Научная статья на тему 'Рынок игровой индустрии: структура и тенденции развития'

Рынок игровой индустрии: структура и тенденции развития Текст научной статьи по специальности «Экономика и бизнес»

CC BY
3886
281
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
РЫНОК ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ / СЕГМЕНТАЦИЯ РЫНКА / ТЕНДЕНЦИИ РАЗВИТИЯ

Аннотация научной статьи по экономике и бизнесу, автор научной работы — Клюева Ирина Сергеевна, Корыткина Арина Ивановна, Егорова Елена Константиновна

Данная статья освещает рынок игровой индустрии. Рассмотрены структура рынка, дана характеристика выделенным пяти сегментам. Показаны тенденции развития данного рынка, как мирового, так и российского.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Рынок игровой индустрии: структура и тенденции развития»

ПРЕДСТАВЛЕНИЕ НАУЧНОЙ РАБОТЫ

РЫНОК ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ: СТРУКТУРА И ТЕНДЕНЦИИ РАЗВИТИЯ

Клюева Ирина Сергеевна, Новосибирский государственный университет экономики и управления, г. Новосибирск

E-mail: celestial@ngs.ru

Корыткина Арина Ивановна, Новосибирский государственный университет экономики и управления, г. Новосибирск

E-mail: A rinaivanovna2016@yandex. ru

Егорова Елена Константиновна, Новосибирский государственный университет экономики и управления, г. Новосибирск

E-mail: frbonnefoy@mail. ru

Аннотация. Данная статья освещает рынок игровой индустри. Рассмотрены структура рынка, дана характеристика выделенным пяти сегментам. Показаны тенденции развития данного рынка, как мирового, так и российского.

Ключевые слова: рынок игровой индустрии, сегментация рынка, тенденции развития.

Рынок цифрового контента - это рынок информационно-развлекательных материалов, распространяемых в цифровом виде по каналам связи, предназначенных для использования нацифровых устройствах, таких как компьютер, мобильный терминал, специализированные устройства.

Мировой рынок игр составил 75,5 млрд долл. в 2013 году, в 2014 и в 2015 г.г. наблюдалось увеличение на 7,8% и 8,6% соответственно по сравнению с предыдущем годом. Ожидается, что он превысит отметку в 100 млрд в

ВЕСТНИК НАУКИ И ТВОРЧЕСТВА

ближайшие три года, согласно оценкам Newzoo. К 2016 г. мировой рынок игр составит 95,2 млрд.долл. (рис.1), что превысит прошлые оценки вследствие активного роста азиатского игрового рынка.

2012 2013 2014 2015 2016П

Рис. 1 Объем мирового рынка игр, млрд. долл.

Объем игрового рынка в России составил 1,8 млрд долл. в 2013 году, увеличившись на 31% по сравнению с прошлогодними результатами, согласно оценкам, J'son & Partners Consulting. Доля российского рынка игр в мировом рынке составила 2,4% в 2013 году. К 2016 году, по расчетам экспертов J'son & Partners, объем российского игрового рынка будет оцениваться в $2,94 млрд (рис.2). В 2013 году на игры пришлось 71% всего цифрового контента в мире, согласно оценкам, J'son & Partners. В России этот показатель выше — 91%.

Доля российских создателей игр на внутреннем рынке, по разным оценкам, составляет сейчас от 20 до 30%.

Эксперты J'son & Partners Consulting выделили пять сегментов развития всей игровой индустрии: самым значительным сегментом рынка является рынок многопользовательских онлайн-игры (MMO-игры): их доля в денежном выражении составила в 2014 г. 38,8%. Доля браузерных и социальных игр -18,4%, игр для ПК - 14,5%, мобильных игр - 15,9%, игр для консолей - 12,3%. По мнению аналитиков SuperData игры заработали в 2015 году $64,7 млрд, при этом мобильные игры заработали $24,7 млрд., игры для ПК - $36,3 млрд., игры для консолей - $3,6 млрд. (рис.3).

