Научная статья на тему 'Современные тенденции геймификации в юридической индустрии'

Современные тенденции геймификации в юридической индустрии Текст научной статьи по специальности «Экономика и бизнес»

CC BY
624
94
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
геймификация / игровые механики / бизнес-инструмент / эффективность юридической организации / юридическая индустрия. / gamification / game mechanics / business tool / efficiency of legal organization / legal service industry.

Аннотация научной статьи по экономике и бизнесу, автор научной работы — Михаил Евгеньевич Косов

Геймификация является трендом в области управления человеческим капиталом, но находит применение и в образовательной, маркетинговой, политической и социальной сферах. Применение игровых механик сегодня увеличивает вовлеченность в бизнес-процессы в сфере юридического бизнеса, позволяет повысить производительность труда, эффективность продаж, а также сократить время адаптации новых сотрудников, способствует внедрению новых продуктов.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

MODERN TRENDS OF GAMIFICATION IN THE LEGAL SERVICE INDUSTRY

Gamification is a trend in the field of human capital management, but in the education, marketing, politics and social sphere. The use of game mechanics today increases involvement in business processes in the field of legal business, can improve productivity, sales efficiency, as well as reduce the time of new employees adaptation and the introduction of new products.

Текст научной работы на тему «Современные тенденции геймификации в юридической индустрии»

ЭКОНОМИЧЕСКИЕ НАУКИ

УДК 33 DOI 10.24411/2073-0454-2019-10359

ББК 65 © М.Е. Косов, 2019

Научная специальность 08.00.05 — экономика и управление народным хозяйством

СОВРЕМЕННЫЕ ТЕНДЕНЦИИ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ЮРИДИЧЕСКОЙ ИНДУСТРИИ

Михаил Евгеньевич Косов, доцент департамента Общественных финансов Финансового университета при Правительстве РФ, доцент кафедры финансов и цен, кандидат экономических наук, доцент ФГБОУ ВПО «Российский экономический университет имени Г.В. Плеханова» (117997, Москва, Стремянный пер., д. 36) E-mail: kosovme@mail.ru

Аннотация. Геймификация является трендом в области управления человеческим капиталом, но находит применение и в образовательной, маркетинговой, политической и социальной сферах. Применение игровых механик сегодня увеличивает вовлеченность в бизнес-процессы в сфере юридического бизнеса, позволяет повысить производительность труда, эффективность продаж, а также сократить время адаптации новых сотрудников, способствует внедрению новых продуктов.

Ключевые слова: геймификация, игровые механики, бизнес-инструмент, эффективность юридической организации, юридическая индустрия.

MODERN TRENDS OF GAMIFICATION IN THE LEGAL SERVICE INDUSTRY

Mikhail E. Kosov, associate professor of the department of Public finance of the Financial university under the Government of the Russian Federation, associate professor of finance and prices, candidate of economic sciences, associate professor FGBOU VPO «Russian Economic University named after G.V. Plekhanov» (117997, Moscow, Stremyannyi per., d. 36) E-mail: kosovme@mail.ru

Annotation. Gamification is a trend in the field of human capital management, but in the education, marketing, politics and social sphere. The use of game mechanics today increases involvement in business processes in the field of legal business, can improve productivity, sales efficiency, as well as reduce the time of new employees adaptation and the introduction of new products. Keywords: gamification, game mechanics, business tool, efficiency of legal organization, legal service industry.

Citation-индекс в электронной библиотеке НИИОН

Для цитирования: Косов М.Е. Современные тенденции геймификации в юридической индустрии. Вестник Московского университета МВД России. 2019;(6):293—300.

Цифровизация и глобализация экономических процессов оказывает непосредственное влияние на российскую деловую среду. С каждым годом это влияние усиливается.

Российская школа менеджмента в современных условиях находится в состоянии постоянного кризисного управления, что развивает у менеджеров навыки стратегического мышления. Стратегия развития необходима для эффективного управления любой компанией. Она позволяет компании двигаться к поставленное цели следуя четком маршруту, конкурировать на действующем рынке и расширять зоны присутствия на новых рынках.

Анализ современной практики говорит о том, что по большему счет экономические и административные подходы в управлении используются преимущественно «старым поколением», потому что в виду политических обстоятельств данное поколение менеджмента выросло в культуре общества тоталита-

ризма и диктаторства, в связи с чем у них развито чувство коллективизма, долга и часто отсутствует индивидуальность и инициативность.

