Научная статья на тему 'Компьютерные игры как объект антропологического исследования'

Компьютерные игры как объект антропологического исследования Текст научной статьи по специальности «Социология»

CC BY
1316
184
Поделиться
Ключевые слова
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ВИДЕОИГРЫ / РОЛЕВЫЕ ИГРЫ / КЛАССИФИКАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР / АНТРОПОЛОГИЧЕСКИЙ ПОДХОД / ГЕНДЕРНЫЕ ОСОБЕННОСТИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР / АНТРОПОЛОГИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ / COMPUTER GAMES / VIDEOGAMES / ROLE-PLAYING GAMES / CLASSIFICATION OF COMPUTER GAMES / ANTHROPOLOGICAL APPROACH / GENDER FEATURES OF COMPUTER GAMES / ANTHROPOLOGICAL RESEARCH

Аннотация научной статьи по социологии, автор научной работы — Ляпкина Татьяна Федоровна, Данилова Александра Юрьевна

Статья посвящена проблеме применения антропологического подхода к изучению компьютерных игр. Анализируется история компьютерных игр в мире и России. Авторами представлена классификация компьютерных игр, исследуется граница между «играми действия» и «играми контроля» гранью «обыденности». Проводится различение между компьютерными играми и видеоиграми, ролевыми играми и компьютерными ролевыми играми, а также представлена терминология компьютерных игр. Обращается внимание на гендерные особенности играющих в компьютерные игры. Дана программа антропологического исследования.

Computer games as object of anthropological research: gender specifics

The article is devoted to a problem of application of anthropological approach to studying of computer games. The history of computer games in the world and Russia is analyzed. Authors presented classification of computer games, the border between «action games» and «control games» a side of «ordinary» is investigated. Distinction between computer games and video games, role-playing games and computer role-playing games is carried out, and also terminology of computer games is presented. The attention to gender features playing computer games is paid. The program of anthropological research is given.

Текст научной работы на тему «Компьютерные игры как объект антропологического исследования»

УДК 793.7:004.946

Т. Ф. Ляпкина, А. Ю. Данилова Компьютерные игры как объект антропологического исследования

Статья посвящена проблеме применения антропологического подхода к изучению компьютерных игр. Анализируется история компьютерных игр в мире и России. Авторами представлена классификация компьютерных игр, исследуется граница между «играми действия» и «играми контроля» гранью «обыденности». Проводится различение между компьютерными играми и видеоиграми, ролевыми играми и компьютерными ролевыми играми, а также представлена терминология компьютерных игр. Обращается внимание на тендерные особенности играющих в компьютерные игры. Дана программа антропологического исследования.

Ключевые слова: компьютерные игры, видеоигры, ролевые игры, классификация компьютерных игр, антропологический подход, гендерные особенности компьютерных игр, антропологическое исследование

Tatiana F. Lyapkina, Aleksandra Y. Danilova Computer games as object of anthropological research: gender specifics

The article is devoted to a problem of application of anthropological approach to studying of computer games. The history of computer games in the world and Russia is analyzed. Authors presented classification of computer games, the border between «action games» and «control games» a side of «ordinary» is investigated. Distinction between computer games and video games, role-playing games and computer role-playing games is carried out, and also terminology of computer games is presented. The attention to gender features playing computer games is paid. The program of anthropological research is given.

Keywords: computer games, videogames, role-playing games, classification of computer games, anthropological approach, gender features of computer games, anthropological research

История видеоигр. Для того чтобы приступить непосредственно к рассмотрению истории видеоигр, стоит понять что это такое и отличить понятие «видеоигра» от понятия «компьютерная игра». Под видеоиграми подразумевается компьютерные, игры для игровых консолей, а также мобильных телефонов и КПК. В данной работе нас будут интересовать только компьютерные игры.

