Научная статья на тему 'Способы монетизации проекта настольной игры'

Способы монетизации проекта настольной игры Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
597
99
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ / ИГРА / ИНДУСТРИЯ / ПРОЕКТ / МОНЕТИЗАЦИЯ / ИЗДАНИЕ / САМИЗДАТ / ИЗДАТЕЛЬСТВО / КРАУДФАНДИНГ / КОНЦЕПЦИЯ / BOARD GAMES / GAME / INDUSTRY / PROJECT / MONETIZATION / PUBLICATION / SELF-PUBLISHING / PUBLISHING / CROWDFUNDING / CONCEPT

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Волошин Даниил Дмитриевич, Протченко Елизавета Дмитриевна

В данной статье приводится положение современной индустрии настольных игр в России. Статья также поднимает вопрос: «Как издать и монетизировать проект настольной игры?» и старается дать актуальный ответ. В ней приводится четыре основных существующих сегодня метода издания и получения прибыли с настольных игр: через крупное издательство, с помощью цифровых платформ коллективного финансирования, выход на мировой рынок и локализация своего проекта, а также самостоятельное издание и его реализация через крупные дистрибьюторские сети.This article describes the situation of the modern Board game industry in Russia. The article also raises the question: "How to publish and monetize a Board game project?" and tries to give an up-to-date answer. It provides four main methods of publishing and making a profit from Board games: through a large publisher, using digital platforms for collective financing, entering the world market and localizing your project, as well as independent publishing and its implementation through large distribution networks.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям , автор научной работы — Волошин Даниил Дмитриевич, Протченко Елизавета Дмитриевна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Способы монетизации проекта настольной игры»

СПОСОБЫ МОНЕТИЗАЦИИ ПРОЕКТА НАСТОЛЬНОЙ ИГРЫ

WAYS TO MONETIZE A BOARD GAME PROJECT

УДК-33

Волошин Даниил Дмитриевич

(студент) Департамент коммуникаций и меди Дальневосточный федеральный университет Протченко Елизавета Дмитриевна (студент) Департамент истории и археологии Дальневосточный федеральный университет Daniel D. Voloshin dandey.v@yandex.ru Protchenko Elizaveta Dmitrievna

Аннотация

В данной статье приводится положение современной индустрии настольных игр в России. Статья также поднимает вопрос: «Как издать и монетизировать проект настольной игры?» и старается дать актуальный ответ. В ней приводится четыре основных существующих сегодня метода издания и получения прибыли с настольных игр: через крупное издательство, с помощью цифровых платформ коллективного финансирования, выход на мировой рынок и локализация своего проекта, а также самостоятельное издание и его реализация через крупные дистрибьюторские сети.

Annotation

This article describes the situation of the modern Board game industry in Russia. The article also raises the question: "How to publish and monetize a Board game project?" and tries to give an up-to-date answer. It provides four main methods of publishing and making a profit from Board games: through a large publisher, using digital platforms for collective financing, entering the world market and localizing your project, as well as independent publishing and its implementation through large distribution networks.

Ключевые слова: настольные игры, игра, индустрия, проект, монетизация, издание, самиздат, издательство, краудфандинг, концепция Keywords: board games, game, industry, project, monetization, publication, self-publishing, publishing, crowdfunding, concept

1593

Сегодня рынок настольных игр в России характеризуется как перспективная и динамично развивающаяся индустрия. Во второй половине 2000-х, несмотря на кризис, в России начался «бум» настольных игр, появились первые крупные издательства, специализирующиеся на новом сегменте рынка. На данный момент в России существует около двух десятков действующих издательств настольных игр. Этот продукт стал настоящим культурным феноменом современности, предложив людям новый способ социального развлекательного досуга. Так, на рынке развернулась сильная конкуренция между крупными игроками-издательствами, которые ведут борьбу за внимание потребителя к издаваемым ими проектам. Интерес потребителя разработчики настольных игр стараются заполучить, предлагая ему интересные и новые идеи, игровые механики, а также качественное визуальное оформление. Учитывая растущую популярность настольных игр в современном обществе, настоящая статья представляет ценность и отвечает на главный вопрос: «как монетизировать проект настольной игры?». В целом ситуацию на отечественном рынке можно охарактеризовать рядом пунктов:

1) Покрыто только около 20-30% рынка, то есть ближайшие годы объёмы продаж будут расти.

