Научная статья на тему 'Социоэкномические аспекты управления - архаизация общества через его виртуализацию'

Социоэкномические аспекты управления - архаизация общества через его виртуализацию Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
338
46
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ТЕОРИЯ УПРАВЛЕНИЯ / MANAGEMENT THEORY / СПИРАЛЬ БУСЫГИНА-МАСЛОУ / BUSSIGIN MASLOW SPIRAL / ТРИАДА УПРАВЛЕНИЯ / MANAGEMENT TRIAD / ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ / INFORMATION TECHNOLOGIES ( IT) / ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ / НОВОЕ СРЕДНЕВЕКОВЬЕ / NEW MIDDLE AGES / НООСФЕРА / ANTHROPOSPHERE

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Пителинский Кирилл Владимирович

Обсуждаются некоторые аспекты влияния символических конструкций, содержащихся в информационном пространстве, на динамику социоэкономических процессов. Рассмотрены также аспекты управления поведением масс через их сознательное погружение в архаику с помощью технологий виртуальной реальности.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Socioeconomic Management Aspects - Filing Via Virtualization

Some impact aspects of cyberspace symbolic structures on socioeconomic process dynamics are being discussed. Crowds’ behavior management aspects through their willful submergence into archaic character with virtual reality technologies are also covered.

Текст научной работы на тему «Социоэкномические аспекты управления - архаизация общества через его виртуализацию»

К.В. Пителинский

УДК 008.2, 307.9, 308

СОЦИОЭКНОМИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ УПРАВЛЕНИЯ - АРХАИЗАЦИЯ ОБЩЕСТВА ЧЕРЕЗ ЕГО ВИРТУАЛИЗАЦИЮ

Обсуждаются некоторые аспекты влияния символических конструкций, содержащихся в информационном пространстве, на динамику социоэкономических процессов. Рассмотрены также аспекты управления поведением масс через их сознательное погружение в архаику с помощью технологий виртуальной реальности.

Ключевые слова: теория управления, спираль Бусыгина-Маслоу, триада управления, информационные технологии, виртуальная реальность, новое средневековье, ноосфера

K.V. Pitelensky

SOCIOECONOMIC MANAGEMENT ASPECTS - FILING VIA VIRTUALIZATION

Some impact aspects of cyberspace symbolic structures on socioeconomic process dynamics are being discussed. Crowds' behavior management aspects through their willful submergence into archaic character with virtual reality technologies are also covered.

Key words: management theory, Bussigin - Maslow spiral, management triad, information technologies ( IT), New Middle Ages, anthroposphere.

В^З начале 90-х годов ХХ века человечество вступило в эпоху интенсивного информационного развития, характеризующуюся увеличением степени распространения (обмена), накопления, хранения и применения информации.

Становится очевидным, что информация является таким же товаром (и услугой элитарным стратам социума), как и «классические» (материальные) предметы потребления и орудия производства и предметы труда (в рамках концепции трехсекторной экономики В.А. Колемаева). Из этого следует, что к ней применимы как принципы конкурентного продвижения товаров и услуг на рынке, так и концепция жизненного цикла изделия. Информация, как и любой товар, должна быть ориентирована на определенную группу ее потребителей и, в перспективе, на завоевание всего информационного поля - в глобальном масштабе.

Исходя из этого, необходимо привить как можно более широкой аудитории некие политкорректные (усредненные) вкусы, держа невысокой планку требований к уровню духовного развития потребителя информации. Подобный конформизм в мышлении и во вкусах очень полезен для построения нового мирового порядка, основанного на принципах глобоализации и разделения труда, а по сути - на закрепление разрыва в уровне жизни между «золотым миллиардом» и прочими жителями Земли.

На рис. 1 приведены авторские дуальная (полярная) структура теории управления и ее триадная суть в контексте программно-целевого управления процессом продвижения Субъектом социоэкономических отношений по спирали Бусыгина-Маслоу, разворачивающейся в пространственно-временнном континууме.