Вообще, история игр начинает пользоваться все большим интересом. Стоит вспомнить выставку по истории игр в 2004 г., которая проехала из Лондона до Эдинбурга, Хельсинки, Лилля, Тель-Авива и завершила свой путь в Скандинавском национальном музее, или передвижную игровую выставку GameOn в Великобритании, Computer Spiele Museum в Германии, Sega Joypolice в Токио, Videotopia в США. Что же касается России, то у нас есть музей советских игровых автоматов «15 копеек», а также коллекция экспонатов Музея Игр, которая пока не нашла постоянного выставочного места. Что же касается литературы по этому вопросу, то существует только англоязычная литература, на русском же языке нет даже переводов.

«Холодная война» проложила путь для развития компьютерных технологий, и в 1952 г. Артур Дуглас защитил в Кембридже диссертацию, к которой была приложена игра ОХО, или «Крестики-Нолики». Это была не игра в полном смысле слова, а лишь демонстрация возможностей компьютера. Первая собственно игра появилась в 1958 г., когда

физик-ядерщик из Брукхэвэнской лаборатории, Уильям Хигинботэм, сделал первую интерактивную игру - «Теннис для двоих». Она была создана для развлечения сотрудников лаборатории, а также посетителей, чтобы показать возможности современной науки. Игра состояла в том, чтобы не дать мячику на экране осциллоскопа упасть на свою сторону и перебросить его на сторону соперника. Игра имела бешеный успех. Однако когда Хигинботэму понадобился осциллоскоп, он разобрал установку, даже не запатентовав свою идею, посчитав затею пустяком. Он ошибался. Уже через 15 лет игра возродится, но уже в коммерческом варианте, а доходы от нее достанутся не ему1.

Спустя три года, в 1961 г. появляется «SpaceWar!», создателем, которой явился Стив Рассел, программист Массачусетского технологического института. Игра предназначалась для PDP-1 (Programmable Digital Processor - программируемый цифровой процессор), который считался микрокомпьютером, так как был размером всего лишь с холодильник и стоил 120 тысяч долларов. Он мог выполнять только функцию печатной машинки и настольного калькулятора, программы считались дорогими и невыгодными. Так Расселу и пришла в голову идея задействования процессора в чем-то более интересном. В игре два игрока управляли космическими кораблями, задачей каждого было сбить противника и не столкнуться со звездой.

В 1966 г. Ральф Баер создал первые телевизионные игры. Телевизоры были в домах у 60 % американцев, но показывали они всего 2-3 канала. Поэтому компания Magnavox выпустила телевизионную приставку «Magnavox Odyssey», с помощью которой можно было играть в 7 различных игр2.

В 1970-е гг. интерес к играм становится все более и более массовым. Так как персональные компьютеры в то время были довольно примитивными и мало у кого имелась возможность их приобретать, игры зачастую печатались в журналах в виде кода, а потом владельцы компьютеров вручную вбивали их на дискету.

Споры о том, кто является первым создателем видеоигр, ведутся довольно часто. Но кто же создал игровую индустрию? Вполне логично предположить, что это был Нолан Бушнелл, создатель компании Atari, выпустившей Atari Pong и соответствующую приставку. Всего было продано около 190 000 копий игры. Возможно, Pong была первой игрой, в которой присутствовал звук3.

В 1978 г. Томохиро Нашикадо придумывает игру «Space Invaders» для игровых автоматов, пожалуй, первую игру с фантастическим сюжетом. В ней нужно было бороться с полчищами все наступающих и наступающих пришельцев. Игра имела колоссальный успех, какой она могла иметь только в Японии. Двумя годами позднее Тору Иватани разрабатывает игру Pac Man, которая занесена в книгу рекордов Гиннеса как самая распространенная в мире игра4.

Пожалуй, самый необычный способ использования звуков игр предложила компания Nintendo в игре Donkey Kong. Для управления главным персонажем, обезьянкой, Донки Конг, нужно было ударять по двум барабанам, соединенным с микрофоном. Удар по правому барабану - обезьянка бежит в правую сторону, удар по левому - в левую, а если необходимо было, чтобы Донки подпрыгнул, нужно было ударить сразу по обоим барабанам.