В свою очередь, социально-психологический подход приобрел широкую популярность в системе управления людьми разных поколений, в том числе поколения Y и Z.

Новая рыночная конъюнктура в России создает условия для глобальных изменений форм взаимодействия между работниками, работодателями и государством. В последние годы, для защиты интересов всех участников трудовых взаимоотношений во всех странах-лидерах, в том числе и в России, особое внимание уделяется совершенствованию систем управления и развитию управленческого потенциала.

Актуальность проблемы развития управленческого потенциала никогда не теряет актуальность. Понятие «управленческий потенциал», в зависимости от сферы применения, интерпретируется по-разному.

Сегодня, по мнению экспертов, фундаментальной основой экономической безопасности страны является рациональное использование ресурсов управленческого потенциала.

Способность к конкуренции и длительность существования компании напрямую зависит от способности к инновациям, внедрения высокотехнологических решений, автоматизации и совершенствования бизнес-процессов.

Цель любой компании — максимальная самореализация и, учитывая динамику бизнес-среды, самореализация напрямую зависит от высокоэффективного кадрового состава, в адаптации и обучении которого будут применяться творческие и креативные методики.

Поиск новых эффективных подходов, методик и инструментов — один из главных критериев достижения компаний поставленных целей. Одним из таких инструментов в области менеджмента является геймификация.

Несмотря на расходящееся мнение, что работа не является игрой, на практике данная гипотеза не находит своего подтверждения.

Топ-менеджмент многих организаций, в условиях динамического развития и постоянных неконтролируемых изменений, инновационных технологий, способствует переосмыслению самого понятия «организация». В связи с этим возникают новые модели менеджмента. Собственно, геймификацию, следует, в первую очередь, рассматривать в контексте социально-психологического подхода.

Геймификация дает возможность внести в работу элементы игры, вовлечь сотрудников и создать такую рабочую среду, в которой комфортно и весело трудиться.

В России геймификация также постепенно завоевывает популярность. Ее все чаще рассматривают в разрезе нематериального формата стимулирования работы. Ее задача, в данном контексте, создавать модели поведения персонала в зависимости от целей, стоящих перед компанией. В таком случае метриками, отражающими рост эффективности, будут: рост продаж, повышение качества клиентского сервиса, количество генерируемых идей. При учете нематериальных ценностей в стратегии развитии компании следует акцентировать внимание на развитии корпоративной культуры, создании благоприятной и дружелюбной атмосферы в коллективе, стимулировании сотрудников к взаимодействию, наставничеству.

Геймификация образовательного процесса — тренд в современной российском деловом мире. Несмотря на рост позитивного опыта реализации гейми-фицированных систем, сохраняется недоверие к ним со стороны менеджмента как к не проверенному бизнес-инструменту. Преобладающие большинство заказчиков интересуется кейсами эффективного внедрения в узкоспециализированных нишах. Например, реализация игровых механик в обучении отдела продаж Газпрома с коллективом в 2 тыс. человек. Стоит учитывать, что рынок инноваций в России еще молод и не может похвастаться успешными известными в международном масштабе кейсами внедрения геймификации.

Постепенно геймификация плавно переходит из категории модного тренда в портфель бизнес-инструментов российских организаций. Как и с любым инновационным процессом, российский бизнес столкнулся с негативным опытов внедрения геймификации. Во-первых, это связано с отсутствием понимания значимости и целей данной технологии. Во-вторых, с нежеланием сотрудников менять уже привычные и комфортные модели поведения ради неиспытанного инструмента. В перспективе ближайших лет мнение людей изменится и опыт внедрения игровых механик не будет оцениваться как «забавный кейс».

На текущий момент геймификация в России используется, в преобладающем большинстве случаев, как маркетинговый инструмент.

Ярким кейсом геймификации, примененной в России, можно считать «Хипстериаду» от Рокетбанка. Выполняя различные задания, участники квеста зарабатывали баллы. Чем больше баллов — тем больше шансов выиграть один из главных призов. За выполнение каждого задания они получали осколок стакана.

Очень активно геймификацию как маркетинговый инструмент используют в книжном издательстве «Манн Иванов Фербер». Например, недавно они запустили тест «Экранизируем книгу МИФа» в рамках рекламной интеграции с онлайн кинотеатром Ivi.ru.

