Научная статья на тему 'Ролевые игры живого действия как социально-психологическое явление'

Ролевые игры живого действия как социально-психологическое явление Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY-NC-ND
57
9
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ролевые игры живого действия / LARP (live action role play)

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Надежда В. Солодникова

Данные исследований показывают, что участники ролевых игр в России становятся старше, среди них растет доля женщин. Россияне участвуют в ролевых играх живого действия 5–14 лет, что говорит об их бóльшей опытности по сравнению с американцами (но шведы часто занимаются этим даже дольше). С точки зрения затрат и доходов РИЖД – скорее волонтерство, чем заработок для организаторов. Зарабатывают на ролевых играх в первую очередь бизнесы, непосредственно не участвующие в РИЖД, но находящиеся достаточно близко к игровому процессу (например, места проведения (гостиницы/пансионаты), мастерские по пошиву одежды и пр.). Достаточно новым явлением для РИЖД в России является участие государства в финансировании ролевых игр (на данный момент – только с участием подростков-школьников). Основная мотивация участия в ролевых играх живого действия среди россиян – желание прожить ситуации, с которыми участники не столкнутся в жизни. Американские ролевики больше ценят возможность провести время с друзьями и ставить сложные цели своим персонажам, а шведы больше ценят ощущение жизни в другой реальности.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Live action role play as a social-psychological phenomenon

The study data shows that LARP players in Russia are getting older and the number of women among them increases. Russian LARPers participate in it for 5–14 years which is on average longer than Americans do (Swedes have even more experience, though). From the point of view of expenses and income LARP is considered to be more like a form of volunteering for the team’s masters. Money on LARP are earned primarily by businesses that are not directly involved in it, but are close enough to the game process (e. g., hotels as venues, tailoring studios that can create clothes, shoes, décor, etc.). A rather new feature for LARP in Russia is the participation of state in the funding – for now that concerns mainly LARPs for teenagers. The main motive for participation among Russians is the wish to experience situations that they will not face in real life. American LARPers value the opportunity to spend time with friends, while Swedes love the feeling of living in another reality.

Текст научной работы на тему «Ролевые игры живого действия как социально-психологическое явление»

Тематические сообщения

УДК 316.663.5

Б01: 10.28995/2073-6398-2024-1-10-34

Ролевые игры живого действия как социально-психологическое явление

Надежда В. Солодникова Российский государственный гуманитарный университет, Москва, Россия, nadia.v.solodnikova@yandex.ru

Аннотация. Данные исследований показывают, что участники ролевых игр в России становятся старше, среди них растет доля женщин. Россияне участвуют в ролевых играх живого действия 5-14 лет, что говорит об их большей опытности по сравнению с американцами (но шведы часто занимаются этим даже дольше). С точки зрения затрат и доходов РИЖД -скорее волонтерство, чем заработок для организаторов. Зарабатывают на ролевых играх в первую очередь бизнесы, непосредственно не участвующие в РИЖД, но находящиеся достаточно близко к игровому процессу (например, места проведения (гостиницы/пансионаты), мастерские по пошиву одежды и пр.). Достаточно новым явлением для РИЖД в России является участие государства в финансировании ролевых игр (на данный момент - только с участием подростков-школьников). Основная мотивация участия в ролевых играх живого действия среди россиян - желание прожить ситуации, с которыми участники не столкнутся в жизни. Американские ролевики больше ценят возможность провести время с друзьями и ставить сложные цели своим персонажам, а шведы больше ценят ощущение жизни в другой реальности.

Ключевые слова: ролевые игры живого действия

Для цитирования: Солодникова Н.В. Ролевые игры живого действия как социально-психологическое явление // Вестник РГГУ. Серия «Психология. Педагогика. Образование». 2024. № 1. С. 10-34. Б01: 10.28995/2073-6398-2024-1-10-34

© Солодникова Н.В., 2024

Live action role play as a social-psychological phenomenon

Nadezhda.V. Solodnikova

Russian State University for the Humanities, Moscow, Russia, nadia.v.solodnikova@yandex.ru

Abstract. The study data shows that LARP players in Russia are getting older and the number of women among them increases. Russian LARPers participate in it for 5-14 years which is on average longer than Americans do (Swedes have even more experience, though). From the point of view of expenses and income LARP is considered to be more like a form of volunteering for the team's masters. Money on LARP are earned primarily by businesses that are not directly involved in it, but are close enough to the game process (e. g., hotels as venues, tailoring studios that can create clothes, shoes, décor, etc.). A rather new feature for LARP in Russia is the participation of state in the funding - for now that concerns mainly LARPs for teenagers. The main motive for participation among Russians is the wish to experience situations that they will not face in real life. American LARPers value the opportunity to spend time with friends, while Swedes love the feeling of living in another reality.

