УДК 15+9/923
РОЛЕВЫЕ ОНЛАЙН ИГРЫ ЧЕРЕЗ ПРИЗМУ ПСИХОЛОГИИ
© Антон Геннадьевич Иншаков
Тамбовский государственный университет им. Г.Р. Державина, г. Тамбов, Россия, аспирант кафедры общей психологии, e-mail: demidrol666007@mail.ru
В статье автором исследуется такое явление, как онлайн игры, их зарождение и воздействие на различные типы игроков. Описываются основные типы игроков по характеру игры.
Ключевые слова: восприятие игры; игровой мир; геймер; игра; игрок; онлайн игра; ролевая игра; психология игроков; Mass Multiplayer Online Games (MMOG); система Mass Multiplayer Online Games (MMOG).
Исторический экскурс. Перед тем, как перейти непосредственно к анализу онлайн игр, рассмотрим возникновение такого явления, как ролевые игры.
Ролевые игры - понятие не новое. В психологии термин «role game» применяют уже не одно десятилетие - так называются игры, моделирующие разнообразные бытовые и производственные ситуации.
Немногие помнят сейчас о том, что компьютерные игры имеют прямых предшественников из реального мира, причем эти предки живы и, мало того, не стареют. Речь идет о т. н. настольных ролевых играх. Веселая компания за большим столом играет в монстров, магов, героев и злодеев. В ход идут кубики (от 4- до 100-гранных), карта фантастического мира и «Руководство игрока» - солидное произведение, подробно описывающее данное мироустройство и возможные варианты действий. Каждый персонаж имеет определенное количество жизненных ресурсов, умений, свойств и, самое главное, обладает уникальным характером, исходя из которого и должен действовать игрок.
Традиция «настольных» RPG пришла к нам из Англии и США. «Бум» литературной и кинофантастики, рождение жанра фэнтези послужили мощным толчком для внедрения в жизнь «самодеятельных приключений». Так, в 60-70-е гг. XX столетия и возникли первые клубы настольных игр. На базе многих таких RPG уже созданы популярные компьютерные игры.
Иной вид RPG - на Западе его называют LARP, а у нас «полигонными», или «полевыми», играми - завоевал особую любовь на территории постсоветского пространства.
Например: на нескольких квадратных километрах лесного царства «тусуется» сотня-другая (а иногда и тысяча) молодых людей в средневековых одеяниях при мечах, топорах, луках и гитарах. На глазах у изумленных жителей близлежащих деревень они идут на очередной лесной «полигон», чтобы вновь сыграть некий спектакль - не для зрителей, а для самих себя.
«Полевые» ролевики вызывают в обществе неоднозначную реакцию. Некоторые спешат наклеить на них ярлык «ненормальных», иные же, впадая в благодушное настроение, ласково называют «толкиенистов» экстравагантными романтиками. Кто же они на самом деле? Во что играют?
В середине уходящего века Европу и Америку захлестнула «эпидемия хиппи». Попадая в унисон настроению эпохи, в свет вышла знаменитая эпопея английского профессора Дж.Р.Р. Толкиена «Властелин колец», почитатели которой организовали десятки обществ и клубов по всему земному шару. Одержимые толкиеновским миром, молодые люди начали инсценировать эпизоды из «культовой», почти священной для них книги.
Костюмированные представления, техника исторического боя и изготовление средневекового оружия - вот чему с огромным азартом отдавалась молодежь Америки и Европы 1960-х гг. И когда западная волна КРО стала стихать, на мир с грохотом обрушился новый ее вал - трилогию профессора прочли в СССР.
Одним из первых опытов советских ро-левиков были «Хоббитские игрища» («ХИ»), проводимые в дремучих лесах на северо-востоке России. С той достопамятной игры и
начались массовые «полевые» RPG в СССР. Именно тогда был апробирован новый, «отечественный» стиль - история с непредсказуемым финалом, театр для самих себя, подобие современной мистерии или карнавала.
