Научная статья на тему 'TA’LIMDA SIMULYATSION GEYMIFIKATSIYA VA UNING AHAMIYATI'

TA’LIMDA SIMULYATSION GEYMIFIKATSIYA VA UNING AHAMIYATI Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
0
0
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
Gemifikatsiya / raqamli ta’lim / o‘yin elementlari / simulyatsiya / ta'lim tizimi / motivatsiya / didaktik texnologiyalar / o‘quv jarayoni / interaktiv o‘yinlar / o‘yin mexanikasi / o‘yin dizayni / kognitiv motivatsiya / raqamli kompetensiya. / Геймификация / цифровое образование / игровые элементы / симуляция / образовательная система / мотивация / дидактические технологии / образовательный процесс / интерактивные игры / игровая механика / игровой дизайн / познавательная мотивация / цифровая компетентность.

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — M.M. Xakimova

Ushbu maqola gemifikatsiya va simulyatsion gemifikatsiyaning ta'lim jarayonidagi o‘rni va ahamiyatini yoritadi. Zamonaviy raqamli ta’lim muhitida gemifikatsiya nafaqat o‘quvchilarning diqqatini jalb qilish, balki ularning bilim darajasini oshirish, motivatsiyani kuchaytirish va o‘quv jarayonini yanada qiziqarli qilish vositasi sifatida ham qo‘llaniladi. Shuningdek, raqamli ta’lim muhitida gemifikatsiya va simulyatsiyadan foydalanishning nazariy va amaliy jihatlari ko‘rib chiqiladi.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

SIMULATION GAMIFICATION AND ITS IMPORTANCE IN EDUCATION

этой статье подчеркивается роль и важность геймификации и имитации геймификации в образовательном процессе. В современной цифровой образовательной среде геймификация используется не только как средство привлечения внимания учащихся, но и как средство повышения их уровня знаний, повышения мотивации, повышения интереса к процессу обучения. Также рассмотрены теоретические и практические аспекты использования геймификации и симуляции в цифровой образовательной среде.

Текст научной работы на тему «TA’LIMDA SIMULYATSION GEYMIFIKATSIYA VA UNING AHAMIYATI»

INTER EDUCATION & GLOBAL STUDY

Original paper

© M.M. Xakimova1H_

1Sharof Rashidov nomidagi Samarqand davlat universiteti, Samarqand, O'zbekiston

Annotatsiya

KIRISH:Ushbu maqola gemifikatsiya va simulyatsion gemifikatsiyaning ta'lim jarayonidagi o'rni va ahamiyatini yoritadi. Zamonaviy raqamli ta'lim muhitida gemifikatsiya nafaqat o'quvchilarning diqqatini jalb qilish, balki ularning bilim darajasini oshirish, motivatsiyani kuchaytirish va o'quv jarayonini yanada qiziqarli qilish vositasi sifatida ham qo'llaniladi. Shuningdek, raqamli ta'lim muhitida gemifikatsiya va simulyatsiyadan foydalanishning nazariy va amaliy jihatlari ko'rib chiqiladi.

MAQSAD: gemifikatsiyaning ta'lim jarayoniga ta'sir darajasini o'rganish, nazariy asoslarni tadqiq qilish va uni samarali qo'llash usullarini aniqlashdir. Shuningdek, gemifikatsiya elementlari va ta'lim muhitidagi o'yin mexanikasining o'quvchilar motivatsiyasiga, bilimni o'zlashtirishga va o'quv jarayonidagi faollikka bo'lgan ta'sirini tahlil qilish orqali, bu texnologiyani ta'lim tizimida qo'llash imkoniyatlarini baholash maqsad qilingan.

MATERIALLAR VA METODLAR: Nik Pelling va Richard Bartl kabi olimlar tomonidan ta'riflangan gemifikatsiya tushunchasi va uning tarixi o'rganiladi. Gemifikatsiyaning o'yin mexanikasidan foydalanish orqali o'quvchilarni jalb qilish va ta'lim jarayonini interaktiv qilishdagi roli tahlil qilinadi. O'yin elementlari orqali bilimlarni o'zlashtirish samaradorligini oshirish tajribalari va tadqiqotlari muhokama qilinadi. Jumladan, Richard Dyuk va Andrey Viktorovichning ta'lim jarayonidagi gemifikatsiya ishlari hamda ularning o'quvchilarning bilim olish tajribasiga ta'siri ko'rib chiqiladi. Ta'limda, chet tilini o'rganishda, hamda universitet darajasidagi ta'lim muhitida gemifikatsiyaning qo'llanishi, uning foydalanuvchilar motivatsiyasiga va bilimni o'zlashtirishga ta'siri haqida Sibiryakov Andrey Viktorovichning tadqiqotlari muhokama qilinadi. K.Ushinskiy, K.Verbax va boshqa tadqiqotchilarning gemifikatsiyaning afzalliklari, cheklovlari va amaliy qo'llash texnikalari haqidagi izlanishlari ham tahlil qilinadi.