В момент популярности мобильной игры с дополненной реальностью Рокетоп Go российский сервис для автоматизации работ по продвижению сайтов в поисковых системах РготоРик (ранее SeoPult) запустил собственных покемонов — сеомонстров. Они прятались на сайте РготоРиН, веб-страницах брендов-партнеров и других порталов (после установки партнерского JS-кода). Их поимка награждалась баллами и увеличивала шансы выиграть !Р^пе.

С точки зрения управления и мотивации персонала, интересным кейсом выступает опыт в компании Yota, которая придумала бизнес-игру под названием седьмой части одноименной саги Yota Star Wars. Эта игра была рассчитана на два месяца, в которой принимали участие сотрудники точек продаж по всей стране. Каждый регион превратился в галактику, а сотрудники точек продаж были призваны рекрутами на Светлую сторону. На Темной стороне выступили: Звезды смерти — план по компании, Имперский флот—план по макрорегиону, и штурмовики — план по торговой точке. Параметром, на основании которого производилось соревнование галактик, был военный потенциал. Для того, чтобы его повысить, сотрудники выполняли планы продаж, соблюдали стандарты и проходили обучение. Республика побеждала в том случае, если ее военный потенциал превышал военный потенциал империи. В течение двух месяцев Светлая сторона боролась с Темной, поэтапно выполняя планы по торговым точкам, городам, регионам и компании в целом. Чтобы зарядить аккумулятор корабля, необходимо было продавать модемы, а чтобы произвести выстрел из лазерной пушки — и сим-карты. Для победы в игре недостаточно было просто «стрелять от бедра», стараясь больше продать. Нужно было точно «прицелиться» — накопить необходимый уровень знаний о продуктах и услугах, заполняя чек-листы и проходя тренинги и онлайн-курсы.

Сервис Track2Win использует игровые механики геймификации в виде автогонки. Создана статистика, где видны результаты каждого сотрудника. Участники в импровизированной гонке должны дойти до финиша, но, чтобы это сделать они выполняют различные задачи в реальной жизни. Сотрудники видят, сколько задач нужно выполнить, чтобы догнать коллег.

Компания Workle (площадка для работы в интернете), широко использует игровые методы в различных бизнес-процессах. Во-первых, посетителю сайта предлагается путем незатейливой игры ознакомиться с основными принципами работы, получить информацию о том, чего он может достичь, став партнером сервиса. Этот метод увеличил время пребывания посетителей на сайте с 6 до 30 минут, что способствовало взрывному росту их конверсии. Во-вторых, игра используется в процессе обучения клиентов и непосредственно в организации работы офисных сотрудников компании. Система баллов, «званий» и призов

стимулирует инициативу, подогревает азарт, в конечном счете, повышая эффективность труда.

Рассмотрев геймификацию как инновационный подход к управлению, можно сделать вывод о ее преимуществах и недостатках.

Пр еимуществ а:

♦ игровые механики делают рутинную работу интересной;

♦ высокий уровень вовлеченности в процессы;

♦ развитие креативного мышления;

♦ возможность самореализации сотрудников;

♦ внутренняя мотивация сотрудников выполнить работу не за вознаграждение;

♦ тимбилдинг;

♦ визуализированный прогресс и уровень развития сотрудников.

Недостатки:

♦ затратность;

♦ поверхностность;

♦ краткосрочный эффект.

Следует заметить, что негативный опыт разработки и внедрения ряда геймифицированных проектов не влияет на потенциал данного инструмента, но ставит ряд научно-прикладных вопросов, требующих решения.

В первую очередь, необходимо понять, в каких направлениях и отраслях такой инструмент, как гейми-фикация сможет наиболее полно раскрыть своий потенциал. Следует детально проанализировать организационные и процессные трансформации, происходящие в игровом процессе и выделить факторы, влияющие на эффективность данной трансформации. Из данной задачи вытекает другая — формирование нового типа мышления руководителей и сотрудников компании и определение игровых механик и элементов на основании анализа игрового опыта коллектива.

Во-вторых, ввиду того, что геймификация основана не только на конструировании игровых систем на основании PBL, но и на понимании психологии поведения людей, возникает необходимость развития у менеджеров необходимых компетенций.