Keywords: LARP (live action role play)

For citation: Solodnikova, N.V. (2024), "Live Action Role Play as a Social-psychological Phenomenon", RSUH/RGGU Bulletin. "Psychology. Pedagogics. Education" Series, no. 1, pp. 10-34, DOI: 10.28995/2073-6398-2024-1-10-34

Введение

Игра как явление представляет интерес для целого ряда социальных и гуманитарных наук. В философии игра рассматривается в филологическом, культурологическом и социальном (в широком смысле) аспекте [Хейзинга 2022].

В рамках психологии детская игра часто рассматривается как маркер процесса психического развития. В частности, популярную среди психологов и педагогов периодизацию развития такой игры предложил Д.Б. Эльконин, выделив три этапа ее эволюции:

- предметная игра характерна для ребенка в возрасте до трех лет. Основным мотивом выступает желание манипулировать предметом, освоить окружающий мир через соответствующие действия;

- сюжетно-ролевая игра становится превалирующей в возрасте трех-шести лет. Ее сущность заключается в попытках моделировать (на доступном уровне) мир взрослых через освоение ролей, релевантных каждой игре;

- игры с правилами дети чаще осваивают в возрасте шести-семи лет. Они предполагают формирование на основе ролей безличного свода правил, которым необходимо следовать для продолжения игры [Эльконин 1999, с. 117-186].

Игры взрослых также представляют интерес для научного сообщества. В частности, популярным является трансационный анализ Э. Берна. Согласно этому подходу, в ходе социальных взаимодействий каждый участник активирует одно из состояний своего Я: ребенка, родителя или взрослого. Ребенок в этом случае характеризуется как эмоциональный элемент в человеке, родитель - как проявление усвоенных социальных норм, этики, морали, требований и запретов. Взрослый же представляет собой способность человека объективно оценивать реальность на основе имеющейся информации и собственного опыта и принимать решения, адекватные ситуации [Берн 1992, с. 7-15].

В современном мире за пределами академической среды словосочетание «ролевые игры среди взрослых» имеет несколько иное значение. В первую очередь это понятие связывают с произведениями Дж.Р.Р. Толкиена1 и их фанатами.

В общем виде ролевые игры представляют собой моделирование событий в рамках некоего набора правил в течение ограниченного периода времени. Д.Б. Писаревская предложила достаточно универсальное их определение:

...ролевая игра - широкая категория игр развлекательного и профессионального характера, связанного с выбором той или иной роли (модели социального поведения). В более узком смысле - сознательная попытка пожить какое-то время в роли другого человека или существа, производя от его лица какие-то действия, обусловленные обстоятельствами или необходимостью достичь поставленную цель. При этом все действия выполняются, а не проговариваются или моделируются каким-то иным способом [Писаревская 2009, с. 35].

В рамках этой статьи в качестве исходной дефиниции мы будем опираться на нее.

1 Профессор Оксфордского университета, автор книг «Хоббит», «Властелин колец» и «Сильмариллион». Эти книги являются классическими примерами жанра «высокое фэнтези».

Существует несколько классификаций ролевых игр (РИ). В первую очередь они делятся по типу игры:

- вербальные/словесные РИ осуществляются без физической встречи игроков. Они обычно происходят на специализированных интернет-форумах;

- настольные РИ предполагают, что игроки отыгрывают поведение своих персонажей вербально, а ведущий описывает, как изменяется окружающий мир и персонажи в зависимости от принятых решений. При этом все участники находятся в одном помещении;

- РИ живого действия (РИЖД): игроки отыгрывают своих персонажей через действия на специально выделенном для игры физическом пространстве. Отдельно необходимо отметить, что, если не указано иное, в РИЖД принимают участие люди старше 16 или 18 лет. Игроки младше (14-16 лет) могут быть допущены на игры с сопровождающим и некоторыми ограничениями по взаимодействию с другими игроками (например, в правилах для них может быть прописан запрет на участие в боевых взаимодействиях). Дети до 14 могут присутствовать, но обычно не являются игроками2.

Кроме того, РИЖД считаются родственными, но не тождественными компьютерным играм (в частности, многопользовательским ролевым онлайн-играм), настольным играм и реконструкторскому движению (см. табл. 1).

РИЖД (LARP, Live-Action Role Play) представляет интерес для научного сообщества уже более 20 лет. Существуют работы, описывающие это движение в рамках различных наук гуманитарного спектра: истории, антропологии, психологии, социологии и других [Писаревская 2009; Савченко, Теславская 2017; Царева 2014; Williams et al. 2018].

