Научная статья на тему 'Современная молодежная игра в зеркале трансформации традиционной русской культуры: что делать социальному педагогу?'

Современная молодежная игра в зеркале трансформации традиционной русской культуры: что делать социальному педагогу? Текст научной статьи по специальности «Прочие социальные науки»

CC BY
659
202
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИГРА / СОЗНАНИЕ / КУЛЬТУРА / GAME / CONSCIOUSNESS / CULTURE

Аннотация научной статьи по прочим социальным наукам, автор научной работы — Репринцева Елена Алексеевна

Автор рассматривает трансформацию детской игры в современной социокультурной ситуации. Описывает некоторые тенденции в развитии игровой культуры детей.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Modern youthful game in the mirror of traditional Russian culture transformation: what can social pedagogue do?1

The author considers childish game transformation in modern social-cultural situation and describes some tendencies in children's game culture.

Текст научной работы на тему «Современная молодежная игра в зеркале трансформации традиционной русской культуры: что делать социальному педагогу?»

УДК 37

Репринцева Елена Алексеевна

доктор педагогических наук, профессор Курский государственный университет lab.game@mail.ru

СОВРЕМЕННАЯ МОЛОДЕЖНАЯ ИГРА В ЗЕРКАЛЕ ТРАНСФОРМАЦИИ ТРАДИЦИОННОЙ РУССКОЙ КУЛЬТУРЫ: ЧТО ДЕЛАТЬ СОЦИАЛЬНОМУ ПЕДАГОГУ?*

Автор рассматривает трансформацию детской игры в современной социокультурной ситуации. Описывает некоторые тенденции в развитии игровой культуры детей.

Ключевые слова: игра, сознание, культура.

Как известно, игра - это исторически обусловленный, естественный и орга-.нический элемент культуры детства, представляющий собой самостоятельный вид деятельности ребенка, в которой происходит воспроизводство социального опыта предшествующих поколений, норм и правил человеческой жизнедеятельности через добровольное принятие ребенком игровой роли, виртуальное моделирование игрового пространства, условий своего собственного бытия в мире, реализация им своих природных сущностных сил, творческого потенциала. Такая деятельность мобилизует творческие силы личности, ее воображение, побуждает ребенка искать новые, еще неосвоенные им способы решения игровых (жизненных!) проблем, соблюдая предписываемые игровой ролью правила и нормы поведения и отношений.

Что же происходит с детской игрой в современной социокультурной ситуации? Чем опасны некоторые тенденции в развитии игровой культуры детей? Каковы основные векторы ее эволюции?

Известно, игра является «школой произвольного поведения» (В.В. Абраменкова), «школой морали в действии» (А.Н. Леонтьев), а своеобразное моделирование социальных отношений является ведущей деятельностью ребенка по совершенствованию и управлению собственным поведением (Д.Б. Эльконин). Детские игры, облаченные в «одежды времени» (Ю. Лотман), являются не простым воспроизведением детьми исторических событий и отношений, сложившихся в мире взрослых, а некоторым способом переосмысления этих отношений и средством определения своего индивидуального места в этом мире. В детской игре происходит своеобразная

перестройка, преобразование, трансформация человеческих отношений, создание своеобразного «автономного мира детства» (В.В. Абраменкова), в котором дети осуществляют самовоспитание, саморазвитие и самообразование.

Попытаемся обозначить некоторые из фиксируемых нами тенденций в развитии игровой культуры современных школьников, охарактеризовать особенности их влияния на социальное становление молодежи.

Одной из тенденций развития современной игровой культуры становится утрата ее этнического своеобразия. В коллективные игры дети играют значительно меньше и реже, а если играют, то в основном во дворе с использованием нехитрых самодельных игровых предметов из обыкновенных палок, пластиковых бутылок, камней и пр. Народные игры как таковые практически «ушли» из игровой культуры современного детства, освободив тем самым пространство, которое мгновенно заполнилось «суррогатом» игрового бизнеса - шоу, азартными играми, состязаниями на грани дозволенного и недозволенного и пр. Большинство из этих «игр» откровенно чужды нашей культуре. В современном «водовороте» и смешении культур наблюдается процесс ассимиляции зарубежной игровой культуры, в которой ребенку очень трудно разобраться и обрести собственную индивидуальность, выработать ценностные ориентиры и определить приоритеты. Только педагогически направленная и организованная игра может способствовать развитию этнокультурной идентичности ребенка. Такие примеры демонстрирует опыт педагогов Детского городского дворца творчества юных в Санкт-Петербурге, где школьники приобщают-

* Статья подготовлена в рамках проекта «Эволюция социально-педагогических функций и содержания игровой деятельности учащейся молодежи в социокультурной ситуации изменяющегося российского общества» (грант РГНФ 04-06-00107а).

ся к традициям русского светского общества, постигая нормы этикета, правила поведения в светском обществе. В детском оздоровительном центре «Лесная сказка» (г. Череповец) выстроена воспитательная система, возрождающая этнокультурные традиции Русского Севера. Инициативы отдельных энтузиастов заслуживают поддержки и одобрения, ибо дают пример, образец решения проблемы игровой инкультурации молодежи, обеспечения условий для вполне естественного, органичного вхождения ребенка в культуру своего этноса. Но такие примеры не многочисленны, - они скорее исключение из общей логики развития игровой культуры детства, в которой все зримее проявляется культурная экспансия других народов. Уже не всякий школьник сможет внятно объяснить, какое отношение к русской национальной культуре имеет, например, «праздник всех влюбленных» День Святого Валентина или, скажем, Хеллоуин... Но при этом почти для каждого школьника участие в празднике оказывается увлекательной игровой забавой, предлагающей романтичные перспективы приобщения к еще не познанной и неосвоенной культуре другого народа.

