Развитие образования
Андрианова Ю.Г. Andrianova Yu.G.
доцент кафедры «Иностранные языки», ФГБОУВО «Уфимский государственный нефтяной технический университет», г. Уфа, Российская Федерация
Фахритдинова Э.В. Fakhritdinova E.V.
магистрант Уфимской высшей школы
экономики и управления, ФГБОУ ВО «Уфимский государственный нефтяной технический университет», г. Уфа, Российская Федерация
Филиппова А.Г. FШppova A.G.
старший преподаватель кафедры «Вычислительная техника и инженерная
кибернетика», ФГБОУ ВО «Уфимский
государственный нефтяной технический университет», г. Уфа, Российская Федерация
Халикова Д.Г. Khalikova D.G.
старший преподаватель кафедры «Иностранные
языки», ФГБОУ ВО «Уфимский государственный нефтяной технический университет», г. Уфа, Российская Федерация
Шерсткова И.А. Sherstkova I.A.
доцент кафедры «Иностранные языки», ФГБОУ ВО «Уфимский
государственный нефтяной технический университет», г. Уфа, Российская Федерация
УДК 37.018.43:004:811.111 DOI: 10.17122/2541-8904-2022-3-41-125-140
СОЗДАНИЕ ЦИФРОВОГО ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО РЕСУРСА ДЛЯ ОБУЧЕНИЯ АНГЛИЙСКОМУ ЯЗЫКУ СТУДЕНТОВ, ПОЛУЧАЮЩИХ ВЫСШЕЕ ОБРАЗОВАНИЕ ДИСТАНЦИОННО
В статье обосновывается значение применения цифровых технологий в рамках современной образовательной парадигмы и приводятся критерии, которым материалы, применяемые для целей цифрового образования, должны соответствовать. Далее описывается история создания базового контента предлагаемого к рассмотрению электронного образовательного ресурса - мобильного приложения «Мир на ладони» для обучения иностранному языку студентов УГНТУ, изучающих английский язык дистанционно, и указываются основные
-125
Вестник УГНТУ. Наука, образование, экономика. Серия экономика. № 3 (41), 2022
Development of educaton
направления его методической и технологической трансформации сообразно с новыми условиями. В статье приводится обоснование технологической модернизации существующего электронного образовательного ресурса и преобразования его в формат мобильного приложения. При построении методической концепции образовательной игровой среды были изучены опыт и результаты психолого-педагогических исследований как российских, так и зарубежных учёных.
В результате проведённой исследовательской работы была выдвинута гипотеза о возможной привлекательности создаваемого программного продукта. Также в статье приводятся данные опроса тест-группы студентов УГНТУ, проводивших техническое испытание приложения. В результате проведения опроса выдвинутая гипотеза подтвердилась. Данное приложение является первым, созданным в рамках университета, абсолютно мобильным электронным обучающим ресурсом. Его контент и применяемая игровая обучающая стратегия могут быть интересны не только изучающим иностранный язык специалистам нефтегазовой отрасли, но и широкому кругу пользователей, желающих усовершенствовать свои знания иностранного языка.
Ключевые слова: цифровизация образования, игровые методы в обучении, модернизация, мобильное приложение, обратная связь, программный продукт, языки программирования, гипотеза, опрос, фокус-группа.
CREATION OF A DIGITAL EDUCATIONAL RESOURCE FOR TEACHING ENGLISH TO STUDENTS RECEIVING HIGHER EDUCATION REMOTELY
The article gives the background for active use of digital technologies in the frames of the modern educational paradigm and considers the requirements for digital educational materials to meet. Then the history of creation of the basic content for the described electronic educational resource - mobile application "World on your palm" supposed to be used by USPTU students to study English remotely as well as its' methodical and technological upgrade are presented. The reasons for the necessity of transforming the existing electronic educational resource into the form of a mobile application are given in the article. The experience and the results of the research of Russian and foreign specialists in the spheres of pedagogical sciences and educational technologies were considered when creating the methodological concept of the given mobile application. The research done by the authors of the application has led them to the hypothesis about its' possible popularity among users.
The results of the poll held among the focus-group which tested the given application are presented in the article. They have proven the hypothesis put forward previously. The given mobile application is the first absolutely mobile electronic educational resource created in a university. Its' content and the educational strategy used in it can make it interesting not only for oil and gas specialists learning English remotely, but for all users who want to improve their English.
Key words: digitalization of education, game methods of teaching, upgrade, mobile application, feedback, program product, program languages, hypothesis, poll, a focus-group.
В настоящее время цифровизация - мировой тренд практически во всех отраслях экономики. Опираясь на сбор и анализ обширных баз данных, получаемых из разных источников, цифровизация позволяет обеспечить механизмы адаптации отраслевых и государственных типов экономики к изменяющимся ситуациям на мировом и внутреннем рынке. В образовании цифровизация также является весьма востребованной, что
определяется необходимостью достижения образованием двух важнейших целей, позволяющих обучающемуся быть конкурентно-способным на рынке труда: 1) обеспечение достаточного уровня цифровой грамотности, что позволит оптимально взаимодействовать с высокотехнологичными системами в рамках производственного процесса; 2) обеспечение возможности непрерывно улучшать свои знания и навыки в течение жизни в
любом месте, в любое время и по самостоятельно выбранной образовательной траектории [1; 121, 2, 3]. Если первая цель в большей мере аппелирует к сфере технического образования, то последнее требование гибкости и высокой доступности знаний может быть отнесено ко всем дисциплинам, которые преподаются в образовательных учреждениях [4]. Таким образом, государства, своевременно осознавшие тренды эпохи и организовавшие разумную модернизацию всех сфер жизни с их учётом, имеют все шансы стать лидерами мировой экономики. В России данный тренд был своевременно воспринят, была создана нормативная база, описывающая процесс цифровизации образования в нашей стране и требования к электронным образовательным ресурсам, применяемым для обучения в электронной среде [5-8]. В результате этого, а также в связи с теми особыми условиями, которые создала вузам пандемия COVID-19, практически все российские образовательные учреждения в нашей стране активно включились в процесс разработки средств электронного обучения в дистанционном режиме.
