Научная статья на тему 'Семиотические эффекты в мультимедийных технологиях'

Семиотические эффекты в мультимедийных технологиях Текст научной статьи по специальности «Прочие социальные науки»

CC BY
299
73
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Семиотические эффекты в мультимедийных технологиях»

Ю.М. Шаев

(Пятигорск, Россия)

СЕМИОТИЧЕСКИЕ ЭФФЕКТЫ В МУЛЬТИМЕДИЙНЫХ ТЕХНОЛОГИЯХ

Мультимедийные технологии прочно вошли в жизнь современного человека. Влияние данных технологий на человеческую жизнь огромно. Усиление значимости информационных технологий в целом, и мультимедийных технологий в частности, находят различные оценки у различных специалистов в разных областях знания и практики. Обсуждаются вопросы возможности бегства в альтернативный виртуальный мир, который позволяет реализовать человеку те особенности своего потенциала, которые в реальной жизни недостижимы и негативные последствия этого явления. В данном случае проявляется нехватка отдельных модусов целостного человеческого бытия, ведь современное информационное общество зачастую «растворяет» человека в различных идентичностях - социально-ролевых, поведенческих, познавательных, рецептивно-эстетических. В данном случае само человеческое бытие оказывается раздробленным и фрагментированным. Эта фрагментированность, расколотость человеческого «Я», ставшая одним из характерных феноменов информационной эры часто рассматривается как нормальное и закономерное явление. Раньше данный феномен занимал умы философов, которые пытались хотя бы через констатацию данного факта наметить пути к обретению целостности своего бытия, начиная с Р. Декарта. Однако стоит сказать, что исчерпывающих рецептов обретения подиной полноты своего бытия, философам так и не удалось достичь, не случайно П. Рикер, писал о том, что целостных онтологических концепций «Я» так и не было создано, существовали только разрозненные и спорадические попытки и размышления над проблемами рефлексии1. Следует сказать, что выход к бытию возможен

1 Рикер П. Конфликт интерпретаций: очерки о герменевтике: пер. с фр. / П. Рикер. - М.: КАНОН-пресс: Кучково поле, 2002. - С.298-299.

через познавательные, эстетические, поведенческие и другие конструкты, промысленные не только в индивидуальном сознании, но и закрепленные в культуре. Иными словами, культура в немалой степени учит нас задумываться и размышлять о себе (техники рефлексии и саморепрезентации, описанные М. Фуко1), наслаждаться произведениями искусства или объектами, рассматриваемыми в качестве эстетических (рецептивные нормы и установки), определяет наши этические и поведенческие установки. Эти установки фиксируют различные измерения человеческого бытия и создают, тем самым его основу. Причем все это происходит благодаря семиотической природе культуры. Те способы, благодаря которым культура фиксирует различные человеческие идентичности, а, соответственно, измерения бытия, лежат в плоскости знаковосемиотической. Не случайно, одним из тезисов, активно обсуждаемых в прагматистских версиях семиотики, является тезис о том, что человек во многом напоминает знак как пересечение различных смыслов и интерпретативных перспектив, понимаемых в широком культурном контексте2.

Мультимедийные технологии позволяют человеку модифицировать его «человеческие» идентичности и обрести новые, адекватные виртуальному пространству. Само по себе виртуальное пространство реализует семиотический потенциал, оно, как и культура является моделирующей системой в терминах Ю.М. Лотмана3. Можно выделить несколько семиотических эффектов, имеющих место в аспекте взаимодействия человека и мультимедийных технологий как техники присутствия человека в виртуальном мире.

«Эффект иконического переноса» имеет место в процессе перенесения человека в виртуальный мир и обратно. Этот процесс может иметь место в феномене компьютерных

1 Фуко М. Герменевтика субъекта. Курс лекций прочитанных в Коллеж де Франс в 19811982 учебном году: пер. с франц. / М. Фуко . - М.: Наука, 2007. - 677 с.

2

Кирющенко В.В. Язык и знак в прагматизме / В.В. Кирющенко. - СПб. : Изд-во Европейского университета в Санкт-Петербурге, 2008. - С. 194.

3 Лотман Ю.М. Текст и полиглотизм культуры // Лотман Ю.М. Избранные статьи. Т.1. Статьи по семиотике и топологии культуры / Ю.М. Лотман. - Таллинн: Александра,

1992. - С. 142-148.

видеоигр. Особенно если учесть тот факт, что сейчас, благодаря различным устройствам можно добиться почти полного погружения в виртуальный мир. Эти эффекты и раньше использовались, например, в кинематографе, а сейчас мы можем наблюдать даже ренессанс интереса к 3D технологиям. Погруженность в компьютерно-виртуальный мир - это один из векторов феномена «иконического» переноса, направленный от человека в виртуальный мир.