Для современной детской игровой культуры характерно усиление тенденции индивидуализации игры, и, как следствие, нарастание социального отчуждения личности. Причины такого явления кроются не только в изменении характера детской игры, но и в тех моментах развития детской индивидуальности, на которые когда-то не обратили внимание взрослые - родители и педагоги. Одним из них можно считать «чувство глупого и незрелого саморазоблачения, которое мы называем стыдом, и ... удвоенного» недоверия, которое мы называем сомнением, - сомнением в себе и сомнением в твердости и проницательности своих учителей» [6, с. 120].

Желание избежать чувства стыда и недоверия порождает у ребенка стремление удалиться от всех тех, кто вольно или невольно породил у него эти чувства. В результате отчуждения усугубляется «уход в себя» замыканием на собственных комплексах и недостатках, погружение в личностные интересы, не получающие поддержки и признания извне. Отчуждение может быть спровоцировано и чувством неполноценности. Неоднократное проявление неловкости, неточности выполнения игровой задачи, недостаточная активность, «безэмоциональность» ребенка в игре -

это и многое другое может привести как кратковременному, так и к постоянному ощущению собственной неполноценности. Процесс отчуждения ребенка может быть усугублен противоречием между стремлением и желанием участвовать в игре и недостаточным игровым опытом, который остается непризнанным игровой командой.

Изучая причины явления отчуждения в подростковой и молодежной среде, Э. Эриксон обратил внимание на то, что одной из них может быть «спутанность идентичности», которая проявляется в неспособности молодежи найти свое место в жизни и основывается на «предшествующих сильных сомнениях в своей этнической идентичности, или ролевой спутанности, соединяющейся с застарелым чувством безнадежности» [6, с. 142]. Это явление обнаруживается в современной детской игровой культуре, и обусловлено широкой миграцией этнических групп. Приспособление ребенка к другой этнической культуре осложняется отсутствием представлений у тех, кто его не принимает, об игровом опыте первого и тех традициях, которые свойственны для него как представителя другой этнической общности. Подобное отчуждение опасно еще и потому, что на представителя другой этнической группы проецируется сначала образ чужака, а потом и врага, что, в конце концов, приводит к окончательному разрыву отношений. В лучшем случае представители одной этнической группы объединяются и организуют свои игры, в худшем - ребенок становится изгоем. Избавления от тяжести чувства стыда и недоверия, комплекса неполноценности и спутанности идентичности ребенок ищет в «играх-грезах», в том желанном варианте жизни, который очень близок к «светлому прошлому», где не было проблем, боли, тревог, а был покой и эмоциональный комфорт. Ребенок изобретает «внутреннюю жизнь», пассивную «жизнь-сон», «жизнь-игру-грезы» наяву. Он начинает «грезить наяву» и «отлетать» в определенные моменты от реальности, погружаясь в мир своих фантазий, которые не всегда красочны и зачастую однообразны, но всегда желанны» [2, с. 79].

Уход в иную реальность, точнее в реальность виртуальную, проще всего осуществить при помощи компьютера. Особенно опасна такая тенденция для тех детей и подростков, которые выбрали в качестве ухода «жизнь-блуждание по виртуальной реальности». По данным современных

отечественных и зарубежных психологических исследователей, зависимые от компьютерных игр подростки и взрослые отличаются повышенной тревожностью, депрессивным фоном настроения, проблемами во взаимоотношениях с близкими. Любая компьютерная игра представляет собой упрощенную модель подлинной жизни, а компьютерная графика позволяет создать «эффект присутствия», чтобы играющий мог уйти от жизненных проблем. У игрока, увлеченного компьютерной игрой, возникает иллюзия обратимости действия и ощущение вечности, возобновляемости существования [2, с. 132]. Таким образом, компьютерная виртуальная реальность - это еще одна разновидность «игры-грезы», позволяющая ребенку забыться, уйти от проблем реальной жизни, ощущая себя вне времени. Индивидуализация игры проявляется в самоизоляции личности, в создании своего замкнутого мира, утрате потребности в социальных контактах, отношениях, связях. Погружение в игру с виртуальным партнером восполняет утраченные способы бытия в реальном мире.

Виртуализация сознания порождает «виртуальную ответственность» личности (А.Г Асмолов) за свои дела и поступки. И это явление более опасно, нежели явление социального отчуждения, так как виртуальная ответственность имеет своим следствием духовный беспредел и хаос. В этом - главная причина, по которой к компьютерным играм необходимо относиться с особой осторожностью. Причины такого «ухода» (отчуждения) кроются в индивидуально-психологических особенностях ребенка и его социальной ситуации. Кроме того, социально-одобряемые варианты жизни требуют от многих людей невозможного. Такие же ситуации складываются и в детской игре, многие из которых не соответствуют мотивации детей, их темпераменту, способностям, а игровая команда требует от игрока, неспособного стать автономным -быть самостоятельным, от эмоционально ранимого и тревожного - контролировать себя. Ребенок не видит смысла в своем участии в игре, в достижении игровой цели, он разочарован в тех, с кем вступил в игру, он не в состоянии преодолеть барьер непонимания. И он уходит в сторону, предоставляя свое место другим - более умелым и успешным. Однако лица с сильной волей способны приобрести навыки автономного поведения и внутренне преобразить себя при помощи все тех же «игр-грез».

