УДК 794
Е. А. Андреев
канд. культурологии, Челябинский государственный институт культурыi E-mail: [email protected]
ФОРМИРОВАНИЕ И УРОВЕНЬ РАЗВИТИЯ ГИК-КУЛЬТУРЫ НАСТОЛЬНЫХ ИГР В РОССИИ
Настольные игры являются одним из ключевых звеньев интеллектуального развития человека, воспитания в нем духа конкурентной борьбы, а также дают возможность на личном, хоть и игровом, опыте понять основные принципы и этапы существования человека. В качестве аргументации данного утверждения назовем специальную награду для настольных игр, учрежденную обществом Менса. На текущий момент мы наблюдаем всплеск интереса к такому виду досуговой деятельности, что демонстрируют и экономические показатели: несмотря на кризис рынок продаж настольных игр растет по всему миру, в том числе и в России.
Субкультуру бордгеймеров («настольщиков») можно отнести к классу гик-культур (в зависимости от степени погружения в культурное поле - вплоть до уровня «тру-гик»). В сущности, гик - это предельно увлеченный своим хобби индивид, который активно участвует в генерации новых смысловых полей субкультуры. Он не является рядовым потребителем рынка игр, а добровольно занимается их продвижением, создает новые продукты в сфере настольных игр (по форме подобное участие может фокусироваться в различных отраслях: покраска игровых миниатюр, разработка новых игровых элементов, редизайн и изготовление самодельных копий игры), активно участвует в тематических сетевых сообществах, организует на регулярной основе игровые клубы, активно пишет пользовательские обзоры на новые игры, формирует подкасты по специфике и правилам игры, организует национальную школу настольных игр.
О существовании и сформированности гик-культуры настольных игр говорят ряд индикаторов современного социокультурного пространства. Во-первых, настольные игры активно упоминаются в продуктах массовой культуры: сериале «Теория большого взрыва», фильме культового режиссера Дэвида Финчера «Исчезнувшая» и др. Во-вторых, регулярно проходят специальные мероприятия - игротеки, которые в больших городах собирают значительное число людей. Третьим обстоятельством можно считать рыночную стабильность специализированных печатных изданий для гик-сообщества, а также функционирование сервисов аренды настольных игр. И, наконец, последним аргументом будет успешное использование настольных игр в педагогическом и образовательном процессах.
Поле исследования чрезвычайно широко и перспективно в свете изучения моделей обратной связи и влияния настольных игр на современное общество. Выполняют ли настольные игры функцию компенсации дефицита социального взаимодействия в условиях технически опосредованных коммуникативных стратегий; являются ли они фактором социализации в современных условиях; каково соотношение процесса игры с тенденциями виртуализации?
Ключевые слова: субкультура, суперсубкультура, гик-культура, настольные игры, игротека
Для цитирования: Андреев, Е. А. Формирование и уровень развития гик-культуры настольных игр в России /Е. А. Андреев //Вестник культуры и искусств. - 2017. - № 2 (50). - С. 115-121.
Настольные игры представляют собой сложный и многоаспектный феномен современной культуры. Координаты «настольной культуры» в общем социокультурном пространстве определить достаточно сложно, а соотнести их ис-
ключительно с сферой досуга и развлечений невозможно, поскольку они включают интеллектуальную и спортивную составляющие. И речь идет не только о «классических настольных играх», чья история насчитывает несколько тыся-
115
челетий (го, рэндзю, шахматы, шашки и т. д.), но и о современных типах и видах игр. Общество Менса [16], членами которого являются люди, имеющие ^ выше, чем у 98 % населения земли, прошедшие тесты (членство в обществе не является постоянным и зависит от результатов новых претендентов), учредило специальную награду для настольных игр, способствующих интеллектуальному развитию, что подчеркивает их удельный вес в формировании личности человека. При этом досуг неоспоримо - один из аспектов феномена увлеченности современного общества настольными играми, кроме упомянутого спортивного и интеллектуального аспектов.