В 1980-е гг. были заложены основы многих популярных сегодня игровых жанров и способов построения игрового мира. Например -это скроллинговые игры, квесты, сетевые игры, трехмерные игры. Благодаря разработке новых аппаратных средств в играх появилось неплохое звуковое оформление. В 1985 г. в СССР придуман известный тетрис. В этом же году выпущена Nintendo Entertainment System - игровая консоль, которая набрала огромную популярность к началу 1990-х гг.

В 1987 г. в то время маленькой компанией Square была выпущена первая игра серии Final Fantasy, ролевой игры с фантастическим и научно-фантастическим сюжетом. Сейчас это одна

из самых популярных игровых серий, а бренд Final Fantasy включает в себя не только игры, но и фильмы, аниме, журналы и другие сопутствующие товары5.

В 1989 г. компания Nintendo выпустила карманную игровую консоль Game Boy6. В 1990-е гг., собственно, создали все базовые принципы построения компьютерных игр, которые действуют и сейчас. В 1990-е гг. начали развитие интернет-игры. Так выпущенная в 1996 г. компанией ID Software игра Quake позволяла устраивать многопользовательские бои в Интернете, то же самое касается Star Craft, Age of Empires, Ultima Online, Ever Quest. Стали появляться игры, основанные на Macromedia Flash. Главная особенность flash-игр заключается в том, что для их исполнения нужен лишь web-браузер, оснащенный соответствующими надстройками7. Сейчас с развитием программирования все проще самому писать свои собственные игры, а не потреблять готовый продукт (по аналогии с прессой и блогами).

История видеоигр насчитывает всего около 30 лет, и совершенно неизвестно как эта многомиллионная индустрия будет развиваться в дальнейшем. Перспективы весьма различны: уже сейчас видеоигры используются для помощи больным людям (особенно с использованием технологий Kinect и Play Station Move)8, в школах для более наглядного объяснения материала9, а в США пошли еще дальше. America's Army - довольно мощный агитационный механизм призыва в американскую армию10. Влияние игр невозможно отрицать. Однако ни управлять, ни предвидеть результаты мы не в силах.

Жанровая классификация видеоигр. Существует множество классификаций видеоигр. В основу различных классификаций положены различные принципы. Так, например, существуют игры, предназначенные для одной платформы и мультиплатформенные, однопользовательские или многопользовательские, текстовые и игры с использованием графических средств оформления. И, конечно, существует жанровое разделение видеоигр.

Вообще, наверное, четкого разделения игр на жанры не существует. Изначально его не существовало вообще, а появилось оно только вместе с критикой. Одна из проблем заключается в том, что некоторые игры невозможно отнести только к одному жанру, однако выделить критерии отнесения игры к тому или иному жанру представляется возможным. Пожалуй, самой полной и интересной является классификация, взятая нами с сайта gamesisart. ru. Имя автора, к сожалению, указано не было.

Все компьютерные игры можно разделить на три группы:

Компьютерные игры как объект антропологического исследования

1) Игры информации, основная задача в которых заключается в изучении окружающего мира, получении информации и общении. На одной границе группы располагается сюжет, т. е. с одной стороны у игрока отсутствует возможность выбирать пути развития героя, с другой -предоставлена полная свобода, открытый мир и отсутствие строгого сюжета. «Золотой серединой» такого рода игр является «RPG» - «ролевая игра» (Education (обучающая игра); Test (вопросы); Contact (общение); Hero (геройская игра); Toure (путешествие); Puzzle (головоломка); Quest (квест); Browser RPG (браузерная РПГ); Adventure (приключение); MUD (Multi User Dungeon; текстовая онлайн игра); MMORPG (онлайновая ролевая игра); RPG (ролевая игра); Open RPG (открытая ролевая игра); Action RPG (боевая ролевая игра));

2) Игры действия, где необходимо перемещаться по игровому пространству и задействовать разного рода предметы. Игры действий построены на движении, т. е. управление телом, человеческом или гуманоидным, или техническим средством. «Золотой серединой» таких игр является Action - игры, благодаря которым развивается скорость реакции. Все игры данного типа распределяются между «аркадно-стью» - нарочитой простотой в управлении - и «симуляторностью» - сложностью в управлении, приближением к реальности;

3) Игры контроля, в которых игрок командует и управляет чем-либо, а также занимается распределением ресурсов. Такой тип игр состоит в планировании событий и управлении ими для достижения каких-либо целей. «Золотая середина» игр контроля - Strategy (обычная локальная стратегия). На одной стороне лежат игры для достижения результата, на другой - игры для самого процесса игры. Все игры данной группы располагаются между двумя этими границами.