Однако существует и обратный процесс - процесс проникновения в реальную действительность виртуальных образов, усиление их значимости в жизни людей, увлеченных современными информационными технологиями. Вовлеченные в этот процесс люди часто ведут себя как полюбившиеся персонажи, это может выражаться в повышенной эмоциональности, манерах поведения, особенности речи, внешнем виде и так далее. В этой ситуации человек старается словно создать вокруг себя особое онтологическое пространство из материала и образов, например, компьютерной игры или виртуального кино.

«Эффект кругового герменевтического семиозиса», который может проявляться в том что одна часть семиотического универсума отсылает к другой, к какому-либо его сегменту, либо ко всему универсуму в целом1. Это может иметь место в феномене гипертекстовых ссылок, феномене сообщества блоггеров или социальных сетях, столь популярных в последнее время, где работает принцип «все интерпретируют всех». Сетевые информационные структуры представляют собой именно «media», то есть всеобщую среду коммуникации всех со всеми. В этом есть как позитивные моменты (быстрый обмен информацией, сравнительно беспрепятственный доступ к ней), так и негативные, в числе которых некритическое распространение расхожих мнений, оперирование научными и философскими теориями у упрощенном или искаженном виде, что часто встречается у неспециалистов, оценочный субъективизм, явление «смыслового отчуждения», при котором

1 Шаев Ю.М. Смысл в герменевтике: опыт семиотического анализа / Ю.М. Шаев. -Пятигорск.: Изд-во ПГЛУ, 2010. - 129 с.

невозможно достоверно установить авторство тех или иных высказываний, мнений, оценок. Данные явления связаны с тем, что мы, описывая сообщество коммуникантов и интерпретаторов, руководствуемся классическими стандартами рациональности, компетентности участников коммуникации1, классических возможностей верификации, то есть по-сути моделью «неограниченного сообщества исследователей», описанной Ч.С. Пирсом и Л. Витгенштейном. Сами по себе, мультимедийные технологии создают технику передачи и циркуляции информации и своего рода «технику мышления», которая напоминает то о чем размышлял Ж. Делез, говоря о расхожих мнениях, которые циркулируют в рамках культурноинформационного поля и зачастую не подвергаются глубокому философскому переосмыслению, а лишь оно способно создать подлинные философские концепты - не такие строгие как научные понятия, однако промысленные в максимально возможном количестве экспликаций2.

«Эффект кругового герменевтического семиозиса» может проявляться в эстетическом измерении, применительно к мультимедийным технологиям. В таком понимании его можно зафиксировать в компьютерных видеоиграх. Например, в играх серии The Elder Scrolls, да и в других жанра RPG можно наблюдать целый калейдоскоп различных отсылок к мифологическим мотивам, героям, персонажам, нарративным сюжетам. В данном случае очевидна ситуация «семиотически перевозбужденного сознания», наличие которого характерно не только для создателей игр, но и для людей, которые ими увлечены, в ситуации, когда один сюжет отсылает к другому и так далее по принципу неограниченного семиозиса. Конечно, этот феномен характерен и для других сегментов культуры, для различных эпох, например, для Средневековья, вся мыслительная культура которого была насквозь герменевтична

1 Ваттимо Дж. Прозрачное общество: пер с ит. / Дж. Ваттимо. - М.: Логос, 2003. - 124 с.

2 Deleuze G. Guattari, F. Treatise on Nomadology // G.Deleuze , F.Guattari A thousand plateaus. Capitalizm and schizophrenia / G. Deleuze, F. Guattari. - Minneapolis : University of Minnesota Press, 2005. - P. 351-423. Делез, Ж. Беседа о «Тысяче плато» // Ж. Делез Переговоры 1972-1990 : пер. с франц. / Ж. Делез. - СПб. : Наука, 2004. - С. 40-53.

и, например, каждый автор, а среди них было немало анонимных, понимал свой труд вкачестве вклада в некое общее дело, по выражению А. де Либера1.

Состояние постмодерна тоже характеризуется герменевтичностью культуры, принципом культурносмыслового бриколажа. Однако, мультимедийные технологии позволяют в большей или меньшей степени добиться эффекта присутствия субъекта в виртуально-нарративном мире. Здесь уместно сказать об «эффекте симультанного присутствия».