Мы говорим об увлеченности, поскольку как экспертные оценки, так и основные рыночные показатели демонстрируют, что настольные игры становятся альтернативой традиционным развлечениям конца XX - начала ХХ1 в. - кино-и видеоигровой индустрии. Будучи многоразовым развлечением, основанным на прямом социальном взаимодействии, настольные игры служат девиртуализации досуга, средством интеграции дружеских и семейных отношений [9]. Вероятно, в силу этих причин рынок настольных игр продолжил уверенно расти даже в периоды экономических кризисов 2008-2009 и 2014-2016 гг. Причем данные касаются не только российского рынка [4], который по-прежнему находится на этапе своего формирования и первоначального роста, но и общемирового, сформировавшегося в современной архитектуре основных институций и игроков еще 25-40 лет назад. «На конец 2013 г. объем продаж настольных игр в мире достиг отметки в 4 млрд долл. США, при этом ежегодный темп прироста рынка отмечается на уровне 17 %» [1]. Понятно, что объемы рынка не выдерживают сравнения, например, с кинорынком. Так, по оценкам международного исследовательского агентства Р^С, объем последнего в 2014 г. составил 85 млрд, но темпы его роста составляют в среднем 3-5 % в год [3].
Однако практики механического исследования рынка по основным показателям недостаточно для оценки степени завершенности формирования культуры досуга, связанной с на-
стольными играми. Кроме рыночных показателей нам требуется проанализировать основные характеристики настольной субкультуры. Автор должен уведомить читателей, что исследование субкультуры настольных игр невозможно без использования специфической сленговой терминологии.
Субкультура бордгеймеров («настольщи-ков») относится к классу так называемых гик-культур, предусматривающих несколько уровней погружения в собственно культурное поле, последним из которых является «тру-гик».
Гик (от англ. geek) - это предельно увлеченный своим хобби человек, прекрасно разбирающийся во всех аспектах предмета своих увлечений и сам креативно участвующий в формировании субкультуры, связанной с предметом его увлечений. Гик - не просто потребитель какого-либо продукта, он добровольно занимается либо продвижением предмета своих увлечений в общее культурное пространство, либо развивает его.
Настольная субкультура предусматривает многочисленные возможности участия гика в различных отраслях креативной деятельности:
Покраска миниатюр [17], создание игровых компонентов из пластика, эпоксидной смолы, полимерной глины, которые заменяют стандартные компоненты, вложенные производителем в коробку.
Редизайн и изготовление PnP (самодельная копия игры, от английского Print-and-Play -'Распечатай и играй'). Показательно, что, в отличие от индустрии видеоигр, музыкальной и киноиндустрии, изготовление самодельных копий настольных игр скорее поощряется или в худшем случае игнорируется, а не преследуется издателями, поскольку способствует открытию новых национальных и региональных рынков и вообще продвижению настольного хобби, что собственно является аналогом SSM продвижения в рамках определенного культурного субпространства. Некоторые чрезвычайно популярные сегодня игры вырастали из попыток гиков изменить игровой «движок» (т. е. набор механик и компонентов игры) уже известных продуктов. Например, один из титульных
116
проектов компании Rio Grande Games - игра «Борьба за галактику» [2] (в оригинале - Race for the Galaxy) появился как попытка сделать карточную версию настольной игры «Пуэрто-Рико». Игра Ascension, к которой вышло на текущий момент 6 больших дополнений, возникла как разработка фанатов коллекционной карточной игры Magic the Gathering, где они попытались ликвидировать основные геймплейные недостатки оригинала [15].
Участие в сетевых сообществах. Крупнейшие интернет-порталы, посвященные играм, - BoardGameGeek.com [14] (международный) и Tesera.ru [11] (российский) - являются не только энциклопедиями изданных и готовящихся к изданию проектов, но и агрегаторами пользовательских рецензий, обзоров, игровых отчетов, отсканированных игровых материалов и пр. Участие в сетевом сообществе подобного рода побуждает пользователя и к творческой активности в развитии настольной культуры -например, значительная доля обзоров и рецензий, переводов зарубежных статей на портале Тесера - это пользовательский продукт, хотя на сайте и работает команда профессиональных игровых журналистов. Любопытно, что многие из них также публикуются в крупнейших российских глянцевых гик-журналах, таких как «Игромания» [6], «Мир Фантастики» [8], «Фан-city» [13] и прочих, что обозначает уровень их профессионализма, который не вызывает сомнений, при этом обзоры, сделанные рядовыми пользователями, зачастую имеют не меньший, а то и больший рейтинг.