2) При этом наблюдается достаточно высокий уровень конкуренции между отдельными игроками. Например, в Москве и Петербурге сейчас, фактически, идёт война цен. Разумеется, для покупателей это выгодно.

3) Игры стоят во многих магазинах от Детского Мира до книжных, причём разница цен может достигать 50%. В неспециализированных магазинах игры продаются очень и очень медленно: отчасти это вызвано тем, что они там никак не представляются покупателям, отчасти — не очень выгодным для конечного клиента предложением.

4) Реальные продажи показывают только крупные сетевые игроки. Большая часть неспециализированных магазинов обладает действительно малой конверсией по сегменту.

Для того, чтобы издать свой проект самым эффективным и распространённым способом - с помощью издательства, нужно составить чек-лист действий, которые нужно совершить:

1) Придумать идею;

2) Продумать и сформулировать концепцию игры;

3) Проанализировать целевую аудиторию и конкурентов (понять, чем проект будет отличаться от ближайших конкурентов);

4) Создать прототип «на салфетках»;

1594

5) Провести плейтестинг и довести игровую механику до «рабочего» вида;

6) Составить пул издательств, которым будет высылаться презентационный пакет;

7) Создать презентационный пакет проекта, который будет включать: концепцию игры, идею, описание комплектации, примеры визуального стиля и полные правила игры;

8) Получить предложение об издании проекта и договор, регулирующий дальнейшие отношения с издательством, управления правами и условиями монетизации;

9) Дождаться релиза проекта и поступления первых тиражей в сетевые магазины каналы распространения;

В данном варианте реализации своего проекта все риски ложатся на издателя. Именно он будет озабочен качеством печати упаковки и внутренних компонентов, их качеством и т.д. К примеру, «Мосигра» и их дочерняя студия разработки настольных игр «Магеллан» делает: дизайн, вёрстку, продюссирование, тесты, сертификацию, а также дистрибуцию в своей сети и сети партнёров.

Что в таком случае получают разработчики проекта:

• Фиксированную сумму за продажу прав на игру (обычно это стоимость доли расчётных тиражей за два года)

• Выкуп лицензии на год с правом продления: обычно это стоимость доли от тиража за год.

• Роялти с каждого тиража в момент его печати. Как правило — это 10% от оптовой цены при предоставлении издательству полного прототипа (с дизайном) или около 3-5% за идею с описанными правилами и механиками. К примеру, автор «Манчкина» получает около доллара за коробку. Это много, учитывая его тираж.

Следующим вариантом реализации проекта - является самиздат. Данный способ резонно рассматривать только в случае, если у разработчиков есть ресурсы на самостоятельную печать и позиционирование на рынке своего продукта. В данном случае все риски ложатся разработчиков и им нужно контролировать все процессы, включая анализ ситуации на рынке, создание «рабочего» профиля целевой аудитории, печать тиража и позиционирование продукта в сетевых магазинах.

В случае самиздата существует два известных способа печати тиража настольной игры. Первый - это заказ части или полного комплекта печати в Китае. Данный вариант подходит не всем, поскольку это сложный процесс в

1595

плане поиска типографии и поставщиков, а также прохождения таможни. Но дешевле следующего.

Изготовление в типографиях на территории РФ. Данный вариант предусматривает чёткий контроль качества, нужно при подписании договора чётко обозначать критерии приёмки и очень тщательно проверять весь тираж от начала до конца. Главный минус - дорогие небольшие тиражи и техническая невозможность изготовления тех или иных компонентов игры. Для того, чтобы поставляться в крупные сети дистрибуции придётся провести ряд презентаций проекта. Презентация в таком случае должна отвечать на следующие вопросы:

• Чем игра лучше других в своём жанре и категории?

• Почему она будет хорошо продаваться?

• Чем она понравится потребителю?

• В какой конкретно категории игр она будет представлена в магазинах?

• Какие люди и почему будут её покупать?