MUHOKAMA VA NATIJALAR: gemifikatsiya va simulyatsion gemifikatsiya o'quv jarayonini samarali va interaktiv qilishda muhim rol o'ynaydi. Tadqiqotlar shuni ko'rsatadiki, bu yondashuv o'quvchilarning diqqatini jalb etish, motivatsiyani oshirish va bilimlarni chuqurroq o'zlashtirishga yordam beradi. Nik Pelling tomonidan 2002-yilda joriy qilingan gemifikatsiya tushunchasi o'yin elementlarini ta'lim, biznes va boshqa sohalarda foydalanuvchi tajribasini yaxshilash maqsadida qo'llash imkoniyatini yaratdi. O'yin va

INTER EDUCATION & GLOBAL STUDY

gemifikatsiya o'rtasidagi farqni aniqlashtirish orqali o'yin mexanikasi va o'yin uslubidagi ijodkorlikning muhimligini anglash mumkin.

Esseks universiteti professori Richard Bartl va boshqa olimlar gemifikatsiyaning ta'limda qanchalik muhimligini ta'kidlaydilar. Ta'lim jarayonida o'yinlardan foydalanish, o'quvchilarning qiziqishini oshirish, ularga oqim hissini berish va ularni rag'batlan tirish orqali bilimlarni osonroq o'zlashtirishga yordam beradi. K. Ushinskiyning o'yin elementlari orqali o'quvchilarni emotsional faollashtirish haqidagi fikrlari va Richard Dyukning simulyatsiya haqidagi qarashlari bu jarayonning amaliy qiymatini ko'rsat adi. Tadqiqotlar ko'rsatadiki, gemifikatsiya nafaqat ta'limda, balki sog'liqni saqlash, marketing, jamoaviy faoliyat va boshqaruv sohalarida ham qo'llaniladi. Foydalanuvchilarning texnik tizimlar bilan o'zaro ta'sirini kuchaytirishda o'yin elementlaridan foydal anish imkoniyatlari kengdir. Shuningdek, bu o'quv jarayonini qiziqarli qilish bilan birga o'quvchilarning bilim olish jarayonida faol ishtirokini oshiradi.

XULOSA: gemifikatsiya ta'limni interaktiv, ijodiy va texnologik asosda rivojlantirishga qaratilgan samarali vosita sifatida tasdiqlanadi. Bu yondashuv raqamli texnologiyalar bilan uyg'unlashgan holda o'quvchilarning motivatsiyasini oshirish va ularning muvaffaqi yatini ta'minlashda asosiy vositalardan biri hisoblanadi.

Kalit so'zlar: Gemifikatsiya, raqamli ta'lim, o'yin elementlari, simulyatsiya, ta'lim tizimi, motivatsiya, didaktik texnologiyalar, o'quv jarayoni, interaktiv o'yinlar, o'yin mexanikasi, o'yin dizayni, kognitiv motivatsiya, raqamli kompetensiya.

СИМУЛЯЦИОННАЯ ГЕЙМИФИКАЦИЯ И ЕЕ ЗНАЧЕНИЕ В ОБРАЗОВАНИИ

© М.М. Хакимова1И

1 Самаркандский государственный университет имени Шарофа Рашидова,

Самарканд, Узбекистан_

Аннотация

ВВЕДЕНИЕ: В этой статье подчеркивается роль и важность геймификации и имитации геймификации в образовательном процессе. В современной цифровой образовательной среде геймификация используется не только как средство привлечения внимания учащихся, но и как средство повышения их уровня знаний, повышения мотивации, повышения интереса к процессу обучения. Также рассмотрены теоретические и практические аспекты использования геймификации и симуляции в цифровой образовательной среде.

ЦЕЛЬ: изучить степень влияния геймификации на образовательный процесс, исследовать теоретические основы и определить методы ее эффективного применения. Также путем анализа влияния элементов геймификации и игровой механики в образовательной среде на мотивацию учащихся, приобретение знаний

Iqtibos uchun: Xakimova M.M. Ta'limda simulyatsion geymifikatsiya va uning ahamiyati. // Inter education & global study. 2024. №7. B.228-237.