Западная академическая традиция [Vanek 2014, c. 6] определяет РИЖД как вид искусства, имеющий следующие параметры: 1) все игроки являются одновременно участниками действа и зрителями; 2) игроки не описывают свои действия, а отыгрывают их или заменяют действие неким эквивалентом в рамках игрового процесса; 3) игроки постоянно корректируют свою роль и все, что с ней связано, в искусственно созданном мире.

2 Поэтому в дальнейшем говоря о «ролевиках», ролевых играх, ролевом движении или РИЖД мы будем иметь в виду их взрослых участников, за исключением специально оговоренных случаев.

14 Н.В. Солодникова Таблица 1 Виды игр взрослых

Вид игры Особенности игры

Многопользовательские ролевые онлайн-игры (ММОЯРО) Проводятся исключительно онлайн. Одновременно играть могут несколько тысяч человек

Настольные игры Проводятся исключительно офлайн. Не требуют активного перемещения игроков, дополнительного инвентаря. Рассчитаны на участие -1-10 игроков

Реконструкторское движение Посвящено в первую очередь восстановлению материальной и/или духовной культуры конкретной эпохи и/или региона. Присутствует серьезная опора на исторические источники

Квестовые комнаты Проводятся исключительно офлайн. Количество участников чаще всего варьируется между 3 и 8 чел. Длительность редко превышает 1 час

Ролевые игры живого действия (РИЖД) Проводятся исключительно офлайн. Участвуют от 10 до нескольких тысяч чел. Длятся от нескольких часов до 4-5 дней. Предполагается, что в рамках игры игрок действует как персонаж во взаимодействии с другими и окружающей средой

Альтернативной точкой зрения является представление о РИЖД как об уникальной гедонистической потребительской деятельности, во время которой потребители осваивают выдуманный общественный строй, в котором они принимают на себя роли вымышленных персонажей [Orazi, Van Laer 2023, c. 905].

Исследователи РИЖД действия считают, что последние зародились в США в 1970-1980-х гг. на основе системы «Подземелья и драконы» ("Dungeon and Dragons") - настольной ролевой игры, предполагавшей наличие мастера (ведущего) и игроков. В этой игре каждый участник создавал себе персонажа, обладающего как классовыми (воин, лекарь, маг и т. д.), так и индивидуальными чертами.

Первая РИЖД прошла в 1977 г. ("Dagorhir Battle Games", в российской адаптации «Дагохир») в округе Колумбия, США. Сейчас мероприятия «Дагохир» проходят практически каждый месяц в разных местах США, численность самых крупных варьирует в пределах 1500-2000 участников3. Кроме того, игры по лицензии

3 Ragnarok XXXVI. URL: https://dagorhirragnarok.com/default (дата обращения 10 августа 2023).

«Дагохир» проводятся по всему миру (например, существует подразделение имперской стражи при университете Окленда, Австралия4). Со временем РИЖД естественным образом возникли и в других странах.

Специфическим видом РИЖД считается скандинавское ролевое движение. Как видно из названия, оно распространено в первую очередь на территории Швеции, Норвегии, Дании и Финляндии. Это направление сформировалось приблизительно в 2010 г. Оно описывается в первую очередь как традиция игры, где очень мало правил и игровых механик (символических действий, обозначающих другое действие5). Участник не может переключаться между «я-персонаж» и «я-вне-игры». Любое его действие воспринимается как часть игрового дискурса. В скандинавских играх очень мало элементов сценария, т. е. персонажи не выбирают, как действовать из заранее определенных вариантов (так называемых «игровых рельсов»), т. е. преобладает импровизация игроков ^ешю 2013].

Другой особенностью скандинавских РИЖД является отсутствие пиетета перед любым первичным источником (включая ро-маны-фэнтези, компьютерные игры, сериалы) для создания игры. Считается, что участники легко могут сыграть пациентов сумасшедшего дома, жителей маленького американского городка, находящегося под угрозой ядерной бомбардировки во время холодной войны, людей с неизлечимыми болезнями и т. д.

Становление скандинавских РИЖД происходило в конце 1990-х - начале 2000-х гг. в период проведения первых конференций "Кш^еришк!", посвященных РИЖД и их развитию. Эта конференция проводится ежегодно с 1997 г.6

После 2020 г. интерес к РИЖД возрос в Азии. В частности, в Китае набирает популярность жанр детективного расследования, где в течение нескольких часов игроки выступают в роли свидетелей преступления или детективов [Ы 2021]. Это роднит данный вид игр с квестовыми комнатами (см. табл. 1).

4 What You Didn't Know About Dagorhir. URL: https://ourecwell. wordpress.com/2015/03/09/what-you-didnt-know-about-dagorhir/ (дата обращения 10 августа 2023).