Впрочем, понимание того, что дистанционные образовательные технологии дают много возможностей как научно-педагогическим кадрам, так и обучающимся появилось даже ранее. На базе некоторых российских университетов обучение с использованием ЭОС (электронных образовательных сред) имело место ещё в 2006 г. В 2006-2007 учебном году преподаватели ЮУрГУ провели на базе УГНТУ курс повышения квалификации, результатом которого стало создание электронных УМК и учебно-методических пособий преподавателями УГНТУ На кафедре иностранных языков коллективом авторов в составе: ст. преподаватель Андрианова Ю.Г., ст. преподаватель Барановская М.Е., преподаватель Смирнова Е.В., преподаватель Халикова Д.Г. и преподаватель Хурматуллина Р.Ф. был создан ЭУМК по дисциплине «Английский язык», ставший основой для используемого в настоящее время системой ДОТ УГНТУ курса иностранного языка.
Развитие образования
В активном использовании данный курс находится с 2015 года и представляет собой desk-top версию материала. Необходимость постоянного обращения к компьютеру или ноутбуку затрудняла процесс обучения для тех студентов, кто находился в очень удалённых районах, где Интернет не всегда был доступен. Кроме того, следует признать, что многие компании нефтегазовой отрасли применяют политику электронной безопасности, что не позволяет учащимся использовать имеющиеся компьютеры для иных целей, кроме производственных. Подобная ситуация приводила к образованию значительного объёма задолженностей у студентов, их последующей фрустрации по поводу результатов своего обучения и, в конечном итоге, к увеличению отчислений студентов, обучающихся дистанционно. Таким образом, то, что должно было работать во благо, не всегда оборачивалось добром на практике.
Со стороны преподавателей имелись претензии к технической стороне разработки образовательного материала. Ответы на задания контрольных упражнений были представлены в нём таким образом, что при желании и наличии навыков работы с подобного рода программным продуктом обучающиеся могли извлечь правильные ответы из базы данных, вставить их вместо своего ответа и, не прилагая усилий, обеспечить себе максимально высокий результат. Очевидно, что в этом случае качество оценки знаний обучающихся сильно страдало.
Изменений с течением времени стал требовать и контент. В 2017 году кафедрой иностранных языков УГНТУ был выпущен учебник "English Explorer", ставший основным методическим материалом для преподавания английского языка в вузе. Тексты из данного учебника вошли в материал, предлагаемый студентам на платформе дистанционного образования УГНТУ. Контроль понимания прочитанных текстов осуществлялся при помощи тестов. Однако с течением времени выяснилось, что содержание тестов и других разделов предлагаемого курса изучения английского языка нуждаются в значительной модернизации и приведении в соответ-
Development of educaton
ствие со стандартами ФГОС 3++. Таким образом, стало очевидно, что масштабный апгрейд данного электронного образовательного материала необходим.
Модернизация учебного материала ЭУМК «Английский язык». Указанные выше проблемы с учебным материалом в системе ДО обозначили три основных направления его модернизации: 1) концептуальное; 2) методическое; 3) техническое.
В рамках первого направления следовало обеспечить высокую мобильность применения, гибкость в использовании, обратную связь в процессе обучения и предоставление возможности обучающемуся самостоятельно контролировать свой прогресс в овладении изучаемой дисциплиной. Использование мобильного приложения с соответствующим контентом и методически продуманной организацией работы с материалом должно было разрешить эту задачу, так как на данный момент мобильными телефонами пользуется большинство людей не только в России, но и в мире. Однако необходимо учитывать потребности тех пользователей, которые по тем или иным причинам предпочитают использовать в работе с электронными средствами компьютер, ноутбук или планшет. Таким образом, было принято решение о концептуальном преобразовании материала ЭУМК «Английский язык» в рамках двух вариантов потенциальной доставки информации и взаимодействия с ней - применения мобильного приложения и Desktop версии.
В плане переработки контента необходимо было проработать содержание разделов учебного материала. Прежде всего необходимо было оценить соответствие его содержания требованиям ФГОС 3++. В результате выяснилось, что некоторые элементы материала в новом стандарте либо более неактуальны, либо относятся к иному уровню образования пользователей (предполагаемый контингент пользователей - студенты, обучающиеся по программам бакалавриата и специалитета). Таким образом, из контента были удалены задания страноведческой тематики и материалы по деловой переписке (последние изучаются в рамках дисциплины «Иностранный
язык делового и профессионального общения» на магистратуре).
