Научная статья на тему 'О СОЗДАНИИ МОБИЛЬНЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ ДЛЯ ПРИМЕНЕНИЯ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ'

О СОЗДАНИИ МОБИЛЬНЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ ДЛЯ ПРИМЕНЕНИЯ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»

CC BY
1034
111
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
МОБИЛЬНОЕ ПРИЛОЖЕНИЕ / ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ ПРОЦЕСС / ОБРАЗОВАНИЕ / ФРЕЙМВОРК / РАЗРАБОТКА / IDE / EDTECH / ЦИФРОВОЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ РЕСУРС

Аннотация научной статьи по компьютерным и информационным наукам, автор научной работы — Белаш Виктория Юрьевна, Денисенко Максим Сергеевич, Лаврентьев Денис Олегович

Использование мобильных приложений в образовательном процессе в вузе обусловлено развитием информационных технологий, расширением сферы их использования. Большинство студентов поддерживают внедрение мобильных приложений в процесс обучения, потому преподавателям необходимо владеть навыками создания подобных программных продуктов. При выборе платформы для разработки мобильного приложения следует определить язык программирования, так как выбор IDE и фреймворка напрямую зависит от выбранного способа компиляции кода и оптимизации его в байт-код, который в дальнейшем формирует структуру программного обеспечения. В современном мире множество сотен языков программирования, но не все из них являются актуальными и долгоживущими, поэтому следует выбрать язык, который будет поддерживаться в дальнейшем и который активно используется и обновляется в настоящее время. Данный критерий является основным, так как язык может идеально подходить под задачу сегодня, а завтра его перестают поддерживать и появляется множество языков аналогов, которые более оптимизированы и эргономичны, что приведёт к лишней работе по переводу кода с одной кодировки на другую. Для создания мобильного приложения следует разработать как функционирующую сторону, так и графический интерфейс. В данной статье рассмотрим платформы для разработки мобильных приложений, а также их основные функциональные компоненты.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по компьютерным и информационным наукам , автор научной работы — Белаш Виктория Юрьевна, Денисенко Максим Сергеевич, Лаврентьев Денис Олегович

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

ABOUT CREATING MOBILE APPS FOR USE IN THE EDUCATIONAL PROCESS

The use of mobile applications in the educational process at the university is due to the development of information technologies, the expansion of the scope of their use. Most students support the introduction of mobile applications into the learning process, because teachers need to have the skills to create such software products. When choosing a platform for developing a mobile application, it is necessary to determine the programming language, since the choice of IDE and framework directly depends on the chosen method of compiling the code and optimizing it into byte code, which later forms the structure of the software. There are many hundreds of programming languages in the modern world, but not all of them are relevant and long-lived, so you should choose a language that will be supported in the future and which is actively used and updated at the moment. This criterion is the main one, since the language may be ideally suited for the task today, and tomorrow it is no longer supported and there are many analog languages that are more optimized and ergonomic, which will lead to unnecessary work on translating code from one encoding to another. To create a mobile application, you should develop both a functioning side and a graphical interface. In this article, we will consider platforms for developing mobile applications, as well as their main functional components.

Текст научной работы на тему «О СОЗДАНИИ МОБИЛЬНЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ ДЛЯ ПРИМЕНЕНИЯ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ»

В то же время проведенный нами анализ позволяет определить некоторые существующие недостатки профессионального воспитания студентов СИБашГУ, устранение которых является перспективой нашего дальнейшего исследования:

- недостаточная четкость целей и задач профессионального воспитания с учетом социально-экономических условий и особенностей профессиональной деятельности выпускников института;

- некоторое несоответствие содержания подготовки преподавателей института к воспитательной деятельности от современных требований и потребностей студентов в воспитании;

- недостаточный уровень эффективности системы стимулирования воспитательной деятельности преподавателей и сотрудников;

- недостаточный уровень координированности в проведении воспитательных мероприятия в вузе;

- недостаточный уровень реализации воспитательного потенциала производственных практик студентов института на предприятиях.

Литература:

1. Байгутлин, Р.Р. Особенности диагностики эффективности формирования общекультурных компетенций студентов вузов / Р.Р. Байгутлин // Актуальные проблемы современной науки, техники и образования: тез. докл. 80-й Междунар. науч.-техн. конференции. - Магнитогорск, 2022. - С. 90.