ISSN 2992-9024 (online) 2024, №7

Ilmiy-nazariy va metodik jurnal Научно-теоретический и методический журнал Scientific theoretical and methodical journal

INTER EDUCATION & GLOBAL STUDY

и активность в образовательном процессе поставлена цель оценить возможности использования данной технологии в образовательной системе.

МАТЕРИАЛЫ И МЕТОДЫ: Исследуется концепция гемификации и ее история, определенная такими учеными, как Ник Пеллинг и Ричард Бартл. Анализируется роль геймификации в вовлечении учащихся и интерактивности образовательного процесса за счет использования игровой механики. Обсуждаются эксперименты и исследования по повышению эффективности получения знаний с помощью игровых элементов. В частности, будут рассмотрены работы Ричарда Дьюка и Андрея Викторовича по геймификации в образовательном процессе и их влиянию на учебный опыт учащихся. Обсуждаются исследования Андрея Викторовича Сибирякова, посвященные использованию геймификации в образовании, изучении иностранных языков и в образовательной среде на университетском уровне, а также ее влиянию на мотивацию пользователей и приобретение знаний. Анализируются также исследования К. Ушинского, К. Вербаха и других исследователей о преимуществах, ограничениях и методах практического применения гемификации.

ОБСУЖДЕНИЕ И РЕЗУЛЬТАТЫ: Геймификация и имитация геймификации играют важную роль в обеспечении эффективности и интерактивности процесса обучения. Исследования показывают, что такой подход помогает привлечь внимание студентов, повысить мотивацию и углубить приобретение знаний. Концепция геймификации, предложенная Ником Пеллингом в 2002 году, позволила применять игровые элементы для улучшения пользовательского опыта в образовании, бизнесе и других сферах. Уточнив разницу между игрой и геймификацией, можно понять важность творчества в игровой механике и игровом процессе.

Профессор Университета Эссекса Ричард Бартл и другие ученые подчеркивают важность геймификации в образовании. Использование игр в образовательном процессе помогает учащимся легче учиться, повышая их интерес, давая им ощущение потока и мотивируя их. Мысли К. Ушинского об эмоциональной активации учащихся через элементы игры и взгляды Ричарда Дьюка на симуляцию показывают практическую ценность этого процесса.

Исследования показывают, что геймификация используется не только в образовании, но и в здравоохранении, маркетинге, командной работе и менеджменте. Существует множество возможностей использования игровых элементов для улучшения взаимодействия пользователя с техническими системами. Это также делает процесс обучения интересным и повышает активное участие студентов в учебном процессе.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ: геймификация подтверждена как эффективный инструмент, направленный на развитие образования на интерактивной, творческой и технологической основе. Такой подход в сочетании с цифровыми технологиями является одним из основных инструментов повышения мотивации студентов и обеспечения их успеха.

© intereduglobalstudy.com 2024, ISSUE 7

INTER EDUCATION & GLOBAL STUDY

Ключевые слова: Геймификация, цифровое образование, игровые элементы, симуляция, образовательная система, мотивация, дидактические технологии, образовательный процесс, интерактивные игры, игровая механика, игровой дизайн, познавательная мотивация, цифровая компетентность.

SIMULATION GAMIFICATION AND ITS IMPORTANCE IN EDUCATION_

©Mamura M. Khakimova1®

Samarkand State University named after Sharof Rashidov, Samarkand, Uzbekistan

Annotation

INTRODUCTION: this article highlights the role and importance of gamification and gamification simulation in the educational process. In the modern digital educational environment, gamification is used not only as a means of attracting students' attention, but also as a means of increasing their level of knowledge, increasing motivation, and increasing interest in the learning process. The theoretical and practical aspects of using gamification and simulation in the digital educational environment are also considered.

AIM: to study the degree of influence of gamification on the educational process, to explore the theoretical foundations and to determine the methods of its effective application. Also, by analyzing the influence of gamification elements and game mechanics in the educational environment on students' motivation, knowledge acquisition and activity in the educational process, the goal is to assess the possibilities of using this technology in the educational system.

MATERIALS AND METHODS: the concept of gamification and its history, as defined by scholars such as Nick Pelling and Richard Bartle, are explored. The role of gamification in engaging learners and making the educational process interactive through the use of game mechanics is analyzed. Experiments and studies on improving the efficiency of knowledge acquisition using game elements are discussed. In particular, the works of Richard Duke and Andrey Viktorovich on gamification in the educational process and their impact on learners' learning experience will be considered. The research of Andrey Viktorovich Sibiryakov on the use of gamification in education, foreign language learning, and in the educational environment at the university level, as well as its impact on user motivation and knowledge acquisition, are discussed. The research of K. Ushinsky, K. Werbach, and other researchers on the advantages, limitations, and methods of practical application of gamification are also analyzed.

