Научная статья на тему 'Ролевые онлайн игры через призму психологии'

Ролевые онлайн игры через призму психологии Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
10297
380
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ВОСПРИЯТИЕ ИГРЫ / ИГРОВОЙ МИР / ГЕЙМЕР / ИГРА / ИГРОК / ОНЛАЙН ИГРА / РОЛЕВАЯ ИГРА / ПСИХОЛОГИЯ ИГРОКОВ / MASS MULTIPLAYER ONLINE GAMES (MMOG) / СИСТЕМА MASS MULTIPLAYER ONLINE GAMES (MMOG) / SYSTEM MASS MULTIPLAYER ONLINE GAMES (MMOG) / PERCEPTION OF GAME / GAME WORLD / THE GAMER / PLAYER / ON-LINE GAME / ROLE-PLAYING GAME / PSYCHOLOGY OF PLAYERS

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Иншаков Антон Геннадьевич

В статье автором исследуется такое явление, как онлайн игры, их зарождение и воздействие на различные типы игроков. Описываются основные типы игроков по характеру игры.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

ROLE AND PLAY ON-LINE GAMES THROUGH PRISM OF PSYCHOLOGY

In article the author investigates such phenomenon as on-line games, their origin and influence on various types of players. The basic types of players on character of game are deduced.

Текст научной работы на тему «Ролевые онлайн игры через призму психологии»

УДК 15+9/923

РОЛЕВЫЕ ОНЛАЙН ИГРЫ ЧЕРЕЗ ПРИЗМУ ПСИХОЛОГИИ

© Антон Геннадьевич Иншаков

Тамбовский государственный университет им. Г.Р. Державина, г. Тамбов, Россия, аспирант кафедры общей психологии, e-mail: [email protected]

В статье автором исследуется такое явление, как онлайн игры, их зарождение и воздействие на различные типы игроков. Описываются основные типы игроков по характеру игры.

Ключевые слова: восприятие игры; игровой мир; геймер; игра; игрок; онлайн игра; ролевая игра; психология игроков; Mass Multiplayer Online Games (MMOG); система Mass Multiplayer Online Games (MMOG).

Исторический экскурс. Перед тем, как перейти непосредственно к анализу онлайн игр, рассмотрим возникновение такого явления, как ролевые игры.

Ролевые игры - понятие не новое. В психологии термин «role game» применяют уже не одно десятилетие - так называются игры, моделирующие разнообразные бытовые и производственные ситуации.

Немногие помнят сейчас о том, что компьютерные игры имеют прямых предшественников из реального мира, причем эти предки живы и, мало того, не стареют. Речь идет о т. н. настольных ролевых играх. Веселая компания за большим столом играет в монстров, магов, героев и злодеев. В ход идут кубики (от 4- до 100-гранных), карта фантастического мира и «Руководство игрока» - солидное произведение, подробно описывающее данное мироустройство и возможные варианты действий. Каждый персонаж имеет определенное количество жизненных ресурсов, умений, свойств и, самое главное, обладает уникальным характером, исходя из которого и должен действовать игрок.

Традиция «настольных» RPG пришла к нам из Англии и США. «Бум» литературной и кинофантастики, рождение жанра фэнтези послужили мощным толчком для внедрения в жизнь «самодеятельных приключений». Так, в 60-70-е гг. XX столетия и возникли первые клубы настольных игр. На базе многих таких RPG уже созданы популярные компьютерные игры.

Иной вид RPG - на Западе его называют LARP, а у нас «полигонными», или «полевыми», играми - завоевал особую любовь на территории постсоветского пространства.

Например: на нескольких квадратных километрах лесного царства «тусуется» сотня-другая (а иногда и тысяча) молодых людей в средневековых одеяниях при мечах, топорах, луках и гитарах. На глазах у изумленных жителей близлежащих деревень они идут на очередной лесной «полигон», чтобы вновь сыграть некий спектакль - не для зрителей, а для самих себя.

«Полевые» ролевики вызывают в обществе неоднозначную реакцию. Некоторые спешат наклеить на них ярлык «ненормальных», иные же, впадая в благодушное настроение, ласково называют «толкиенистов» экстравагантными романтиками. Кто же они на самом деле? Во что играют?

В середине уходящего века Европу и Америку захлестнула «эпидемия хиппи». Попадая в унисон настроению эпохи, в свет вышла знаменитая эпопея английского профессора Дж.Р.Р. Толкиена «Властелин колец», почитатели которой организовали десятки обществ и клубов по всему земному шару. Одержимые толкиеновским миром, молодые люди начали инсценировать эпизоды из «культовой», почти священной для них книги.