2. Батаршев, А.В. Базовые психологические свойства и профессиональное самоопределение личности: Практическое руководство по психологической диагностике / А.В. Батаршев. - СПб.: Речь, 2005. - 208 с.

3. Беликов, В.А. Оценка состояния и формирование программы развития организации СПО с учетом факторов и тенденций изменения внешней социально-экономической среды / В.А. Беликов, О.Ю. Леушканова, В.М. Тучин, О.А. Пундикова // Инновационное развитие профессионального образования. - 2018. - №4(20). - С. 12-18.

4. Беликов, В.А. Профессиональное образование личности на основе учебно-профессиональной деятельности / В.А. Беликов, А.С. Валеев, А.В. Гришин, С.А. Махновский. - Магнитогорск: МГТУ им. Г.И. Носова, 2011. - 244 с.

5. Беликов, В.А., Леушканова, О.Ю. Личность. Воспитание. Деятельность // В.А. Беликов, О.Ю. Леушканова. - М.: Перо, 2021. - 154 с.

6. Беспалько, В.П. Системно-методическое обеспечение учебно-воспитательного процесса подготовки специалистов / В.П. Беспалько, Ю.Г. Татур. - М.: Высшая школа, 1989. - 141 с.

7. Блум, Б. Мозг, разум и поведение / Б. Блум. - М.: Мир, 1988. - 246 с.

8. Блум, Б. Таксономия Образовательных Целей: Сфера Познания / Б. Блум. - М.: Наука, 1956.

9. Буянова, Г.В. Роль воспитания в формировании профессиональной компетентности будущих бакалавров / Г.В. Буянова, Е.К. Гитман // Гуманитарно-педагогические исследования. - 2021. - Т. 5. - № 2. - С. 10-16.

10. Валеев, А.С. Формирование компетентного специалиста в условиях образовательного процесса высшей школы / А.С. Валеев, Е.Н. Григорьев // Профессиональное образование. Столица. - 2019. - № 10. - С. 30-32.

11. Иванов А.П. Основы менеджмента. Учебное пособие. - Ч.1. - СПб: СПбГТУРП, 1996. - 122 с.

12. Кирьякова, А.В. Авторские модели воспитания зарубежной и российской теории и практики образования как аксиологический ориентир построения концепции авторской школы / А.В. Кирьякова, А.К. Сулейманова // Вестник Оренбургского государственного университета. - 2020. - № 2 (225). - С. 38-46.

13. Климова, Т.Е. Педагогическая диагностика: учебное пособие / Т.Е. Климова. - Магнитогорск: МаГУ, 2000. - 124 с.

14. Симонов, В.П. Диагностика личности и профессионального мастерства обучающихся / В.П. Симонов. - М.: МПА, 1995. - 192 с.

15. Смирнова, В.А. Использование таксономии целей и задач для разработки кодификатора познавательных универсальных учебных действий / В.А. Смирнова // Молодой ученый. - 2015. - № 17 (97). - С. 572-576.

16. Ядов, В.А. Методология и техника социологического исследования / В.А. Ядов. - Тарту, 1969. - 217 с.

Педагогика

УДК 3786:004

кандидат педагогических наук Белаш Виктория Юрьевна

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Калужский государственный университет имени К.Э. Циолковского» (г. Калуга); студент Денисенко Максим Сергеевич

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Калужский государственный университет имени К.Э. Циолковского» (г. Калуга); студент Лаврентьев Денис Олегович

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Калужский государственный университет имени К.Э. Циолковского» (г. Калуга)

О СОЗДАНИИ МОБИЛЬНЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ ДЛЯ ПРИМЕНЕНИЯ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ

Аннотация. Использование мобильных приложений в образовательном процессе в вузе обусловлено развитием информационных технологий, расширением сферы их использования. Большинство студентов поддерживают внедрение мобильных приложений в процесс обучения, потому преподавателям необходимо владеть навыками создания подобных программных продуктов.

При выборе платформы для разработки мобильного приложения следует определить язык программирования, так как выбор IDE и фреймворка напрямую зависит от выбранного способа компиляции кода и оптимизации его в байт-код, который в дальнейшем формирует структуру программного обеспечения. В современном мире множество сотен языков программирования, но не все из них являются актуальными и долгоживущими, поэтому следует выбрать язык, который будет поддерживаться в дальнейшем и который активно используется и обновляется в настоящее время. Данный критерий является основным, так как язык может идеально подходить под задачу сегодня, а завтра его перестают поддерживать и появляется множество языков аналогов, которые более оптимизированы и эргономичны, что приведёт к лишней работе по переводу кода с одной кодировки на другую. Для создания мобильного приложения следует разработать как функционирующую сторону, так и графический интерфейс. В данной статье рассмотрим платформы для разработки мобильных приложений, а также их основные функциональные компоненты.

