Научная статья на тему 'Сущность и содержание понятий «киберспорт» и «компьютерный спорт»'

Сущность и содержание понятий «киберспорт» и «компьютерный спорт» Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
2218
310
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
компьютерный спорт / киберспорт / нефизический киберспорт / физический киберспорт / виртуальная реальность / компоненты киберспорта / computer sport / cybersport / non-physical cybersport / physical cybersport / virtual reality / components of cybersport

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Гончаренко Дмитрий Игоревич, Бровкин Андрей Павлович

Киберспорт является новым и обретающим популярность явлением в мире спорта. Основанная сравнительно недавно международная спортивная федерация киберспорта (2008 г.) под своей эгидой проводит турниры и чемпионаты по различным киберспортивным соревновательным дисциплинам. Стремительное распространение и непохожесть киберспорта на другие виды спорта вызывает интерес среди исследователей. Вместе с тем в научно-методической литературе, как отечественной, так и зарубежной, существует множество кардинально противоположных мнений ученых относительно определения понятия «киберспорт». Ответ на вопрос о том, что же понимается под термином «киберспорт», послужил основой для написания данной статьи. Материалы. Определение различий в понятиях «киберспорт» и «компьютерный спорт», а также их места в общей теории и методике спорта. Методы исследования. Методы теоретического анализа и обобщения научно-методической литературы и программно-нормативных документов. Результаты. Анализ зарубежной и отечественной научно-методической литературы выявил ряд противоречивых моментов в понимании такого явления, как киберспорт. Изучение интерпретаций понятия «киберспорт» привело к понимаю его в широком смысле, что позволило классифицировать его на отдельные разновидности. Выделяют физический и нефизический киберспорт, которые включают в себя самостоятельные виды спорта – компьютерный спорт, мобильный спорт, VRспорт. В связи с неопределенностью отнесения компьютерного спорта к определенной группе видов спорта мы выделяем седьмую группу видов спорта. Заключение. В результате проведенного анализа зарубежной и отечественной научно-методической литературы определено, что понятие «киберспорт» является более широким, чем понятие «компьютерный спорт». В ходе исследования предложено отнести «компьютерный спорт» к седьмой группе видов спорта с основным признаком систематики «виртуальная реальность».

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Essence and content of “cybersport” and “computer sport” notions

Cybersport is a new phenomenon in the world of sport, which starts to gain its popularity. Founded not long ago International sports cybersport federation (2008) organizes the tournaments and championships in different cybersport competitive disciplines. Quick popularity and specificity of cybersport cause interest of the research workers. At the same time there are different, opposed opinions of the scientists concerning the notion “cybersport” both in native and foreign scientific-methodical literature. This article was written in the attempt to answer the question concerning the definition of “cybersport” term. Materials. The differences in “cybersport” and “computer sport” notions revelation and their place determination in general theory and methodology of sport. Research methods. The methods of theoretical analysis and scientific-methodical literature and program-normative documents summarizing. Results. Foreign and native scientific-methodical sources analysis revealed several contradictory moments in such phenomenon as cybersport understanding. Studying the interpretations of “cybersport” notion led to its understanding in the broad sense, which helped to classify it using the separate varieties. We define physical and non-physical cybersport. It include independent kinds of sport – computer sport, mobile sport, VR-sport. As it is some vagueness concerning computer sport classification we define the 7th kind of sport. Conclusion. As a result of the organized foreign and native scientific-methodical sources analysis we defined that “cybersport” notion is wider, than “computer sport” notion. During the research we offered to classify “computer sport” as the 7th group of the kinds of sport with the main feature of systematization “virtual reality”.

Текст научной работы на тему «Сущность и содержание понятий «киберспорт» и «компьютерный спорт»»

DOI 10.14526/2070-4798-2022-17-2-84-91

Сущность и содержание понятий «киберспорт» и «компьютерный

спорт»

Гончаренко Д.И.*, Бровкин А.П.

