ПРЕДСТАВЛЕНИЕ НАУЧНОЙ РАБОТЫ
РЫНОК ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ: СТРУКТУРА И ТЕНДЕНЦИИ РАЗВИТИЯ
Клюева Ирина Сергеевна, Новосибирский государственный университет экономики и управления, г. Новосибирск
E-mail: celestial@ngs.ru
Корыткина Арина Ивановна, Новосибирский государственный университет экономики и управления, г. Новосибирск
E-mail: A rinaivanovna2016@yandex. ru
Егорова Елена Константиновна, Новосибирский государственный университет экономики и управления, г. Новосибирск
E-mail: frbonnefoy@mail. ru
Аннотация. Данная статья освещает рынок игровой индустри. Рассмотрены структура рынка, дана характеристика выделенным пяти сегментам. Показаны тенденции развития данного рынка, как мирового, так и российского.
Ключевые слова: рынок игровой индустрии, сегментация рынка, тенденции развития.
Рынок цифрового контента - это рынок информационно-развлекательных материалов, распространяемых в цифровом виде по каналам связи, предназначенных для использования нацифровых устройствах, таких как компьютер, мобильный терминал, специализированные устройства.
Мировой рынок игр составил 75,5 млрд долл. в 2013 году, в 2014 и в 2015 г.г. наблюдалось увеличение на 7,8% и 8,6% соответственно по сравнению с предыдущем годом. Ожидается, что он превысит отметку в 100 млрд в
ВЕСТНИК НАУКИ И ТВОРЧЕСТВА
ближайшие три года, согласно оценкам Newzoo. К 2016 г. мировой рынок игр составит 95,2 млрд.долл. (рис.1), что превысит прошлые оценки вследствие активного роста азиатского игрового рынка.
2012 2013 2014 2015 2016П
Рис. 1 Объем мирового рынка игр, млрд. долл.
Объем игрового рынка в России составил 1,8 млрд долл. в 2013 году, увеличившись на 31% по сравнению с прошлогодними результатами, согласно оценкам, J'son & Partners Consulting. Доля российского рынка игр в мировом рынке составила 2,4% в 2013 году. К 2016 году, по расчетам экспертов J'son & Partners, объем российского игрового рынка будет оцениваться в $2,94 млрд (рис.2). В 2013 году на игры пришлось 71% всего цифрового контента в мире, согласно оценкам, J'son & Partners. В России этот показатель выше — 91%.
Доля российских создателей игр на внутреннем рынке, по разным оценкам, составляет сейчас от 20 до 30%.
Эксперты J'son & Partners Consulting выделили пять сегментов развития всей игровой индустрии: самым значительным сегментом рынка является рынок многопользовательских онлайн-игры (MMO-игры): их доля в денежном выражении составила в 2014 г. 38,8%. Доля браузерных и социальных игр -18,4%, игр для ПК - 14,5%, мобильных игр - 15,9%, игр для консолей - 12,3%. По мнению аналитиков SuperData игры заработали в 2015 году $64,7 млрд, при этом мобильные игры заработали $24,7 млрд., игры для ПК - $36,3 млрд., игры для консолей - $3,6 млрд. (рис.3).
64
Рис. 2 Объем российского рынка игр
Рис. 3 Мировой рынок цифровых игр
1. MO-игры (многопользовательские онлайн-игры). В 2014 году самым значительным сегментом игрового рынка в России остаются многопользовательские онлайн продукты, которые составляют около 40% всего рынка (в денежном выражении). По оценкам инвесткомпании IMI.VC эта доля составляет не менее 60% российского игрового рынка.
Развитие широкополосного доступа в Интернет и постоянное увеличение производительности персональных компьютеров обуславливает факт того, что цифровая дистрибуция контента в данном сегменте почти полностью вытеснила продажи физических носителей. Но в 2014г. темпы роста рынка ММО-игр снизились из-за колебания курса валют, а также это связано с уменьшением количества игровых премьер.
2. Мобильные игры. Самым быстрорастущим сегментом являются мобильные игры, совокупный среднегодовой темп роста которых составляет
23%. Этому способствует распространение смартфонов и планшетов, улучшение их производительности, а также расширение покрытия 3G и 4G.
Положительной стороной этого сегмента - то, что мобильного девайс находится рядом с пользователем в самых разных ситуациях, когда доступа к другим игровым платформам нет, и когда человек испытывает потребность в развлечениях и «тайм-киллерах», например, в транспорте, в очередях и т.д.
В России этот сегмент развивается особенно быстро. По данным Mail.Ru Group, объем рынка мобильных игр к 2013 году в России по сравнению с 2010-м вырос почти в девять раз, составив $165 млн.
В 2013 году доля мобильных игр в совокупном рынке игр составила 23% по миру, по данным NewZoo. Доля мобильных игр на российском игровом рынке достигла 18% в 2013 году, по данным J'son & Partners Consulting.
Согласно отчету, Mail.ru Group и NewZoo в России 33 млн. игроков, в мобильные игры в России играет 79% от общего количества игроков. В Южной Корее — 17,2 млн., мобильные устройства используют 93% геймеров, в Китаи — 179 млн., 96% играют на мобильных устройствах и США — 107 млн, доля мобильных игроков - 83%. От мирового господства Россию сдерживает процент
платящих--всего 28% против, например, 54% в Китае (рис.4). В 2015 на
каждые $10, которые тратят геймеры, $3 приходятся на мобильные игры; к 2018 эти цифры вырастут до $4 на каждые $10.