DISCUSSION AND RESULTS: gamification and gamification simulation play an important role in making the learning process more effective and interactive. Research shows that this approach helps to engage students, increase motivation, and deepen knowledge acquisition. The concept of gamification, proposed by Nick Pelling in 2002,

Для цитирования: Хакимова М.М. Симуляционная геймификация и ее значение в образовании. // Inter education & global study. 2024. №7. С. 228-237.

INTER EDUCATION & GLOBAL STUDY

allowed the use of game elements to improve user experience in education, business, and other areas. By clarifying the difference between a game and gamification, one can understand the importance of creativity in game mechanics and gameplay.

Professor Richard Bartle of the University of Essex and other scholars emphasize the importance of gamification in education. Using games in the educational process helps students learn more easily by increasing their interest, giving them a sense of flow, and motivating them. K. Ushinsky's thoughts on emotional activation of students through game elements and Richard Duke's views on simulation show the practical value of this process. Research shows that gamification is used not only in education, but also in healthcare, marketing, teamwork and management. There are many opportunities to use game elements to improve user interaction with technical systems. It also makes the learning process interesting and increases students' active participation in the learning process.

CONCLUSION: Gamification has been proven to be an effective tool aimed at developing education on an interactive, creative and technological basis. This approach, combined with digital technologies, is one of the main tools for increasing students' motivation and ensuring their success.

Key words: Gamification, digital education, game elements, simulation, educational system, motivation, didactic technologies, educational process, interactive games, game mechanics, game design, cognitive motivation, digital competence.

Amerikalik dasturchi va ixtirochi Nik Pelling uni birinch bor 2002 yilda iste'molga kiritgan. Uning ta'rifi bo'yicha "Gemifikatsiya - bu auditoriya diqqatini jalb qilish va muammolarni hal qilish uchun o'yin tarzda savollarni taqdim etish va shu asosida fikrlash hamda o'yin dinamikasidan foydalanish jarayonidir" [1]. Esseks universiteti professori Richard Bartl gemifikatsiyaga quyidagicha ta'rif beradi "Gemifikatsiya o'yin bo'lmagan narsani o'yinga aylantirishdir" [1].

K. Ushinskiy "ta'lim jarayonida o'yin elementlaridan foydalanish o'quvchilarning emotsional faollashtirishga yordam beradi, ta'lim faoliyatining qattiq chegaralaridan tashqariga chiqishga imkon beradi" deb takidlaydi[2]. 2005-2009 yillarda G'arbda Bunchball - bulut texnologiyasiga asoslangan dasturiy ta'minotni xizmat sifatida taqdim etiladi. Bunda o'yin mexanikasi orqali biznesga mijozlarning sodiqligini va onlayn ishtirokini oshirishga yordam berish uchun bulut texnologiyasiga asoslangan dasturiy ta 'minotni xizmat sifatida taqdim etadi.

"Gemifikatsiya" atamasidan foydalanish marketingda 2010 yilda o'yin texnologiyalaridan foydalanish davomida boshlangan. Rus adabiyotida bu kontsepsiya "Gamification" kursi tufayli paydo bo'ldi.

For citation: Mamura M. Khakimova. (2024) 'SIMULATION GAMIFICATION AND ITS IMPORTANCE IN EDUCATION', Inter education & global study, (7), pp. 228-237. (In Uzbek).

INTER EDUCATION & GLOBAL STUDY

Umuman olganda simulyatsion gemifikatsiya didaktik ta'minotni o'z ichiga olgan uslubdir, bu jarayonda o'quvchilarga ma'lum bir mavzuni o'rgatish uchun interaktiv va o'yin-elementlaridan foydalanadi. Masalan, simulyatsiyalar o'rganish jarayonida o'quvchilarga amaliy tajribani olish imkoniyatini beradi va ularning ma'lumotlarni amaliyot yoki interaktiv vositalar orqali tushuntirishini ta'minlaydi.Bu uslub o'quvchilarning fanga qiziqishini oshiradi va ularning o'zlashtirishiga yordam beradi. Shuningdek, o'quvchilar o'zlarini biror mavzuni o'rganishga yondashish va o'z bilim natijalarini o'zlari baholash orqali nazorat qilish imkoniyatiga ega bo'ladi. Bunday uslub o'quvchilar uchun motivatsiyani oshiradi va o'rganish jarayoni ko'proq interaktiv va jismoniy bo'ladi.