Поволжский государственный университет физической культуры, спорта и туризма

г. Казань, Россия ORCID - 0000-0002-3733-7008, vaymilay@gmail.com* ORCID - 0000-0001-9451-3445, Brovkin333@list.ru

Аннотация: Киберспорт является новым и обретающим популярность явлением в мире спорта. Основанная сравнительно недавно международная спортивная федерация киберспорта (2008 г.) под своей эгидой проводит турниры и чемпионаты по различным киберспортивным соревновательным дисциплинам. Стремительное распространение и непохожесть киберспорта на другие виды спорта вызывает интерес среди исследователей. Вместе с тем в научно-методической литературе, как отечественной, так и зарубежной, существует множество кардинально противоположных мнений ученых относительно определения понятия «киберспорт». Ответ на вопрос о том, что же понимается под термином «киберспорт», послужил основой для написания данной статьи. Материалы. Определение различий в понятиях «киберспорт» и «компьютерный спорт», а также их места в общей теории и методике спорта. Методы исследования. Методы теоретического анализа и обобщения научно-методической литературы и программно-нормативных документов. Результаты. Анализ зарубежной и отечественной научно-методической литературы выявил ряд противоречивых моментов в понимании такого явления, как киберспорт. Изучение интерпретаций понятия «киберспорт» привело к понимаю его в широком смысле, что позволило классифицировать его на отдельные разновидности. Выделяют физический и нефизический киберспорт, которые включают в себя самостоятельные виды спорта - компьютерный спорт, мобильный спорт, VR-спорт. В связи с неопределенностью отнесения компьютерного спорта к определенной группе видов спорта мы выделяем седьмую группу видов спорта. Заключение. . В результате проведенного анализа зарубежной и отечественной научно-методической литературы определено, что понятие «киберспорт» является более широким, чем понятие «компьютерный спорт». В ходе исследования предложено отнести «компьютерный спорт» к седьмой группе видов спорта с основным признаком систематики «виртуальная реальность».

Ключевые слова: компьютерный спорт, киберспорт, нефизический киберспорт, физический киберспорт, виртуальная реальность, компоненты киберспорта.

Для цитирования: Гончаренко Д.И.*, Бровкин А.П. Сущность и содержание понятий «киберспорт» и «компьютерный спорт». Педагогико-психологические и медико-биологические проблемы физической культуры и спорта. 2022; 17(2): 84-91. DOI 10.14526/2070-4798-2022-17-2-84-91.

Essence and content of "cybersport" and "computer sport" notions

Dmitriy I. Goncharenko*, Andrey P. Brovkin

Volga Region State University of Physical Culture, Sports and Tourism

Kazan, Russia ORCID - 0000-0002-3733-7008, vaymilay@gmail.com* ORCID - 0000-0001-9451-3445, Brovkin333@list.ru

Abstract: Cybersport is a new phenomenon in the world of sport, which starts to gain its popularity. Founded not long ago International sports cybersport federation (2008) organizes the tournaments and championships in different cybersport competitive disciplines. Quick popularity and specificity of cybersport cause interest of the research workers. At the same time there are different, opposed opinions of the scientists concerning the notion "cybersport" both in native and foreign scientific-methodical literature. This article was written in the attempt to

answer the question concerning the definition of "cybersport" term. Materials. The differences in "cybersport" and "computer sport" notions revelation and their place determination in general theory and methodology of sport. Research methods. The methods of theoretical analysis and scientific-methodical literature and program-normative documents summarizing. Results. Foreign and native scientific-methodical sources analysis revealed several contradictory moments in such phenomenon as cybersport understanding. Studying the interpretations of "cybersport" notion led to its understanding in the broad sense, which helped to classify it using the separate varieties. We define physical and non-physical cybersport. It include independent kinds of sport - computer sport, mobile sport, VR-sport. As it is some vagueness concerning computer sport classification we define the 7th kind of sport. Conclusion. As a result of the organized foreign and native scientific-methodical sources analysis we defined that "cybersport" notion is wider, than "computer sport" notion. During the research we offered to classify "computer sport" as the 7th group of the kinds of sport with the main feature of systematization "virtual reality". Keywords: computer sport, cybersport, non-physical cybersport, physical cybersport, virtual reality, components of cybersport.