Социальное отчуждение может иметь индивидуальный и групповой характер. Автономность личности, осознающей собственную самодостаточность, не вызывает тревог и опасений. Самоизоляция же ребенка-изгоя, находящегося под гнетом комплекса неполноценности, - проблема серьезная, требующая особого внимания со стороны всех субъектов педагогического процесса. Однако игра - это «оружие» обоюдоострое, так как она в одних случаях выступает эффективным педагогическим средством, в других - антипедагогическим. Следовательно, неумелое ее использование может не только не приостановить тенденцию социального отчуждения и самоизоляции ребенка, но и усилить ее.

Явление социального отчуждения подготовлено современной ситуацией развития общества, а, следовательно, и человека, оно характеризуется постепенной утратой личностью своей индивидуальности. Эти процессы во многом обусловлены достижениями научно-технического прогресса и достижениями в сфере телекоммуникаций, в которых человеческое индивидуальное «Я» обезличивается, нивелируется, усредняется, сте-реотипизируется.

Постоянное пребывание в виртуальном пространстве размывает границы между реальным и виртуальным. У ребенка возникает иллюзия грез наяву, сновидений без сна, «теряется четкое представление о границе возможного и невозможного, которое всегда лежало в основе рационального планирования действия» [3, с. 12]. В среде современной молодежи наблюдается предпочтение жизни виртуальной (в киберпространстве) жизни в обычном мире. Этим самым затрудняется не только предвидение человеком результатов его действий, но и соотнесение способов их достижения с «существующими в обществе нормами поведения, с коллективными представлениями о дозволенном и недозволенном, с представлениями действующего субъекта о самом себе, о своей биографии, о принятых на себя в прошлом обязательствах, о принадлежности к той или иной коллективной общности, т.е. с тем, что называется индивидуальной идентичностью [3, с. 11-12].

Захлестнувший современное телевидение огромный поток заманчивых шоу, рекламируемых как инновационные игровые проекты и программы, нацелены лишь на реализацию гедонистических функций, подавление свободы индивида и манипуляцию его сознанием. Под таким же

прессингом инновационных игровых технологий находится незащищенная детская душа, неокрепшее детское сознание. И если взрослый человек в состоянии противопоставить этому электронному «монстру» свой опыт, активизировать силу воли или просто выключить телевизор или компьютер, то ребенок, не обладающий устойчивым жизненным опытом, попадает в зависимость от виртуальных игровых программ. В результате постоянного погружения в виртуальное пространство ребенок теряет самого себя, расстается с ощущением себя реального и начинает воспринимать себя как часть виртуального мира. Человек с «виртуализированным» сознанием не несет ответственности за свои действия и поступки. Этот момент как раз и является наиболее привлекательным для детей, увлекающихся компьютерными играми. Жизнь в виртуальном мире позволяет избежать ответственности за действия, не соответствующие нормам человеческого бытия: тебя никто не призовет к ответу за сотни погубленных тобой жизней - они все виртуальные... Оголтелое насаждение такого рода игр осуществляется с целью притупления развития рациональных способностей человека, отвлечения его от аналитико-критической рефлексии.

Какие же факторы могут противостоять размыванию индивидуальности и идентичности человека? Как отмечает В.А. Лекторский, одним из средств спасения человека является сохранение традиций и ценностей культуры... Игра, являясь одной из составляющих традиционной культуры, также нуждается в защите, поскольку все изменения, происходящие в обществе, затрагивают и ее. Оказались размытыми понятия «коллективизм», «коллективный», а вместе с этим обнаруживается заметное угасание интереса детей и к коллективным играм. В лучшем случае сохраняется игра лишь в малых группах. Однако такие игры носят преимущественно индивидуальный характер, постепенно нивелируя потребность ребенка в социальном взаимодействии, активном обмене социально ценным опытом. Лучше всего эту тенденцию иллюстрирует забвение многих народных игр, предполагавших активное взаимодействие детей разного возраста, в процессе которого ребенок впервые ощущал принадлежность к этнической группе, свою этнокультурную идентичность.

В современной детской игровой культуре утрачивается коллективный и солидарный

характер игры, происходит обесценивание переживаний одного за успехи или поражения других, перестает быть актуальными признание за другими, как за самим собой, равных прав и обязанностей в оказании игрового (и неигрового!) содействия и поддержки, а также требовательные отношения к себе, как и к игрокам команды. Размывается мотивация субъекта к переживаниям и действиям в отношении другого, как если бы этим другим являлся он сам. Вместе с тем усиливается эгоизация игры, характеризующаяся предпочтением личных интересов и действий в игре интересам игрового коллектива. Основными мотивами выступают себялюбие и своекорысть на фоне утверждения исключительности своего Я.