Информация, преподанная в нужном ключе и в нужный момент, играет огром-

Рис. 1. Некоторые цели и средства реализации эволюции общества

ную роль в жизни общества. Необходимо особо подчеркнуть этот факт, ибо тут мы имеем дело скорее с синергетическими, нежели с кибернетическими принципами управления социально-экономическими системами - важно не то, сколько раз вбрасываются в общество определенные идейные концепции и стереотипы (интенсивность управления, кибернетический подход), а момент, когда эти идеи вызываются к жизни (в т.н. точках бифуркации эволюции общества - это подход теории хаоса).

Одним из направлений построения нового мирового порядка является унификация образования, стирание его национального своеобразия и самобытности и формирование «цивилизации новых кочевников» (терминология Ж. Аттали), находящихся в постоянном движении, средствами современных инновационных технологий, могущих координировать свои действия с другими представителями себе подобных из любой точки Ойкумены. Сейчас уже многие разрабатывают программное обеспечение в рамках распределенных рабочих групп с помощью Интернет или осуществляют биржевые спекуляции, не выходя из дома. Так социум постепенно переходит из устойчиво стратифицированного в гомогенезиро-ванное атомарное состояние, где многие не знают в лицо своих соседей. Живое человеческое общение им подменили сериалы, попса из MTV и сидение в чатах - т.е., у них культивируется калейдоскопично-клиповое сознание.

Тут необходимо сказать еще несколько слов про технологии виртуальной реальности и о их социальной роли. Сейчас складывается парадоксальная ситуация: человечество стремится уйти от действительности в мир красивых грез и мечтаний. Это обусловлено тем, что, по мнению большинства людей, наш мир грязен, жесток и нелогичен. Не у многих из них хватает мужества и сил вступить в борьбу за построение «brave new world». Поэтому для большинства «пассажиров» имеет смысл забыться в сладком и уютном фальшивом мирке киберпространства.

Кроме того, есть еще один посыл поместить себя в виртуальную реальность - теологический. Находясь в виртуальной реальности, каждый чувствует себя в ней Демиургом, чем, возможно, компенсирует свои житейские проблемы. Подобно черепахе, уходящей в случае опасности под свой массивный щит, скрывается он от прозы жизни и от ударов судьбы под шлемом виртуальной реальности и крепче сжимает в руке спасительный джойстик. Что именно творит человек в состоящем из нулей и единиц мире - не суть важно. Важен сам процесс, где с помощью новых информационных технологий творят все и всё что и как угодно. Обычно, в виртуальное пространство человек открывает свои потаенные окна души, которые он не рискнет распахнуть в общении со знающими его людьми. Оттого и приобрели столь большую популярность всевозможные стрелялки, начиная от реликтового «Doom» под MS DOS и заканчивая весьма натуралистичным и недобрым «Manhunt».

Для построения альтернативной реальности современная техника предоставила современным фантазерам доселе невиданные технические возможности. Раньше новые миры возникали в рассказах профессиональных сказителей, в книгах и в пьесах. Им на смену пришли радио и кинематограф. Но, выйдя из кинотеатра, маленький человек снова погружался в обыденность и волшебные ощущения, которые он испытывал в зале, оставались в прошлом. Позволить себе домашний кинотеатр могли себе лишь избранные. С приходом в повседневный обиход компьютера все изменилось. Он стал не только решателем, чудовищной логарифмической линейкой в руках крутолобых ученых, но и домашним кинотеатром и музыкальным автоматом, готовым потакать любому, пусть даже и незатейливому вкусу.

Тут возникает законный вопрос: «А как же быть с кулинарными изысканиями из поваренной книги Карлоса Кастанеды»? Надо подчеркнуть, что видения, вызванные поглощением этой невкусной и нездоровой пищи, обусловлены лишь процессами, про-

исходящими в коре головного мозга, и гурман не может контролировать полет своей фантазии (или в точности повторить видения путем поедания второй порции похлебки). Кроме того, виды грез сильно рознятся еще в зависимости от их носителя-индивида. Мечты хрестоматийного дяди Тома, лежащего на земляном полу своей хижины на юге США, несомненно контрастируют с видениями парижского богемного декадента. Приведенный пример еще раз подтверждает мысль Френсиса Бэкона, вынесенную в название отечественного научного журнала.