For citation: Dmitriy I. Goncharenko*, Andrey P. Brovkin. Essence and content of "cybersport" and

"computer sport" notions. Russian Journal of Physical Education and Sport. 2022; 17(2^84-91. DOI

10.14526/2070-4798-2022-17-2-84-91.

Введение

Киберспорт является новым и обретающим популярность явлением в мире спорта. Основанная сравнительно недавно международная спортивная федерация киберспорта (2008 г.) под своей эгидой проводит турниры и чемпионаты по различным киберспортивным соревновательным

дисциплинам. К наиболее популярным можно отнести: The International, League of Legends Season World Championship, Smite World Championship; призовой фонд которых составляет 180 миллионов долларов, а суммарная аудитория достигает 600 миллионов человек [24]. Стремительное распространение и непохожесть киберспорта на другие виды спорта вызывает интерес среди исследователей.

Вместе с тем в научно-методической литературе, как отечественной, так и зарубежной, существует множество кардинально противоположных мнений ученых относительно определения понятия «киберспорт». Ответ на вопрос о том, что же понимается под термином «киберспорт», послужил основой для написания данной статьи.

Результаты и обсуждение

На официальном сайте федерации также имеется определение понятия «компьютерный спорт»: «киберспорт, электронный спорт (англ.

esports) - это вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и/или видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой» [23]. Из данного определения следует, что «киберспорт» отождествляется с понятием «компьютерный спорт». Стоит отметить, что на различных сайтах в сети интернет имеются схожие мнения.

При поиске научной литературы мы использовали следующие источники: https:// www.sci-hub.ru/,https://scholar.google.ru/, https://www.elibrary.ru/defaultx.asp, а также различного рода поисковые запросы на русском и английском языках (esports science, computer sports, methods of training in esports, наука в киберспорте, теория и методика киберспорта, non-physical esports, physical esports, нефизический киберспорт, физический киберспорт).

При изучении зарубежной научно-методической литературы было выявлено, что понятие «киберспорт» обозначают одним словом «esports»; понятия «компьютерный спорт» в данной литературе не встречается.

Например, Juho Hamari и Max Sjoblom характеризуют киберспорт как «вид спорта, в

котором основные аспекты спорта облегчаются электронными системами; ввод игроков и команд, а также вывод системы киберспорта опосредуются интерфейсами человек-компьютер». В практическом смысле авторы понимают его как «соревновательные видеоигры, которые координируются различными лигами, рейтингами и турнирами» [14]. Guo Freeman и Donghee Yvette Wohn в своем исследовании определяют «esports» как «сочетание отдыха, взаимодействия друг с другом, задания, соревнования и сотрудничество в виртуальной среде» [12].

Gawrysiak, J. с соавторами предлагают выделять «киберспорт» как «организованные соревнования по видеоиграм, которые служат нетрадиционной моделью спорта, зарекомендовавшей себя как коммерческое развлекательное предприятие» [14].

Рассуждая о научной значимости феномена «esports», Michael G. Wagner обозначает «Esports» как «область спортивной деятельности, в которой люди развивают и тренируют умственные или физические способностисиспользованиеминформационных и коммуникационных технологий» [18].

Jenny, S. E., Manning, D., рассуждая о явлении «esports», определяют его как «организованное соревнование по видеоиграм» [17].

Hemphill, D. определяет «esports» как «альтернативные спортивные реалии, то есть электронно-расширенные спортсмены в цифровых спортивных мирах» [15].

Bânyai, F. с соавторами в своем исследовании рассматривают понятие «esports» как «альтернативные виды спорта с особым использованием видеоигр и вовлечением в игровой процесс», а также акцентируют внимание на продолжающемся росте популярности «esports» и выделяют его в совершенно новую область в игровой культуре, которая становится одним из важных и популярных явлений общества, в особенности среди подростков и взрослых [11].