В-третьих, необходимо формирование культуры использования геймификации. Основным пунктом данной культуры следует считать прямую связь внедряемых игровых механик с долгосрочной стратегией развития компании.

Следует сделать вывод, что геймификация, в ближайшем будущем, получит признание и займет свое

место среди уже традиционных инструментов управления. Это связано с ее способностью создавать исключительный и уникальный опыт сотрудников, генерировать прибыль и идеи, придавать смысл рутинной работе, повышать внутреннюю и внешнюю мотивацию и вовлекать сотрудников в деятельность организации.

Юридические индустрия не застрахована от этих изменений и сталкивается с теми же проблемами, что и другие отрасли бизнеса. По мере роста, юридическим компаниям необходимо развивать позитивную организационную. Без внедрения инновационных инструментов в повседневную деятельность юридического бизнеса трудно создать и поддерживать правильный баланс работы и социализации, который мотивирует сотрудников продолжать расти как личности и искать инновации в своей работе.

Юридические организации в настоящее время часто пытаются повысить лояльность своей аудитории (клиентов, стейкхолдеров, сотрудников) путем организации различных благотворительных или спортивных мероприятий. Однако то, что действительно мотивирует сотрудников на рабочем месте, позволяет чувствовать себя частью общей культуры и приносить пользу организации, не может быть создано в рамках отдельных мероприятий или единовременных поощрений. Система мотивации должна быть внедрена в повседневный рабочий процесс юридической фирмы. Именно это то место, где геймификация находит наиболее полные возможности для применения.

Юридические фирмы сталкиваются с аналогичными проблемами, что и традиционные компании, когда дело доходит до мотивации сотрудников и построения культуры, которая способствовала бы инновациям. Такая культура юридической фирмы в значительной степени строится на репутации юридической фирмы в глазах клиентов и общественности. Партнеры, как правило, знают, какие фирмы требуют п-количество оплачиваемых часов в неделю, чтобы выжить на партнерском треке. Они также знают, какие фирмы являются семейными и предоставляют более гибкие часы и время вдали от офиса. Хотя эти разные «модели» юридической фирмы могут быть источником хвастовства для некоторых партнеров, в одиночку они мало что делают для обеспечения роста юридической фирмы в долгосрочной перспективе.

Но новые партнеры юридической фирмы могут быть и не заинтересованы в традиционном партнерстве, поэтому существующие мотивирующие инстру-

менты их не привлекают. Партнеры, которые давно работают в компании, могут быть не готовы к освоению новых технологий для работы с клиентами, даже если есть прямые доказательства того, что эти инструменты повысят эффективность юридической фирмы.

Подобно компаниям, которые занимаются балансированием между меняющимися ценностями своих сотрудниках и долгосрочными стратегиями роста, юридические фирмы должны решать различные культурные и социальные вопросы, чтобы поддерживать свою проектную деятельность.

Юридические фирмы могут извлечь выгоду из использования методов геймификации для создания целостной культуры юридической фирмы и расширения сотрудничества, наставничества и взаимодействия между сотрудниками.

Члены юридической компании все чаще ожидают, что они будут взаимодействовать с технологией на работе так же, как они взаимодействуют с ней дома со своими друзьями и семьей. Когда они общаются онлайн в социальных приложениях, пользовательский интерфейс и пользовательский дизайн (Ш/иХ) приложения облегчают взаимодействие и делают его более понятным и приятным. Сотрудники ожидают, что технологические системы будут хорошо разработаны и, соответственно, наиболее продуктивными.

Новая волна партнеров и руководителей практик юридических фирм выросла, играя в игры и работая с мобильными/компьютерными приложениями, гей-мифицированными за пределами рабочего места. Они уже знают, как общаться и сотрудничать с помощью этих систем, в том числе наиболее активно используют интерфейсы с игровой механикой. На самом деле это не только миллениалы, которые привыкли к играм. Средний возраст игрока 34 года и 39% геймеров — женщины (данные на 2018 г.). В России цифры немного отличаются, так средний возраст игрока 30 лет и 45% геймеров — женщины (данные на 2017 г.).

Юридические фирмы, которые могут расти и внедрять новые инструменты в бизнес-процессы, преуспеют в привлечении и удержании сотрудников новой формации в долгосрочной перспективе.