Gemifikatsiya va simulyasion gemifikatsiyaga oid olimlarimizni ishlarini tahlil qilib chiqamiz. Ilmiy fan sifatida simulyatsiya va geymifikatsiya asoschisi, Braun universiteti professori Richard Dyuk simulyatsiyani "tizimning asosiy xususiyatlarini takrorlash uchun ongli harakat" deb tavsiflaydi, bunda simulyatsiya modelni vizuallashtirish va tahrirl ashga ham imkon beradi. Shuningdek, u o'quv jarayonida yaratilgan "sun'iy vaziyatlar" ko'zlangan maqsadlarga erishishni taminlaydigan dastlabki, puxta va tizimli rejalashtirishni talab qilishini ta'kidlaydi.

Sibiryakov Andrey Viktorovich o'z tadqiqot ishida universitetning zamonaviy voqeliklarida chet tilini o'qitishning gemifikatsiya vositalaridan foydalanishini muhokama qiladi. Tadqiqotning maqsadi shundan iboratki, ulardan foydalanish chet tilini o'rganish jarayonida prognozlash, rejalashtirish va boshqarishda istiqbolni ko'rsatadi, bu talabalarga o'quv materialini chuqur o'zlashtirish uchun yangi rag'batlar beradi, natijada bilim sifatini oshiradi. Universitetning raqamli ta'lim muhitida chet tilini o'rganish jarayonida o'yin vositalaridan amaliy foydalanish va talabalarning kognitiv motivatsiyasi o'rtasidagi bog'liqlikni ochib beradi. O'quv jarayonida o'yinlardan amaliy foydalanish zarurati isbotlangan, bu zamonaviy universitet talabalari tomonidan chet til ini o'rganish jarayonida gemifikatsiyadan foydalanishni qo'llab-quvvatlaydi. Muallif shuningdek, asosiy didaktik kompyuter o'yinlarining tasnifini taqdim etadi. Ushbu tadqiqot doirasida seminar darsining gemifikatsiyasining asosiy bosqichlari quriladi. Muallif gemifikatsiyaning afzalliklari va kamchiliklarini ta'lim jarayonida muvaffaqiyatli qo'llaniladigan moslashuvchan texnologiya sifatida tasvirlaydi. Tadqiqot davomida umumiy ilmiy usullardan foydalanildi: tahlil, sintez va maxsus usullar: ta'lim maydonini modellashtirish, ta'lim natijalarini ehtimollik prognozlash. Gemifikatsiya ta'lim munosabatlarining barcha ishtirokchilarining raqamli kompetentsiyasini rivojlantirishga yordam beradi, deb ta'kidlanadi. Xulosa qilib aytish mumkinki: «innovasion pedagogik texnologiya hisoblangan gemifikatsiya - universitetning raqamli interaktiv o'yin maydonida talabalarning chet tilini yanada samarali o'rganishga bo'lgan kognitiv motivatsiyasini rag'batlantiradi, shuningdek, u tajribali o'qituvchilar qo'lida universal vosita hisoblanadi» [3]

Yrd. Dots. Dr. Selay Arkun Kocadere (Hacettepe universiteti) va Yrd. Dots. Dr. Yavuz Samur (Baxcheshehir universiteti) larning tadqiqot ishlarida ya'ni "Oyundan Oyunla§tirmaya" maqolasida «o'yinga asoslangan darslarda ta'lim oluvchining darsga nisbatan munosabatini o'zgarishi, ishtiyoqini oshishi va o'yinga asoslangan ta'lim

INTER EDUCATION & GLOBAL STUDY

muvaffaqiyatini ta'lim muhitiga o'tkazish maqsad qilingan»[4]. Gemifikatsiya o'yindan tashqari muhitda o'yin komponentlaridan foydalanish sifatida aniqlanadi. Tadqiqotchilarning ishlarida qiziqarli o'quv muhitini yaratish, o'quvchilarga oqim hissi berish, ularni rag'batlantirish, o'quvchilarning o'quv muhitiga bo'lg an sadoqatini oshirish va o'rganishni qo'llab-quvvatlash orqali muvaffaqiyatni oshirish nuqtai nazaridan ta'limdagi o'yinlarni qo'llashning ijobiy natijalari ko'rsatilgan. Ushbu tadqiqot ishida, o'yin tushunchasidan boshlanib, o'yin va gemifikatsiya o'rtasidagi farq aniqlashtirilgan, so'ngra o'yin komponentlari gemifikatsiya nuqtai nazaridan ko'rib chiqilgan.

