Научная статья на тему 'СТРАТЕГИЯ STEAM-ОБРАЗОВАНИЯ В ПРАКТИКЕ ОБУЧЕНИЯ БУДУЩИХ ХУДОЖНИКОВ-ПЕДАГОГОВ'

СТРАТЕГИЯ STEAM-ОБРАЗОВАНИЯ В ПРАКТИКЕ ОБУЧЕНИЯ БУДУЩИХ ХУДОЖНИКОВ-ПЕДАГОГОВ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
77
17
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
STEAM / АНИМАЦИЯ / ПОКАДРОВАЯ СЪЕМКА / МОНТАЖ / СКУЛЬПТУРНАЯ МЕЛКАЯ ПЛАСТИКА / ЛЕПКА / СТИЛИЗАЦИЯ / ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ КАРТЫ / КОМПЕТЕНЦИИ / ЦИФРОВИЗАЦИЯ / ДИДАКТИЧЕСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Гречанов Константин Борисович, Дьячкова Людмила Германовна

В публикации рассматриваются возможности STEAM-стратегии обучения, определяемой развитием индустриальной поддержки отечественной системы непрерывного образования, обеспечивающей методологические подходы и педагогические технологии становления профессиональной компетентности обучающихся. Доступное, результативное объединение стратегических компонентов, обнаруживаемых в процессе решения точных и творческих задач, авторы анализируют на примере образовательной программы 44.03.05 Педагогическое образование (с двумя профилями подготовки) (Художественно-эстетическое образование. Анимация), как свидетельствующей о процессе обновления дидактических инструментов педагогического образования, определяемых с помощью актуальных информационных технологий в практике обеспечения развития познавательной активности обучающихся.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Гречанов Константин Борисович, Дьячкова Людмила Германовна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

STRATEGY OF STEAM-EDUCATION IN THE PRACTICE OF TEACHING FUTURE ARTISTS-TEACHERS

The publication discusses the possibilities of the STEAM-strategy of learning, determined by the development of industrial support for the domestic system of continuous education, which provides methodological approaches and pedagogical technologies for the formation of students’ professional competence. An accessible, effective combination of strategic components found in the process of solving precise and creative problems, the authors analyze on the example of the educational program 44.03.05 Pedagogical education (with two training profiles) (Art and aesthetic education. Animation), as evidence of the process of updating didactic tools education, determined with the help of relevant information technologies in the practice of ensuring the development of cognitive activity of students.

Текст научной работы на тему «СТРАТЕГИЯ STEAM-ОБРАЗОВАНИЯ В ПРАКТИКЕ ОБУЧЕНИЯ БУДУЩИХ ХУДОЖНИКОВ-ПЕДАГОГОВ»

Стратегия STEAM-образования в практике обучения будущих художников-педагогов

Гречанов Константин Борисович,

ст. преподаватель кафедры дизайна, декоративно-прикладного искусства и этнокультуры Педагогического института ФГБОУ ВО ТОГУ E-mail: 009619@pnu.edu.ru

Дьячкова Людмила Германовна,

д.п.н., профессор кафедры дизайна архитектурной среды

ФГБОУ ВО ТОГУ

E-mail: 003795@pnu.edu.ru

В публикации рассматриваются возможности STEAM-стратегии обучения, определяемой развитием индустриальной поддержки отечественной системы непрерывного образования, обеспечивающей методологические подходы и педагогические технологии становления профессиональной компетентности обучающихся. Доступное, результативное объединение стратегических компонентов, обнаруживаемых в процессе решения точных и творческих задач, авторы анализируют на примере образовательной программы 44.03.05 Педагогическое образование (с двумя профилями подготовки) (Художественно-эстетическое образование. Анимация), как свидетельствующей о процессе обновления дидактических инструментов педагогического образования, определяемых с помощью актуальных информационных технологий в практике обеспечения развития познавательной активности обучающихся.