Изучение процессов, происходящих в современной игровой культуре (а игра остается важным и существенным явлением общественной жизни, образования молодежи), позволили наряду с явлениями социального отчуждения, индивидуализации ребенка, виртуализации его сознания, гедонизации игрового процесса, выявить и тенденцию «варваризации» культуры, и детской игровой культуры, - в частности. К проблеме «варваризации», как известно, обращались в своих исследованиях многие известные отечественные и зарубежные философы, социологи, культурологи (А.С. Ахиезер, В.П. Даниленко, В.С. Ели-стратов, С.Г Кара-Мурза, В.В. Колесов, Х. Ортега-и-Гассет, А.С. Панарин, И. Яковенко). Термин «варваризация» употребляется преимущественно в двух смыслах. В первом смысле он используется как синоним слову «одичание», а во втором - для обозначения процесса языковых заимствований. С нашей точки зрения оба варианта толкования понятия «варваризация» адекватны тем процессам, которые происходят в детской игровой культуре, так как в ней налицо и явления «одичания» (архаизации), и заимствований (и не только языковых) из других культур. «Варваризация» культуры особенно ярко обнаружила себя на рубеже ХХ-ХХ1 вв. и характеризуется она, во-первых, откатом в прошлое, к архаичным формам культуры, упрощением традиций, и особенно - моральных норм; во-вторых, внедрением в культуру иной логики жизни - поворота к мифологизации жизни; в-третьих, стремлением элиты общества подавить (завоевать, подчинить) другие социальные слои; в-четвертых, откровенной пропагандой насилия, жестокости, культа физической силы. Изучение детской игровой культу-

ры показывает, что эти характеристики и черты современной культуры имеют место и в детской среде, проникают в игры детей.

Явление архаики в игровой детской культуре связано с отказом от традиционной игры, ее привычных форм, правил и табу, быстрой сменяемостью состава игровых сообществ школьников, размыванием границ постоянных игровых сред, разрывом устоявшихся связей и отношений, доминированием стихийности игровых команд. Происходит подмена названий традиционных игр такими, которые, с одной стороны, не отражают содержания игры, а с другой - иллюстрируют бедность игрового репертуара, ограниченность лексического запаса детей, его оскудение, выхолащивание, отражают общую тенденцию к наполнению речи современных детей сленгом и нецензурными выражениями. Употребление нецензурных слов является своеобразной визитной карточкой нынешнего школьника и «пропуском» в игровую команду. Если ребенок не владеет набором словосочетаний из сквернословий, его вряд ли примут за «своего», более того - будут считать «белой вороной», «маменькиным сынком». Так ненормативная лексика позволяет искусственно, как бы через игры, обрести некоторую «дополнительную взрослость», стать старше, что соответствует внутренним психологическим ожиданиям ребенка, его стремлению скорее прийти в мир взрослых. Откат в прошлое в детской игровой культуре связан с заменой многих привычных игровых предметов хорошего качества самодельными, грубо изготовленными, способными причинить боль и страдание сопернику. (Однако нельзя винить в этом только детей, поскольку многие игровые предметы на сегодняшний день большинству детей просто недоступны в силу своей дороговизны). Как не вспомнить в этой связи изощренность схваток в рыцарских турнирах, когда каждый из рыцарей, стремясь победить любой ценой, проявлял находчивость в изготовлении оружия. Откат к архаике обусловлен естественным интересом к древним временам, равно как и неспособностью большей части школьников придумывать социально ориентированные, «полезные» игры.

Архаизация детской игровой культуры тесно связана с ее мистификацией. Бесспорно, интерес детей к различным гаданиям, предсказаниям, ворожбе и прочим таинствам был характерен во все времена, но парадоксальным выгля-

дит то, что этот интерес нарастает в век тотальной информатизации и компьютеризации, в век нанотехнологий и генной инженерии. Что разжигает подобные интересы детей? На наш взгляд, основной и самой веской причиной подобных явлений опять же являются средства массовой информации и самые популярные из них - телевидение и Интернет. Именно они широко популяризируют астрологию, парапсихологию, гадания, разного рода магии. В детской литературе явно обнаруживается тяготение к мистификации, отрыву от реального рационального мира и «уход» в мир грез, фантазий и сновидений. Мистикой наполняется содержание мультипликационных сериалов и игровых программ, широко тиражируемых комиксов, главными героями которых становятся фантастические монстры, уродцы. Все это лишний раз доказывает тенденцию «варваризации» современной культуры вообще и детской игровой культуры - в частности.

Этим же тенденциям подвержена и современная детская литература. Широко известная книга Дж.К. Роуллинг «Гарри Поттер и философской камень» была выпущена немыслимым для России тиражом, но никто не задумался над тем, что пробуждают у детей подобные книги? - Страсть к оккультизму! Хорошо понимая, что колдовство и заговоры обществом во все времена преследовались и запрещались, дети уединяются, создавая себе нечто похожее на «тайную комнату» и пытаются воспроизвести манипуляции, которые подробно описаны в книгах Дж. Роуллинг о Гарри Поттере и показаны в вышедших вслед за этими книгами фильмах. Их появление вызвало серьезный общественный резонанс, породив одновременно и необычайно высокий интерес, как детей, так и взрослых. Этот интерес особенно заметен на фоне резкого снижения читательских интересов молодежи, в том числе школьников. Эти книги представляют собой сложное явление, заслуживающее глубокого и строгого социально-педагогического анализа. В целом книги Дж. Роуллинг можно рассматривать как художественно-популярное пособие по оккультизму, вводящее детей в некую виртуальную реальность, полную магического действия. Эта идея, положенная в основу книг, должна рассматриваться нами как опасная альтернатива субъектно-деятельностному подходу к развитию и воспитанию личности. Как известно, суть такого подхода состоит в том, что человек собственной активнос-