Содержание тестов к текстам и тестов по грамматике также было переработано. Поскольку, согласно критериям, предъявляемым к материалам для цифрового обучения, контент должен удовлетворять потребности пользователей и соответствовать уровню их базовых знаний и когнитивных возможностей [9], содержание тестов по грамматике и тестов к текстам было переработано. В тексты на проверку понимания прочитанного были внесены задания, требующие привлечения разнообразных когнитивных навыков обучающихся: владения фактологической информацией, навыками селективного подхода к информации и способностью критически оценивать содержание прочитываемого.
Поскольку основной компетенцией, формируемой в процессе изучения иностранного языка, является коммуникативная компетенция, база тестов была дополнена материалом по речевому этикету.
Методические стратегии, применяемые при создании приложения. Анализ результатов входного ассесмента уровня остаточных знаний по английскому языку среди первокурсников всех профилей и специальностей подготовки УГНТУ на протяжении многих лет показал, что 90 % «новоиспеченных» студентов очного отделения демонстрируют либо самые минимальные базовые знания иностранного языка на уровне ниже так называемого «порога выживания», либо не выше А1, соответствующего «элементарному» уровню по европейской шкале оценки языковых компетенций. Среди студентов заочной формы обучения процент «двоечников по английскому» еще выше. Однако, согласно программе обучения иностранным языкам в вузе, задача дисциплины «Английский язык» не «научить с нуля», а развивать уже имеющиеся иноязычные знания, умения и навыки. С другой стороны, нельзя забывать об имеющихся, хоть и в ограниченных количествах, студентах со средним или более высоким уровнем владения английским языком среди заочников, для которых необходимо обеспечить индивиду-
альную траекторию обучения. Следовательно, одной из первоочередных задач перед разработчиками контента для будущего приложения стояла необходимость модернизации контента существующего ЭУМК по дисциплине «Английский язык» с учетом интересов студентов с разным уровнем владения иностранным языком. Поэтому, исходя из данных «анамнеза первокурсника-заочника» по иностранному языку и регламентированных задач дисциплины, переработанный языковой контент строился с позиции дифференциального принципа в обучении: задания во всех разделах были составлены с учетом разного уровня сложности предъявляемого материала. Слабые студенты могут успешно выполнить упражнения базового уровня сложности, заработать необходимые баллы, а также, ознакомившись с заданиями повышенной сложности, понять, что еще необходимо изучить для совершенствования своих навыков. Задания повышенной сложности помогут студентам с более высокой языковой компетенцией адекватно оценить уровень усвоения нового материала.
Еще одной сложной задачей, стоящей перед коллективом разработчиков контента для приложения, была проблема мотивации (а точнее ее отсутствия) к изучению иностранного языка среди студентов технических специальностей. «Без английского сейчас никуда», - скажет каждый второй, однако, как показывает практика, первокурсники-инженеры относятся к гуманитарным дисциплинам и иностранным языкам в частности как к бесполезным предметам. В условиях незаинтересованности, а в некоторых случаях даже негативного отношения к дисциплине очень трудно говорить о хорошей успеваемости и прогрессе. Для решения данной проблемы разработчики внедрили в учебный материал элементы геймификации.
В базовом понимании геймификация или игрофикация - это внедрение игровых элементов в неигровой контекст. Еще лет 10 назад геймификация как цифровая технология считалась модным трендом, однако сейчас это эффективные практики, которые активно используются в обучении и помо-
Развитие образования
гают не только достигать учебных результатов, но и сохранять мотивацию студентов учиться. В настоящее время геймификация стала важной частью образовательного процесса, позволяющей повысить эффективность образовательного продукта [10].
В основе игровой концепции ЭУМК «Английский язык» лежит продуманный сценарий развития событий, где главный герой (студент) проходит свой путь «карьерных и жизненных достижений», осваивая материал дисциплины в приближенных к современным реалиям мире. Основным средством поощрения студентов являются «виртуальные монеты», количество которых определяет их успешность и игровой статус. Соответственно, были предусмотрены средства обеспечения студента «монетами»: создан «банк», перечисляющий «зарплату» за успехи и предоставляющий поощрительные призы за «клиентскую лояльность» (накопление определённого количества «монет»). Призы представляют собой знаки статуса участника игры. Консультации в случае неуспешного прохождения задания можно получить в «Юридической консультации», по итогам которой со «счёта» участника игры снимается часть виртуальных «денег». «Кредитная организация» выдаёт «ссуды» отстающим студентам в случае, если из-за слабых знаний и плохого выполнения заданий они истратили весь свой «капитал». «Архив» хранит материалы теоретических блоков всех курсов, входящих в состав контента приложения, а на нём размещены курсы для трёх семестров изучения английского языка в соответствии с ФГОС 3++. Контроль за активностью студентов и соблюдением ими сроков выполнения работ должна осуществлять «Служба судебных приставов», рассылающая уведомления о просрочке сдачи материалов.
Таким образом, просматривается чёткая учебно-методическая траектория: ознакомление с материалом, выполнение заданий на контроль изученного, ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ возвращение к недопонятому материалу в случае неверного выполнения задания, возможность повторного выполнения работы с поте-
Development of educäton
рей части результата («монет»). Несмотря на то, что в данном случае студенты могут управлять своими достижениями через «контроль доходов» и наблюдение за результатами одногруппников, что явилось одним из ранее указанных критериев для элемента цифрового обучения, жёсткий автоматизированный контроль («Служба судебных приставов») не позволяет им забыть о своей ответственности за результат обучения.