Ключевые слова: STEAM, анимация, покадровая съемка, монтаж, скульптурная мелкая пластика, лепка, стилизация, технологические карты, компетенции, цифровизация, дидактические инструменты.

Введение. Преодоление последствий пандемии C0VID-2019 в сфере отечественного образования обнаружило глубокие преобразования не только в области организационно-педагогических условий образовательного процесса и массового интереса к цифровым инструментам обеспечения коммуникаций его субъектам, но и определило развитие ранее сложившихся направлений обучения. Одним из таких примеров можно считать растущий интерес к образовательным программам, направленным на обучение анимационным техникам, используемым в учебном и учебно-творческом процессах.

Исторически обусловленная привлекательность феномена искусства анимации, объясняемая неугасимым восторгом, возникшим в детстве у большинства повзрослевших выпускников школ, свидетельствует о своевременном создании образовательных программ, направленных на обучение основам искусства анимации. Тем не менее, большинство абитуриентов, реагирующих на возможность получить квалификацию художника-аниматора, соотносимую с профессиональным стандартом 04.008 от 25.12.2018 г., ожидают воплощения мечты на основании прописанного в стандарте «...воплощения художественного замысла посредством визуализации движений персонажа» [8] и не всегда представляют себе то, что именно с помощью упомянутой визуализации можно добиться максимальной результативности образовательного процесса на различных уровнях обучения граждан, тем более, если они - школьного возраста.

Несмотря на исторически сложившуюся популярность анимационного кино в последние годы все, что окружает данную практику, вызывает ажиотаж, обеспечиваемый скачкообразным развитием индустриальной поддержки визуализации, поскольку цифровизация всех отраслей экономики и тем более - сферы образования, определяемой уровнем развития коммуникаций, сформировала устойчивый интерес к инновационным дидактическим инструментам обучения. Учитывая постепенное продвижение от буквально понимаемых инженерно-исследовательских программ, насыщенных математикой и информатикой (STEM: science, technology, engineering and mathematics) к тем, в которых базовые компоненты предметной подготовки необходимо было визуализировать (т.е. соотнести с эстетикой наблюдения, поскольку визуальное способно преодолевать языковой барьер, и добавить предполагаемые Art-технологии до уровня STEAM: science, technology, engineering,

сз о со "О

1=1 А

—I

о

сз т; о m О от

З

ы о со

arts and mathematics), можно предполагать дальнейшее усиление интереса к творческим технологиям, в том числе и анимации, поскольку с ее помощью преодолеваются моменты непонимания в инструктивных действиях.

Полагая, что обзор стратегии STEAM-образования в отношении будущих педагогов художественного направления позволяет описать подробности изменений дидактических инструментов обучения на уровне их преобразования в цифре, примеры анимационного кино придают актуальность теме, представленной в публикации.

Степень изученности темы, исследуемой публикации невелика, поскольку только с 2018 г. в отечественном педагогическом сообществе стала широко обсуждаться проблема необходимости применения инновационных дидактических инструментов в рамках практико-ориентированного подхода, что соотносилось с расширением представлений о разнообразии проектных технологиях обучения.

Учитывая, что стратегия STEAM-обучения предполагает междисциплинарное объединение содержательных компонентов программ обучения основам программирования, дизайна, моделирования и робототехники, анимация мыслится как сугубо творческий, художественно ценный инструмент, способный обеспечить оптимизацию обязательного использования цифровых технологий и устройств в процессе обучения [1; 2; 4].

Практика определения цели в учебных и учебно-творческих проектах позволила обучать граждан навыкам использования интуитивно доступного подхода к процессу обучения, что и обеспечило широкое использование адаптивных обучающих инструментов, характерных для анимации как способа формировании необходимых компетенций у обучающихся [6].