Рис. 4 Сравнение профилей мобильных игроков по странам
На рынке мобильных игр сегодня можно выделить несколько трендов. Ожидается, что доля данного сегмента игр будет стремительно расти в
ВЕСТНИК НАУКИ И ТВОРЧЕСТВА
ближайшем будущем, на что влияет рост проникновения мобильных устройств, а также увеличение ассортимента мобильных игр. Digi-Capital считают, что к 2018 году он вырастет до $45 млрд к 2018 году. Эксперты Newzoo оценили объем рынка мобильных игр в $44,2 млрд.к 2-18 году. Аудитория мобильных игр меняется, по исследованиям J'son & Partners Consulting: раньше пользователи мобильных устройств предпочитали в основном «казуальные» игры, сейчас все чаще играют во многопользовательские игры.
3. Игры для ПК. Пользователи ПК - это лояльные игроки, которые составляют ядро геймерской аудитории, а их игровой стаж может исчисляться годами. Подобная лояльность и устоявшиеся игровые шаблоны существенно поддерживают развитие данного сегмента. На фоне других сегментов игр, динамика рынка ПК-игр снизилась и составила 3-5% в год.
В России в сегменте PC сохраняется некоторое докризисное положение благодаря тому, что негативные последствия текущей рыночной ситуации сглаживаются развитием цифровой дистрибуции. Однако удорожание компьютерных комплектующих при повышающихся требованиях в • играх сказывается негативно в рамках данного сегмента.
4. Игры на консолях. В отличие от других платформенных решений, приставки были изначально созданы для игровой индустрии, в связи с чем, имеют ряд преимуществ по сравнению с любым другим устройством: более глубокое прогружение игрока в процесс, широкое разнообразие интерактивных функций приставок и аксессуаров к ним, отсутствие пиратства, качество выпускаемого контента и другое. Данные преимущества позволяют сегменту выделяться на фоне остального рынка игр.
Несмотря на относительно небольшой размер аудитории - 4,2 млн человек в 2014 году, показатель данного сегмента - более 4 долл. на человека - самый высокий по рынку в целом. Рынок консольных игр немного вырос в первой половине 2014 года благодаря выходу новых приставок, но общая неблагоприятная экономическая ситуация (рост курса доллара и цен на консоли нового поколения) не позволили этому росту сохраниться.
В России этот сегмент так и не смог развиться, так как на российском рынке нет компаний, которые могли бы разрабатывать блокбастеры и вкладывать в производство миллионы долларов.
5. Браузерные/социальные игры. В последние годы с ростом технологий появилось существенно больше возможностей для создания качественного продукта в этом сегменте, что повлияло на его быстрый рост и привлечение все большего внимания, как со стороны игроков, так и со стороны разработчиков.
67
ВЕСТНИК НАУКИ И ТВОРЧЕСТВА
В России несмотря на прекращение роста аудитории социальных сетей, игры для пользователей этих платформ продолжают приносить прибыль разработчикам. Сегмент браузерных и социальных игр далек от порога насыщения. Развитие технологий в этом сегменте позволит ему продолжать рост.
Но эксперты прогнозируют в 2016 г. рост аудитории игрового рынка как за счет общего роста интернет аудитории, так и за счет ранее не игравшей аудитории. При этом самый большой прирост аудитории ожидается в сегменте многопользовательских онлайн-игр.
Мировые тенденции развития игровой индустрии
1. Рост доступных устройств. На рынке увеличилось количество устройств, предназначенных для игр. Более того, увеличилось время, которые геймеры проводят за играми.
2. Появление новых бизнес-моделей. На рынке появляются новые бизнес-модели по монетизации игр, которые предусматривают баланс между потребительской ценностью покупки для потребителя и доходом, полученным разработчиком. •
3. Развитие существующих бизнес-моделей. Внедрение видеоконтента и элементов электронного спорта в игры являются частью новой стратегии разработчиков игр.
4. Глобализация. На сегодняшний день любая игра может принять мировой масштаб.
Основные тенденции на российском игровом рынке:
- российский игровой рынок привлекает крупных западных издателей всех типов игр благодаря уверенной динамике роста;
- относительное небольшое количество новых проектов, напрямую взаимосвязано со снижением динамики прироста аудитории онлайн-игр;
- наблюдается рост качества всех типов и жанров игр, выпущенных на рынок, что обосновывается опытом игровой аудитории;
- киберспортивные турниры набирают популярность в России;
- за счет взросления игровой аудитории в России наблюдается рост показателя средней выручки на одного игрока, но Россия пока остается одной из стран с самой низкой долей платящих пользователей игр.
В целом рынок игр в России продолжает быть одним из наиболее инвестиционно-привлекательных.
68
ВЕСТНИК НАУКИ И ТВОРЧЕСТВА
Литература:
1. Анализ рынка игр в России и мире, 2014-2016 гг. Текущая ситуация, прогнозы, игроки, проекты и тенденции [Электронный ресурс]. — Режим доступа. — URL: http://json.tv
2. Голицына А., Брызгалова Е. Мобильные игры стали самым растущим сегментом российского игрового рынка // Ведомости. - 2015. - №3882 [Электронный ресурс]. — Режим доступа. — URL: http://www.vedomosti.ru/ technology/articles/2015/07/28/602357
3. Клюева И.С. Российский рынок игр: особенности и перспективы развития // Электронный научный журнал. - 2016. - № 6 [Электронный ресурс]. — Режим доступа. — URL: http://co2b.ru/docs/enj.2016.06.pdf
4. Рынок игр в России и мире, 2010 - 2016 гг. - Электронный ресурс]. — Режим доступа. — URL: http://json.tv
69