Анализ зарубежной научно-методической литературы показал, что такое явление, как

«esports» (киберспорт), является более широким понятием. Оно объединяет в себе официальные спортивные состязания в виртуальном мире, специфическую специальную подготовку к ним, а также специфические межчеловеческие отношения.

Изучение вариантов определения понятия «киберспорт» в отечественной литературе показало, что большинство исследований по данной тематике отражены в материалах сборников научных конференций.

Одной из первых публикаций по данной тематике является автореферат кандидатской диссертации Скаржинской Е.Н. (2005 г.) «Организационно-педагогические аспекты развития творческих способностей интеллектуальными видами спорта», в которой автор упоминает компьютерные игры как «интеллектуальный спорт» [8]. Далее, уже в 2010 году, автор совместно с Новоселовым М.А. публикуют статью «К вопросу терминологии компьютерного спорта», в которой отождествляет понятия «компьютерный спорт» и «киберспорт», а также дают определение понятия компьютерный спорт/ киберспорт - это «виды спорта, где победа достигается решением предложенной задачи с использованием технических средств, то есть осуществляется посредством современных средств коммуникаций при доминирующей роли сознательного над бессознательным» [7]. В данной работе автор говорит о нескольких видах спорта, которые объединяются под эгидой «компьютерного/киберспорта», хотя не совсем понятно, как в одном виде спорта могут быть другие виды спорта. Теме не менее авторы также выделяют критерии классификации видов спорта в «компьютерном/киберспорте»:

1. Интерактивное взаимодействие с игровым пространством.

2. Возможность участвовать в соревнованиях дистанционно.

3. Преимущественное использование интеллекта, а не физических усилий, для достижения спортивного результата.

Талан А.С., Талан М.С. в своем исследовании говорят, что наиболее точное

определение понятия «киберспорт» было сформулировано Олимпийским советом Азии в 2017 году - «вид спорта, который представляет собой соревновательную деятельность, осуществляемую с помощью видеоигр, включая в том числе «шутеры», «стратегии» и «спортивные игры» [9].

Тарасенко В.А. в своей статье «Компьютерный спорт: откуда корни растут. Историко-социологический экскурс» объединяет «компьютерный спорт» и «киберспорт» в одно понятие и характеризует его как «вид спорта в котором спортсмены или команды соревнуется между собой с целью превосходства над соперником с использованием компьютера (симулятора), установленного на нем специального игрового программного обеспечения и специального инвентаря» [5].

В отечественной научной литературе существует множество исследований, в которых «киберспорт» отождествляют с «компьютерным спортом».Стоит также отметить, что во многих статьях под «киберспортом» подразумевается «компьютерный спорт» и наоборот [1,2,4,5,6,7].

Таким образом, мы можем говорить о двух различных интерпретациях понятия «киберспорт», которые вызвали у нас вопросы:

1.Если «компьютерный спорт» и «киберспорт» - одно и то же понятие, то почему в реестре видов спорта есть только «компьютерный спорт» и нет отсылки на «киберспорт»?

2. К какой группе, согласно действующей классификации видов спорта, относится «компьютерный спорт»?

3. Относятся ли соревнования, которые проводятся на мобильных устройствах, к «компьютерному спорту?»

4. Спортсмен соревнуется с соперником в виртуальном мире (например, велоспорт-Zwift) и при этом использует движения собственного тела - это «компьютерный спорт»?

5. Может ли «компьютерный спорт» существовать без виртуальной реальности?