Полагая, что технологии анимации на фоне всеобщей любви к данному виду искусства, требуют объединения множества компонентов как сугубо технического, так и общекультурного, творческого характера, авторы публикации приходят к выводу о том, что для обеспечения результативности познавательного процесса необходимо преодолевать не только языковой барьер в учебных коммуникациях, но и стимулировать развитие совершенно рутинных, технических навыков у субъектов образовательного процесса за счет видоизменения коммуникационных техник.

Принимая методологию метапредметно-го подхода междисциплинарного исследования, авторы, осуществляют попытку доказательства необходимости анимационных знаний и опыта ведения в этой сфере работы на основании очевидного взаимопроникновения творческих и ин-5 женерных техник, используемых в академической о практике.

S3 Принимая во внимание результаты исследова-° ния, реализованного РАНХиГС в 2019-2020 гг., ¡в по поводу анализа специфики приема абиту-

риентов и выпуска специалистов по STEAM-направлениям подготовки кадров, можно видеть, что «...уже в 2019 г. доля выпуска в STEAM-программах высшего профессионального образования в России составляет 36%» [4]. Подтверждая, таким образом, приоритеты в реализуемых направлениях обучения в высшей школе, как «.«IT», «Robotics» и «Arts», достигшие 17,1% от общей подготовки высококвалифицированных кадров к 2020 г.» [4] следует отметить стабильность данной тенденции и проанализировать постепенно смещение массового интереса абитуриентов от программ в области UX (пользовательского опыта), UI (интерфейса) в дизайне к собственно анимационным, полагаемых совершенно творческими и подлинно художественными.

Основная часть. Иными словами: по мере того, как определяются области профессиональной деятельности, востребованные государством, следует отметить, что именно те, что описываются как интеграция науки, технологии, инженерной подготовки, эстетических практик и математики, обеспечивают максимально результативные методы и инструменты обучения, указывая на формирующиеся стратегические предпочтения развитых стран в области образовательной политики.

Анализируя детали образовательной программы в соответствии со стандартом 44.03.05 Педагогическое образование (с двумя профилями подготовки) (Художественно-эстетическое образование. Анимация), следует уделить внимание алгоритму обеспечения результативности именно педагогического образования, формирующего достижения обучающихся с помощью обновляемых образовательных программ и соответствующих информационных технологий.

Учитывая, что в основе создания анимационных фильмов используется метод Stop-Motion (последовательно осуществляемой съемки перекладываемых шаблонных фигур персонажей или их лепки (фазовой) из пластилина, с последующим монтажом), можно описать организационно-педагогические условия формирования профессиональной компетентности обучающихся в рамках рассматриваемой образовательной программы [8].

Таким образом становятся очевидными как ресурсная сторона вопроса (минимальное оборудование для обучения и т.п.). так и методическое сопровождение программы, расшифровываемое с позиций компетентностного подхода. В этом случае интерес представляет именно лепка персонажей из пластилина, поскольку, кроме навыков работы с мелкой пластикой, у обучающегося возможно формирование интегративно определяемых умений, касающихся цифровой съемки или перевода видео-формата «в цифру», понимания работы с материалами проекта, подбор звукового сопровождения (музыкального, что требует определенных культурных знаний или интуиции) и материала для создания персонажей (или

декораций), работы над сюжетом анимационного проекта и уточнения в соответствии с ним персонажей. Следовательно, возможной становится реализация педагогической модели проектной деятельности в практике обучения художников-педагогов технологии создания анимационного кино [5;7;11].

Пошаговое изложение компонентов предполагаемой педагогической модели предусматривает подбор инструментов и материалов (цифровой фотоаппарат или камера, штатив, микрофон, компьютер, программное обеспечение проекта: Windows Live, Windows Live Movie Maker, Nero, а также, специальные программы для создания так называемых «пластилиновых» фильмов -Claymation Studio, Moho, Anime Studio Pro), музыкальный репертуар для сопровождения, материал для декораций. Интерес в данной ситуации вызывает тот факт, что с помощью описываемых программных приложений можно создавать и рисованные, и компьютерные анимационные фильмы, поскольку смысл действия состоит в быстрой смене кадра, которая не воспринимается человеком оптически, но фиксирует фазы движения персонажей.

