УДК 33.2964
Квитков А.А. студент
5 курс, факультет «Экономико-правовое обеспечение
экономической безопасности»
Панзеев Е.А. студент
5 курс, факультет «Экономико-правовое обеспечение
экономической безопасности» «Филиал федерального государственного бюджетного образовательного учреждения высшего образования Кузбасский государственный технический университет
имени Т. Ф. Горбачева» научный руководитель: КулайС.В.
старший преподаватель Россия, г. Прокопьевск
РЫНОК МОБИЛЬНЫХ ИГРОВЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ -ПЕРСПЕКТИВНОЕ НАПРАВЛЕНИЕ ДЛЯ БИЗНЕСА
Аннотация: В данной статье рассматривается разработка мобильных приложений и её актуальность в предпринимательской деятельности. С постепенным развитием технологий, в частности мобильных устройств, возникаетперспективность впроизводстве и монетизации цифрового товара для них. Об этом говорит тенденция роста количества пользователей смартфонов и проведенного времени в приложениях. Текущий спрос делает рынок мобильных приложений интересной нишей для бизнеса.
Ключевые слова: бизнес, рынок, приложение, разработка, развитие.
Kvitkov A.A. student
5th year, faculty «Economic and legal support of economic security»
Panzeev E.A. student
5th year, faculty «Economic and legal support of economic security»
«Branch of the Federal state budget educational institutions of higher education Kuzbass state technical University named after T. F. Gorbachev» scientific supervisor: Kulai S. V.
senior lecturer Russia, Prokopyevsk
THE MOBILE GAMING APP MARKET IS A PROMISING
BUSINESS DIRECTION
Annotation: This article discusses the development of mobile applications and its relevance in business. With the gradual development of technologies, in particular mobile devices, there is a prospect in the production and monetization of digital goods for them. This is evidenced by the growing trend in the number of smartphone users and time spent in applications. Current demand makes the mobile app market an interesting niche for businesses.
Key words: business, market, application, development, progress.
Рынок мобильных приложений - перспективное направление как для развитых компаний, которые уже занимаются разработкой мобильных приложений, так и для компаний,желающих выйти на новый рынок с целью увеличения показатель прибыли. Кроме того, индивидуальные разработчики могут заявить о себе и занять свою нишу на рынке мобильных приложений, получая весомую прибыль.
В данной статье используются отчёты всемирно известной платформы App Annie — это платформа анализа данных о мобильных приложениях. Она объединяет в себе все необходимое для издателей и разработчиков, помогая им понять требования рынка для создания и продажи мобильных приложений, а также для вложения средств в их разработку.
В своём Отчёте «Весь рынок мобильных приложений за 2018 год» App Annie указал знаковые показатели рынка мобильных приложений за 2018 год:
- 3 часа в среднем провёл среднестатистический пользователь в мобильных приложениях;
- 74% доходов магазинов приложений получены от пользователей мобильных игр;
- общее число загрузок приложений во всём мире превысило 194 миллиарда, «поправившись» на 35% по сравнению с тем же показателем 2016 года (рис. 1);
Рис. 1 - Страны-лидеры по количеству скачиваний мобильных приложений.
- Китай, США и Япония — вот самые прибыльные страны для производителей мобильных игр. Именно эти три страны сгенерировали 75% всей выручки от пользователей мобильных игр в 2018 году;
- пользователи потратили в магазинах приложений $101 млрд., что на 75% больше, чем в 2016 году. Потребительские расходы пользователей игровых мобильных приложений растут из года в год, и тенденция не собирается менять своё направление (рис.2) [1].
Consumer Spend in Games in Select Countries
Two Year Growth
Î3ÛB +Ï05*
.Voir йвй i: дчы. rte îlî o> Лн bimraMWidKi Gcagb FIc?.
Ttftti Part? Antitaid lo China combined
Рис. 2 - Расходы пользователей разных стран в игровых мобильных приложениях.
Указанные выше показатели отражают высокий потенциал разработки и использования мобильного игрового приложения для желающих зайти на данный рынок.
А что насчёт перспектив развития рынка? В своих Исследованиях «Что ждёт рынок мобильных приложений в 2019 году» AppAnnie утверждает:
- Мобильные игры займут 60% игрового рынка.