Каждый ищет в «живой» RPG свое. Одни бегут от действительности, другие - азартно рубятся на мечах, а третьи отдыхают на лоне природы. Иные просто осуществляют извечное желание человека играть роль, «казаться» кем-то другим, прожить еще одну жизнь. Ведь, не отправившись в Путешествие, не испытаешь сладости возвращения домой и не ощутишь радости познания самого себя.
Развивающиеся гигантскими скачками компьютерные технологии неизбежно приводят к новым видам работ, развлечений и проблемам, которые возникают вследствие них.
Хорошо развитая игровая индустрия просочилась в Сеть. Появились и процветают такие проекты, как MMOG - Mass Multiplayer Online Games. Подобные игры соединяют в себе принцип Интернета, т. е. свободное и быстрое общение между людьми, и принцип Игры - впускает человека в мир, выдуманный разработчиками игр. Однако они добавляют и много другого - например, взаимодействие этих людей друг с другом или с игровым объектом [1].
Что же такое онлайн игра? Стандартная онлайн игра (MMOG) представляет собой особый мир, созданный разработчиками, в котором одновременно могут находиться от двух тысяч человек. Принцип таких игр очень прост. Существует один игровой сервер, на котором находится база данных по игрокам и игровому миру, а также клиентская часть игры - она распространяется среди игроков. При входе в игру клиент соединяется с сервером, позволяя игроку взаимодействовать с другими игроками, подключившимися к этому же серверу. Таким образом, образуется нечто вроде паутины, в центре которой находится сервер, и к нему тянутся линии от клиентов. Все продвижения в игре сохраняются автоматически на сервере.
Большинство таких игр красиво оформлены, имеют привлекательную графику и хорошее музыкальное сопровождение.
Система MMOG. Основа всех онлайн игр одна - убивая монстров или проходя задания, игрок повышает уровень и умения своего персонажа, с каждым шагом становя-
щегося все сильнее и сильнее. Причем необходимо отметить, что сильнее становится не только персонаж, но и сам играющий, все лучше и лучше управляющий своим персонажем.
Во время путешествий по игровому миру игрок часто встречает персонажей других игроков. Вот здесь и начинается самое важное отличие обычной игры от ММОО. Взаимодействие с другими игроками может быть разнообразным - от безобидного приветствия до моментальной атаки и, возможно, виртуального убийства.
Игра равняет всех. В игре не важно, какого ты возраста и социального положения. Здесь совершенно другой мир, живущий по своим законам и правилам. Например, двенадцатилетний мальчишка запросто управляет целым кланом. В его подчинении может находиться огромное количество персонажей, которыми, возможно, управляют директора, лекторы, менеджеры, имеющие более высокий статус в реальной жизни.
Упоминая реальный мир, игроки называют его «реалом». Говорят, например: «У меня в реале звонят в дверь». Таким образом, они четко разделяют игровой мир и реальность. Однако эту самую «реальность» игроки относят к нежелательному фактору, отвлекающему от игры.
Ступени «развития» игрока. Первая -проба игры; новый мир, новые впечатления. Этот период, как правило, не превышает двух-трех недель, за которые новоиспеченный игрок привыкает к системе игры и ее миру. Реальная жизнь занимает 90 % времени (средний показатель).
Вторая - втягивание в игру; открытие для себя других граней игрового мира. Время проведения в игре увеличено в 2-3 раза.
Третья - средний игрок. Приобретая игровой опыт, человек начинает чувствовать себя в игре как дома. Игровая терминология и особый сленг входят в повседневную жизнь.
Четвертая - период мастера. Игровой сленг плотно укрепился в разговорной речи игрока. Из-за этого в реальном круге общения возникают недопонимания, ведущие к курьезам. Игрок уже на автомате называет вещи, действия или события игровым понятием. Происходит явное и быстрое продвижение игрока в игровом мире.
Пятая - игрок-маньяк. Все мысли человека заняты игрой. Даже когда он находится на работе, учебе, отдыхе - он все равно обдумывает свои ходы игры. Игра занимает 8090 % жизни. Все направлено на то, чтобы продолжать играть. Работа в таком случае, как правило, лишь средство к получению доступа к Интернету [2].