Разработчики намеренно ушли от слишком «развлекательного» контента и предложили модель «деловой среды» ввиду того, что учебный материал направлен на студентов высшего учебного заведения, а также исходя из экономической направленности образования в современном мире по принципу «Лучшие инвестиции в будущее - это инвестиции в свое образование». Кроме того, именно максимальное приближение игрового сценария к реальным жизненным условиям является одним из критериев игрового образовательного продукта, вызывающего интерес у пользователей [11].
Говоря о методических стратегиях гейми-фикации, применяемых при создании приложения, необходимо вспомнить неформальную классификацию игроков компьютерных игр, предложенную Р. Бартлом. Согласно Р. Бартлу [12], всех геймеров (в нашем случае людей, которые вовлечены в образовательный процесс, проходящий в игровой форме) можно условно разделить на 4 основных психологических типа:
1. Achievers (карьеристы) - это те, кому важен рейтинг, важны высокие достижения, важно сравнение себя с другими, то есть всё, чем можно похвалиться перед другими. Как раз на них направлены инструменты по созданию рейтингов, наград.
2. Explorers (исследователи) - это те, кто хотят взаимодействовать с системой, с той средой, которая для них создана. Для них важна общая карта, навигация. Они хотят выполнить все задания, пройти во все потайные комнаты и открыть какие-то секретные возможности, которые другим игрокам могут быть не так интересны. Они любят разгады-
вать головоломки, проходить квесты, искать подсказки в разном количестве мест.
3. Socializers (социофилы), или те, кто любит взаимодействовать с другими пользователями. Для них важны чаты и способы взаимодействия с людьми. Это игроки, которые ходят в игры ради общения с другими игроками.
4. Killers (киллеры) - они в меньшей степени важны для образования, это люди, которые хотят действовать самостоятельно внутри игрового процесса, и другие участники этого процесса для них больше враги, нежели союзники, их они воспринимают как мишени. Если говорить про образовательный процесс, то активность данных студентов скорее направлена на то, чтобы перехватить инициативу, быстрее сказать свой ответ аудитории, или, если речь идет о награждении очками других людей, занизить эту оценку, чтобы победить самому. Их можно назвать конфликтными людьми.
Именно понимая, как разные игроки воспринимают процесс обучения, в котором есть игровые элементы, мы целенаправленно применяли определенные механики геймифика-ции при модернизации ЭУМК для использования в мобильном приложении. Так, например, методологический подход PBL (point, badge, leaderboard - очки, бейджи, рейтинги), являющийся неотъемлемой частью механики ACHIEVEMENT (достижения), направлен в основном на карьеристов: при наборе установленного количества монет обучающемуся выдаются различные поощрительные предметы, обозначающие игровой статус (игра начинается с передвижения игрока пешком, далее можно заработать самокат, велосипед, самолет или даже добраться до космического корабля). В данном случае использована классическая игровая механика STATUS. Элементы механики PROGRESSION DYNAMIC нашли свое отражение в индикаторах прогресса пользователя. Механика FIXED RATIO REWARDS SCHEDULE (вознаграждение за определенную цепочку действий), предполагающая получение игроком вознаграждения после совершения определенной совокупности действий, реализова-
лась в возможности получения зачета или экзаменационной оценки, выставляемой системой. А вот механика AVOIDANCE (избегание) побуждает студента к работе с системой и, соответственно, изучению материала посредством не специального вознаграждения, а избегания потенциального наказания в виде лишения заработанных монет и снижения оценки при несвоевременной сдаче материала [10, 13].
Следует отметить, что приведённая выше классификация игроков, как и любая классификация, основанная на применении определённого набора психологических черт, не является абсолютно жёсткой, так как людей-носителей «чистых» психотипов крайне мало, и отличается лабильностью. Можно предположить, что вышеуказанный комплекс методик, применённый в данном игровом пространстве, может сформировать новые качества у пользователя игры или скорректировать их таким образом, что он пройдёт трансформацию от «киллера» через «карьериста» до человека, интегрированного в коммуникацию и социальный процесс, как в игре, так и вне её.
В концепцию также легла стратегия микрообучения, набирающая обороты востребованности в нашем динамичном мире с высокой степенью неопределенности. Горизонты планирования человека сокращаются, ритм жизни подразумевает, что нужны более короткие перебежки, более быстрые победы, поэтому краткосрочные и среднесрочные формы удовлетворения выходят на первый план. Микрообучение при использовании данного приложения может быть реализовано двумя путями: 1) высокой мобильностью и достаточной быстротой применения; 2) использованием психологического приёма кросс-сравнения. Если у студента-заочника есть пятиминутный перерыв между какими-то занятиями, он едет в автобусе или, например, ждет следующего задания от начальства, то он может потратить его на обучение. Многие задания разбиты на мелкие кусочки, малозатратные по времени, и можно успеть изучить микротему, пройти тест, заработать дополнительные «монетки» на свой
Развитие образования
«банковский счет» и подтвердить, что навык был получен. Наличие малых дидактических единиц в контенте приложения позволяет участвующему в образовательной игре студенту осуществить моментальную оценку своего прогресса. Вместе с тем предполагалось, что в интерфейсе приложения для студентов будет использована возможность открытого доступа к каталогу оценок и статусов других участников образовательного процесса.
Таким образом предполагалось реализовать успешно применимый в образовании азиатских стран метод кросс-сравнения, суть которого когда-то выразил Лао Дзы: «Ежеминутно сравнивая себя нынешнего с собой прежним, ты видишь себя изнутри, оставаясь равным себе, сравнивая себя с другими, ты видишь, куда тебе следует развиваться».