тью и субъектностью преобразует мир, выступает одновременно творцом своей судьбы. Дж. Ро-уллинг же предлагает создавать эту судьбу по облегченному варианту, с помощью магов и волшебников, сотрудничающих с теми, кто осведомлен в магических обрядах и действиях. Собственно книжки и учат читателей этим самым обрядам.

Не успели утихнуть «страсти по Гарри» как книжный рынок наводнила новая мистифицированная книга отечественного автора Дм. Емеца «Таня Гроттер» - своеобразный ответ отечественной детской литературы, - мол, «знай наших!». Содержание этих сказок порой доходит до абсурда, а тонкая детская психика подвергается испытанию со стороны героев. Трудно понять, кто из них представляет темные силы (силы зла) и светлые силы (силы добра), и как в одном герое уживаются хорошее и плохое? Кто они? Оборотни? Вызывает недоумение, что отечественная литература пошла на поводу зарубежной, пропагандируя оккультизм и магию. Именно эти элементы, проникая в детские игры, разрушают рациональное мышление детей, искажая реальную картину мира. Последствия такого искажения непредсказуемы. Психологи уже зафиксировали серьезные нарушения в эмоциональной сфере детей, пристрастившихся к подобной литературе.

Наряду с мистификацией широкое распространение получила и мифологизация детской игровой культуры. Стремление к созданию игровых мифов, страны-игры - свойственно детству и описание тому мы находим у многих литерато-ров-классиков, деятелей культуры - Л. Толстого,

А. Бенуа, Л. Кассиля, Н. Сац и др. Однако их мифотворчество было направлено на утверждение мира, добра, справедливости для всех людей. Мифологизация же современной детской игровой культуры имеет другой вектор, она лишь отдаленно напоминает мифы, повествующие о победах богов или же богоподобных героев над чудовищами, которые были сильнее их в десятки раз, что требовало от человека интеллектуального и физического превосходства. Подвиги этих людей совершались ради торжества справедливости и спасения человеческой цивилизации. Современные мифологизированные мультипликационные сериалы, комиксы, настольные игры имеют с древними мифами лишь отдаленное сходство. В большинстве своем их герои - немыслимые монстры, изображая которых художники не стремятся к высокому искусству, а наоборот,

вкладывают в их образы все самое низменное, безобразное. Влияние подобных технологий явно негативно сказывается на неокрепшем сознании молодежи, так как вместо трансляции идей добра, красоты, справедливости они насаждают идеи социальной розни, разобщенности, разрушения, коварства, хитрости, алчности и пр.

Мифологизация проникает в игры не только дошкольников и младших школьников, ей подвергаются игры подростков и старшеклассников. Одним из толчков для укрепления такой тенденции стали произведения английского писателя Дж.Р.Р. Толкиена. Автор «Властелина колец», «Хоббит, или Туда и обратно», «Сильмариллтона» представляет иной мир, относящийся к собственно толкиеновской мифологии, где в сказочно-мифологическом мире смыкаются замкнутость, неприступность, свет-тьма, добро-зло, красота-коварство. Такое противопоставление чаще всего подается с позиций утрирования сил зла, демонстрации их всемогущества и безнаказанности действий. Неудивительно, что в стихийных «хоббитских» ристалищах нет места тонкой толкиеновской философии об утопии совершенного мира, в них сильный подчиняет себе слабого, а те, кому выпала роль орков, самозабвенно крушат все на своем пути, даже когда «игрища» закончены. Из литературы в реальный детско-юношеский мир приходят варвары... Длительное пребывание в состоянии мифологизированной игры порождает оторванность от реальной жизни, а возвращение в нее становится для зависимого от игры человека болезненным и странным. Там, в иллюзии все тебе подчинялись, а здесь требуют подчинения от тебя самого, вследствие чего возникает внутренний психологический конфликт между «хочу» и «надо». Те же, кто продолжает верить в игровые мифы и в реальном мире, попадает в зависимость от тех, кто сознательно манипулирует их поведением.

Эпохи кардинальных преобразований и перестройки общественных отношений находят воплощение в детских играх, в них, порой отражаются грандиозные прожекты о государственном переустройстве. Приведем пример подобных игр, распространившихся в перестроечные времена. Стремление детей, обладающих организаторскими способностями, выдумкой фантазией, стремящихся к подчинению себе других, менее инициативных и волевых привело к распространению таких игр как «Империя», «Орден», «Контора», «Сыщик ищи вора» и др. [5, с. 64].