Таким образом, можно выделить всего 15 жанров, которые вместе составляют не прямую линию, а шестигранник, каждая грань которого разделена на три части. Три оставшиеся неза-действованными грани шестигранника названы антиигровыми элементами, тогда шестигранник будет выглядеть следующим образом. Нас будет интересовать именно ролевой аспект игры, рассматривать два других жанра мы не будем. Опишем только основные принципы, на которых строятся «игры действий» и «игры контроля».

Антиигровые элементы:

1) Скучность. На стыке ролевых игр и стратегий находится грань «скучность». Это полная противоположность играм действия и играм жанра action, в частности. Для игр этой грани характерна схематичность, отсутствие реалистичности и зрелищности. Игрок полностью подчи-

няется чужим целям и заранее определенным разработчиками сюжетом.

2) Обыденность. На стыке «игр действия» и «игр контроля» находится грань «обыденность». Это полная противоположность «играм информации». Для таких игр характерна имитация реальных процессов и полное отсутствие сюжета.

3) Одиночество. Эта грань располагается на стыке «игр информации» и «игр действия». Для игр этой грани характерны большие открытые пространства, отсутствие симуляторной реалистичности и контроля над другими участниками. Со стороны ролевых игр главным становится отсутствие готовых ролевых связей, возможность самостоятельного выбора, т. е. «ролевая свобода». Со стороны боевиков - «упрощение» реальных событий и процессов, по сравнению с симуляторами. В итоге получается ролевая свобода в упрощенной модели реального мира. Свобода одного существа заканчивается там, где начинается свобода другого, поэтому самая крайняя точка свободы - это полное одиночество. Самая крайняя точка упрощения -пустой мир, свобода в пространстве. Действие, имеющее наибольшую свободу, - это создание чего-то совершенно нового.

Наиболее интересными для анализа являются онлайновые ролевые игры. Они интересны, прежде всего, новыми возможностями, которые открываются перед игроками в виде довольно прочных социальных связей и даже некоторой идентичности. Именно поэтому происходит и переосмысление функций видеоигр и MMO RPG в частности.

Стоит также сказать несколько слов о самих ролевых играх. Компьютерные ролевые игры (CPRG - Computer Role Playing Game) - это игры, которые основаны на особенностях игрового процесса традиционных настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». В частности, во многих ролевых играх персонажи описываются числовыми параметрами: хит по-инты (англ. hit points), уровни и т. д. Элементы CRPG встречаются во многих современных играх: стратегиях реального времени, шутерах от первого или третьего лица.

Прародителем MMO RPG также являются MUD'bi. Они, как и Интернет, пришли к нам с Запада. Именно там они развивались около 20 лет прежде чем попасть к нам, поэтому количество англоязычных MUD значительно превышает количество русскоязычных. К моменту, когда MUD стали популярны в России (конец 1990-х гг.), на Западе уже появились графические многопользовательские игры, что вызвало постепенное угасание интереса к текстовым MUD, сначала на Западе, а в скором времени и в России по мере развития высокоскоростных и дешевых каналов

связи. Как и было указано выше, в MUD'ax игрок вводит команды в текстовое окошко, тем самым управляя героем, его навыками и предметами в инвентаре. Главной частью игры, конечно, был чат, разделенный на каналы, где игрокам предоставлялась возможность взаимодействовать друг с другом.

MMO RPG стали тем жанром игры, в которые эволюционировали старые CRPG и MUD'bi. Конечно, не последнее значение имело и развитие компьютерной техники, способствовавшей появлению графических игр. Основные термины, используемые в MMO RPG: Герой - персонаж, управляемый игроком; Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которые носит с собой герой; Квест -какое-либо задание, за выполнение которого герой получает награду; Монстр (моб) - персонаж, враждебный герою, с которым, как правило, необходимо сражаться; Предмет (стаф, айтем) - вещь, которая может находиться в инвентаре; Прокачка - исполнение героем действий для улучшения каких-либо характеристик героя; NPC (англ. Non-player character) - персонаж, не управляемый кем-либо из игроков; Лут (англ. loot) - предметы, найденные в теле убитого монстра.