На основании описанной выше методической стратегии для приложения была сформулирована гипотеза о том, что оно будет интересно пользователям и будет формировать у них необходимую мотивацию к изучению английского языка. Верификация данной гипотезы будет дана ниже.
Техническая модернизация. Техническая модернизация материалов ЭУМК по дисциплине «Английский язык» предполагала конвертацию его в приложение, включающее средства обеспечения игровой стратегии [18], визуализации результатов, средства коммуникации с преподавателями и обучающимися и средства контроля за ходом учебного процесса. Для данной работы привлекались различные средства разработки ПО. Полученный программный продукт требует использования мобильного оборудования, соответствующего определённым техническим требованиям. Данные аспекты, а также то, как были реализованы игровые и коммуникативные аспекты в приложении, будет описано ниже.
Средства разработки. Разработка мобильного приложения велась при помощи Android Studio на языке Java.
Android Studio — интегрированная среда разработки производства Google, с помощью
Development of educäton
которой разработчикам становятся доступны инструменты для создания приложений на платформе Android OS. Android Studio основана на программном обеспечении Intelli-JIDEA от компании Jet Brains и является официальным средством разработки Android-приложений. Данная среда разработки доступна для Windows, macOS и GNU/Linux. Разработка приложений может вестись на языках Kotlin, C++ и Java [14].
Java — строго типизированный объектно-ориентированный язык программирования общего назначения, разработанный компанией Sun Microsystems (в последующем приобретённой компанией Oracle). Программы, написанные на Java, транслируются в байт-код, который запускается на специальной виртуальной машине Java, что позволяет выполнять эти программы на любой компьютерной архитектуре.
Разработка веб-приложения и сервера велась на языке Python с использованием фреймворка Flask. База данных реализована с помощью библиотеки SQLAlchemy. Код редактировался в Visual Studio Code. Разметка страниц производилась при помощи HTML. Для дизайна использовался фреймворк Bootstrap.
Python является широко используемым языком программирования общего назначения высокого уровня [15]. Его философия дизайна подчеркивает читаемость кода, а его синтаксис позволяет программистам выразить понятия в меньшем количестве строк кода, чем было бы возможно в таких языках, как С++ или Java.
Flask - это фреймворк для создания веб-приложений на языке Python. Flask использует набор инструментов Werkzeug для создания веб-приложения, совместимого с WSGI, а также библиотеку Jinja2, способную создавать шаблоны веб-страниц [16]. SQLAlchemy - это библиотека, реализующая технологию Object-Relational Mapping. Она связывает БД с концепциями объектно-ориентированных языков программирования. Это позволяет работать с базами данных при помощи кода на Python, не используя СУБД
[17].
Visual Studio Code — это редактор кода, переопределенный и оптимизированный для создания и отладки современных веб-приложений и облачных приложений. Visual Studio Code разработан компанией Microsoft.
Системные требования. Для корректной работы мобильного приложения требуется смартфон с операционной системой Android с версией не ниже 7.0 и 20 Мб свободной памяти. Для того чтобы просмотреть лекции, требуется установка приложения, способного открывать файлы с расширениями doc, docx и pdf. Для корректной работы веб-приложения требуется браузер с поддержкой HTML5 и CSS3. Кроме того, для использования мобильного и веб-приложений требуется наличие сети Интернет.
Программная реализация. Данное веб-приложение позволяет преподавателям управлять учебными курсами и следить за успеваемостью студентов. Для доступа к приложению необходимо зайти на специальный сайт learnremote.pythonanywhere.com.
Мобильное приложение платформы «Learn Remote» позволяет студентам изучать иностранные языки в дистанционном формате. Программный продукт оснащен удобным и понятным интерфейсом, что позволяет пользователю быстро понять работу приложения и начать им пользоваться. Рассмотрим ключевые возможности мобильного приложения.
Реализация игровой составляющей в обучающей программе. В начале игры участник получает «стартовый капитал» в объёме 100 «монет». Статус участника, как было сказано выше, меняется в зависимости от количества набранных игровых «монет». Обладание определённым статусным объектом является показателем успешности игрока. В случае набора участником игры 130 «монет», ему предлагается яркая «бейсболка». Подарок выдаётся автоматически, изображение фиксируется на игровой ава-тарке участника. При достижении 170 «монет» участник получает «самокат». При накоплении 240 «монет» выдаётся «велосипед». Капитал из 285 «монет» позволяет «банку» подарить ему «автомобиль». 325
«монет» ведут к приобретению «яхты». «Самолёт» можно получить при накоплении 400 «монет». «Ракету» - при наличии капи-
Развитие образования
тала в 460 «монет». Все «материальные достижения» участника игры фиксируются на его аватарке.
> к
v
щ
<1= —'¿2b
Рисунок 1. Изменение аватарки студента
Первым экраном, отображающимся после авторизации, является экран «Profile» (рис. 2). В правом верхнем углу указывается количество «монет», которое набрал пользователь. В левом верхнем углу расположена кнопка перехода в «банк». По центру расположены аватарка, имя, фамилия, название группы, к которой относится студент, и теку-
щий балл студента. Далее расположены кнопки перехода к основным правилам, рейтингу группы и календарю. Красным цветом обозначена кнопка выхода из системы с удалением сохраненных данных для входа. Внизу распложена навигационная панель для отображения других экранов приложения.