Организация игровой ячейки / игрового клуба. Как правило, подобные игровые клубы открыты и бесплатны, хотя исключения, конечно, бывают. Их встречи чаще всего проводятся публично: на фудкортах торговых и развлекательных центров, в кафе и антикафе. Участник игрового клуба выступает не только игроком, но и специалистом по продвижению настольных игр, от его модели поведения зависит степень интереса случайных зрителей, которые могут проигнорировать странную форму времяпрепровождения, с интересом наблюдать за ней и, наконец, присоединиться.
Написание обзоров, ведение собственного блога, подкаста или видеоблога, участие в мультиблоге. Гик-культура отличается высоким уровнем вхождения новичков («нубов») на уровне сетевой коммуникации. Если в реальном пространстве игрового клуба новичка встретят предельно доброжелательно, то сетевая коммуникация членов гик-культуры обычно «эзоте-рична» - она требует знания специальной терминологии, общение изобилует отраслевыми культурными и коммуникационными мемами (сущность термина и его трансформации достаточно детально представлены в следующих источниках [5, с. 308; 7; 10; 12]), шутками, которые не будут распознаны и понятны новичкам. Например, в российской настольной гик-культуре существуют такие мемы, как «игры про космос не продаются», «надо добавить акулу», «мир филлеров»1, и еще более десятка иных. За каждым из мемов стоит своя конкретная ситуация, имеющая в пространстве гик-культуры нарицательное значение.
Число текстовых блогов, посвященных настольным играм, достигло нескольких десятков. А награду «Игра года» в различных номинациях, которую присуждает самым популярным из них Boardgamer.ru (авторский блог Ю. Тапилина), издатели размещают на коробках с играми при выпуске дополнительных тиражей. Долгое время существует и достаточно популярен мультиблог «Настолкомания», однако состав его авторов нередко кардинально меняется, равно как и редакторская политика, многие материалы носят открыто любительский характер. Официальную аккредитацию в числе авторитетных международных игровых
1 «Игры про космос не продаются» - фраза директора по развитию компании «Мир Хобби» Н. Пегасова. Была произнесена в интервью незадолго до выпуска компанией дорогой игры «Септи-кон» на космическую тематику. «Надо добавить акулу» -фраза, связанная с нарушением компанией «Звезда» авторских прав на игру «Эй, это моя рыба» французского автора. Впоследствии юридический спор был урегулирован по достигнутому мировому соглашению. «Мир филлеров» - шутка, обыгрывающая название крупнейшего российского настольного издательства «Мир Хобби». Филлер - простая и обычно дешевая игра, чье назначение - служить отдыхом в перерывах между партиями в сложные и комплексные игры. «Мир Хобби» неоднократно подчеркивал свою ориентированность на гик-сообщество, однако ассортимент компании во многом состоит именно из филлеров, не пользующихся среди гиков большим спросом.
117
изданий и порталов получил только портал Tesera.ru.
Развитие национальной школы разработки. Поскольку, в отличие от видеоигр или киноиндустрии, профессиональных программ образования в сфере настольного геймдизайна просто не существует, авторы большинства игровых проектов являются самоучками. Конечно, среди них присутствуют «профессиональные разработчики» (например, доктор математики Райнер Книциа, на счету которого свыше пяти сотен изданных настольных игр, большинство из них предельно абстрактны и математичны), однако речь здесь идет скорее о коммерческом успехе проекта и вопросах популярности игр конкретного издателя. В России «пул» разработчиков, регулярно выпускающих игры, начал формироваться только в конце 2000-х - начале 2010-х гг. именно из гик-среды или сотрудников издательств, которые занимались до этого дистрибуцией и локализацией зарубежных проектов (это Н. Пегасов из «Мира Хобби», Ю. Журавлев из издательства «Стиль жизни», Г. Тихомиров из «Звезды», Ю. Ямщиков и Н. Пенкрат, Е. Никитин, К. Селезнев и пр.). Говорить о формировании национальной школы настольного геймдизайна сегодня сложно, поскольку отечественные издатели по экономическим причинам предпочитают издавать филлеры, а характерные черты геймдизайнерской школы формируются все же в большом числе крупных проектов. Однако общее число изданных проектов российских авторов уже исчисляется десятками и, что примечательно, кроме названных трех первых персоналий большинство из авторов являются именно гиками, для которых настольные игры и их разработка - хобби, становящееся (а не уже бывшее) профессией на момент издания собственной первой игры.