Во многих компаниях юридической индустрии сегодня существует разрыв в поколениях между партнерами фирмы и ее сотрудниками. Игры могут быть использованы не только для мотивации желаемого поведения и повышения производительности, но и для преодоления разрыва между поколениями путем

включения дружественной конкуренции, позитивного давления и дополнительной меры подотчетности.

Удержание молодых талантливых сотрудников является серьезной проблемой для юридических фирм, которые не приложили усилий, чтобы научиться общаться и взаимодействовать с ними на их языке. Гей-мификация, в том числе, может быть использована для развития сотрудничества между поколениями в юридической фирме или просто для того, чтобы помочь сотрудникам из поколения Y и Z оставаться вовлеченными в работу.

Даже если юридическая компания не была мотивирована на изучение геймификации в интересах повышения производительности и удержания сотрудников, состав ее клиентской базы также меняется. Юридический бизнес не может игнорировать желание потребителей получить доступ к своим юридическим услугам онлайн. Даже если юридическая организация работает в основном с корпоративными и бизнес-клиентами или внутренними консультантами, они также все чаще смотрят в сторону новых технологий и инструментов.

Элементы геймификации могут быть добавлены к процессам, которые помогли бы компании предоставлять юридические услуги различным типам клиентов в том виде, в котором им удобней, чтобы обеспечить бизнесу конкурентное преимущество.

Методы геймификации будут существенно различаться в зависимости от кадрового состава юридической фирмы, ее специализации и целей, которые компания ставит перед собой для повышения вовлеченности. При этом цели и задачи геймификации в любом случае будут общими.

1. Увеличение коэффициента удержания лояльных сотрудников.

2. Эффективное и результативное обучение новым технологиям и процессам.

3. Управление человеческим капиталом.

4. Расширение коммуникации между членами фирмы.

5. Поощрение наставничества между поколениями.

6. Расширение участия в деятельности pro bono.

7. Обучение и развитие персонала.

8. Поощрение индивидуальных членов юридической фирмы к инновациям в интересах фирмы.

Методы геймификации, которые работают в деловом секторе, могут обеспечить успех аналогичных инициатив в юридическом бизнесе.

Например, создание и поддержание этических стен сопряжено с относительно высоким риском, и к ним не следует относиться легкомысленно, вводя игровые элементы. С другой стороны, утомительный бизнес-процесс —хороший кандидат. У большинства фирм есть юристы, которые постоянно забывают заносить потраченное время в систему. Вместо того, чтобы постоянно побуждать юристов вводить свое время или наказывать их, удерживая зарплаты, геймификация может использоваться для поощрения своевременного соблюдения корпоративных требований.

В дополнение к положительному признанию юристов, которые своевременно вносят пометки о затраченном времени, юристы могли бы заработать очки в конце года в качестве бонуса, так как их действия помогли повысить прибыльность фирмы.

Модель обслуживания клиентов Seyfarth Shaw является примером крупной юридической фирмы, которая вышла за рамки традиционных методов предоставления юридических услуг. Модель этой юридической фирмы использует Six Sigma (методика «Шесть сигм» базируется на концепции постоянного совершенствования процессов и сокращения количества дефектов). Так компания интегрирует сборку документов и автоматизацию в свои методы для повышения эффективности.

В других фирмах, в зависимости от корпоративной культуры, целью может быть количество часов, выставляемых в неделю, или количество новых клиентов, удерживаемых фирмой, или количество закрытых (выигранных) дел. Многие из этих целей будут зависеть от характера работы и отрасли, в которой работает организация.

Например, в фирме, которая занимается оформлением заявок на выдачу патентов, игровая составляющая может влиять на количество поданных патентов. Но такая модель не покажет свою эффективность в сложных процессуальных делах, где конечный результат, а не скорость, — главный показатель качества.

Таким образом, определение целесообразности, вероятно, будет самым сложным процессом для юридических фирм, внедряющих геймификацию.

Cooley LLP является еще одним примером юридической фирмы, которая внедрила инновации, используя платформу сборки документов для предоставления услуг в интернете.

Кули создан как отдельный онлайн-сервис Co-oleyGo для предпринимателей. Веб-сайт предостав-

ляет InfoHub, который включает в себя руководство к действию от ранних этапов запуска до лидерства на рынке. Один из членов команды, работающей над этим нововведением, носит звание «менеджер по инновационным практикам».