Костюмированные представления, техника исторического боя и изготовление средневекового оружия - вот чему с огромным азартом отдавалась молодежь Америки и Европы 1960-х гг. И когда западная волна КРО стала стихать, на мир с грохотом обрушился новый ее вал - трилогию профессора прочли в СССР.

Одним из первых опытов советских ро-левиков были «Хоббитские игрища» («ХИ»), проводимые в дремучих лесах на северо-востоке России. С той достопамятной игры и

начались массовые «полевые» RPG в СССР. Именно тогда был апробирован новый, «отечественный» стиль - история с непредсказуемым финалом, театр для самих себя, подобие современной мистерии или карнавала.

Каждый ищет в «живой» RPG свое. Одни бегут от действительности, другие - азартно рубятся на мечах, а третьи отдыхают на лоне природы. Иные просто осуществляют извечное желание человека играть роль, «казаться» кем-то другим, прожить еще одну жизнь. Ведь, не отправившись в Путешествие, не испытаешь сладости возвращения домой и не ощутишь радости познания самого себя.

Развивающиеся гигантскими скачками компьютерные технологии неизбежно приводят к новым видам работ, развлечений и проблемам, которые возникают вследствие них.

Хорошо развитая игровая индустрия просочилась в Сеть. Появились и процветают такие проекты, как MMOG - Mass Multiplayer Online Games. Подобные игры соединяют в себе принцип Интернета, т. е. свободное и быстрое общение между людьми, и принцип Игры - впускает человека в мир, выдуманный разработчиками игр. Однако они добавляют и много другого - например, взаимодействие этих людей друг с другом или с игровым объектом [1].

Что же такое онлайн игра? Стандартная онлайн игра (MMOG) представляет собой особый мир, созданный разработчиками, в котором одновременно могут находиться от двух тысяч человек. Принцип таких игр очень прост. Существует один игровой сервер, на котором находится база данных по игрокам и игровому миру, а также клиентская часть игры - она распространяется среди игроков. При входе в игру клиент соединяется с сервером, позволяя игроку взаимодействовать с другими игроками, подключившимися к этому же серверу. Таким образом, образуется нечто вроде паутины, в центре которой находится сервер, и к нему тянутся линии от клиентов. Все продвижения в игре сохраняются автоматически на сервере.

Большинство таких игр красиво оформлены, имеют привлекательную графику и хорошее музыкальное сопровождение.

Система MMOG. Основа всех онлайн игр одна - убивая монстров или проходя задания, игрок повышает уровень и умения своего персонажа, с каждым шагом становя-

щегося все сильнее и сильнее. Причем необходимо отметить, что сильнее становится не только персонаж, но и сам играющий, все лучше и лучше управляющий своим персонажем.

Во время путешествий по игровому миру игрок часто встречает персонажей других игроков. Вот здесь и начинается самое важное отличие обычной игры от ММОО. Взаимодействие с другими игроками может быть разнообразным - от безобидного приветствия до моментальной атаки и, возможно, виртуального убийства.

Игра равняет всех. В игре не важно, какого ты возраста и социального положения. Здесь совершенно другой мир, живущий по своим законам и правилам. Например, двенадцатилетний мальчишка запросто управляет целым кланом. В его подчинении может находиться огромное количество персонажей, которыми, возможно, управляют директора, лекторы, менеджеры, имеющие более высокий статус в реальной жизни.

Упоминая реальный мир, игроки называют его «реалом». Говорят, например: «У меня в реале звонят в дверь». Таким образом, они четко разделяют игровой мир и реальность. Однако эту самую «реальность» игроки относят к нежелательному фактору, отвлекающему от игры.

Ступени «развития» игрока. Первая -проба игры; новый мир, новые впечатления. Этот период, как правило, не превышает двух-трех недель, за которые новоиспеченный игрок привыкает к системе игры и ее миру. Реальная жизнь занимает 90 % времени (средний показатель).

Вторая - втягивание в игру; открытие для себя других граней игрового мира. Время проведения в игре увеличено в 2-3 раза.

Третья - средний игрок. Приобретая игровой опыт, человек начинает чувствовать себя в игре как дома. Игровая терминология и особый сленг входят в повседневную жизнь.

Четвертая - период мастера. Игровой сленг плотно укрепился в разговорной речи игрока. Из-за этого в реальном круге общения возникают недопонимания, ведущие к курьезам. Игрок уже на автомате называет вещи, действия или события игровым понятием. Происходит явное и быстрое продвижение игрока в игровом мире.