О сформированности настольной гик-культуры в стране может свидетельствовать также ряд других феноменов и индикаторов.
Упоминание настольных игр в иных продуктах массовой культуры: кинематографе, видеоиграх, телешоу. Скажем, в США настольные игры регулярно объявляются в кадре
голливудских фильмов и сериалов кабельного ТВ. Например, игры «Доминион» и «Борьба за галактику» присутствовали в одной из сцен фильма «Исчезнувшая». Регулярно играют в настольные игры герои одного из самых популярных американских ситкомов - «Теория большого взрыва».
Организация и проведение специализированных игровых мероприятий. К примеру, ролевая субкультура представлена в России десятками региональных и всероссийских мероприятий, около десятка конвентов, открытых турниров и фестивалей посвящено компьютерным играм, а комиксы или настольные игры имеют лишь 1-2 специализированных мероприятия. Их проводят «Мир Хобби» в Москве («Игрокон») и неформальное общественное объединение «Гильдия разработчиков настольных игр» (ГРаНИ) в Санкт-Петербурге («Граникон»).
Наличие специализированных печатных изданий. Гик-культура обычно позволяет не только держаться на плаву, но и быть прибыльными таким изданиям, в то время как газеты и журналы общего профиля закрываются или сохраняют только оффлайн-версию. Поэтому уверено себя чувствуют глянцевые журналы, посвященные видеоиграм или фикшн-литературе, «Игромания», «Мир фантастики». Специализированных настольных изданий в России попросту нет. Небольшие разделы, посвященные бордгейм-хобби, присутствуют в упоминавшихся выше журналах и в издании «Фан-с^у», на сайте Р1хе1Шо1
Организация сервисов аренды. В России до сих пор это частные инициативы отдельных лиц в нескольких крупных городах -Москве, Санкт-Петербурге, Екатеринбурге и Челябинске. Функционально аренда настольной игры имеет особое значение - она позволяет опробовать игру до покупки и таким образом принять обоснованное решение, просто расширить «настольный кругозор» за счет игр, покупка которых невозможна по финансовым обстоятельствам (5-8 тыс. руб. за коробку с ААА-проектами - это существенное ограничение).
118
Использование настольных игр государством в культурных и образовательных проектах. Самый яркий пример - внедрение целой группой вузов США в образовательный процесс российской разработки - игры «Эволюция» кандидата биологических наук Д. Кнорре, посвященной моделированию процессов естественного отбора в условиях постоянных и непредсказуемых изменений окружающей среды. Однако, насколько нам известно, в России в образовательном процессе до сих пор использовались только тренинговые игры (наподобие «Денежного потока»), которые довольно примитивно моделируют рыночные отношения, в то время как на рынке современных настольных игр, соотносимых с гик-культурой, присутствует большое количество разработок, глубоко моделирующих те или иные аспекты глобальной экономики, отраслевого производства и даже исторической экономики. Например, игра «Аг-рикола» де-факто является симулятором средневекового феодального натурального хозяйства. Отечественная разработка «Порт Пирей» моделирует колебания цен в соответствии с законами спроса и предложения.
Таким образом, как прямые, так и косвенные данные свидетельствуют о том, что формирование культурного пространства, связанного с настольными играми, в России неза-вершено.
Продолжающийся высокими темпами рост рынка показывает, что число новых субъектов, увлекающихся настольными играми, растет. Это создает культурный субстрат
для развития настольной субкультуры как части более широкого культурного пространства гик-культуры.