Инертность общества в отношении детства и юношества ныне достигла своего апогея. Государственные структуры по существу отторгают ребенка с его интересами, потребностями, возможностями, дарованиями. Не получив возможности для реализации себя в цивилизованных условиях, созданных взрослыми, обязанными заботиться о подрастающем поколении, молодежь стремится создать что-то свое, альтернативное устаревшим, изжившим себя формам и содержанию культурных смыслов и норм. И если это «новое», «альтернативное» творчество молодежи остается вне поля зрения общества, то оно оказывается под влиянием стихийного мира, порой, откровенно асоциального, способного дать подросткам идеалы взаимовыручки, бесстрашия, братства, преданности своей «конторе». Именно эти идеалы нужны детям в период подросткового максимализма, жаждущего справедливости. Естественно, что детская душа и ум не могут разобраться в том, что эти идеалы внедряются людьми, прошедшими «школу лагерей и нар», что идеалы эти чаще всего бесчеловечны и направлены не на созидание, а на разрушение.

Стремление к подчинению себе слабых находит воплощение и в современных «Играх патриотов», где на соперника проецируется образ врага, а образ врага ассоциируется с различными национальными меньшинствами, посягающими на суверенитет, автономию, независимость. В этих и подобных им играх дети демонстрируют ярко выраженную жестокость, цинизм, стремление к превосходству Чему здесь удивляться, если рекламные проспекты и ролики пестрят новыми «заманчивыми» сюжетами компьютерных игр, обещающих невиданные доселе «приключения в песчаных пустынях», обещающих легкую победу, стремительное обогащение и, как следствие, блестящую карьеру.

Вот один из примеров описания компьютерной игры «Черное золото» (разработчик Jo Wood production. Reality pump).

На секретной конференции ООН были раскрыты ошеломительные факты: Запасы нефти катастрофически сокращаются. Ее хватит лишь на 8-10лет... Даже высокоразвитые страны не смогут придумать за такой короткий срок альтернативный энергоресурс. Волна протестов проходит по всей Земле. Три великие державы - Россия, США и Ирак - развязывают Третью Мировую войну...

Забудьте доисторические войны с томагавками, мечами и копьями. Отключитесь от бешеных межгалактических войн с несуществующими ядерными пушками. Пора отправляться на настоящую войну с настоящим оружием. Командуйте сотнями пехотных, воздушных и морских войск, оснащенных наиболее развитыми на сегодняшний день технологиями оружия и убийства. Вы увидите взрывы множества бомб в ослепительном свете уничтожения всего живого вокруг. Вы приобретете опыт и знания по мере того, как вы пройдете свой путь по восходящей лестнице, ведя многочисленные войска к грандиозным победам, или к более горькой неудаче, поражению...

Приведенный пример еще раз подтверждает четко обозначившийся вектор «варваризации» детской игровой культуры. Взрывы, кровь, жестокость, оторванные руки, ноги, головы - вот чем «начиняют» неокрепшие умы и неочерствевшие детские сердца дельцы игровой индустрии. И если поколение 70-х гг. ХХ в. считается «потерянным», то каким же будет поколение современных мальчишек и девчонок, как губка впитывающих «законы» выживания в современном мире, замешанные на крови, лицемерии, лжи, насилии, цинизме, жестокости?

Жизнь современного общества некоторым образом схожа с театром абсурда, который находит свое воплощение в «игровых шоу» вроде «Естественного отбора». Отечественный зритель, кажется, еще не встречал более нелепой программы, в которой уважаемые люди, известные актеры, популярные певцы, артисты, ведущие телевизионных программ с легкостью соглашаются участвовать в «испытаниях» (хотя это слово здесь неуместно!), которые в полном смысле слова унижают их человеческие достоинства. Более того, честь вести эту программу предоставлена кумиру миллионов отечественных зрителей, талантливому актеру А. Абдулову. Что же остается делать детям? - Естественно, подражать популярной личности, принимать его «штампы» и «приемы» ведения шоу. Судя по тому, как скоро в школах и летних оздоровительных лагерях прижились игры «Слабое звено», «Любовь с первого взгляда», «Поле чудес» и другие, вероятно и это шоу превратится в детскую забаву, но нетрудно представить какими изощренными испытаниями своих друзей будут наслаждаться наши дети!

«Варваризация» современной детской игровой культуры ведет к деградации общества, выхолащиванию культурных традиций и норм, к смешению основных социальных законов, правил, табу, в соответствии с которыми общество существует. Игнорирование запретов порождает вседозволенность, а последняя ведет к беспределу, к неизбежному хаосу!..

Анализ состояния современной детской игровой культуры показывает, что ее, как и современное общество, все чаще сопровождает явление риска независимо от национальных и географических границ. Риск действительно становится атрибутом социальной жизни и ему в одинаковой мере подвержены все социальные группы людей [4, с. 59]. Детское сообщество и жизнь, которой оно живет, также сращено с риском, но риск этот трансформирован, преобразован в средство, доставляющее удовольствие, наслаждение от щекочущих нервы стрессов и выплеска адреналина. Психологи утверждают, что нагнетание стресса - обратная сторона «стоимости комфорта», однако и эту, обратную сторону игры, молодые люди способны принимать как наслаждение. Отсюда вывод: чем выше стресс от риска, тем разнообразнее потребление подобных игровых шоу, чем «запредельнее» стресс, тем изощреннее содержание предлагаемых испытаний, тем выше потребность в разнообразии состязаний, связанных с риском. Следствием этого становится потребность другого уровня, вновь подтверждающая процесс «варваризации» культуры, - это потребность «выплеснуть» взбудораженное нутро в асоциальных действиях, сексуальных патологиях и других деструктивных актах и формах [4, с. 63].