Второй стадией создания анимационного сюжета является выбор и уточнение его сюжетной части, поскольку от чистоты и концептуально определяемой идеи зависит успех проекта. Третьей стадией становится разработка персонажей и декораций, требующая создания каркаса (чаще всего проволочного) или интуитивной лепки объемных предметов, затем фиксируемых в разных ракурсах при съемке.

Затем выбирают место съемки или обеспечивают его в условиях горизонтальной плоскости раскладки фиксируемых предметов и определяют освещение, после чего начинают работу. Спецификой данного момента является появление ощущения игры, что отмечаются представители разных возрастных групп, участвующих в подобных проектах, что связывается с характером действия: моделировкой персонажей и их покадровым фиксированием с помощь схемки. Эту особенность воспринимаемого действия необходимо использовать на уровне дидактически определяемого инструмента вовлечения обучающихся в работу над анимационным проектом, поскольку к стадии верстки (монтажа) все отснятые материалы будут перенесены в компьютерные программы.

Стадиальная работа над созданием анимационного проекта в большей части мыслится технической, но не следует забывать о сущностных характеристиках используемых для анимации предметов - персонажей, работа над которыми затрагивает собственно художественные квалификационные характеристики обучающихся и требует работы в компетентностном формате.

Поэтому, одной из главных задач формирования STEAM-стратегии обучения мыслится не только обучение технологиям обработки и трансля-

ции данных, но и навыкам использования аналитических и синтетических методов их создания, поскольку необходимость стилизации в процессе разработки персонажей определяет художественную сторону стратегии обучения.

Понимая необходимость формирования инте-гративного, метапредметного результата обучения, как «... базового методологического принципа ФГОС..., который ориентирует педагогов на формирование у учащихся метапредметных результатов и универсальных способов деятельности или универсальных учебных действий.» [8; 203], следует интерпретировать стилизацию как авторскую позицию в осмыслении культурного события и реконструкции его смысла в принимаемом формате анимационного проекта. Данная особенность процесса обучения в рамках художественного и художественно-педагогического образования широко используется с начала ХХ в. в отечественной практике, что и предполагает историко-культурное обоснование последовательного решения учебно-творческих задач.

Анализ выполняемых студентами заданий, определяемых не только обучением анимации, но работой по разным творческим дисциплинам, свидетельствует о необходимости создания отдельного курса, направленного на формирование опыта стилизации как когнитивного процесса, развивающегося по мере продвижения образовательной программы. Данный курс или внедряемый в различные дисциплины модуль позволил бы обеспечение результатов, определяемых процессом саморазвития обучающихся за счет активизации творческого мышления, структурно и логически совпадающих с базовым обучением анимации: определения приемов выявления особых и типических признаков персонажей, обработки с позиций этнокультурной идентичности, ритмизации мотивов и формирования образного решения.

Полагая, что художественный прием стилизации может стать инструментом диагностического определения уровня сформированности результатов обучения [5;6;7] и свидетельствовать о компетентности обучающихся в области стилистической адекватности подбора выразительных средств для решения творческой задачи, следует рассмотреть возможности разработки заданий, определяющих специфику образного языка и сюжетной линии персонажей, используемых в проекте. Подобные задания могут касаться отработки приемов создания декоративной композиции, подбора колористических решений, подражательной и интуитивной стилизации, что позволит обучающимся сформировать опыт творческого решения учебных задач и осмыслить компоненты педагогической модели обеспечения STEAM-стратегии обучения анимации. Поэтому, полагая педагогическую модель обучения искусству анимации как сформировавшуюся в результате междисциплинарной практики [2;3;10], допустимой мыслится ее компетентностное описание (Рис. 1.).