Шестая - период опытного мастера. Период снижения игровой активности, из-за усталости. Человек, истощенный морально и физически, слегка «остывает», но продолжает играть. Игра уже занимает 20-30 % жизни [2].
Седьмая - период выхода.
Пятая ступень может обернуться и полным уходом человека из игры. Причины различны: от осознания ненужности этого вида деятельности до психологической травмы, полученной во время игры.
Последствия ухода разные - игрок может просто сменить игру на более новую или более привлекательную; может полностью уйти «в реал» и никогда не возвращаться к ММОО. Не исключен вариант, при котором игрок уходит на время, чтобы отдохнуть от игровой атмосферы.
Игровой мир. Сколько игр, столько и миров. Каждая игра - это отдельно взятая Вселенная со своими законами, экономикой и политикой. Охота, создание доспехов, оружия, штурм замков и взятие целых планет -все это присутствует и живет. Отношения между кланами могут иметь негативную окраску, когда, к примеру, один из них пытается захватить определенную территорию. Чаще всего, такое противостояние выливается в межклановые войны (Clan War). Одновременно, несколько тысяч игроков могут штурмовать замок, используя стенобитные орудия и магию, в то время как такое же количество их противников будет этот замок оборонять.
Игрок - Персонаж - Личность. Два типа игроков по восприятию игры.
«Романтик». Игрок, создав и играя своего персонажа, полностью олицетворяет себя с ним, переживая все, что твориться на экране;
«Кукловод» - игрок, не воспринимающий своего персонажа как часть себя и управляющий им как марионеткой (табл. 1).
«Романтиков» очень легко обидеть и привести в шоковое состояние путем воздействия на их персонажа.
Таблица 1 Игровые типы и их пересечения
Типы Стили игроков
игроков Манчкин Фанплейер Работник
Романтик Р-М Р-Ф -
Кукловод - К-Ф К-Р
«Кукловодам» же ничего не жалко в игровом мире, для них это просто картинки. Они не воспринимают происходящее в игре как личное, тем самым избегая психологических травм. Правда, их поведение может таить опасность для игроков, отнесенных нами к первому типу.
Три типа игроков по стилю игры.
Манчкин - игрок, делающий все, чтобы стать сильнее и выше других в игровом процессе. Его волнуют только качественные характеристики своего персонажа. Коротко ман-чикина можно охарактеризовать как: «Сильнее других, Выше других, Богаче других».
Фанплеер - игрок, играющий ради морального удовлетворения. Ему все равно, что кто-то выше или сильнее. Главное для него -игровой процесс, с его красками и легендами.
Работник - игрок, зарабатывающий на игре. Будь он торговцем игровыми вещами за реальные деньги или простым тестером игры. У них одна цель - деньги (табл. 1).
Таким образом, разные люди, имея разные цели и стремления в виртуальном мире, по-разному воспринимая его и других игроков, остаются в нем, взаимодействуя друг с другом, создавая отдельную социальную общность со своими устоями и правилами. Для кого-то это является единственным способом пообщаться с другими людьми, а для кого-то рутинной работой. Так или иначе сетевые компьютерные игры объединяют людей, воздействуя на их психику. Как именно, и как это можно использовать в работе психолога, поговорим в другой статье.
1. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Серия 14: Психология. 1991. № 3. С. 27-39.
2. Иванов М.С. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека. ЦКЬ: http://flogiston.ru/articles/netpsy/gameaddict2/co шшей5/1. Загл. с экрана.
Поступила в редакцию 22.12.2010 г.
UDC 15+9/923
ROLE AND PLAY ON-LINE GAMES THROUGH PRISM OF PSYCHOLOGY
Anton Gennadyevich Inshakov, Tambov State University named after G.R. Derzhavin, Tambov, Russia, Post-graduate Student of General Psychology, e-mail: demidrol666007@mail.ru
In article the author investigates such phenomenon as on-line games, their origin and influence on various types of players. The basic types of players on character of game are deduced.
Key words: perception of game; game world; the gamer; game; player; on-line game; role-playing game; psychology of players; Mass Multiplayer Online Games (MMOG); system Mass Multiplayer Online Games (MMOG).