Не все юридические фирмы готовы создавать новые должности или выделять ресурсы на команды, которые будут заниматься инновациями. Большинство крупных фирм создают должности для руководителей по управлению знаниями, CTO (Chief technical office с англ. технический директор) или CIO (Chief Information Officer с англ. ИТ-директор). Лица, выполняющие эти функции, часто могут иметь небольшой фиксированный бюджет, но при этом не иметь полномочий вносить изменения в технологию или бизнес-процессы фирмы без одобрения партнера, а также часто обременены устаревшими технологическими платформами. Крайне сложно в такой ситуации применять инновационное мышление.

Геймификация также может быть одним из способов, позволяющих вдохновить членов организации на сотрудничество с целью обновить фирму и принять инновации.

Так, международная юридическая фирма, Cadwalader, Wickersham & Taft LLP, добавила несколько простых игр на свой веб-сайт, рекламируя летние партнерские программы в фирме. Все игры предназначены для того, чтобы весело обучать потенциальных партнеров истории и культуре фирмы. Одна игра предполагает классическое сопоставление изображений. При совпадении появляется абзац с фоном на этих изображениях. Еще одна игра представляет собой версию Jeopardy! (американская телевизионная игра-викторина, автором которой является Мерв Гриффин) с ответами, связанными с юридической фирмой. Игра проверяет творческий потенциал игрока, показывая изображения и просит связать его со словом, которое имеет какое-то отношение к работе юридической фирмы.

В 2010 г. одна из крупнейших юридических фирм Нидерландов, Houthoff Buruma, создала «серьезную игру» для привлечения студентов юридических вузов. В то время как традиционные методы найма могут выявить самых умных студентов с самыми высокими оценками, эти методы не являются лучшими в выявлении креативности, навыков решения проблем, инновационного мышления, изобретательности или социальных навыков, в которых также нуждаются совре-

менные юридические компании. Houthoff Buruma работал с компанией RANJ Serious Games (голандский разработчик игры), чтобы создать игру для целей найма. Игроки через игровой интерфейс получают опыт работы в рамках юридической практики. Во время игры студенты погружаются в изучение видеочатов, электронных писем, социальных сетей и новостных трансляций. Они должны изучить их и понять, как обращаться с каждым персонажем в сюжетной линии. Существует множество сюжетных линий и способов добраться до правильного решения.

Студенты сначала помещаются в команды, которые противостоят друг другу, стимулируя конкуренцию и командную работу. Каждая из команд работает на китайскую государственную компанию под названием «Китайская Горная и Морская» и помогает взять на себя небольшую компанию под названием Hoen, которая является Голландской оффшорной компанией.

Юридическая проблема заключается в том, что этот малый бизнес владеет правами ИС на инновационные технологии, что имеет решающее значение для успеха бизнеса китайской компании. Через средства массовой информации в игре, включая видеоинтервью с персонажами сюжетной линии, команды узнают больше информации о деле и мотивах вовлеченных сторон. Им даются временные задания. Затем команды используют эту информацию для создания стратегии приобретения. Одна из проблем, которая возникает для студенческих команд, заключается в том, что выявляется все больше фактов, которые должны быть решены в течение ограниченного периода времени. Анализ этих фактов также требует, чтобы студенты имели некоторое политическое представление об окружающих обстоятельствах приобретения, помимо только фактов, которые представлены в игре. После того, как дело обрабатывается каждой командой по-своему, проводятся пленарные заседания, где решение каждой команды сравнивается и обсуждается перед коллегией жюри.

Результаты игры и последующая дискуссия, в ходе которой студенты отстаивают свое решение вопроса, помогают юридической фирме понять, как каждый студент действует в стрессовой ситуации, каковы их индивидуальные навыки решения проблем и отстаивания своей позиции перед другими.