Необходимо ответить на вопрос: есть ли предел привыкания к наслаждениям от риска и вызывающегося им стресса, или нет той грани, за которой может начаться массовый послеигровой стресс, психоз, чреватый взрывом насилия, разрушения, наркотической зависимости и пьянства? Современная игровая индустрия сама определяет «цену» человеческой свободы в выборе «гедонистических» способов и средств, не задумываясь о психологической безопасности людей, и детей - в первую очередь. А именно они сегодня не застрахованы от массовой истерии, психоза и депрессии в результате «погружения» в «гедонистическую» среду, организация которой направлена на манипуляцию человеческим сознанием посредством новых, более изощрен-

ных технологий. В постмодернистских научных теориях обнаруживается сдвиг от научной (рациональной) к обыденной (чувственной) перцепции риска. Предпочтение последней считается прогрессивным и либеральным действием. Однако чувственная оценка риска, в отличие о рациональной, легко поддается манипуляции, особенно в современных условиях, когда достижения игровой индустрии сулят изысканность наслаждений на грани дозволенного и недозволенного. Благодаря всемирной паутине, широко используемой дельцами игровой индустрии, риск имплантируется в ткань других социальных организмов, внедряясь в их информационное пространство, взаимно переходя друг в друга, вызывая кумулятивный эффект. В результате происходит взаимообусловленное изменение, всеобщее «схватывание риском» [4, с. 72].

Что ожидает молодое поколение, стоящее в самом начале на пути к самостоятельной «взрослой» жизни? Что будет с отечественной культурой и детской игровой культурой, -в частности?

Для того чтобы не растратить до конца все то ценное в детской игре и игровой культуре, что было накоплено предшествующими поколениями, нужно вводить строгие запреты на пропаганду насилия, жестокости, человеконенавистничества. Культура начинается с запретов (Ю. Лотман). Именно запреты (табу) вывели человечество из состояния дикости на уровень развитых цивилизаций, именно запреты лженаук дали толчок развитию истинных наук, именно запреты регулируют отношения на основе норм морали и нравственности, именно запреты творят внутренний мир человека. На взрослых лежит ответственность за духовное здоровье детей. Поэтому во многих странах мира идет борьба с пропагандой насилия и жестокости, кроющейся в содержании детских компьютерных, настольных игр, игровых телевизионных программ, комиксах и мультипликационных фильмах.

В этом деле необходимо соблюдать «осторожный консерватизм» (В.А. Лекторский) для того, чтобы не утратить все ценное, что наработано предшествующими поколениями. Однообразие игровых форм быстро надоедает, подавляет естественный игровой интерес ребенка и вызывает в нем потребность в новых, более изощренных испытаниях. Традиционная же народная игра лишена коварства, азарта, стяжательства, риска. Она

проста и недвусмысленна, в ней решается главная задача - укрепление межпоколенных связей и сохранение и воспроизводство народной культуры. Бесспорно, игра «цементирует» любой вид коллективной деятельности детей. В игре детьми копируется, отражается, моделируется окружающая действительность в богатстве и многообразии ее отношений, связей и зависимостей.

Для ментальности русского человека свойственно вечное созидание. Однако сегодня ему всячески навязывается чуждая идеология разрушения и ребенок в силу своей незащищенности и недостаточности социального опыта осваивает предлагаемые ему способы бытия, основанные на мозаичных картинках иллюзий, боевиков, компьютерных игр, комиксов, игрушек-варваров и пр. Он переносит их сначала в свои игры, а затем - и в реальную жизнь, в реальные человеческие отношения. Только можно ли будет назвать их человеческими? Современная ситуация развития общества демонстрирует социокультурную неопределенность, расшатывающиеся традиционные формы и способы ретрансляции знаний, но вместе с тем, обнаруживаются тенденции расширения «зоны вариативного развития» (В.В. Абраменкова), и дети начинают ориентироваться в большей степени не на взрослых, а на своих продвинутых сверстников. Именно игра в этом случае способна создавать зоны вариативного развития, характеризующиеся открытостью ребенка к восприятию социокультурных традиций других стран и народов. Расширение зоны вариативного развития может быть реализовано в «вариативном образовании» [1], направленном на предоставление личности возможности выбора жизненных целей, стимулирующего его поисковую активность игровыми образовательными технологиями.

Таким образом, современная детская игровая культура переживает глубокий кризис. И это проявляется и подтверждается во всех ее сферах, - как в самой детской игре и ее характере, так и в том содержании, которым наполняются детские игры их разработчиками. Как и в любые времена, детская игра облачилась в «одежды времени» (Ю. Лотман), так и сегодня - в одежды отчуждения, гедонизации, виртуализации, «варваризации» и риска. Именно эти тенденции, обнаруживающие себя в жизни современного общества, стали характерными и для детской игровой культуры. Наполнение содержания детской литературы, анимации, художественных фильмов, ко-

миксов идеями разрушения порождает подобное стремление и в душе ребенка. Тем самым, разрушение, а не созидание становится привычным стереотипом социального поведения тех, кому предстоит нести культурную эстафету, кто ответствен за образ жизни будущих поколений людей, за состояние общества, его прогресс, за развитие культуры.