сз о со -а

I=i А

—i о

сз т; о

m О

от

З

ы о со

о с

CJ

со

STEAM-компоненты

научно-

исследовательские,

когнитивные

компоненты

инженерно-технические, прикладные компоненты

комму ни катнвно-технологические социальные компонент

44.03.05 педагогическое образование

формирование целостной картины мира

разработка инновационных инструментов трансляции данных_

преодоление языкового и социального барьера

развитие познавательной активности, самодисциплины

АШ1МАЦИЯ:

цифровые технологии о W

и художественное й

формообразование FS

анализ, синтез формы, &

сопоставление, 3 Е о О m

упрощение, о

стилизация л

история, теория, варианты развития dj О & и CD Ц tu CI

анимационных техник о г>

создания фильмов KS U CU s & s et и о е

проектные Ё Г

технологии, нормы CD

командной работы, К О о

компетенции &

управления проектом □ к

познавательная tu н dj И

активность, навыки

самостоятельной о м

работы

математические,

формализующие

результаты

деятельности

компоненты

Рис. 1. Педагогическая модель обучения анимации художников-педагогов в рамках STEAM-стратегии

Заключение. Анализируя результаты сравнения компонентов STEAM на уровне стратегической платформы, определяющей целевые характеристики обучения в высшей школе, и сущностные компоненты анимационных технологий, можно видеть стратегически значимые совпадения на уровне логической схемы явления и технологической направленности, т.к. проектное начало и тотальная визуализация как когнитивный фильтр становятся очевидными в обеспечении результатов обучения.

Опрос, предпринятый на уровне определения пользовательского спроса населения на образовательную программу, предлагающую обучение технологиям анимационного кино, сформированный с помощью инструментов гугл-анкетирования, позволил уточнить особенности мотивации потенциальных абитуриентов, выражающих готовность к выбору данной образовательной программы, реализуемой в Тихоокеанском государственном университете (г. Хабаровск) в 2022-2023 уч.г. первично. Результаты опроса приведены ниже с помощью диаграммы (рис. 2.)

желание стать желание

педагогом 20% 5%

предпочтение анимационного кино 45%

осознание анимации как

языка коммуникаций 15%%

желание стать ч

художником- III

аниматором II

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

15%

Рис. 2. Процентное распределение потенциальных абитуриентов 2023 г., в соответствии с мотивом выбора образовательной программы «Анимация»

Как показали результаты опроса, в котором участвовало 100 потенциальных абитуриентов в возрасте от 16 до 21 года (выборка намеренно

составлялась именно для такого возрастного диапазона граждан, первично поступающих в высшую школу на основании гипотетического соотнесения степени их владения техническими инструментами цифровых коммуникаций в силу обучения в общеобразовательной школе периода пан-демии-2019 как дистанционно, так и в смешанном формате), подавляющее большинство абитуриентов руководствовалось глубинными симпатиями к виду творческой практики и весьма слабо представляло особенности коммуникативных и языковых инструментов, определяемых в соответствии с анимацией. Это позволило авторам публикации интерпретировать результаты опроса как основание для дальнейшей просветительской и профо-риентационной работы с населением Хабаровского края, подготавливая общественное мнение к необходимости принятия процесса преобразования стандартных дидактических инструментов обучения, в том числе и по педагогическим и общехудожественным, проектным направлениям высшего образования.

В данной ситуации эстетическая составляющая STEAM-стратегии образовательной политики становится насущной и постепенно преобразующей особенности организации учебного процесса в высшей школе, позволяющей обучающимся определить профессиональное саморазвитие в период обучения в вузе.

Литература

1. Анисимова Т. И., Шатунова О.В., Сабирова Ф.М. STEAM-образование как инновационная технология для Индустрии 4. 0 // Научный диалог. 2018. № 11. URL: https://cyberleninka.ru/ article/n/steam-obrazovanie-kak-innovatsionnaya-tehnologiya-dlya-industrii-4-0 (дата обращения: 24.06.2023).