Ключевые слова: мобильное приложение, образовательный процесс, образование, фреймворк, разработка, IDE, EdTech, цифровой образовательный ресурс.

Annotation. The use of mobile applications in the educational process at the university is due to the development of information technologies, the expansion of the scope of their use. Most students support the introduction of mobile applications into the learning process, because teachers need to have the skills to create such software products. When choosing a platform for developing a mobile application, it is necessary to determine the programming language, since the choice of IDE and framework directly depends on the chosen method of compiling the code and optimizing it into byte code, which later forms the structure of the software. There are many hundreds of programming languages in the modern world, but not all of them are relevant and long-lived, so you should choose a language that will be supported in the future and which is actively used and updated at the moment. This criterion is the main one, since the language may be ideally suited for the task today, and tomorrow it is no longer supported and there are many analog languages that are more optimized and ergonomic, which will lead to unnecessary work on translating code from one encoding to another. To create a mobile application, you should develop both a functioning side and a graphical interface. In this article, we will consider platforms for developing mobile applications, as well as their main functional components.

Key words: mobile application, educational process, education, framework, development, IDE, usability, dTech, digital educational resource.

Введение. Использование мобильных приложений в образовательном процессе является основополагающим методом при удаленном формате обучения.

Однако, необходимо принимать во внимание тот факт, что не все сотрудники профессорско-преподавательского состава обладают возможностью постоянного и свободного доступа к стационарному либо портативному компьютеру во время проведения занятий, который мог бы быть использован в качестве базового устройства для размещения компонентов программы. Существует широкий спектр возможных решений данной проблемы: одним из вариантов является предустановка приложения на каждое рабочее место в университете, на каждый компьютер с возможностью создания либо использования локальной вычислительной сети. В таком случае следует принять во внимание, что техническое сопровождение подобной системы обязывает организацию содержать целый штат ответственных за работу данной среды сотрудников, что приведёт к дополнительным материальным затратам.

В работе [1] приведены данные опроса студентов Калужского государственного университета имени К.Э. Циолковского о целесообразности использования мобильных приложений, которые показали заинтересованность обучающихся в применении подобных программных продуктов в образовательных целях.

Изложение основного материала статьи. Мобильное приложение является самым практичным решением информатизации образовательного процесса. Для разработки подобного программного обеспечения требуются знания языков программирования и им соответствующий фреймворк, включающий ряд определенных библиотек для структурирования функционала кода. Под категорию основных мобильных приложений подходят следующие операционные системы (ОС): Android, iOS. Также существует множество других ОС: Windows Phone - на базе Microsoft, HarmonyOS, который является потомком Android технологий.

В современном мире используется множество разнообразных платформ и фреймворков для разработки мобильных приложений. К самым часто используемым и эффективным относят следующие фреймворки:

1. Xamarin.Forms - разработан компанией Microsoft для работы в интегрированной среде разработки (IDE) Visual Studio.

• Язык программирования - C#.

• Поддерживаемые платформы: Android, iOS, UWP1.

2. Flutter - разработан компанией Google. Представляет из себя набор инструментов разработки. Фреймворк хранится в открытом доступе с исходным кодом для создания мобильных приложений под Android и iOS.

• Язык программирования - Dart.

• Поддерживаемые платформы: Android, iOS.

3. Android Studio - программное обеспечение (ПО), представляющее отдельное IDE для разработки ПО мобильной платформы. Имеет Drag-n-Drop функцию, что позволяет быстро конструировать графический интерфейс пользователя.

• Язык программирования - C/C++, Java.

• Поддерживаемые платформы: Android.

Актуальными решениями при разработке бэкенда мобильных программных обеспечений являются приложения, написанные на языках Dart, Java, Kotlin, C#. Приведем небольшую характеристику для каждого языка программирования:

• Dart - относится к класс ориентированным языкам программирования, что составляет четкую структуру кода. С точки зрения потребления ресурсов Dart имеет ряд преимуществ производительности.