64

Рис. 2 Объем российского рынка игр

Рис. 3 Мировой рынок цифровых игр

1. MO-игры (многопользовательские онлайн-игры). В 2014 году самым значительным сегментом игрового рынка в России остаются многопользовательские онлайн продукты, которые составляют около 40% всего рынка (в денежном выражении). По оценкам инвесткомпании IMI.VC эта доля составляет не менее 60% российского игрового рынка.

Развитие широкополосного доступа в Интернет и постоянное увеличение производительности персональных компьютеров обуславливает факт того, что цифровая дистрибуция контента в данном сегменте почти полностью вытеснила продажи физических носителей. Но в 2014г. темпы роста рынка ММО-игр снизились из-за колебания курса валют, а также это связано с уменьшением количества игровых премьер.

2. Мобильные игры. Самым быстрорастущим сегментом являются мобильные игры, совокупный среднегодовой темп роста которых составляет

23%. Этому способствует распространение смартфонов и планшетов, улучшение их производительности, а также расширение покрытия 3G и 4G.

Положительной стороной этого сегмента - то, что мобильного девайс находится рядом с пользователем в самых разных ситуациях, когда доступа к другим игровым платформам нет, и когда человек испытывает потребность в развлечениях и «тайм-киллерах», например, в транспорте, в очередях и т.д.

В России этот сегмент развивается особенно быстро. По данным Mail.Ru Group, объем рынка мобильных игр к 2013 году в России по сравнению с 2010-м вырос почти в девять раз, составив $165 млн.

В 2013 году доля мобильных игр в совокупном рынке игр составила 23% по миру, по данным NewZoo. Доля мобильных игр на российском игровом рынке достигла 18% в 2013 году, по данным J'son & Partners Consulting.

Согласно отчету, Mail.ru Group и NewZoo в России 33 млн. игроков, в мобильные игры в России играет 79% от общего количества игроков. В Южной Корее — 17,2 млн., мобильные устройства используют 93% геймеров, в Китаи — 179 млн., 96% играют на мобильных устройствах и США — 107 млн, доля мобильных игроков - 83%. От мирового господства Россию сдерживает процент

платящих--всего 28% против, например, 54% в Китае (рис.4). В 2015 на

каждые $10, которые тратят геймеры, $3 приходятся на мобильные игры; к 2018 эти цифры вырастут до $4 на каждые $10.

Рис. 4 Сравнение профилей мобильных игроков по странам

На рынке мобильных игр сегодня можно выделить несколько трендов. Ожидается, что доля данного сегмента игр будет стремительно расти в

ВЕСТНИК НАУКИ И ТВОРЧЕСТВА

ближайшем будущем, на что влияет рост проникновения мобильных устройств, а также увеличение ассортимента мобильных игр. Digi-Capital считают, что к 2018 году он вырастет до $45 млрд к 2018 году. Эксперты Newzoo оценили объем рынка мобильных игр в $44,2 млрд.к 2-18 году. Аудитория мобильных игр меняется, по исследованиям J'son & Partners Consulting: раньше пользователи мобильных устройств предпочитали в основном «казуальные» игры, сейчас все чаще играют во многопользовательские игры.

3. Игры для ПК. Пользователи ПК - это лояльные игроки, которые составляют ядро геймерской аудитории, а их игровой стаж может исчисляться годами. Подобная лояльность и устоявшиеся игровые шаблоны существенно поддерживают развитие данного сегмента. На фоне других сегментов игр, динамика рынка ПК-игр снизилась и составила 3-5% в год.

В России в сегменте PC сохраняется некоторое докризисное положение благодаря тому, что негативные последствия текущей рыночной ситуации сглаживаются развитием цифровой дистрибуции. Однако удорожание компьютерных комплектующих при повышающихся требованиях в • играх сказывается негативно в рамках данного сегмента.