«Эффект симультанного присутствия». Мультимедийные технологии дают возможность своего рода «суррогатного прикосновения» к историческому бытию. В некоторых компьютерных играх это реализовано, например в играх серии Assassin’s Creed, где воссоздан жизненный уклад средневековых, возрожденческих городов, в играх жанра RPG или стратегического жанра, максимально приближенных к тем или иным историческим реалиям. Бесспорно, «классические» нарративные миры литературы оказывают похожее воздействие на реципиента (особенно если акцентировать внимание на таких эффектах литературного нарратива, как возможность ощущения духа эпохи, онтологического пространства, в котором действуют герои2). Однако, литературные миры не дают возможности контакта с воображаемым миром или миром прошлого, или дают возможность осуществить нечто подобное на уровне извлечения смыслов и конструирования каких-либо реалий в своем воображении. Мультимедийные технологии предлагают нам готовые образы, которые можно не только чувсвенно воспринимать, но и взаимодействовать с ними. В основе этого взаимодействия лежат семиотические механизмы, так как искусственно созданный виртуальный мир - это сложная совокупность знаков, то есть в известной мере заместителей, а не подлинных исторических реалий, тех или иных объектов (включая объекты материальной культуры, быта). И здесь

1 Де Либера Ален Средневековое мышление : пер. с франц. / Ален Де Либера. - М. : Праксис, 2004 . - С. 23-31.

2

См. Гумбрехт Х. У. Чтение для «настроения» ? Об онтологии литературы сегодня / Х.У. Гумбрехт // Новое литературное обозрение. - 2009. - №4. - С.22-28.

актуализируются не только «эффекты значения» (возможность извлечения смысла), но и «эффекты присутствия», то есть чувственного контакта, переживания, о которых писал Х.У. Гумбрехт1.

Таким образом, современные мультимедийные технологии не только фиксируют нехватку перцептивного опыта в самом широком контексте, недостаточность смысловых горизонтов культуры и смысловых подступов к ней, но и семиотизируют фрагментарность человеческой идентичности, расколотость человеческого «Я». Вместе с тем, данные технологии предлагают пути компенсации этих явлений, носящих кроме всего прочего онтологический характер, через дискурсивную множественность, перцептивные измерения человеческого опыта, которые строятся на семиотических механизмах.

Список литературы

1. Ваттимо Дж. Прозрачное общество: пер с ит. / Дж. Ваттимо. - М.: Логос, 2003. - 124 с.

2. Гумбрехт Х. У. Производство присутствия. Чего не может передать значение : пер. с англ. / Х. У. Гумбрехт. - М. : Новое литературное обозрение, 2006. - 184 с.

3. Гумбрехт Х. У. Чтение для «настроения» ? Об онтологии литературы сегодня / Х.У. Гумбрехт // Новое литературное обозрение. - 2009. - №4. - С.22-28.

4. Делез Ж. Беседа о «Тысяче плато» // Ж. Делез Переговоры 1972-1990 : пер. с франц. / Ж. Делез. - СПб. : Наука, 2004. -240 с.

5. Де Либера Ален Средневековое мышление : пер. с франц. / Ален Де Либера. - М. : Праксис, 2004 . - 368 с.

6. Кирющенко В.В. Язык и знак в прагматизме / В.В. Кирющенко. - СПб. : Изд-во Европейского университета в Санкт-Петербурге, 2008. - 199 с.

1 Гумбрехт Х. У. Производство присутствия. Чего не может передать значение : пер. с англ. / Х. У. Гумбрехт. - М. : Новое литературное обозрение, 2006. - 184 с.

7. Лотман Ю.М. Текст и полиглотизм культуры // Лотман Ю.М. Избранные статьи. Т.1. Статьи по семиотике и топологии культуры / Ю.М. Лотман. - Таллинн: Александра, 1992.- С. 142-148.

8. Рикер П. Конфликт интерпретаций: очерки о герменевтике: пер. с фр. / П. Рикер. - М.: КАНОН-пресс: Кучково поле, 2002. - 624 с.

9. Фуко М. Герменевтика субъекта. Курс лекций прочитанных в Коллеж де Франс в 1981-1982 учебном году: пер. с франц. / М. Фуко . - М.: Наука, 2007. - 677 с.

10. Шаев Ю.М. Смысл в герменевтике: опыт семиотического анализа / Ю.М. Шаев. - Пятигорск.: Изд-во ПГЛУ, 2010. -129 с.

11. Deleuze G. Guattari F. Treatise on Nomadology // G.Deleuze ,

F.Guattari A thousand plateaus. Capitalizm and schizophrenia /

G. Deleuze, F. Guattari. - Minneapolis : University of Minnesota Press, 2005. - P. 351-423.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.