• Java - относится к объектно-ориентированным языкам, что позволяет удобно разрабатывать инструменты для ПО.

• Kotlin - считается языком программирования с жесткой статичной типизацией. Язык разработан на базе Java Virtual Machine. Является производительней, чем Java.

• C#, в свою очередь, особой исполняющей среде (CLR). C#, как и Java, компилируется в байт-код. Особенность C# состоит в глубоком аппаратном программировании, также имеет самую быструю систему освобождения ресурсов.

• JavaScript - динамический язык программирования, который построен на базе Java и применяется к HTML документу.

Для разработки графического интерфейса пользователя актуальными языками верстки являются:

• XAML/XML - позволяет строить графический интерфейс в виде иерархии тегов. Создаются слои, которые заполняются сверху-вниз.

• Конструктор Drag&Drop - позволяет свободно конструировать пользовательский интерфейс методом перетаскивания требуемых элементов в макет. Элементы имеют множество свойств, которые можно изменять, как и в бэкенд, так и в фронтенд части.

Разбор критериев и сравнительный анализ различных платформ для разработки мобильных приложений были произведены в [2].

Таблица 1

Сравнение платформ разработки мобильных приложений

Критерий\Платформа разработки Xamarin Forms Flutter Android Studio React Native

IDE 1 2 2 2

Независимость платформы 1 3 2 2

Удобство и вариативность создания дизайна 2 2 3 1

Кроссплатформенность 3 2 1 2

ИТОГО 7 9 8 7

Исходя из приведенных выше данных следует, что большая часть описанных платформ, используемых в процессе разработки программного обеспечения, получили схожие итоговые баллы. При этом немаловажно учесть тот фактор, что все предложенные в таблице критерии носили сравнительно-оценочный характер, что означает, что малейшая разница в проставленных баллах имеет важное значение при принятии решения о выборе того или иного варианта.

Исходя из наблюдаемых результатов, можно отметить, что такие платформы, как Xamarin.Forms и React Native набрали равные баллы в результате суммирования оценок по всем позициям. При этом важно заметить тот факт, что они имеют достаточно значительные различия. В первой платформе на высоком уровне адаптирован виртуальный рабочий стол разработчика, но при этом она сильнее потребляет ресурсы и нагружает систему. Вторая же платформа, в свою очередь, обладает лучшей оптимизацией и менее требовательна, однако удобство разработки, особенно для начинающего программиста, оставляет желать лучшего.

Android Studio, занимающий следующую строчку рейтинговой таблицы, также является хорошим примеров платформы для разработки, однако имеет основной минус, заключающийся в узкой направленности разработки и жесткой привязке к операционной системе.

Исходя из приведенного выше анализа, самым универсальным и наилучшим приложением для разработки является Flutter, который расположился на первой строчке рейтинговой таблицы в соответствии с суммой баллов по всем критериям исследования, причем за большую часть критериев он набрал минимум по два балла. Платформа хорошо подготовлена для разработки приложений для мобильных устройств, обладает достаточно обширным выбором инструментальных средств, позволяет осуществлять разработку программ для различных платформ, хорошо оптимизирована и удобна для программиста.

Для создания графического интерфейса пользователя мобильного приложения используется общедоступные инструменты и элементы, каждый из которых отвечает за свой функционал. Чтобы построить макет дизайна приложения, подходящего под концепцию EdTech, следует описать доступные элементы, их комбинацию, основные свойства. Множество фреймворков (Flutter, Android Studio, Xamarin.Forms и многие другие) имеют примерно идентичную логику для набора элементов, отличаются в названии и обработке триггерных событий, которая заметна только со стороны производительности приложения. В качестве основной методологии элементов графического интерфейса мобильного приложения будет использоваться фреймворк Flutter. Однако, следует помнить, что описывается общая концепция, анализ будет актуален для аналогичных элементов других фреймворков.

1. Text - строковая запись, основными свойствами которой являются выбор шрифта, размера кегля и прочие стандартные текстовые инструменты. Данные свойства имеют все производные элементы:

• Элемент «TextField» (Рисунок 1) - представляет из себя поле для ввода строки. Одним из используемых свойств является labelText (Placeholder), который позволяет установить значение, которое пропадает при нажатии на поле. Также существует свойство obscureText, которое позволяет скрыть вводимый текст. Данный элемент наиболее применим при создании форм авторизации, а также полей для заполнения.