Хотя многие аспекты креативной деятельности, инициируемой моделью гик-культуры, в настольном сообществе уже достаточно сильно развиты, прочие находятся в зачаточном состоянии.
Дальнейшее исследование настольной гик-культуры должно касаться моделей обратной связи. Иными словами, отвечать на вопрос: обогащает ли она культуру человечества в целом, если да, то в чем и как именно? Какие новые культурные феномены продуцируются настольной гик-культурой? Какие мета-субкультурные связи существуют между настольной и иными гик-культурами?
Очень важен вопрос развития настольной субкультуры в контексте исследования влияния на общество процессов информатизации. Поскольку увлечение настольными играми предельно материалистично, сенсуально, арте-фактно, то в каких отношениях оно состоит с тенденциями к виртуализации? Настольные игры можно назвать одним из факторов социализации, они требуют личного контакта участников, в противовес видеоиграм. Не является ли рост увлеченности настольными играми ответной реакцией на снижение интенсивности технически-неопосредованных социальных связей, определенного рода компенсацией интернет-коммуникации, которая сегодня имеет все больший удельный вес в человеческой коммуникации вообще?
1. Агентство Discovery Research Group представило анализ рынка настольных игр в России [Электронный ресурс]. - 2014. - 6 июня. - Режим доступа : http://b2blogger.com/pressroom/183600.html. - Загл. с экрана. - Дата обращения : 16.01.2017.
2. [Vladdrak]. И все заверте... [Электронный ресурс] / [Vladdrak] // Игры - история - культура. - 2013. - № 47 (25 февр.). - Режим доступа : http://tesera.ru/article/iik47/. - Загл. с экрана. - Дата обращения : 25.03.2017.
3. Всемирный обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2015-2019 гг. (Ключевые тенденции мирового и российского рынков) [Электронный ресурс]. - Режим доступа : https://www.pwc.ru/ru/entertainment-media/ publications/assets/outlook_2015_rus_print.pdf. - Загл. с экрана. - Дата обращения : 19.01.2017.
4. Горелова, Е. Продажи настольных игр растут в кризис (Россияне больше времени проводят в кругу семьи и выбирают недорогой досуг) [Электронный ресурс] / Е. Горелова // Ведомости. - 2015. - 23 апр. - Режим доступа : http://www.vedomosti.ru/management/articles/2015/04/24/prodazhi-nastolnih-igr-rastut-v-krizis. - Загл с экрана. - Дата обращения : 18.01.2017.
5. Докинз, Р. Эгоистичный ген / Р. Докинз ; пер. с англ. Н. О. Фоминой. - Москва : Мир, 1993. - 316 с.
119
6. Игромания : ежемесяч. рос. мультиплатформен. журн. о видеоиграх [Электронный ресурс]. - Режим доступа : https:// www.igromania.ru/magazines/. - Загл. с экрана. - Дата обращения : 23.03.2017.
7. Интернет-мемы - что это? Как они связаны с медиавирусами? [Электронный ресурс]. - Режим доступа : https://sites.google.com/site/mememediavirus/. - Загл. с экрана. - Дата обращения : 25.03.2017.
8. Мир Фантастики : журн. [Электронный ресурс]. - Режим доступа : https:// www.mirf.ru/category/magazine. - Загл. с экрана. - Дата обращения : 23.03.2017.
9. Просветов, И. Стратегия настольных игр [Электронный ресурс] / И. Просветов. - 2011. - 7 июня. - Режим доступа : http://www.forbes.ru/svoi-biznes/predprinimateli/68931-strategiya-nastolnyh-igr/. - Загл с экрана. - Дата обращения : 18.01.2017.
10. Савицкая, Т. Е. Интернет-мемы как феномен массовой культуры [Электронный ресурс] / Т. Е. Савицкая // Культура в современном мире : электрон. журн. - 2013. - № 3. - Режим доступа : http://infoculture.rsl.ru/NIKLib/althome/ news/KVM_archive/articles/2013/03/2013-03_r_kvm-s3.pdf. - Загл. с экрана. - Дата обращения : 25.03.2017.