о <
Development of educaton
В процессе игры участник-обучающийся набирает «монеты» и тратит их при неуспешном выполнении заданий. В случае если студент истратит все «монеты», ему предоставляется возможность посетить «банк». В «банке» студент может взять «кредит» раз-
мером в 75 «монет» (рис. 3). Как только участник набирает «монетки» после получения «кредита», они у него списываются. «Кредит» списывается с набранной суммы в 75 «монет».
Рисунок 3. Получение «кредита» в «банке»
В разделе «Rules» даны основные правила системы получения и снятия «монет» (рис. 4). Они представлены как на английском, так и на русском языке.
Реализован показ рейтинга группы по количеству «монет». Таким образом студент может соревноваться со своими одногрупп-никами (рис. 5).
Для поддержания успешности в игре и учёбе студенту нужно следить за сроками выполнения заданий, поэтому в разделе «Календарь» показаны сроки сдачи тестов. При нажатии на определенный день можно увидеть, какой тест необходимо выполнить до этой даты (рис. 6).
Система реализует возможности самоконтроля успешности обучающихся и самоанализа своих способностей. При нажатии на текущий балл на вкладке профиля у студента появляется экран «Point-rating system». Здесь студенту показано, сколько баллов необходимо для получения определенной оценки (рис. 7). Таким образом обучающийся оценивает, сколько усилий ему необходимо приложить для достижения нужного результата и увидит, насколько ранее поставленные цели коррелируют с имеющимися у него на данный момент знаниями.
В случае необходимости освежить ранее полученные знания или восстановить пробелы, выявленные при неуспешном прохож-
Развитие образования
RULLS
ПРАВИЛА
hl ss1an vtbsion
Coin receiving system
><hnn coitkiIy .1 ity > gr^mnurlcal luks in ihv l-il term block you call earn 'i coins If do№ Iuf tim iIy, 4iiyiui5h in ihe 2-d and l he 3d it mi block» ler> you urn 1 coin. II done correctly. every 3 task» In (he tests checking text reading comprehension let you earn 2 coins.
It you (wish iloing the all the laOu in every block one week ahead the deadline you can earn 5 extra coins.
Levels
[to i ho i ask* correctly and earn coin.*!!! Илу aneiitii>n lo your avatar picture' ii\' changes will show your g.ime Msiiis, which depend* on the amount of coins you have earned.
Penalty system
A repeated consultation costs you 2 coins. A poorly done task costs you 2 coins, [icing one month behind the schedule you lose 10 coins.
Bel ns more than a month behind the schedule causes the loss of 20 coins.
You are run out of money?
Our bank Is ready to support you with i
щ ssi an vtjtsion
Система выдачи монет
IIpaniLiiiiioe HJjriG.iMi'inte ttdtihin пяти ^иишИ в упражнениях no грлиш иолиолнет uaiyMim. 3 MOIITTI
II
limit
Во втором и третьем »а кыполненне каждого начисляется no I монете. Каждые э правильно шлнынркш задания •> тестах по текстам нознхзя»
За досрочное выполнение заданий каждом блоке участник получает монеты (если выполнено за неделю . крайнего срока).
Уровни
Наполняйте зйдвмнн успешно и пплуч.litre Holierм.
Следил е .4 сноеА анзтаркоЯ! Она меняется о .иншсныосгн от собранных нами монет.
Снсгема штрафов
Повторная консультация стоит
Рисунок 4. Правила системы выдачи и снятия «монет»
дении заданий, студент может обратиться к Здесь «юрист» предоставляет возможность теоретическому материалу. Ознакомиться с скачать лекцию на смартфон (рис. 8). Следует ним можно в «Юридической консультации». отметить, что обращение к теории до выпол-
Ы Ю-18-01
1 Mustafin Radmir 101
2 ^J^ Кутлумбетов Мансур 98
3 VJ^ Каметоп Камиль 90
4 Фахритдинона Эль вина 82
5 * Khuzina Regina 74
^- CALENDAS
April, 2022
2Ь ¿9 50
3 4 5 о
10 11 U
17 IS 19
Л 22 IS
¿в » 3d
You should pass the test "The Past Continuous Tensef"
Ü nut ДГ1П. iiyniiniipriitra im Thr I'flAl Cuullnuoui |(№~
Рисунок 5. Рейтинг группы
Рисунок 6. «Календарь заданий»
Development of educaton
нения заданий не ведёт к списыванию оно становится необходимым после неудач-«монет» со счёта, в отличие от случаев, когда ного выполнения задания.
Рисунок 7. Point-rating system
Рисунок 8. «Юридическая консультация»
Во время прохождения заданий студент получает «монеты» за правильные ответы (рис. 9). В случае, если он провалил задание, у него списывается 2 «монеты». Для повто-
рения материала студент направляется в раздел хранения теоретических материалов, именуемый «Юридическая консультация».
Рисунок 9. Экран с результатом
Развитие образования
После прохождения всех тестов курса на почту преподавателю (рис. 10) и студенту (рис. 11) приходят письма.
Также преподавателю приходят письма при улучшении студентом оценки (рис. 12).