С >|

| Введите логин

Ч_J

_)

Рисунок 1. Графическое представление элемента TextField

• Элемент «TextBox» (Рисунок 2) - представляет из себя область для ввода строкового типа данных. Отличительной особенностью данного элемента от предыдущего является возможность изменения границ видимой области и, как следствие, более удобное взаимодействие с большими объемами текста. Данный элемент наиболее применим для ввода развернутых ответов на задания в приложении.

Рисунок 2. Графическое представление элемента TextBox

• Элемент «TextButton» (Рисунок 3) - представляет собой элемент управления в виде кнопки, включающей в себя строковые данные, при нажатии на которую вызывается триггерное событие или поведение. Данный элемент управления является наиболее универсальным и предоставляет возможность делать любые изменения по одному нажатию либо касанию экрана. К примеру, кнопка позволяет реализовать логику отправки ответа на задание в приложение либо на сервер.

Рисунок 3. Графическое представление элемента TextButton

2. ^ескВох (Рисунок 4) - триггерный элемент, вызывающих определенное заданное действие по событию, которое хранит в себе значение для дальнейшей обработки (свойство onChanged). Данный элемент позволяет реализовывать обучающие задание с множественным выборов вариантов ответа.

Рисунок 4. Графическое представление элемента CheckBox

3. RadioBox (Рисунок 5) - элемент управления, который группирует в себе несколько вариативных значений с выбором только одного. Формируется свойством groupValue. Данный элемент позволяет реализовать логику обучающего задания с одним вариантом ответа из предложенных.

Рисунок 5. Графическое представление элемента RadioBox

4. DataTable (Рисунок 6) - представляет из себя реляционную таблицу для хранения и обработки разных типов данных, включающую в себя возможность сортировки (свойство sortAscending, принимающее булевые значения). Является основной структурой для группировки элемента управления ^ескВох. Может использоваться для заданий с заполнением пропусков в таблице, а также для наглядного представления обучающей информации в теоретических блоках приложения.

Колонка 1 Колонка 2 Колонка 3

Image Text CheckBox

Него Button CheckBox

Рисунок 6. Графическое представление элемента DataTable

5. SimpleDialog (Рисунок 7) - диалоговое окно, представляющее из себя заголовок и варианты действий на выбор пользователя с разной возможной обработкой триггеров. Данный элемент может применяться для создания уведомлений в приложении, а также в качестве блиц-опросов по обучению.

Рисунок 7. Графическое представление элемента SimpleDialog

6. Draggable (Рисунок 8) - элемент, позволяющий реализовывать функционал перетаскивания объектов на экране в финальную точку DragTarget при помощи отслеживание движений пальцев пользователя. Основными свойствами являются onDragCompleted, onDragEnd, onDraggableCanceled и onDragStarted. Данный элемент позволяет реализовать игровую логику заданий на сопоставление одних элементов другим.

1. Пользователь не взаимодействует с элементом Draggable

Целевой элемент не обработан

2. Пользователь перетаскивант элемент Draggable

Начальная Триггер

позиция Целевой элемент

активного не обработан

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

элемента перемещается

3. Пользователь довёл элемент до целевой точки

Целевой элемент обработан

Рисунок 8. Графическое представление элемента Draggable

7. Hero (Рисунок 9) - элемент управления, включающий текстовое описание и изображение, при нажатии на элемент изображение увеличивается в рамках определенной области. Данный элемент может быть использован в рамках теоретического блока обучающего приложения.

Пользователь

нажал на элемент Него

Картинка Него Картинка Него

Рисунок 9. Графическое представление элемента Hero

8. Image (Рисунок 10) - элемент приложения, основная задача которого заключается в отображении заданных изображений. Существуют различные конструкторы для инициализации элемента с различными начальными условиями: Image.new, Image.asset, Image.network, Image.file и Image.memory. Данный элемент может быть использован для создания сопутствующих изображений в теоретическом блоке, а также для создания иллюстрированных игровых заданий.

Триггер элемент в "спокойствии"

Триггер

элемент в

"спокойствии"

Объект Image

Рисунок 10. Графическое представление элемента Image

Выводы. Все вышеперечисленные элементы управления создают минимальный уровень функциональности для создания мобильного приложения, описывающее теоретически-игровой процесс обучения, в рамках технологии EdTech. Комплекс функций и возможных взаимодействий с пользователем может увеличиваться со временем по мере необходимости и актуальности.