Итак, Творец создал картину. При этом возможен классический вопрос о том, что первично и что вторично. Первыми образцами виртуальной реальности можно, наверное, считать наскальные изображения охоты на мамонтов. В них отчетливо проступает мысль: «Я бы так жил!». Материал для этого был весьма разнообразен: от деревяшек до черепов наиболее выдающихся врагов. Но все эти рисунки имели существенный недостаток - они не были в должной мере детализированы, и с помощью них трудно было рассказать какую-либо осмысленную историю. Известно несколько цивилизаций, построивших свою культуру на рисунках (пиктограммах) - египтяне, японцы, майя и индусы. У японцев при этом каждое слово можно прочитать во множестве вариантов. Поэтому они изначально ориентировали свою письменность на небольшие картинки-комиксы. Существует вполне правдоподобная гипотеза об общих этнокультурных корнях цивилизаций египтян и майя. Интересно,

что расшифровка египетских символов тоже является виртуальной - трудно доказать однозначность выполненного перевода. В зависимости от технологий обработки и передачи информации в обществе происходят и революции в образовании (см. рис 2).

Каждый творит свою собственную виртуальную реальность на свой лад. После картин появились новые инструменты виртуальной реальности - книги. Принцип построения хорошей книги таков - на канву повествования нанизываются некоторые события, а окружающий их мир автор придумывает сам, опираясь на свой личный опыт. По такому принципу и строились все великие литературные произведения, но постепенно их стали побеждать пухлые труды графоманов, получавших построчную оплату. Поэтому последним прибежищем гениев стал жанр новеллы. Примером гениальной краткости являет собой квинтэссенция Библии - 10 заповедей. Но человек хочет не только творить, но и получать за это блага и мало-помалу книги из инструментов виртуальной реальности превратились в ее суррогат. Оттого человек, читая книгу, перестает додумывать на свой лад происходящие в ней события, а просто потребляет все слишком подробно разжеванные в ней описания. Для его воображения уже не остается простора. С этим и связано постепенное угасание интереса к бумажной книге. Уже не осталось гениальных писателей: их вытеснили знаменитые писатели для широких масс. Понять гения может только гений, а гениальность -штучный товар.

тиглям

ных

Рис. 2. Революции в образовательных технологиях

Изобретение Конрадом Цузе ЭВМ по прошествии некоторого времени дало в руки наиболее одаренных людей игрушку-инструмент для забав разума. Поскольку пользователи имели к тому времени уже сложившуюся концепцию миропонимания и мировосприятия, то они начали создавать свои миры на основе личного опыта.

На примере широко распространившихся компьютерных игр обнаружился эффект обратной связи, который может нанести серьезный ущерб психике. Оказывается, если игра переступает определенный порог реалистичности и коммуникации, то человек начинает одушевлять игру и вживается в нее. Подобного рода проблема описана в романах С. Лукьяненко «Лабиринты отражений» и «Фальшивые зеркала» (с поправкой на ментальность игрока в трехмерную стрелялку, где практически отсутствовал ролевой элемент). Но главное - человек, входящий в ролевую игру становится другой личностью. Да, у него остаются все качества своей «исходной» личности, но в процессе игры он может кардинально измениться. Трус превращается в Джека-Жнеца, интеллигентные люди - в отбросы общества. Поскольку нет внешнего сдерживающего морального фактора, то люди, играющие в такие игры, ведут себя по большей части мерзко: все скелеты, таящиеся в чуланах их душ, вылезают наружу.

В настоящее время усиленно исследуется влияние компьютерных игр на человеческую психику. Люди стали погружаться в игры, доселе для этого не предназначенные. Произошло так называемое ментальное привыкание - раньше люди шарахались от трамваев как от адских служащих, а потом к ним привыкли, стали ездить зайцами, ночевать в них (т.е. фамильярно к ним относиться) и в результате стали массово повторять судьбу литератора Берлиоза. Это особенно удивительно, ибо трамваи и троллейбусы двигаются по строго фиксированным маршрутам и свернуть с них не могут. Транспортные средства стали для людей

предметами обыденной жизни, с ними свыклись и оттого перестали их опасаться.