Нужно понимать, что дистрибуторская сеть хочет получить прибыль с продаж игры, и что важнее, сделать так, чтобы она понравилась клиентам, что работает на положительные отношения потребителя с брендом сети. Важно, что после успешного соглашения на поставку проекта в магазины сети, нужно будет предоставить бесплатные демонстрационные образцы, обучить продавцов играть в неё, а также продумать краткую презентацию для клиентов, которая будет укладываться в 25 секунд и также научить ей продавцов.

Следующий вариант издания своего проекта - выход на мировой рынок и локализация. Это самый рискованный вариант, поскольку качественная локализация требует достаточно серьёзных ресурсов, часто сопоставимых с затратами на релиз проекта в РФ. В условиях, когда проект не выпускался на российском рынке и не получил большой популярности, в условиях Западного рынка, шансы на то, что проект будет интересен какому-то издательству, а в случае самиздата - потребителю, стремятся к нулю .

Следующим вариантом реализации проекта является краудфандинг. Сразу стоит прояснить, что зарубежный краудфандинг для независимых российских разработчиков - закрыт, на него можно выходить только с помощью крупных российских издательств, которые практикуют сбор средств на площадках коллективного сбора средств и имею своё представительство в США или Европе (услугу позиционирования и проведение кампании на краудфангдинг

1596

платформах предоставляют такие крупные отечественные издательства, как «Мосигра», «CrowdGames», «Hobby World»).

С отечественными площадками коллективного финансирования проектов -немного другая ситуация. Во-первых, такие аналоги Kick^a'ter^, как Boomster и Planeta.ru еще недостаточно популярны и подойдут только для небольшого объёма сбора средств. В настоящее время существует только два проекта, которые перешагнули рубеж собранных средств в 500 тыс. руб. - «Свержение мутантов» и Древнеславянская настольная игра «Оберег». В любом случае, данный способ реализации проекта требует средств, как в случае, если крайдфандинговую кампанию будет запускать издательство, так и еще больше средств и специальный персонал в случае, если разработчики хотят своими силами издать свой проект.

В заключении можно добавить, что самый простой и осуществляемый вариант монетизации проекта настольной игры, безусловно, - реализация через крупное издательство. Самиздат и краудфандинг - это пути для настоящих «джедаев», готовых к испытаниям и большому риску.

Литература

1. Как издать и продать настольную игру. Блог компании Мосигра. URL: https://habr.com/ru/company/mosigra/blog/112116/ (Дата обращения 02.06.2020)

2. Как издать игру? Игрология.ру URL: http://igrology.ru/publish game (Дата обращения 02.06.2020)

3. Как устроено производство настольных игр в России // Livejournal. URL: http://milfgard.livejournal.com/47049.html (Дата обращения 02.06.2020)

4. Пегасов, Н. Геймдизайн: самые популярные жанры настольных игр у отечественных разработчиков. Тесера.ру URL: https://tesera.ru/article/241971/(Дата обращения 02.06.2020)

5. Привет! У меня есть игра. Как её издать? Моигра URL: http://mosigra.com/authors ru/ (Дата обращения 02.06.2020)

6. Чопоров, В. «Кикстартер» и настольные игры. Тесера.ру URL: https://tesera.ru/article/kick/ (Дата обращения 02.06.2020)

Literature

1. How to publish and sell a Board game. The blog of the company Maegra. URL: https://habr.com/ru/company/mosigra/blog/112116/ (accessed 02.06.2020)

2. How to publish a game? Agrology.ru URL: http://igrology.ru/publish_game (accessed 02.06.2020)

3. How the production of Board games in Russia is arranged / / Livejournal. URL: http://milfgard.livejournal.com/47049.html (accessed 02.06.2020)

1597

4. Pegasov, N. game Design: the most popular genres of Board games for domestic developers. Tesera.ru URL: https://tesera.ru/article/241971/(accessed 02.06.2020)

5. Hi! I have a game. How do I publish it? MMO game URL: http://mosigra.com/authors_ru/ (accessed 02.06.2020)

6. Choporov, V. "Kickstarter" and Board games. Tesera.ru URL: https://tesera.ru/article/kick/ (accessed 02.06.2020)

1598

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.