Поиск ответов на вышеизложенные вопросы необходимо начать с анализа

основных современных тенденций, связанных с цифровым миром. Сегодня международные IT-компании, такие как Google, Facebook, Microsoft и др., признают, что технологии виртуальной реальности являются одними из наиболее важных сфер собственного развития. В вопросах понимания понятия «киберспорт» разработка вселенской виртуальной реальности играет ключевую роль. Технологии, использующиеся для входа в виртуальную реальность (очки виртуальной реальности VR/AR и устройства захвата движений), позволяют человеку погружаться в виртуальный мир полностью, вплоть до передвижения по нему за счет собственных мышечных усилий. Вместе с этим многие компании («AR Production», «PWRG», «Magic Quick», «Amazon», «Alphabet» и др.) создают оборудование для полного погружения в виртуальную реальность, а производители видеоигр переориентируют свои популярные игры или создают новые для очков виртуальной реальности и устройств захвата движений.

Через призму современных технологий, понимание понятий «киберспорт» и «компьютерный спорт» начинается со слова «компьютер», которое является производным от английских слов «to compute, computer» - «вычислять», «вычислитель» (английское слово, в свою очередь, происходит от латинского «computare» — «вычислять». Это слово в сочетании со словами «электро» и «машина» создало понятную структуру - электронно-вычислительная машина - устройство, которое производит по установленному алгоритму вычисления, заданные пользователем. Все компьютерные игры работают по этому принципу. И поэтому электронно-вычислительная машина (компьютер) выступает платформой, на которой или посредством которой пользователи взаимодействуют между собой, например, проводят состязания.

Но что означает приставка «кибер»? Данная приставка берет свое начало в кибернетике — «науке об управлении сложными системами с обратной связью», которую создал Норберт Винер. Сейчас данную приставку в основном используют для описания объектов

или явлений в виртуальной реальности -киберспорт, киберденьги, кибербезопасность и т.д. [8]. Здесь уместно сказать, что определений виртуальной реальности достаточно много, мы для себя и дальнейшей логики исследования полагаем, что виртуальная реальность -это искусственно созданный посредством компьютерных технологий мир, с которым человек (спортсмен) может взаимодействовать, полностью или частично в него погружаться при помощи иммерсивных устройств (шлемов, перчаток, наушников и др.) и устройств ввода информации (клавиатура, компьютерная мышь). Поэтому компьютер как вычислительная машина является устройством, с помощью которого можно войти в виртуальную реальность, а уже в ней проводить соревнования.

С развитием технологий вход в виртуальную реальность стал доступен и с других устройств (смартфон, смартчасы, шлем виртуальной реальности, очки виртуальной и дополненной реальности и т.д.), которые предоставляют различный способ подключения пользователя к виртуальной реальности. В связи с этим, когда мы говорим о «компьютерном спорте», в первую очередь нам нужно понимать, что это соревнования, осуществляемые на определенной платформе, а именно на персональном компьютере. А когда мы соревнуемся в виртуальной реальности с помощью других технических устройств, например, устройств для захвата движений, то это уже совсем другой вид спорта с иной формой организации соревнований.

Одним из примеров организации соревнований в виртуальной реальности через другие технические устройства является «Олимпийская виртуальная серия», которая была организована в преддверии Игр XXXII Олимпиады под эгидой МОК. В данных соревнованиях мы бы хотели обратить внимание на форму организации состязаний по велоспорту. Например, для соревнований по велоспорту была создана виртуальная трасса со спусками и подъемами, по которой спортсмены проезжали, находясь дома на велотренажере, а он, в свою очередь, с помощью увеличения/снижения

сложности вращения педалей имитировал спуски и подъемы виртуальной трассы.

С каждым годом количество таких видов соревнований будет увеличиваться, что, в свою очередь, поспособствует появлению новых видов спорта, в которых состязания между спортсменами будут проходить в виртуальной реальности.

Таким образом, мы считаем, что понятие «киберспорт» является более широким, чем «компьютерный спорт». В отношении определения понятия «киберспорт» можно согласиться с Федерацией компьютерного спорта, где единственным дополнением будет «в виртуальной реальности». Киберспорт (от англ. Esports) - это вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и/или видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой в виртуальной реальности».