Пятая - игрок-маньяк. Все мысли человека заняты игрой. Даже когда он находится на работе, учебе, отдыхе - он все равно обдумывает свои ходы игры. Игра занимает 8090 % жизни. Все направлено на то, чтобы продолжать играть. Работа в таком случае, как правило, лишь средство к получению доступа к Интернету [2].

Шестая - период опытного мастера. Период снижения игровой активности, из-за усталости. Человек, истощенный морально и физически, слегка «остывает», но продолжает играть. Игра уже занимает 20-30 % жизни [2].

Седьмая - период выхода.

Пятая ступень может обернуться и полным уходом человека из игры. Причины различны: от осознания ненужности этого вида деятельности до психологической травмы, полученной во время игры.

Последствия ухода разные - игрок может просто сменить игру на более новую или более привлекательную; может полностью уйти «в реал» и никогда не возвращаться к ММОО. Не исключен вариант, при котором игрок уходит на время, чтобы отдохнуть от игровой атмосферы.

Игровой мир. Сколько игр, столько и миров. Каждая игра - это отдельно взятая Вселенная со своими законами, экономикой и политикой. Охота, создание доспехов, оружия, штурм замков и взятие целых планет -все это присутствует и живет. Отношения между кланами могут иметь негативную окраску, когда, к примеру, один из них пытается захватить определенную территорию. Чаще всего, такое противостояние выливается в межклановые войны (Clan War). Одновременно, несколько тысяч игроков могут штурмовать замок, используя стенобитные орудия и магию, в то время как такое же количество их противников будет этот замок оборонять.

Игрок - Персонаж - Личность. Два типа игроков по восприятию игры.

«Романтик». Игрок, создав и играя своего персонажа, полностью олицетворяет себя с ним, переживая все, что твориться на экране;

«Кукловод» - игрок, не воспринимающий своего персонажа как часть себя и управляющий им как марионеткой (табл. 1).

«Романтиков» очень легко обидеть и привести в шоковое состояние путем воздействия на их персонажа.

Таблица 1 Игровые типы и их пересечения

Типы Стили игроков

игроков Манчкин Фанплейер Работник

Романтик Р-М Р-Ф -

Кукловод - К-Ф К-Р

«Кукловодам» же ничего не жалко в игровом мире, для них это просто картинки. Они не воспринимают происходящее в игре как личное, тем самым избегая психологических травм. Правда, их поведение может таить опасность для игроков, отнесенных нами к первому типу.

Три типа игроков по стилю игры.

Манчкин - игрок, делающий все, чтобы стать сильнее и выше других в игровом процессе. Его волнуют только качественные характеристики своего персонажа. Коротко ман-чикина можно охарактеризовать как: «Сильнее других, Выше других, Богаче других».

Фанплеер - игрок, играющий ради морального удовлетворения. Ему все равно, что кто-то выше или сильнее. Главное для него -игровой процесс, с его красками и легендами.

Работник - игрок, зарабатывающий на игре. Будь он торговцем игровыми вещами за реальные деньги или простым тестером игры. У них одна цель - деньги (табл. 1).

Таким образом, разные люди, имея разные цели и стремления в виртуальном мире, по-разному воспринимая его и других игроков, остаются в нем, взаимодействуя друг с другом, создавая отдельную социальную общность со своими устоями и правилами. Для кого-то это является единственным способом пообщаться с другими людьми, а для кого-то рутинной работой. Так или иначе сетевые компьютерные игры объединяют людей, воздействуя на их психику. Как именно, и как это можно использовать в работе психолога, поговорим в другой статье.

1. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Серия 14: Психология. 1991. № 3. С. 27-39.

2. Иванов М.С. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека. ЦКЬ: http://flogiston.ru/articles/netpsy/gameaddict2/co шшей5/1. Загл. с экрана.

Поступила в редакцию 22.12.2010 г.

UDC 15+9/923

ROLE AND PLAY ON-LINE GAMES THROUGH PRISM OF PSYCHOLOGY

Anton Gennadyevich Inshakov, Tambov State University named after G.R. Derzhavin, Tambov, Russia, Post-graduate Student of General Psychology, e-mail: [email protected]

In article the author investigates such phenomenon as on-line games, their origin and influence on various types of players. The basic types of players on character of game are deduced.

Key words: perception of game; game world; the gamer; game; player; on-line game; role-playing game; psychology of players; Mass Multiplayer Online Games (MMOG); system Mass Multiplayer Online Games (MMOG).

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.