2. Еланская А.А. Эволюция мультипликации, или Интеграция анимации в процесс образования, воспитания и развития ребенка // СДО. 2023. № 2 (116). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ evolyutsiya-multiplikatsii-ili-integratsiya-animatsii-v-protsess-obrazovaniya-vospitaniya-i-razvitiya-rebenka (дата обращения: 04.07.2023).

3. Зимняя, И.А. Ключевые компетенции - новая парадигма результата современного образования [Электронный ресурс] // Эйдос. - 2006. URL: http://www.eidos.ru/journal/2006/0505.htm (дата обращения 02.06.2023).

4. Исследование РАНХиГС: образовательные STEAM-программы в России. URL: https:// www.ranepa.ru/news/issledovanie-rankhigs-obrazovate lnye-steam-programmy-v-rossii/?utm_ source=google.com&utm_medium=organic&utm_ campaign=google.com&utm_referrer=google.com (дата обращения: 05.07.2023).

5. Лобов В.А. Этапы обучения будущих художников традиционного прикладного искусства трансформации академической скульптурной формы в декоративную // Традиционное прикладное искусство и образование. 2023. № 1. URL: https://cyberleninka.ru/arti-cle/n/etapy-obucheniya-buduschih-hudozhnikov-traditsionnogo-prikladnogo-iskusstva-transformatsii-akademicheskoy-skulpturnoy-formy-v (дата обращения: 01.07.2023).

6. Мартынова Н.В., Мартынов В.В., Хворо-стов Д.А., Дьячкова Л.Г. Проекты как метод становления творческого роста личности обучающегося в довузовской системе дополнительного образования художественной направленности // Ученые записки ОГУ. Серия: Гуманитарные и социальные науки. 2021. № 1 (90). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/proekty-kak-metod-stanovleniya-tvorcheskogo-rosta-lichnosti-obuchayuschegosya-v-dovuzovskoy-sisteme-dopolnitelnogo-obrazovaniya (дата обращения: 13.06.2023).

7. Морозова О.В., Духанина Е.С. STEAM-техно-логии в дополнительном образовании детей // Баландинские чтения. 2019. № 1. URL: https:// cyberleninka.ru/article/n/steam-tehnologii-v-dopolnitelnom-obrazovanii-detey (дата обращения: 01.07.2023).

8. Профстандарт «Художник-аниматор». URL: https://classinform.ru/profstandarty/04.008-hudozh-nik-a nimator.html (дата обращения: 01.07.2023).

9. Сизова Е.В. Развитие метакомпетентности преподавателя иностранного языка в условиях внедрения образовательного стандарта Федерального университета// Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2018. № 2-1. C.202-205.

10. Синельников И.Ю., Худов А.М. STEM как инновационная стратегия интегрированного образования: передовой опыт, перспективы, риски // Инновационные проекты и программы в образовании. 2020. № 3 (69). URL: https://cy-berleninka.ru/article/n/stem-kak-innovatsionnaya-

strategiya-integrirovannogo-obrazovaniya-peredovoy-opyt-perspektivy-riski (дата обращения: 18.06.2023). 11. Хуторской, А.В. Технология проектирования ключевых и предметных компетенций [Электронный ресурс] // Эйдос. URL: http://www. eidos.ru/journal/2005/1212 (дата обращения: 20.06.2023).

STRATEGY OF STEAM-EDUCATION IN THE PRACTICE OF TEACHING FUTURE ARTISTS-TEACHERS

Grechanov K.B., Dyachkova L.G.

FGBOU VO TOGU

The publication discusses the possibilities of the STEAM-strategy of learning, determined by the development of industrial support for the domestic system of continuous education, which provides methodological approaches and pedagogical technologies for the formation of students' professional competence. An accessible, effective combination of strategic components found in the process of solving precise and creative problems, the authors analyze on the example of the educational program 44.03.05 Pedagogical education (with two training profiles) (Art and aesthetic education. Animation), as evidence of the process of updating didactic tools education, determined with the help of relevant information technologies in the practice of ensuring the development of cognitive activity of students.