О Learn Remote
15мая 2022 г., 19:27 От: ^^ learnremote...(fflgmail.com
Я
ПОДРОБНЕЕ
Уважаемый преподаватель! Сообщаем Вам, что обучающийся у Вас студент/-ка группы ББП-21-01, Аделина Гарипова , завершил(-а) обучение на курсе Иностранный язык. ФЗО. Бакалавры. Семестр 2, набрав 85.4 баллов. Его(её) оценка за курс - 5
Рисунок 10. Письмо преподавателю
Рисунок 11. Письмо студенту
О Learn Remote
72 мая 2022 г., 21:23
От: ^^ learnremote ...@gmail.<
Я
ПОДРОБНЕЕ
Уважаемый преподаватель! Сообщаем Вам, что обучающийся у Вас студент/-ка группы ББП-21-01, Аделина Гарипова, исправил оценку на 4 на курсе Иностранный язык. ФЗО. Бакалавры. Семестр 1, набрав 72.9 баллов.
Рисунок 12. Письмо преподавателю при улучшении оценки
Рисунок 13. Получение уведомлений
Отправка писем реализована с помощью модуля smtplib, с использованием SMTP.
Установка уведомлений о сдачах теста студенту реализована с помощью Alarm Manager. Этот класс обеспечивает доступ к службам системной сигнализации. Они позволяют запланировать запуск приложения в какой-то момент в будущем. При срабатывании будильника Intent-система транслирует зарегистрированное для него уведомление (рис. 13).
Тестирование. Любой продукт нуждается в пилотной проверке функционирования, поэтому платформа тестировалась на двух группах, в каждой из которых присутствуют
и студенты, и преподаватели. Наряду с возможностью проверить слаженность работы элементов системы, в данном случае могла быть реализована возможность верифицировать ранее высказанную гипотезу о возможной популярности созданного программного продукта среди пользователей. При помощи Google Forms был составлен блок вопросов для опроса среди студентов и преподавателей - пользователей приложения. По результатам опроса (табл.) выяснилось, что средняя оценка качества мобильного приложения составляет 9,1 балла из 10 возможных.
Development of educaton Таблица. Результаты опроса
Критерий Средняя оценка (1...10)
Дизайн 8,2
Удобство использования 8,8
Понятность использования 9,6
Вовлеченность в процесс обучения 9,3
Усвоение учебного материала 9,3
Получение писем и уведомлений 9,5
Средняя оценка качества работы приложения 9,1
Как видно из данных таблицы, все функциональные компоненты приложения работают в соответствии с поставленными задачами. Особенно значимыми с точки зрения оценки качества образования и применения педагогического приёма обучения через использование мотивации заинтересованности являются пункты «Усвоение учебного материала» и «Вовлеченность в процесс обучения», каждый из которых получил оценку в 9,3 балла. Таким образом, с помощью метода тестирования не только было произведено наблюдение за функционированием элементов приложения при его практическом использовании, но и осуществлена оценка его образовательно-педагогических качеств.
Наряду с квалитативной оценкой качества приложения участники тест-группы приводили и вербальные его оценки. Вот одна из них: «Приложение увлекательное и даже помогло узнать и повторить темы по английскому. Лично мне понравилась забавная система банка и юристов, и подано все было очень доступным способом. По-моему, возможность прочитать правила и на русском, и на английском - это большой плюс, как и смена аватарки с поднятием уровня» [Ахметова Даяна, БПОи-21-ОЗ]. Таким образом, высказанная ранее гипотеза о том, что данное приложение будет интересным и популярным среди студентов, обучающихся в высших учебных заведениях, была верифицирована в процессе тестирования приложения и проведения пост-тестового опроса.
Выводы
В результате работы, проделанной совместно кафедрами иностранных языков и вычислительной техники и инженерной кибернетики (ВТИК, http://vtik.net) УГНТУ, было создано обучающее электронное средство для использования в виде мобильного приложения. Данное приложение было успешно протестировано и вызвало высокий интерес потенциальных пользователей к его содержанию. Исходя из актуальности использования средств цифровизации в учебном процессе, было принято решение внедрить данную разработку в реальную педагогическую практику в УГНТУ Для этой цели был инициирован процесс регистрации данного программного продукта в Роспатенте (в настоящий момент заявка находится на рассмотрении). В связи с тем, что данная разработка создана российскими разработчиками и для российских пользователей, а также в связи с тем, что владение иностранными языками позволяет человеку активно взаимодействовать с представителями разных стран мира, приложению было дано название «Мир на ладони». Впоследствии создание подобных программных продуктов могло бы способствовать успешному замещению зарубежного образовательного контента российским, что в настоящий момент особенно актуально.
Список литературы
1. Кашина Е.А. Прогнозирование структуры интегрированного курса информатики: Дис. канд. пед. наук. - Екатеринбург, 1997. -187 с.
2. Педагогика: Учебное пособие для студентов педагогических вузов и колледжей / под ред. П.И. Подкаситого. - М.: Педагогическое сообщество России, 1998. - 640 с.
3. Никулина Т.Е., Стариченко Е.Б. Информатизация и цифровизация образования: понятие, технологии, управление // Педагогическое образование в России. -2018. - № 8. - С. 107-112.
4. Программа «Цифровая экономика Российской Федерации» утверждена распоряжением Правительства Российской Федерации от 28.07.2017 № 1632-р.
5. Федеральный закон от 29.12.2012 № 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации».
6. Государственная программа Российской Федерации «Развитие образования на 2013-2020 годы» (Распоряжение Правительства российской Федерации от 15.05.2013 г. № 792 [Электронный источник] http://base.garant.ru/70643472/(дата обращения 05.06.2022).