Игры оказывают определенное влияние на общество, как и любые другие средства массовой коммуникации. Такие игры, как Grand Theft Auto (2002), 11 миллионов копий которой были проданы, по мнению родителей и политических деятелей, вызывают антиобщественное поведение. GTA - игра о торговце наркотиками, который бродит по городу, напоминающему Майами, и выполняет разные миссии, начиная от поставки наркотиков, заканчивая грабежом и угоном автомобиля.

Появление игр в компьютерных технологиях в 1980-е гг. убедило людей в том, что игры - это наглядное применение новейших технологий. В конце 1990-х гг., когда Интернет распространился повсеместно, у игр появляется и другая цель. Интернет выступает как средство массовой коммуникации, позволяющее пользователям самим выбирать контент, который они хотят видеть и взаимодействовать с другими пользователями. Игры становятся одним из популярных способов электронной коммерции в Интернете, онлайн-игра становится новым измерением, соединяющим абсолютно разных людей, чтобы они могли взаимодействовать и играть в одно и то же время.

Доступность и разнообразие компьютерных игр делают их крайне популярными, особенно среди молодежи. Популярность компьютерных игр - всемирный феномен. С каждым годом и в России число игроков в MMO RPG растет. Для игроков в ММО RPG - это и игра, и способ взаимодействия с другими людьми, поэтому те

аспекты игры, которые связаны с коллективными действиями, имеют большее значение, чем индивидуальные. Гипотеза о том, что для девушек более важно общение, нежели сама игра, скорее, не подтвердилась. Общение и поддержание связей с другими игроками выступают на первый план у более опытных игроков, которые за свое время игры успели добиться определенных успехов в индивидуальных достижениях (65,2 % играющих более двух лет признают, что групповые события первостепенны). Таким образом, можно структурировать мотивы игроков: Личные - Совершенствование (развитие персонажа, повышение статуса, приобретение ценных предметов); Соперничество (ощущение своего превосходства, провокация); Социальные - Общение (повседневное общение, помощь другим людям); Отношения (поддержание социальных контактов); Групповая работа (достижения группы, групповая игры, взаимопомощь); Дополнительно - Эскапизм (отдых, избавление от проблем в реальной жизни); Исследование (исследование внутриигрового мира и его правил). Интересно, что большая часть игроков поддерживают отношения с другими игроками и вне игры. Во многих гильдиях принято использовать TeemSpeak, Ventrilo или Skype. Это помогает координировать действия во время гильдийных мероприятий, а также налаживать отношения внутри коллектива и поддерживать его. Таким образом, в гильдии формируется определенная стабильная группа, участники которой, как писал Й. Хейзинга, чувствуют, что пребывают в особом положении, участвуя в чем-то вместе, и это чувство простирается далеко за пределы игры11.

Примечания

1 Липков А. И. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. М.: Изд-во ЛКИ, 2008. С. 4-5.

2 URL: http: // pong-story.com (дата обращения: 27. 01. 2016).

3 Липков А. И. Указ. соч. С. 5.

4 Там же. С. 9.

5 Зуев С. Игровая индустрия в 80-е гг. Ч. 2 // Страна игр. 2007. 5 авг. С. 13.

6 URL: http: // pocket-gaming. ru (дата обращения: 27. 01. 2016).

7 Липков А. И. Указ. соч. С. 15-18.

8 URL: http: // tenox. ru (дата обращения: 27. 01. 2016).

9 Мультимедийные презентации: сайт. URL: http: // prezentation. ru (дата обращения: 27. 01. 2016).

10 Игромания: сайт. URL: http: // igromania. ru (дата обращения: 27. 01. 2016).

11 Хейзинга Й. Homo Ludens: ст. по истории культуры. М., 1997. С. 31.