11. Тесера. Путеводитель по настольным играм : сайт [Электронный ресурс]. - Режим доступа : http://tesera.ru/. -Загл. с экрана. - Дата обращения : 25.03.2017.
12. Тирон, Е. Мем - это «вирус ума» [Электронный ресурс] / Е. Тирон // Advertology (наука о рекламе) : сайт. 2009. - 13 сент. - Режим доступа : http://www.advertology.ru/article72035.htm. - Загл. с экрана. - Дата обращения : 25.03.2017.
13. Фан-city : журн. [Электронный ресурс]. - Режим доступа : http://fan-city.livejournal.com/. - Загл. с экрана. - Дата обращения : 23.03.2017.
14. Boardgamegeek : website [Electronic resource]. Available from : https://www.boardgamegeek.com/ (accessed : 25.03.2017).
15. Faradey O. 2014. Carving out the light: Eric Sabee, the artist of ascension's weird, wonderful world [Electronic resource]. Available from : http://www.pockettactics.com/articles/carving-light-eric-sabee-artist-behind-ascensions-weird-wonderful-world/ (accessed : 25.03.2017).
16. Mensa International : website [Electronic resource]. Available from: https://mensa.org/. (accessed: 18.01.2017).
17. Miniature figure (gaming) [Electronic resource]. Available from : https://en.wikipedia.org/wiki/Miniature_ figure_(gaming) (accessed : 25.03.2017).
Получено 29.03.2017
E. Andreev
Candidate of Culturology, Chelyabinsk State Institute of Culture and Arts E-mail: [email protected]
FORMATION AND LEVEL OF DEVELOPMENT OF THE GEEK CULTURE
OF BOARD GAMES IN RUSSIA
Abstract. Board games are one of the key links in the intellectual development of a person, upbringing the spirit of competitive contention, and also provide an opportunity to understand personal principles of human existence, at least in terms of gaming experience. As an argument for this statement, a special award for board games can be indicated, established by the Mensa society. At the moment, we can observe a surge of interest to a type of leisure activity, which is confirmed by economic indicators: despite the crisis, the board game market is growing all over the world, including Russia.
The subculture of board gamers ("table-game player") can be referred to the class of geek cultures, depending on the degree of immersion in the cultural field, up to the level of "true-geek". Practically speaking, geek is an extremely keen hobbyist individual who actively participates in the generation of new semantic fields of the subculture. He is not an ordinary consumer of the game market, but voluntarily promotes and creates new products in the field of board games. In form such participation can focus in various branches: painting of game miniature, creating new game elements, redesign and creating self-made copies of game. In this way such participation is an active participant of thematic network communities, organizes game clubs on a regular basis, actively writes user reviews on new games, forms podcasts by the specifics of the game, the rules of the game, develops a national school of board games.
A number of indicators of modern sociocultural space speak of the existence and the formation of a geek culture of board games. First, board games are actively mentioned in the products of mass culture: the series "Big Bang Theory",
120
the film of the cult director David Fincher "Gone girl", etc. Secondly, there are regular special events - game libraries, which collect a significant number ofpeople in large cities. The market stability of specialized publications for the geek community, as well as the operation of rental services for board games can be considered as the third circumstance. And finally the last argument is the successful use of board games in pedagogical and educational processes.
In conclusion, it should be considered that the field of research is extremely broad and perspective in the light of the study offeedback models and the influence of board games on the modern society. Do board games fulfill the function of compensation of the lack of social interaction in conditions of technically mediated communicative strategies? Are they a factor of socialization in modern conditions? What is the relation between the game process and the trends of virtualization?
Keywords: subculture, super-subculture, geek culture, board games, game library
For citing: Andreev E. 2017. Formation and level of development of the geek culture of board games in Russia. Culture and Arts Herald. No. 2 (50) : 115-121.
Referenses
1. Agentstvo Discovery Research Group predstavilo analiz rynka nastol'nykh igr v Rossii [Discovery Research Group provided the analysis of the board game market in Russia] [Electronic resource]. Available from : http://b2blogger.com/pressroom/183600.html (accessed : 16.01.2017). (In Russ.).