7. Постановление Правительства РФ от 16.11.2020 № 1836 «О государственной информационной системе "Современная цифровая образовательная среда"» [Электронный источник] // http://base.garant. гц/74922854/ (дата обращения 05.06.2022).
8. Положение о государственной информационной системе "Современная цифровая образовательная среда" [Электронный источник] // http://base.garant.ru/74922854/ (дата обращения 05.06.2022).
9. Результаты мониторинга информации о тенденциях развития высшего образования в мире и России // Московский экономический университет им. Г.В. Плеханова (Научно-исследовательский институт развития образования). - Вып. 1. Основные тренды цифровизации высшего образования. - М., 2021.
Развитие образования
10. https://4brain.ru/gamification/igrovye-mehaniki.php [Электронный источник] (дата обращения 08.06.2022).
11. https://www.interaction-design.org/ literature/book/gamification-at-work-designing-engaging-business-software/chapter-6-58-mechanics [Электронный источник] (дата обращения 08.06.2022).
12. Richard Bartle "Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit MUDs" [Электронный источник] // https://mud.co.uk/richard/hcds. htm/ (дата обращения 08.06.2022).
13. https://gist.github.com/Potherca/0c732e 23fc0f 1d0b94497faa0d0e08ba [Электронный источник] (дата обращения 08.06.2022).
14. Android Studio [Электронный ресурс]. - URL: https://ru.wikipedia.org/ wiki/Android_ Studio (дата обращения 07.04.2022).
15. Златопольский Д.М. Основы программирования на языке Python. - М.: ДМК Пресс, 2017. - 284 c.
16. Документация по Flask [Электронный ресурс]. - URL: https://buildmedia.readthedocs. org/media/pdf/flask-russian-docs/latest/ flask-russian-docs.pdf (дата обращения 12.04.2022).
17. SQLAlchemy Documentation [Электронный ресурс]. - URL: https:// buildmedia.readthedocs.org/media/pdf/ sqlalchemy/rel_0_8/sqlalchemy.pdf (дата обращения 02.04.2022).
18. Бажанова Т.В., Филиппов В.Н. Разработка мобильного приложения для мотивации детей методом виртуально-материального поощрения // Вестник РАЕН. -2018. - № 2. - Т. 18. - С. 104-108.
References
1. Kashina E.A. Forecasting the structure of an integrated informatics course: Dis. cand. ped. Sciences. - Yekaterinburg, 1997. - 187 p.
2. Pedagogy: Textbook for students of pedagogical universities and colleges / ed. P.I. Podkasity. - M.: Pedagogical community of Russia, 1998. - 640 p.
3. Nikulina T.E., Starichenko E.B. Informatization and digitalization of education: concept, technologies, management // Pedagogical education in Russia. - 2018. - No. 8. -P. 107-112.
Development of educaton
4. The program "Digital Economy of the Russian Federation" was approved by the order of the Government of the Russian Federation of July 28, 2017 No. 1632-r.
5. Federal Law of December 29, 2012 No. 273-FZ "On Education in the Russian Federation".
6. The State Program of the Russian Federation "Development of Education for 2013-2020" (Decree of the Government of the Russian Federation dated May 15, 2013 No. 792 [Electronic source] http://base.garant. ru/70643472/ (accessed 06/05/2022 ).
7. Decree of the Government of the Russian Federation of November 16, 2020 No. 1836 "On the State Information System "Modern Digital Educational Environment"" [Electronic source] // http://base.garant.ru/74922854/ (accessed 05.06.2022).
8. Regulations on the state information system "Modern digital educational environment" [Electronic source] // http://base. garant.ru/74922854/ (accessed 06/05/2022).
9. Results of monitoring information about the trends in the development of higher education in the world and Russia // Moscow University of Economics. G.V. Plekhanov (Research Institute for the Development of Education). - Issue. 1. The main trends in the digitalization of higher education. - M., 2021.
10. https://4brain.ru/gamification/igrovye-mehaniki.php [Electronic source] (accessed 06/08/2022).
11. https://www.interaction-design.org/ literature/book/gamification-at-work-designing-engaging-business-software/chapter-6-58-mechanics [Electronic source] (Accessed 06/08/2022) .
12. Richard Bartle "Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit MUDs" [Electronic source] // https://mud.co.uk/richard/hcds.htm/ (Accessed 06/08/2022).
13. https://gist.github.com/Potherca/0c732e2 3fc0f1d0b94497faa0d0e08ba [Electronic source] (accessed 06/08/2022).
14. Android Studio [Electronic resource]. -URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Android_ Studio (accessed 04/07/2022).
15. Zlatopolsky D.M. Fundamentals of programming in Python. - M.: DMK Press, 2017. - 284 p.
16. Documentation on Flask [Electronic resource]. - URL: https://buildmedia. readthedocs.org/media/pdf/flask-russian-docs/ latest/flask-russian-docs.pdf (Accessed 04/12/2022).
17. SQLAlchemy Documentation [Electronic resource]. - URL: https://buildmedia. readthedocs.org/media/pdf/sqlalchemy/rel_0_8/ sqlalchemy.pdf (Accessed 04/02/2022).
18. Bazhanova T.V., Filippov V.N. Development of a mobile application to motivate children by the method of virtual material incentives // Bulletin of the Russian Academy of Natural Sciences. - 2018. - No. 2. - T. 18. -P. 104-108.