«Fortnite» и «PUBG» показали новый, более зрелый и современный подход к мобильному геймингу. Возможности смартфонного «железа» и доступный высокоскоростной интернет позволили запустить на мобильных устройствах сложные, требовательные к ресурсам многопользовательские игры в суперпопулярном жанре «Battle Royale» — и с этого момента мобильные игры на равных начали соревноваться за внимание пользователей наряду с консолями и ПК.
Аналитики App Annie полагают, что вследствие технического прогресса и доведения управления играми на смартфонах и планшетах до удобоваримого уровня одной из тенденций 2019 года будет игровая кроссплатформенность. Кроме того, в мобильной аудитории многие серьёзные консоле/ПК-издатели справедливо видят потенциал для роста своей пользовательской базы, а значит с большой долей вероятности можно ожидать портирования известных PC/XBOX/PS4-тайтлов на мобильные устройства.
Второй тенденцией, которую рынок мобильных приложений ожидает в 2019 году, станет рост числа игр «hyper-casual» жанра. И, если hardcore-игры однозначно предназначены для увлечённой, готовой часами просиживать перед экраном «геймеров», то незамысловатые «казуалки» охватят огромный пласт «негеймеров». В силу гораздо меньшей выручки в расчёте на одного пользователя в категории «hyper-casual» по сравнению с «hardcore», разработчики и издатели постараются компенсировать этот перекос с помощью масштабирования, стараясь вовлечь как можно больше пользователей в казуальные игры [2].
Именно эти два разнонаправленных тренда станут залогом того, что 60% всех потраченных в 2019 году денег пользователей на игры, будут потрачены именно в мобильном сегменте. Ни PC-игры, ни консольные эксклюзивы, ни приставочные хиты не смогут сделать в наступающем году кассу мировой гейм-индустрии так, как это сделают мобильные игры.
Кроме того, стоит отметить, что при разработке, внедрении и мониторинге мобильного игрового приложения существуют свои приятные особенности. А именно:
- нет необходимости осуществлять затраты на логистику, так как приложение загружается в магазин, где пользователь получает возможность скачать / купить его, находясь в сотнях километров от разработчика;
- если не стремиться конкурировать с гигантами в сфере разработки мобильных приложений (Tencent, Netease, Activision Blizzard, BANDAI NAMCO, Netmarble и другие), то даже один человек (так называемый инди -разработчик) способен зайти на данный рынок и попытаться получить свой «лакомый кусочек», конкурируя с аналогичными разработчиками;
- создать мобильное игровое приложение можно бесплатно. Для этого нужно скачать игровой «движок» - базовое программное обеспечение для создания мобильной игры. Конечно, есть и платные «движки» или так называемые PRO версии в бесплатных, но для создания, например, казуальных игр вполне подойдёт и «движок», находящийся в свободном доступе;
- научиться создавать игровые мобильные приложения может каждый. Существует огромное количество курсов в свободном доступе, с помощью которых можно создать своё первое мобильное приложение. Конечно, более сложные приложения требуют больших знаний и ресурсов, но, реалии таковы, что совсем не обязательно создавать «шедевр», чтобы заработать много, ведь главное - «раскрутить» приложение и заинтересовать основную массу пользователей мобильного рынка, которые не являются слишком требовательной аудиторией.
Но, кроме очевидных плюсов, конечно, есть и риски:
- Плохо прогнозируемый доход.
Несмотря на высокие доходы, которые приносят пользователи мобильных приложений, нет точного понятия, какова будет прибыль и будет ли она вообще. Если, например, в строительстве или торговле можно чётко посчитать, сколько будет приносить бизнес, то в играх можно только
предполагать. Даже лидеры не могут гарантировать успех их игр. Понять, насколько вменяемы цифры можно только, если проведены исследования или имеется опыт/информация по аналогичным играм, и то шанс попадания в цель будет скромным.
- Сложность попадания в тренд.
Если нет понимания того, каким будет рынок к тому моменту, когда игра будет готова к выпуску, имеются все шансы издать неактуальную игру. Для того, чтобы попасть в тренд, нужно жить и дышать индустрией или иметь в команде того, кто является её частью (грамотного продюсера и/или геймдизайнера). По ходу разработки нужно следить за рынком и поддерживать проект в актуальном состоянии, уметь вовремя вносить коррекции.
- Высокие показатели бас-фактора.