При этом, как и следовало ожидать, у людей не существует единого мнения об окружающем мире. И какое же видение мира реальнее - прекрасный мир в компьютере или в телевизоре или окружающие героев фильма «Матрица» мрачные руины? Далее, в массовом порядке впечатлительные люди, наигравшись в игры подобные «Manhunt» и насмотревшись штампованных голливудских боевиков (тоже, кстати сказать, симулирующих виртуальную реальность), потеряли страх перед оружием и вступили на тропу войны, поскольку им не была привита культура обращения с оружием. Оружие элегантная вещь, но это не игрушка.

Многие обвиняют компании, производящие компьютерные игры, в генерации витка насилия, захлестнувшего общество, но это лишь один из факторов, влияющий на этот сложный процесс, также как и свободная продажа оружия. Следуя подобной логике, следует запретить кирпичи и лопаты. Подобный подход в корне неверен - убивает не оружие, а человек, его применяющий. К тому же у преступников всегда есть оружие и они, не раздумывая, пускают его в ход, в отличие от законопослушных граждан, у которых мысль всегда предшествует действию.

Компьютерные игры-симуляторы боевых действий требуют полного погружения в них и приучают людей к тому, что надо сначала действовать, а потом смотреть, что из этого вышло. Но подобный подход годится только при воспитании профессиональных диверсантов и террористов (без которых не может обходиться ни одно мощное государство), действующих в боевой обстановке в состоянии полного погружения в себя и отрешенности от окружающего мира (дзен-техники) на основании внедренных в их подсознание команд и стереотипов поведения. Примером может служить тактика ведения боя героями фильма «Equilibrium».

В «Counter Strike» никто не думает о том, в каком направлении надо бежать, игроки просто бегут, куда глаза глядят. При этом происходит полное отождествление игрока из плоти и крови со своим фантомным двойником (опять эзотерика!).

Таким образом, виртуальная реальность, содержащаяся в фильмах и играх, оказывает все нарастающее магико-реалистическое давление на реальность бытия человека. Если сейчас не заняться серьезным изучением этого вопроса, то очень скоро человечество пойдет по пути, описанному в фильме «Матрица». Человек всегда хочет, чтобы все его проблемы решал не он сам своим тяжелым трудом, а кто-то другой (государство, религиозный лидер, интеллектуальная машина, фармакология и генетика и т.д.). Тот, кто не хочет думать и принимать решения сам, рано или поздно добьется того, что за него это будут делать другие (и не обязательно люди).

Возвращаясь к реалиям сегодняшнего дня, можно сказать, что пока у человечества еще есть в достатке природно-сырьевые ресурсы, оно (и в первую очередь, «золотой миллиард») будет постепенно разлагаться под действием иллюзорных мечтаний, не менее опасных, чем оружие массового поражения в руках живущих в своей личной виртуальной реальности фанатиков, одержимых манией переустройства мира и жаждущих на свой вкус облагодетельствовать все остальное человечество.

Однако, применение технологий, аналогичных бесплатной технологии сетевого

доступа ОШегпе^ на практике приведет к значительному сокращению базы фундаменталистских и религиозных движений, ибо будет привязывать их адептов к мобильным устройствам передачи данных, с помощью которых они будут отслеживаться и будет локализовано их местонахождение. Кроме того, они будут тратить много времени на размещение своих материалов и переписку с соратниками (это автоматически переведет их в разряд диванных войск), доступ к альтернативным точкам зрения несколько притупит их агрессивность. Наконец, всем этим людям (бывшим радикалам) рано или поздно придется повышать свой профессиональный уровень в учебных заведениях западного типа, что также сменит им парадигму мышления. На примере технологии ОШете^ мы видим очень грамотный подход к управлению стихийной активностью народных масс.

Подытоживая вышеизложенные

факты, можно сказать, что технический прогресс и новые технологии ведут к размыванию и дроблению гомогенных традиционных обществ (имеющих единую всеобъемлющую философско-политическую основу) на множество мелких неосредневековых (очаговых) субкультур, не представляющих опасности окружающим из-за своей потенциальной слабости, обусловленной их взаимной непохожестью и уникальностью (т.е. опасный целеустремленный собирательный Гулливер распадается на неорганизованную толпу крикливых Лилипутов).

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.