Connecticut Bar Foundation сделала шаг в поддержку использования игр в государственном юриди-

ческом образовании. Фонд помогает финансировать веб-сайт под названием CTLawHelp.org, который воплотил в себе идею pro bono. Сайт предоставляет бесплатную юридическую помощь людям с очень низкими доходами.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Северо-восточный университет школы права Nu-LawLab при поддержке Connecticut Bar Foundation разработал игру-симулятор, который научит людей, желающих самостоятельно представлять себя, как подготовиться к появлению на суде, в том числе, что надеть и как обращаться к судье. Геймификация в юридических фирмах все еще находится на ранней стадии экспериментов. Преимущества повышения производительности юридического бизнеса за счет геймификации внутренних процессов были доказаны юридическими фирмами, которые включили ее в свои существующие внутренние технологические платформы. Однако, ряд компаний до сих пор не решается открыто говорить о необходимости использования геймификации в фирме. Они обеспокоены тем, что может стать достоянием общественности то, что их фирма хочет использовать эти методы для вовлечения своих сотрудников, что может указывать на некоторую слабость, боязнь юридической фирмы запятнать свою репутацию перед клиентами «традиционной» юридической фирмы.

Подобные рассуждения не учитывают многочисленные тематические исследования успешных крупных американских и международных компаний, с гордостью демонстрирующих использование геймификации, а также методы, ориентированные на клиента.

Геймификация юридической индустрии, это только вопрос времени. Вскоре юридический бизнес будет вынужден признать, что она необходима в качестве метода привлечения партнеров и для взаимодействия с клиентами.

В целом, российские юридические фирмы пока не готовы действительно инвестировать в инновации. К сожалению, просто тратить небольшую часть бюджета юридической фирмы, необходимую для поддержания существующей технологической инфраструктуры, часто считается «работой с инновациями». Юридическая компания может нанять CTO, CIO или ответственного по вопросам управления знаниями, но эти люди зачастую не имеют соответствующих бюджетов или власти сбора данных, которые могут быть проанализированы и использо-

ваны для принятия обоснованных изменений в технологиях и процессах.

На современном мировом конкурентном юридическом рынке юридические фирмы ожидают большего от своих партнеров и сторонних сотрудников. По словам Эндрю Брока, нынешнего студента WE-IRFOULDS LLP в Торонто и бывшего профессионального геймера, геймификация позволит обучать партнеров тому, как строить сеть и как не отклоняться от стратегического курса.

Западная юридическая индустрия сегодня одержима рейтингами и списками, апеллируя к конкурентной природе психики юриста, например, рейтинга лучших юридических школ США News & World Report, рейтинги в Martindale-Hubbell и списки лучших юристов в Америке. Публикация рейтингов, позитивное поведение и результаты являются ключевой особенностью геймификации. Путем геймификации, юристы активизируются, чтобы улучшить свои показатели, чтобы их имя появилось в верхней части таблицы лидеров.

Есть примеры компаний, которые пытались внедрить геймификацию с сотрудниками и получили общую обратную реакцию. Геймификация не должна использоваться для того, чтобы просто выделить лучших исполнителей в юридической фирме. В этих случаях система создает враждебную рабочую среду, когда методы геймификации натравливают сотрудников друг на друга. Хотя цель и состоит в том, чтобы привить чувство здоровой конкуренции для повышения производительности труда, в результате среди сотрудников возникает паника, поскольку они направляют все силы на место в рейтинге и опасаются увольнения, если окажутся в нижней части списка.

Система, в подобных случаях ощущалась как форма сверх мониторинга производительности труда сотрудника, и в результате рабочая среда становилась неудобной и не конкурентоспособной.

В отдельных случаях практика награждения значками за ежедневную деятельность может иногда показаться унизительной для сотрудника, который предпочел бы гордиться своей работой и сосредоточиться на качестве конечного продукта, а не на получении цифрового значка. Простого награждения значками, сертификатами или публикации достижений в таблице лидеров недостаточно с точки зрения мотивации долгосрочных изменений в поведении. Независимо от того, намеревается ли фирма изменить

социальное поведение или повысить производительность, ни одна из таких форм геймификации не достигнет указанной цели в долгосрочной перспективе.

В конечном счете, цель и ценность геймифициро-ванного подхода в бизнесе заключается в непрерывном постепенном улучшении качества труда, а не в создании чрезмерно конкурентной среды внутри фирмы. Процесс геймификации помогает выявлять новые области совершенствования юридического бизнеса, раскрыть возможности для инноваций, использовать современные методы работы — в идеале, конечно, с применением данных в реальном времени, что также облегчает стратегический подход к развитию индустрии в соответствии с самыми современными требованиями клиентов и более широкого рынка.