Если мобильную игру создаёт фирма или компания людей, то стоит ответить на вопрос: что случится, если одного из ведущих сотрудников, например, геймдизайнера собьет автобус ^ш-фактор)? Кто скажет, в каком направлении дальше развивать проект? Именно геймдизайнер ставит перед собой цель на далекую перспективу, но часто не описывает будущие механики. При любом раскладе при смене ведущего специалиста в игровом проекте процесс сопровождается переделками. Если повезет, то в создании игр переделывать придется самую малость. В стандартной ситуации переработка может коснуться трети всего проекта, а при самом худшем раскладе - все направление надо переделать сначала.
Таким образом, рынок мобильных игр - это перспективное направление развития и широкий набор возможностей.
Но, прежде чем успешно стартовать на рынке мобильных приложений, необходимо знать фазы мобильного рынка.
Любой мобильный рынок проходит три стадии: экспериментальную фазу, фазу усвоения и фазу насыщенности (Рис. 3).
Для каждой из фаз характерны свои сочетания показателей, например, формирующиеся рынки в фазе эксперимента отличаются интенсивным ростом числа инсталлов, что связано с тем, что большинство пользователей впервые сталкиваются со смартфонами и очень интенсивно познают мир мобильных приложений.
Фаза усвоения характеризуется формированием привычных наборов приложений и увеличением показателей вовлечённости у большинства пользователей.
В фазе насыщенности вовлечённость вырастает до своих максимальных пределов, и пользователи принимаются всерьёз тратить деньги в мобильных приложениях.
Phase 1: Phase 2: Phase 3:
Experimentation Adoption Ubiquity
Рис. 3 - Фазы мобильного рынка.
Кроме того, следует определить потенциального потребителя.
Представители поколения Z, молодые люди и девушки в возрасте от 16 до 24 лет — самые «смартфонозависимые» люди на планете. Они активнее представителей других поколений пользуются преимуществами современного мобильного мира: на 20% больше времени проводят в своих мобильных устройствах и на 30% чаще используют самые любимые предложения, чем пользователи старше 25 лет.
Но, вот любопытный факт — поколение Z мало играет в мобильные игры. Статистика показывает, что, по сравнению с представителями этого поколения, мобильные пользователи старше 25 лет тратят на игры на 75% больше времени и запускают их на 50% чаще.
А как же добавить приложение в магазин?
Процедура размещения приложения в магазине Google Play:
- Создать аккаунт Play Market;
- заполнить описание;
- прикрепить скриншоты страниц приложения;
- загрузить иконку;
- загрузить ARK файл приложения;
- оплатить 25 $.
Чтобы приложение не затерялось среди других, о нём должны знать. Для этого можно:
- использовать партнёрские программы. Инсталл-партнерки — это партнерские программы, в которых целевым действием считается установка приложения. Чем больше пользователей установят приложение на свой смартфон, тем больше можно заработать.
Существуют и иные условия партнерской программы, когда выплаты происходят в случае:
- совершения пользователем действия в приложении. Выплачивается в том случае, если пользователь не просто скачал приложение, но и проявил
активность: создал персонажа в игре, оставил свои данные, подписался на пробный бесплатный период и тому подобное;
- совершения пользователем покупки внутри приложений: например, купил набор предметов и т.д.
-Мотивированные установки приложений.
Существуют компании (например, WakeApp), которые за плату обеспечат определенное количество инсталлов приложения, что позволит приложению подняться в ТОПе и поможет «раскрутить» приложение.
Кроме того, необходимо:
- совершенствование знаний в области IT-технологий и маркетинге в целях сохранения и преумножения конкурентоспособности приложения;
- постоянное общение с пользователями, а именно оперативные ответы на все возникающие вопросы и исправление выявленных проблем, и совершенствование игры путём добавления нового контента и улучшения визуальной составляющей;
- тестирование приложения. Чтобы получить безопасное приложение, команда должна регулярно оценивать код и анализировать лазейки в системе безопасности, которые могут возникнуть при взломе данных
Итак, рынку мобильных приложений в 2019 году ничто не угрожает, будет расти всё: пользовательская база, число смартфонов, количество приложений, время, затраченное пользователями из пользовательской базы в приложениях на своих смартфонах.
Использованные источники:
1. Отчёт App Annie: весь рынок мобильных приложений за 2018 год. [Электронный ресурс] https://zen.yandex.ru/media/id/5bee94ac7c03d700aa4e5464/otchet-app-annie-ves-rynok-moMlnyh-prilojenii-za-2018-god-5c49c6ea3bf2f400af71ce84
2. ИсследованияАрр Annie: что ждёт рынок мобильных приложений в 2019 году. [Электронный ресурс]https://qmobi.agency/blog/app-annie-2019-predictions/