4. Игры на консолях. В отличие от других платформенных решений, приставки были изначально созданы для игровой индустрии, в связи с чем, имеют ряд преимуществ по сравнению с любым другим устройством: более глубокое прогружение игрока в процесс, широкое разнообразие интерактивных функций приставок и аксессуаров к ним, отсутствие пиратства, качество выпускаемого контента и другое. Данные преимущества позволяют сегменту выделяться на фоне остального рынка игр.

Несмотря на относительно небольшой размер аудитории - 4,2 млн человек в 2014 году, показатель данного сегмента - более 4 долл. на человека - самый высокий по рынку в целом. Рынок консольных игр немного вырос в первой половине 2014 года благодаря выходу новых приставок, но общая неблагоприятная экономическая ситуация (рост курса доллара и цен на консоли нового поколения) не позволили этому росту сохраниться.

В России этот сегмент так и не смог развиться, так как на российском рынке нет компаний, которые могли бы разрабатывать блокбастеры и вкладывать в производство миллионы долларов.

5. Браузерные/социальные игры. В последние годы с ростом технологий появилось существенно больше возможностей для создания качественного продукта в этом сегменте, что повлияло на его быстрый рост и привлечение все большего внимания, как со стороны игроков, так и со стороны разработчиков.

67

ВЕСТНИК НАУКИ И ТВОРЧЕСТВА

В России несмотря на прекращение роста аудитории социальных сетей, игры для пользователей этих платформ продолжают приносить прибыль разработчикам. Сегмент браузерных и социальных игр далек от порога насыщения. Развитие технологий в этом сегменте позволит ему продолжать рост.

Но эксперты прогнозируют в 2016 г. рост аудитории игрового рынка как за счет общего роста интернет аудитории, так и за счет ранее не игравшей аудитории. При этом самый большой прирост аудитории ожидается в сегменте многопользовательских онлайн-игр.

Мировые тенденции развития игровой индустрии

1. Рост доступных устройств. На рынке увеличилось количество устройств, предназначенных для игр. Более того, увеличилось время, которые геймеры проводят за играми.

2. Появление новых бизнес-моделей. На рынке появляются новые бизнес-модели по монетизации игр, которые предусматривают баланс между потребительской ценностью покупки для потребителя и доходом, полученным разработчиком. •

3. Развитие существующих бизнес-моделей. Внедрение видеоконтента и элементов электронного спорта в игры являются частью новой стратегии разработчиков игр.

4. Глобализация. На сегодняшний день любая игра может принять мировой масштаб.

Основные тенденции на российском игровом рынке:

- российский игровой рынок привлекает крупных западных издателей всех типов игр благодаря уверенной динамике роста;

- относительное небольшое количество новых проектов, напрямую взаимосвязано со снижением динамики прироста аудитории онлайн-игр;

- наблюдается рост качества всех типов и жанров игр, выпущенных на рынок, что обосновывается опытом игровой аудитории;

- киберспортивные турниры набирают популярность в России;

- за счет взросления игровой аудитории в России наблюдается рост показателя средней выручки на одного игрока, но Россия пока остается одной из стран с самой низкой долей платящих пользователей игр.

В целом рынок игр в России продолжает быть одним из наиболее инвестиционно-привлекательных.

68

ВЕСТНИК НАУКИ И ТВОРЧЕСТВА

Литература:

1. Анализ рынка игр в России и мире, 2014-2016 гг. Текущая ситуация, прогнозы, игроки, проекты и тенденции [Электронный ресурс]. — Режим доступа. — URL: http://json.tv

2. Голицына А., Брызгалова Е. Мобильные игры стали самым растущим сегментом российского игрового рынка // Ведомости. - 2015. - №3882 [Электронный ресурс]. — Режим доступа. — URL: http://www.vedomosti.ru/ technology/articles/2015/07/28/602357

3. Клюева И.С. Российский рынок игр: особенности и перспективы развития // Электронный научный журнал. - 2016. - № 6 [Электронный ресурс]. — Режим доступа. — URL: http://co2b.ru/docs/enj.2016.06.pdf

4. Рынок игр в России и мире, 2010 - 2016 гг. - Электронный ресурс]. — Режим доступа. — URL: http://json.tv

69

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.