Применение игровых механик сегодня увеличивает вовлеченность в бизнес-процессы в сфере юридического бизнеса, позволяет повысить производительность труда, эффективность продаж, а также сократить время адаптации новых сотрудников и внедрение новых продуктов. Исходя из изученного нами опыта внедрения геймификации, можно сделать вывод, что компании, в которых внедрялись игровые механики и элементы, в среднем повышали уровень своей эффективности на 20-30%.

Литература

1. Моисеева Е. Юридическое образование в России. Анализ количественных данных и изменений с 2012 г. СПб: ИПП ЕУСПб, 2018.

2. Ребров А.В., Черкасов А.Ю. Геймификация и автоматизации KPI: очередная управленческая мода или новые методы стимулирования // Российский журнал менеджмента. 2017. Т. 10. № 3. С. 303-326.

3. Савицкая В.В., Виниченко М.В. Современные подходы в обучении персонала при помощи геймификации // Новое поколение. № 9. 2016. C. 140-144.

4. Сафина Р.Р. Возможности использования технологии геймификации в работе с молодыми сотрудниками: XX Междунар. конф. памяти проф. Л.Н. Когана «Культура, личность, общество в современном мире: методология, опыт эмпирического исследования». Екатеринбург, 2017. C. 1813-1823.

5. Hinton S. et al. Enterprise gamification systems and employment legislation: a systematic literature review // Australasian Journal of Information Systems. 2019. P. 1-24.

6. Warmelink H. et al. Gamification of production and logistics operations: Status quo and future directions // Journal of Business Research. 2018. № 3. P. 33-32.

7. Говоров А.И., Говорова М.М. Геймификация как средство повышения мотивации учащихся // Информатика и образование. 2014. №. 9. С. 76-78.

8. Маркеева А.В. Геймификация в бизнесе: проблемы использования и перспективы развития // Лидерство и менеджмент. 2015. Т. 2. №. 3. C. 18-29.

9. Абрамкина М.О. Геймификация как инновационный метод управления поколением Z в современном менеджменте // Экономика и управление: Проблемы, решения. 2015. Т. 1. №. 9. С. 203-209.

10. Борисов А.С. Геймификация как инструмент вовлечения клиентов // Неделя науки СПбПУ. 2018.

References

1. Moiseeva E. Yuridicheskoe obrazovanie v Rossii. Analiz kolichestvennykh dannykh i izmeneniy s 2012 g. SPb: IPP EUSPb, 2018.

2. RebrovA.V., CherkasovA.Yu. Geymifikatsiya i avtomatizatsii KPI: ocherednaya upravlencheskaya moda ili novyye metody stimulirovaniya // Rossiyskiy zhurnal menedzhmenta. 2017. T. 10. № 3. S. 303-326.

3. Savitskaya V.V., Vinichenko M.V. Sovremennye podkhody v obuchenii personala pri pomoshchi geymi-fikatsii // Novoye pokoleniye. № 9. 2016. C. 140-144.

4. Safina R.R. Vozmozhnosti ispol'zovaniya tekhno-logii geymifikatsii v rabote s molodymi sotrudnikami: XX Mezhdunar. konf. pamyati prof. L.N. Kogana «Kul'tura, lichnost', obshchestvo v sovremennom mire: metodolo-giya, opyt empiricheskogo issledovaniya». Ekaterinburg, 2017. C. 1813-1823.

5. Hinton S. et al. Enterprise gamification systems and employment legislation: a systematic literature review // Australasian Journal of Information Systems. 2019. P. 1-24.

6. Warmelink H. et al. Gamification of production and logistics operations: Status quo and future directions // Journal of Business Research. 2018. № 3. P. 33-32.

7. Govorov A.I., Govorova M.M. Geymifikatsiya kak sredstvo povysheniya motivatsii uchashchikhsya // Informatika i obrazovanie. 2014. №. 9. S. 76-78.

8. Markeeva A.V. Geymifikatsiya v biznese: pro-blemy ispol'zovaniya i perspektivy razvitiya // Liderstvo i menedzhment. 2015. T. 2. №. 3. C. 18-29.

9. Abramkina M.O. Geymifikatsiya kak innovat-sionnyy metod upravleniya pokoleniyem Z v sovremennom menedzhmente // Ekonomika i upravlenie: Prob-lemy, resheniya. 2015. T. 1. №. 9. S. 203-209.

10. Borisov A.S. Geymifikatsiya kak instrument vovlecheniya kliyentov // Nedelya nauki SPbPU. 2018.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.