В отношении детской игры нужна четкая стратегия, основанная на традициях отечественной культуры, способная противостоять влиянию чуждых тенденций, навязываемых извне. Эта стратегия должная быть принята как доктрина отечественной игровой индустрией, которая способна переориентироваться со слепого и бездумного копирования зарубежных образцов игровых программ (компьютерных и телевизионных) на разработку отечественных композиций, направленных не на трансляцию способов разрушения мира человеком, а на созидание, творение добра, справедливости, мира, красоты, человечности. Только так можно приостановить разрастающиеся тенденции «варваризации» детской игровой культуры. Сохранение традиционных народных игр позволит создать предпосылки для трансляции их последующим поколениям, что становится чрезвычайно важной задачей в условиях активной глобальной интеграции культур и традиций разных этнических групп в современном мире. Наконец, самостоятельной социальной проблемой становится задача подготовки педа-гогов-организаторов детской игры, знающих специфику игровой культуры своего народа, владеющих методикой подбора и организации разнообразных игр, ориентированных на интересы, потребности, возрастные и индивидуальные особенности детей. Только так можно «вернуть игру детству», только так она сможет стать союзником школы и семьи в воспитании новых поколений юных граждан России, только так можно преодолеть наметившиеся тревожные и опасные тенденции в развитии игровой культуры современной молодежи.

Библиографический список

1. Асмолов А.Г. Культурно-историческая психология и конструирование миров. - М.; Воронеж: НПО «МОДЭК», 1996.

2. Дружинин В.Н. Варианты жизни: Очерки экзистенциальной психологии - М.: ПЕРСЭ; СПб.: ИМАТОН. - М, 2000.

3. Лекторский В.А. Умер ли человек? // «Че- 5. Сальникова Л. Детские игры эпохи пере-

ловек». - 2004. - N° 4. стройки. - М.: Знание, 1993.

4. Мальковская И. Глобализация как соци- 6. Эриксон Э. Идентичность: юность и кри-

альная трансформация. Тематические матрицы. зис. - М.: Прогресс, 1996.

Книга 1. - М.: Изд-во РУДН, 2002.

УДК 378

Седова Светлана Сергеевна

кандидат психологических наук, доцент Шуйский государственный педагогический университет

sedss@mail.ru

РАЗВИТИЕ ПРОСОЦИАЛЬНОЙ НАПРАВЛЕННОСТИ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО МЫШЛЕНИЯ БУДУЩИХ СПЕЦИАЛИСТОВ ОБРАЗОВАНИЯ -ОДНА ИЗ ЗАДАЧ СОЦИАЛЬНОГО ВОСПИТАНИЯ СТУДЕНТОВ

В статье рассмотрены основные психолого-педагогические теории личности, деятельности, мышления. Специфичность профессионального труда, по мнению авторов, проявляется в просоциальной направленности профессионального мышления специалиста образования, которая отражается в содержании его структурных компонентов.

Ключевые слова: социальное развитие, социальное мышление, образование.

Развитие человека на протяжении индивидуального жизненного пути во взаимодействии с окружающей средой в процессе усвоения и воспроизводства социальных норм и культурных ценностей в виде социального генетического опыта, а также саморазвитие и самореализация в том обществе, к которому он принадлежит - всё это включено в понятие «социальное становление личности». Взаимодействуя с окружающим миром, человек познаёт его, одновременно действуя в нём, взаимодействуя с другими индивидами, группами, организациями и др. «Овладевает» социальной реальностью человек на протяжении всей жизни.

Социальное развитие человека характеризуется его профессиональным становлением в обществе. Учёные делают акцент на социально-психологическую адаптацию, профессиональную подготовку, статус, готовность к профессиональной деятельности, правильное соотнесение индивидуальных способностей и требований профессии.

К.А. Абульханова-Славская считает, что индивидуальное сознание имеет «две стороны: констатирующую (сюда относятся и «навыки» общественной жизни, и информация, и идеологические позиции, которые в совокупности можно назвать социальными знаниями) и творческую (когда личность размышляет, анализирует, обобщает)» [1, с. 194]. Для обозначения второй стороны индивидуального сознания она использует

понятие «социальное мышление». Личность как субъект жизни имеет способность к такому мышлению и потребность в нём.

Социальное мышление - это мышление человека о социальной действительности, которая является объектом мышления. Посредством социального мышления человек вырабатывает систему взглядов на действительность, в том числе образовательную, осуществляет определенную тео-ретизацию способа жизни в своей концепции профессиональной жизни и в своем внутреннем мире.

Сегодня выражен общественный запрос не только на общую интеллектуальную творческую активность личности, но именно на ее социальное мышление. От индивида потребовалась способность самому оценивать происходящее, у него спрашивают его мнение и др. Это и является запросом, стимулирующим социальное мышление личности [1, с. 213].

В современных условиях реально защищенным в социальном отношении может быть лишь высоко профессионально подготовленный человек, человек, мыслящий профессионально, компетентно, способный вносить в свою работу что-то новое, полезное. А это дает толчок к дальнейшему совершенствованию.

В работах психологов, педагогов и социологов (Н.В. Бордовская, Л.А. Воловик, Б.З. Вульфов,

В.Т. Лисовский, Л.И. Новикова, А.А. Реан, М.И. Рожков и др.) отмечается, что современная

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.