Современный спорт развивается в различныхнаправлениях. Полагаем, необходимо ввести направление, характеризующее развитие спорта в виртуальной реальности - «киберспорт». В нашем же понимании «киберспорт» является основой, из которой образуются производные виды спорта. Вместе с этим полагаем, что необходимо разграничить виды спорта, входящие в «киберспорт», на физические и нефизические (рис. 1).

«Физический киберспорт» - это вид соревновательной деятельности и специальная подготовка к ней, в которой управление виртуальным аватаром происходит при помощи устройств ввода, дублирующих биомеханические параметры движения спортсмена на соревнованиях. Например, соревновательная дисциплина - «Zwift». «Нефизический киберспорт» - это вид соревновательной деятельности и специальная подготовка к ней, в которой управление виртуальным аватаром происходит при помощи устройств ввода, которые не требуют непосредственной физической активности и дублирования

биомеханических параметров движения. по нашему мнению, является необходимым в Например, соревновательные дисциплины Dota связи с форматом проведения соревнований. 2, CS:GO, Heartstone и др. Данное разграничение,

Рис. 1. Классификация разновидностей «киберспорта»

К физическому и нефизическому киберспорту можно отнести как мобильный, так и компьютерный и УК-спорт. В мобильном спорте процесс управления «виртуальным аватаром» (цифровой образ человека (спортсмена) в виртуальном пространстве) происходит примерно так же, как и в компьютерном, с одной лишь разницей - здесь не используютсяустройства ввода информации по типу клавиатуры, компьютерной мыши или геймпада, вместо этого устройством выступает сам смартфон. Таким образом, «мобильный спорт» можно охарактеризовать как «соревнования в виртуальной реальности на основемобильныхсоревновательныхдисциплин, где соревновательная дисциплина представляет собой виртуальную среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой».

Следующим, уже официально признанным, видом спорта в России, который входит в понятие «киберспорт», является «компьютерный спорт». Учитывая специфику понятия «киберспорт» за рубежом и в России, уместно будет дать такое определение понятия «компьютерный спорт», которое будет

использоваться в дальнейших исследованиях, - это «вид спорта, объединяющий в себе следующие спортивные дисциплины: боевая арена (Dota 2, League of Legens), соревновательные головоломки (Hearthstone), спортивный симулятор (Zwift), стратегии в реальном времени (Starcraft II), технический симулятор (World of Tanks, World of Warships), файтинг (Tekken 7)», соревнования по которым проводятся в виртуальной реальности. В этом современном виде спорта соревнования проводятся посредством компьютера при помощи устройств ввода информации (клавиатура, компьютерная мышь).

Что касается определения места компьютерногоспортаидругихкиберспортивных видов спорта в общей классификации видов спорта, то можем согласиться с мнением Сахаровой М.В., которая отмечает, что в соответствии с традиционной классификацией видов спорта «компьютерный спорт» следует отнести сразу к нескольким группам видов спорта. [6]. Вследствие этого мы предполагаем, что «компьютерный спорт» следует отнести к седьмой группе видов спорта, которая бы имела название: «Виды спорта, соревнования в которых происходят посредством виртуальной

реальности или в самой виртуальной реальности».

Заключение

В российской спортивной науке «киберспорт» часто ассоциируется с компьютерным спортом, что, скорее всего, связано с более ранним распространением именно компьютерного спорта в России. Большинство исследований в данной области посвящено только киберспорту как виду спорта, однако в современных реалиях эта отрасль требует более широкого развития киберспортивной науки.

Анализ научно-методической литературы зарубежных и отечественных ученых показал, что за рубежом «киберспорт» является более широким понятием, в то время как в России часто отождествляется с понятием «компьютерный спорт». В связи с этим на основании проведенного исследования мы выдвинули свою интерпретацию этих явлений. Для дальнейших разработок в этом направлении необходимо проработать понятийную основу киберспорта с целью грамотного написания научно-методических работ.