Литература:

1. Белаш, В.Ю. Об использовании мобильных приложений в образовательном процессе / В.Ю. Белаш, Д.О. Лаврентьев, М.С. Денисенко // Проблемы современного педагогического образования. - 2022. - Вып. 75. - Ч. 4. -C. 51-53.

2. Лаврентьев, Д.О. О программных средствах создания мобильного приложения (на примере электронного журнала) / Д.О. Лаврентьев, В.Ю. Белаш // Дневник науки. - 2021. - №11 [Электронный ресурс]. -URL: http://www.dnevniknauki.ru/images/publications/2021/11/technics/Lavrentiev_Belash.pdf (Дата обращения 20.06.2022).

3. Ткаченко, А.Л. Анализ и рекомендации по выбору аналитической платформы / А.Л. Ткаченко, И.А. Лыгин, В.И. Кузнецова // Заметки ученого. - 2021. - № 7-1. - С. 51-54.

Педагогика

УДК 371.8

студент Блинцова Ирина Михайловна

Лесосибирский педагогический институт - филиал федерального государственного автономного образовательного учреждения высшего образования «Сибирский федеральный университет» (г. Лесосибирск); студент Староверова Мария Владимировна

Лесосибирский педагогический институт - филиал федерального государственного автономного образовательного учреждения высшего образования «Сибирский федеральный университет» (г. Лесосибирск); студент Мосинцев Даниил Дмитриевич

Лесосибирский педагогический институт - филиал федерального государственного автономного образовательного учреждения высшего образования «Сибирский федеральный университет» (г. Лесосибирск)

ИЗУЧЕНИЕ РОДНОГО КРАЯ МЛАДШИМИ ШКОЛЬНИКАМИ С ПРИМЕНЕНИЕМ МУЗЕЙНОЙ ПЕДАГОГИКИ

Аннотация. В данной статье представлены основные формы музейной деятельности, использующиеся при изучении родного края на школьных занятиях. Выделены подходы к определению понятия «музейная педагогика». Сформулированы возможности учебно-методического комплекса Школы России, Школы 2100 и системы развивающего обучения Д.Б. Эльконина - В.В. Давыдова. В ходе исследования было определено два способа организации деятельности младших школьников. Первый подход - создание музея в школе. Второй подход - создание исследовательской группы, основная деятельность которой заключается в сборе информации, её структурировании, подготовке выступлений и др. Для проведения научного исследования подобраны методы и методики. Компонентами, использованными при диагностике и формировании процесса изучения родного края младшими школьниками и их отношения к Родине, выступили когнитивный, эмоционально-ценностный и деятельностный.

Ключевые слова: музейная педагогика, музей, любовь к родному краю, патриотизм, Родина, педагогические технологии, младшие школьники.

Annotation. This article presents the main forms of activity used in the study of the native land in school classes. The approaches to the definition of the concept of "museum pedagogy" are highlighted. The possibilities of the educational and methodological complex of the School of Russia, School 2100 and the system of developmental education of D. B. Elkonin - V. V. Davydov are formulated. In the course of the study, two ways of organizing the activities of younger schoolchildren were identified. The first way is to create a museum at the school. The second way is to create a research group whose main activity is to collect information, structure it, prepare speeches, etc. Methods and techniques have been selected for conducting scientific research. The components used in the study of the native land by younger schoolchildren and their relationship to the Motherland were cognitive, emotional-value and activity.

Key words: museum pedagogy, museum, love for the native land, patriotism, Homeland, pedagogical technologies, younger students.

Введение. В указе президента Российской Федерации В. В. Путина от 21.07.2020 «О национальных целях развития Российской Федерации на период до 2030 года» акцентируется внимание на необходимости создания «условий для воспитания гармонично развитой и социально ответственной личности на основе духовно-нравственных ценностей народов Российской Федерации, исторических и национально-культурных традиций» [3].

Изложение основного материала статьи. Использование методов и средств музейной педагогики не является новшеством, практика их использования уже описана в трудах Г.М. Кершенштейнера, А. Лихтварка. Именно в их трудах впервые возникает термин «музейная педагогика». Исследованием методов формирования чувства любви к Родине у младших школьников с использованием музейной педагогики Н.Д. Наумова; Б.А. Столяров; Л.Н. Ан-Чауечи,

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.