Keywords: STEAM, animation, frame-by-frame shooting, editing, sculptural small plastic, molding, stylization, technological maps, competencies, digitalization, didactic tools.

Reference

1. Anisimova T.I., Shatunova O.V., Sabirova F.M. STEAM-education as an innovative technology for Industry 4. 0 // Scientific dialogue. 2018. No. 11. URL: https://cyberleninka.ru/article/n7 steam-obrazovanie-kak-innovatsionnaya-tehnologiya-dlya-industrii-4-0 (date of access: 06/24/2023).

2. Elanskaya A.A. The evolution of animation, or the integration of animation in the process of education, upbringing and development of the child // SDO. 2023. No. 2 (116). URL: https://cy-berleninka.ru/article/n/evolyutsiya-multiplikatsii-ili-integratsiya-animatsii-v-protsess-obrazovaniya-vospitaniya-i-razvitiya-rebenka (Date of access: 07/04/2023).

3. Winter, I.A. Key competencies - a new paradigm of the result of modern education [Electronic resource] // Eidos. - 2006. URL: http://www.eidos.ru/journal/2006/0505.htm (Accessed 02.06.2023).

4. RANEPA study: educational STEAM programs in Russia. URL: https://www.ranepa.ru/news/issledovanie-rankhigs-obrazovatelnye-steam-programmy-v-rossii/?utm_source=-google.com&utm_medium=organic&utm_campaign=google. com&utm_referrer=google.com (date of access: 05.07. 2023).

5. Lobov V.A. Stages of training future artists of traditional applied art of transforming an academic sculptural form into a decorative one // Traditional applied art and education. 2023. No. 1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/etapy-obucheniya-buduschih-hudozhnikov-traditsionnogo-prikladnogo-iskusstva-transformatsii-akademicheskoy-skulpturnoy-formy-v (date of access: 07/01/2023).

6. Martynova N.V., Martynov V.V., Khvorostov D.A., Dyachkova L.G. Projects as a method of developing the creative growth of a student's personality in the pre-university system of additional education of an artistic orientation // Uche-nye zapiski OGU. Series: Humanities and social sciences. 2021. No. 1 (90). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ proekty-kak-metod-stanovleniya-tvorcheskogo-rosta-lichnosti-obuchayuschegosya-v-dovuzovskoy-sisteme-dopolnitelnogo-obrazovaniya (date of access: 06/13/2023).

7. Morozova O.V., Dukhanina E.S. STEAM-technologies in additional education of children // Balandinsky Readings. 2019. No. 1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/steam-tehnologii-v-dopolnitelnom-obrazovanii-detey (date of access: 07/01/2023).

C3

о

CO

-a

I=i А

—I

о

C3 t; о m О от

З

ы о со

8. Professional standard "Artist-animator". URL: https://classin-form.ru/profstandarty/04.008-hudozhnik-animator.html (Date of access: 07/01/2023

9. Sizova E.V. Development of metacompetence of a foreign language teacher in the context of the introduction of the educational standard of the Federal University // Philological Sciences. Questions of theory and practice. 2018. No. 2-1. C. 202-205.

10. Sinelnikov I. Yu., Khudov A.M. STEM as an innovative strategy for integrated education: best practices, prospects,

risks // Innovative projects and programs in education. 2020. No. 3 (69). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/stem-kak-innovatsionnaya-strategiya-integrirovannogo-obrazovaniya-peredovoy-opyt-perspektivy-riski (date of access: 06/18/2023).

11. Khutorskoy, A.V. Technology for designing key and subject competencies [Electronic resource] // Eidos. URL: http://www. eidos.ru/journal/2005/1212 (date of access: 06/20/2023).

o d

u

CO

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.