Список литературы

1. Гураль О.Н. Развитие общественных отношений в компьютерном спорте. Наука и спорт: современные тенденции. 2020; 8(3): 112118. DOI: 10.36028/2308-8826-2020-8-3-112-118

2. Колозариди П. Чем онлайн отличается от оффлайна, и какой теоретический смысл есть в этом различии. Интеракция. Интервью. Интерпретация. 2014; 6, 7: 147-156.

3. Корчемная Н.В. Социально-педагогические функции компьютерного спорта как инструмента интеллектуального развития личности. Вестник педагогических инноваций. 2019; 1: 24-31.

4. Кузьмина О.И. Можно ли считать киберспорт спортом. Молодежный вестник ИРГТУ. 2020; 3: 101-105.

5. Новосёлов М.А. Актуализация научного сопровождения компьютерного спортаю Физическая культура: воспитание, образование, тренировка. 2017; 2: 39-40.

6. Сахарова М.В. Киберспорт и его место в системе научного знания. Национальные программы формирования здорового образа жизни. Международный научно-практический

конгресс. 2014: 634-638.

7. Скаржинская Е.Н., Новоселов М.А. К вопросу понятийного обеспечения компьютерного спорта. В сборнике: Современность как предмет исследования Материалы IV Международной научной конференции. Московская государственная академия физической культуры. 2011: 165-169.

8. Скаржинская Е.Н. Организационно-педагогические аспекты развития творческих способностей интеллектуальными видами спорта: автореф. дис. ... канд. пед. наук. Малаховк. 2005: 22.

9. Талан А.С. Проблематика определений дефиниций терминов «киберспорт» и «компьютерный спорт». Теория и практика физической культуры. 2019; 2: 14.

10. Тарасенко В.А. Компьютерный спорт: откуда корни растут. Историко-социологический экскурс. Историческая и социально-образовательная мысль. 2018; 10(5-2): 147-156.

11. Banyai F. et al. The psychology of esports: A systematic literature review. Journal of gambling studies. 2019; 35(2): 351-365.

12. Freeman G. eSports as an emerging research context at CHI: Diverse perspectives on definitions. Proceedings of the 2017 CHI conference extended abstracts on human factors in computing systems. 2017: 1601-1608.

13. Hallmann K. eSports-Competitive sports or recreational activity? Sport Management Review. 2018; 21(1): 14-20.

14. Hamari J., Sjoblom M. What is eSports and why do people watch it? Internet research. 2017.

15. Hemphill D. Cybersport. Journal of the Philosophy of Sport. 2005; 32(2): 195-207.

16. Huettermann M. Esports Sponsorship: An Empirical Examination of Esports Consumers' Perceptions of Non-Endemic Sponsors. Journal of Global Sport Management. 2020: 1-26.

17. Jenny S.E. et al. Virtual (ly) athletes: where eSports fit within the definition of "Sport". Quest. 2017; 69(1): 1-18.

18. Wagner M.G. On the Scientific Relevance of eSports. International conference on internet computing. 2006: 437-442.

19. What is esports? URL: https://www. aesf.com/what-is-eSports.html.

20. URL: https://resf.ru/about/ documentation/

21. URL: https://minsport.gov.ru/sport/ high-sport/priznanie-vidov-spor/

22. URL: https://resf.ru/

23. URL: https://www.cybersport.ru/other/ news/newzoo-summarnaya-pribyl-kibersporta-v-2021-godu-prevysit-milliard-dollarov

Статья поступила в редакцию: 10.05.2022

Гончаренко Дмитрий Игоревич — преподаватель, Поволжский государственный университет физической культуры, спорта и туризма, 420010, Россия, г. Казань, Деревня Универсиады, дом 35,e-mail: vaymilay@gmail.com

Бровкин Андрей Павлович — кандидат педагогических наук, Поволжский государственный университет физической культуры, спорта и туризма, 420010, Россия, г. Казань, Деревня Универсиады, дом, 35, e-mail: Brovkin333@list.ru

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.