Tadqiqotda asosan uchta muhim faktlarga e'tibor qaratilgan: O'yin va gemifikatsiya o'rtasidagi farq nima? O'yin va o'yin dizaynida ishlatilishi mumkin bo'lgan gemifikatsiya komponentlari. O'yinni loyihalashda qanday elementlarga e'tibor berish kerak?

Professor K.Verbax "Gemifikatsiya" tushunchasiga «Odamlarni biror jarayonda ishtirok etishi va o'yin bo'lmagan muammolarni hal qilishda o'yin mexanikasi va o'yin o'ylashdan foydalanish jarayoni»[5] deb ta'rif beradi: K.Verbaxning onlayn platformasiga murojat qilib gemifikatsiya uchun ta'rifni quyidagicha berish mumkin "gemifikatsiya -o'yindan tashqari kontekstda o'yin elementlari va o'yin yaratish texnologiyalaridan foydalanishdir" [5].

Zamonaviy dunyo fenomeni uning jadal rivojlanishi bo'lib, bu yangi texnologiyalarning paydo bo'lishiga va eskilarining eskirishiga olib keladi, bu esa yangi imkoniyatlar va muammolarni keltirib chiqaradi. Uni amalga oshirish vositalaridan biri ta'lim tizimidir. U turli xil davom etayotgan jarayonlarning faol ishtirokchisiga aylanadi va ba'zi hollarda kashshof bo'lib, o'zaro ta'sir va tashkil etishning yangi tamoyillarini, shuningdek, axborotni olish, saqlash, qayta ishlash va tarqatishning yangi usullarini targ'ib qiladi va taklif qiladi. Ta'lim oldida "o'rganishni o'rgana oladigan", doimiy o'zgarib turuvchi muhit sharoiti va talablariga tez moslasha oladigan, uzluksiz takomillashib boruvchi, jamoada ishlay oladigan, mas'uliyatni o'z zimmasiga oladigan, ijodkor, shaxsiy tashabbusga ega bo'lgan mutaxassislarni tayyorlash vazifasi turibdi. , qarorlar qabul qilish va ustuvorliklarni belgilash. Shu bilan birga, ta'lim tizimi juda moslashuvchan bo'lishi kerak, bu uning tashkiliy va uslubiy tarkibiy qismlarida zarur o'zgarishlarni nazarda tutadi[6].

Gemifikatsiyaning sotsiologik va marketing asoslaridan raqamli texnologiyalar istiqbollari va tizim dizayni shuningdek, zavqlanish tajribasining sezilarli ijobiy natijasiga qaratilgan hozirgi gemirikatsiyalashtirish kontseptsiyasigacha bosqichma-bosqich evolyutsiyasini ko'rsatish maqsadida tizimli adabiyotlarni ko'rib chiqish orqali bir qancha adabiyot to'plandi, tahlil qilindi.

Kontseptualizatsiya evolyutsiyasini ishlab chiqish orqali (ya'ni, qisqa muddatli evolyutsiya va uzoq muddatli evolyutsiya), o'yinlashtirish domenning keng va umumiy hodisalar bilan taqqoslanadigan hozirgi analitik ta'rifi bilan domenning yuqori darajadagi talqini ekanligi ta'kidlanadi. ijtimoiy-texnik tizimlar sifatida. Shuningdek, kelajakdagi tadqiqot kun tartibini muhokama qilish taklif etiladi.

Gemifikatsiya o'yin mexanikasi, raqamli o'yin elementlari yoki o'yin uslubidagi ijodkorlik va o'yindan tashqari kontekstda fikrlashdan foydalanish sifatida aniqlanadi. O'yin

INTER EDUCATION & GLOBAL STUDY

tajribasi va dizayn elementlari tajribani (dizaynni) yaxshilashi va ishtirok etishni rag'batlantirishi kutilmoqda. Foydalanuvchilarning texnik tizimlar yoki xizmatlar bilan o'zaro aloqasi kontekstida o'yin o'tkazish foydalanuvchi tajribasini yaxshi tomonga o'zgartirishi kutilmoqda. Shuningdek, o'yin mexanikasi yoki o'yin uslubi ijodkorligini joriy etish mahsulot, xizmatlar yoki brendlarga bo'lgan qiziqish va qiziqish darajasining o'zgarishiga hissa qo'shishi kutilmoqda [7].