2. [Vladdrak]. 2015. And everything was spinning [Electronic resource]. Igry - istoriya - kul'tura [Games - history -culture]. No 47 (February 25). Available from : http://tesera.ru/article/iik47/ (accessed : 25.03.2017). (In Russ.).
3. Vsemirnyy obzor industrii razvlecheniy i SMI: prognoz na 2015-2019 gg. (Klyuchevye tendentsii mirovogo i rossiyskogo rynkov) [World review of entertainment and media industries: forecast for 2015-2019 (Key trends in the world and Russian markets)] [Electronic resource]. Available from : https://www.pwc.ru/ru/entertainment-media/publications/assets/ outlook_2015_rus_print.pdf (accessed : 19.01.2017). (In Russ.).
4. Gorelova E. 2015. Sales of board games are growing in the crisis. Russians spend more time with their families and choose an inexpensive leisure time [Electronic resource]. Vedomosti [Sheets]. Available from : http://www.vedomosti.ru/ management/articles/2015/04/24/prodazhi-nastolnih-igr-rastut-v-krizis (accessed : 18.01.2017). (In Russ.).
5. Dawkins R. 1993. Egoistichnyy gen [The Selfish Gene]. Translated from Eng. by Fomina N. Moscow : Mir. 512 p. (In Russ.).
6. Igromaniya [Igromaniya] [Electronic resource]. Available from : https:// www.igromania.ru/magazines/ (accessed : 23.03.2017). (In Russ.).
7. Internet-memy - chto eto? Kak oni svyazany s mediavirusami? [What is Internet-memem? How are they connect with media-viruses?] [Electronic resource]. Available from : https://sites.google.com/site/mememediavirus/ (accessed : 25.03.2017). (In Russ.).
8. Mir Fantastiki [World of since-fiction] [Electronic resource]. Available from : https://www.mirf.ru/category/ magazine (accessed : 23.03.2017). (In Russ.).
9. Prosvetov I. 2011. Strategiya nastol'nykh igr [Strategy of board games] [Electronic resource]. Available from : http://www.forbes.ru/svoi-biznes/predprinimateli/68931-strategiya-nastolnyh-igr/. (accessed : 18.01.2017). (In Russ.).
10. Savitskaya T. 2013. Internet-meme as a phenomenon of mass-culture [Electronic resource]. Kul'tura v sovremennom mire [Culture in the modern world]. No 3. Available from : http://infoculture.rsl.ru/NIKLib/althome/news/ KVM_archive/articles/2013/03/2013-03_r_kvm-s3.pdf (accessed : 25.03.2017). (In Russ.).
11. Tesera. Putevoditel' po nastol'nym igram [Tesera. Boardgeme guide] [Electronic resource]. Available from: http://tesera.ru/ (accessed : 25.03.2017). (In Russ.).
12. Tiron E. 2009. Meme is intellect virus [Electronic resource]. Advertology (nauka o reklame) [Advertology (science about advertizing)]. Available from : http://www.advertology.ru/article72035.htm (accessed : 25.03.2017). (In Russ.).
13. Fan-city [Electronic resource]. Available from : http://fan-city.livejournal.com/ (accessed : 23.03.2017). (In Russ.).
14. Boardgamegeek : website [Electronic resource]. Available from : https://www.boardgamegeek.com/ (accessed : 25.03.2017) (In Eng.).
15. Faradey O. 2014. Carving out the light: Eric Sabee, the artist of ascension's weird, wonderful world [Electronic resource]. Available from: http://www.pockettactics.com/articles/carving-light-eric-sabee-artist-behind-ascensions-weird-wonderful-world/ (accessed : 25.03.2017). (In Eng.).
16. Mensa International : website [Electronic resource]. Available from : https://mensa.org/ (accessed : 18.01.2017). (In Eng.).
17. Miniature figure (gaming) [Electronic resource]. Available from: https://en.wikipedia.org/wiki/Miniature_ figure_(gaming) (accessed : 25.03.2017). (In Eng.).
Received 29.03.2017
121