Gemifikatsiyani rasmiy qoidalar tizimi sifatida tushuniladigan o'yinlar bilan aralashtirib yubormaslik kerak, bunda o'yinchilar va ob'ektlar cheklangan vaqt davomida aniq belgilangan shartlarga muvofiq harakat qilib, aniq maqsadlarga qaratilgan strategiyalarni qo'llaydilar.

Gemifikatsiya 2011 -yildan beri Gartnerning texnologik jadvaliga ko'ra eng shov-shuvli tushunchalardan biriga aylandi. O'yin bozori tez sur'atlar bilan o'sib bormoqda va gemifikatsiya mavzusi tadqiqotchilarning katta e'tiborini tortdi. Boshqa tomondan o'yinga asoslangan ta'lim, jiddiy o'yinlar, o'ynoqi fikrlash va o'yinlar kabi ko'plab parallel atamalar sanoatda joriy etildi va qo'llanildi. O'yinlarni o'rganish bo'yicha tadqiqotlar 2010 yildan keyin boshlandi va Scopus tomonidan indekslangan gemifikatsiya maqolalariga nisbatan qiziqish (2011-2015) yillarida chop etilgan maqolalar sonining hayratlanarli darajada o'sishi kuzatildi. Scopus-da o'yinlashtirish mavzulari bilan bog'liq nashrlar soni tobora ortib bormoqda va yaqinda nashr etilgan gemifikatsya bo'yicha maqolalar ilgari muhokama qilinmagan mavzularga qaratilgan bo'lib, bu tadqiqot sohasining yetukligini ko'rsatadi [8]. Umumiy muammolarni hal qilishning innovatsion usullarini taqdim etadigan bir qator gemifikatsion veb va mobil ilovalar ishlab chiqilgan. Ushbu rivojlanish natijasida gemifikatsiya sog'liqni saqlash, mahsulot foydalanuvchilarini jalb qilish, kraudsorsing, ta'lim kontekstlari va qidiruv tizimi natijalarini yaxshilash kabi turli sohalarga kiritildi. Akademik tadqiqotlarda gemifikatsiyaning yo'nalishi uchta asosiy yo'nalishni o'z ichiga oladi, jumladan: Nazariyaga asoslangan empirik tadqiqotlar; Dizayn tadqiqotlari; Amaliy kontekstlarni kengaytirish bo'yicha tadqiqotlar.

Gemifikatsiyaning uchta asosiy yo'nalishini har tomonlama qamrab olish quyidagilarni o'z ichiga oladi:

Nazariy jihatdan asoslangan empirik tadqiqotlar:

- Bu tadqiqotlar gemifikatsiyaning nazariy asoslarini o'rganish va ularni amaliyotda qo'llashga qaratilgan. Ular ko'pincha o'yin elementlarining foydalanuvchi motivatsiyasi, ishtiroki va xatti-harakatlariga ta'sirini o'rganadilar. Bunday tadqiqotlarning maqsadi gemifikatsiya nazariyalari va modellarini real sharoitlarda yoki laboratoriya tajribalarida sinab ko'rishdir.

- Misollar: ballar, nishonlar va liga jadvallarining talabalar motivatsiyasiga ta'sirini o'rganish; har xil turdagi o'yin elementlari va foydalanuvchilarni jalb qilish darajalari o'rtasidagi munosabatlarni o'rganish.

2. Dizayn tadqiqotlari:

- Ushbu tadqiqotlar o'yin elementlari va gamifikatsiya tizimlarini ishlab chiqish va optimallashtirishga qaratilgan. Dizayn jarayoniga, jumladan, tegishli o'yin mexanikasini

INTER EDUCATION & GLOBAL STUDY

tanlash, ularni turli kontekstlarda amalga oshirish va samaradorligini baholashga e'tibor qaratiladi. Dizayn tadqiqotlari ko'pincha foydalanuvchilarning fikr-mulohazalari asosida prototiplash, sinov va takroriy takomillashtirishni o'z ichiga oladi.

- Misollar: gemifikatsiya elementlari bilan ta'lim platformalarini yaratish, o'yin elementlaridan foydalangan holda xodimlarni rag'batlantirish uchun dasturiy ta'minotni ishlab chiqish.

3. Amaliy kontekstni kengaytiruvchi tadqiqotlar:

- Ushbu tadqiqotlar gemifikatsiyaning ta'lim, sog'liqni saqlash, biznes va ijtimoiy o'zaro ta'sirlar kabi turli sohalarda va kontekstlarda qo'llanilishini o'rganadi. Ular gemifikatsiyani qanday qilib moslashtirish va turli amaliy vaziyatlarda aniq maqsadlarga erishish uchun foydalanish mumkinligini o'rganadilar.

- Misollar: fitnes ilovalari orqali jismoniy faollikni oshirish uchun gamifikatsiyadan foydalanish, kompaniya xodimlarining mashg'ulot jarayoniga o'yin elementlarini kiritish, ularning faolligi va unumdorligini oshirish.

Ushbu uchta soha gemifikatsiyani o'rganish va qo'llash bo'yicha kompleks yondashuvni ta'minlaydi, turli kontekstlarda uning imkoniyatlarini maksimal darajada oshirish uchun nazariy, amaliy va dizayn istiqbollarini birlashtiradi.

Xulosa sifatida shuni aytish mumkinki gemifikatsiya ta'lim jarayonini takomillashtirish va uni yanada interaktiv qilishda muhim vosita hisoblanadi. O'quvchilarning bilimini oshirish, ularni faol ishtirok etishga jalb qilish va o'quv jarayonida qiziqishni oshirish uchun o'yin elementlaridan foydalanish samarali bo'lmoqda. Tadqiqotlar gemifikatsiyaning nafaqat ta'lim sifatini oshirish, balki talabalar motivatsiyasini ham kuchaytirishini ko'rsatmoqda. O'quv jarayoniga moslashtirilgan o'yinlar va simulyatsiyala r bilimlarni yanada chuqurroq o'zlashtirishga yordam beradi va o'quvchilarga mavzularni amaliy tajriba orqali o'rganish imkonini beradi. Maqolada gemifikatsiyaning turli sohalardagi qo'llanilishi, nazariy asoslari va amaliy dizayn tadqiqotlari ham keng ko' rib chiqiladi.

ADABIYOTLAR RO'YXATI | СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ | REFERENCES

1. Bartle R. The History, Design, Fun, and Art of Massively-Multiplayer Online Role-Playing Games // MMOs 2. From the Inside Out. Apress.-2016.-P. 735. DOI: 10.1007/978-1-4842-1724-5

2. Ушинский Константин Дмитриевич (1824-1870). Человек как предмет воспитания: опыт пед. Антропологии // Из классического наследия педагогики. М.: Фаир-Пресс (ОАО Можайский полигр. комб.), 2004. - С. 574.

3. Сибиряков Андрей Викторович «Геймификация образовательного процесса при обучении иностранному языку в современном вузе» https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-obrazovatelnogo-protsessa-pri-obuchenii-inostrannomu-yazyku-v-sovremennom-vuze

ISSN 2992-9024 (online) 2024, №7

Ilmiy-nazariy va metodik jurnal Научно-теоретический и методический журнал Scientific theoretical and methodical journal

INTER EDUCATION & GLOBAL STUDY

4. Selay ^^HArkün Kocadere Oyundan_Oyunlastirmaya

https://www.researchgate.net/publication/303811339 on 05 June 2016

5. Вербах К. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса [Текст] / К. Вербах, Д. Хантер. - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014. - 224 с

6. M. Luz Gordo Monzó, M. Fernández Diego, F. Alarcón Valero, and A. Boza García, "Simulación y Juegos de rol como herramienta de innovación en la asignatura Deontología y Profesionalismo," 2017. [PDF]

7. Wan Kim и K. Werbach, «More than Just a Game: Ethical Issues in Gamification», 2016. [PDF]

8. M. Helmefalk, «An interdisciplinary perspective on gamification: Mechanics, psychological mediators and outcomes», 2019. [PDF]

MUALLIF HAQIDA MA'LUMOT [ИНФОРМАЦИЯ ОБ АВТОРЕ] [AUTHORS INFO]

^Xakimova Ma'mura Muxammadiyevna, Sharof Rashidov nomidagi Samarqand davlat universiteti tayanch doktoranti [Хакимова Мамура Мухаммадиевна, докторант Самаркандского государственного университета имени Шарофа Рашидова.]; [Khakimova Mamura Mukhammadievna, doctoral student at Samarkand State University named after Sharof Rashidov.];manzil:O'zbekiston,00060,Samarqand shahri,Taraqqiyot 47 [адрес: Узбекистан, 00060, город Самарканд, Тараккиет 47]; [address: Uzbekistan, 00060, Samarkand city, Tarakkiet 47]; E-mail: Mamuah1983@gmail.com

© intereduglobalstudy.com

2024, ISSUE 7

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.