5 Например, при боевом взаимодействии касание оружия противником означает, что тот получил тяжелое ранение, и оставшуюся часть боя проводит с меньшими ресурсами. А смертельная / заразная / серьезно снижающая качество жизни болезнь обозначается ленточкой определенного цвета, завязанной на видном месте.

6 Knutepunkt. URL: https://nordiclarp.org/wiki/Knutepunkt (дата обращения 10 августа 2023).

Скорее всего, через 5-10 лет в Азии сформируются локальные особенности РИЖД.

Несмотря на существование различных подходов к их изучению, в отечественной научной традиции РИЖД рассматриваются преимущественно в рамках изучения субкультур [Писаревская 2008; Уапек 2013; Савченко, Теславская 2017, с. 140].

Началом ролевого движения в России считается конец 1980-х -начало 1990-х гг. Более точная хронологическая маркировка затруднена, так как до широкого распространения интернета информация об играх передавалась устно либо через письма [Царева 2014, с. 15]. Основным источником информации о ранних этапах развития ролевых игр в России является прежде всего автобиографическая информация участников и изустно передаваемые рассказы. Формальным началом ролевого движения - РИЖД - принято считать «Хоббитские игрища» 1990 г. (Красноярск), которые проводились с небольшими перерывами на разных площадках вплоть до 2020 г., когда были отменены в связи с объявленной эпидемией коронави-руса. На момент написания статьи продолжение игры планируется в августе 2024 г.7

По сравнению с американскими ролевыми играми живого действия российские имеют некоторые особенности.

Во-первых, они складывались и развивались под влиянием пионерского движения. В середине 1980-х гг. в Москве работал детский клуб «Торнадо», позже переименованный в «Систему коммунарских организаций "Рассвет"». С 1985 г. на его базе стали проводить сюжетно-ролевые игры для детей на основе исторических событий или литературных произведений [Писаревская 2009, с. 54-55].

Второй особенностью можно назвать влияние советского туризма, приведшего в ролевое движение большое количество туристов-любителей и участников клубов самодеятельной песни (КСП). Последние сформировали достаточно заметное мене-стрельное движение в рамках РИЖД [История ролевых игр]. На ранних этапах ролевые игры воспринимались как способ «бегства от реальности» путем создания своей собственной, фантазийной. На текущем этапе по-прежнему присутствует описание РИЖД как «прогулок в дурацком»8.

7 Перенос игры. URL: https://vk.com/wall-215747534_4027ysclid4la0 avvmk2979183185 (дата обращения 10 августа 2023).

8 Отчет о ПРИ «Вархаммер - 2023». URL: https://vk.com/wall85380 314_3277 (дата обращения 10 августа 2023).

РИЖД также различаются по количеству участников. На данный момент по этому критерию выделяют:

- кабинетные игры. Они рассчитаны в среднем на ~10-30 участников, их можно провести в квартире. Длительность - от нескольких часов до пары дней;

- небольшие локальные игры. В них участвуют до ~100 человек. Обычно для проведения арендуют помещения в санатории, гостинице или похожем заведении. Иногда проводятся на полигонах. Длительность —2-3 дня;

- региональные игры, рассчитанные в среднем на ~100-300 человек. Проводятся на полигонах9. Часто организуются только в теплое время года. Длительность ~2-4 дня;

- крупные игры от 1 000 участников и больше. Проводятся на полигонах, длятся ~ 4-5 дней [Веселова 2023].

Кроме того, участники РИЖД делятся на несколько видов в зависимости от исполняемых функций:

- «мастера» - люди, придумывающие правила игры, берущие на себя все организационные моменты (от выбора места проведения до помощи с питанием и транспортом);

- «игротехники» - помощники мастеров. Их основная задача -осуществлять сюжетные идеи мастеров, помогать решать сложные случаи взаимодействия участников в ходе игры;

- рядовые игроки, «ролевики» - участники РИЖД, воплощающие некоего персонажа в рамках игры.

Необходимо отметить, что РИЖД является частью так называемого «ролевого движения». Еще одна его часть - организация/ участие в конвентах. Они во многом схожи с научными конференциями: на них проводятся семинары и круглые столы, посвященные как обсуждению первоисточников игры (например, книг Дж.Р.Р. Толкиена, А. Сапковского, Дж. Роулинг и других), так и прошедших/планируемых РИЖД, новшеств в области правил, награждения лучшей игры предыдущего сезона и т. д.

РИЖД находят отражение в специализированных журналах и альманахах. Достаточно известным является уже упомянутый скандинавский "Knutepunkt". Российским примером может служить журнал толкиенского общества Санкт-Петербурга «Палан-тир»10, издаваемый с 1997 г. два раза в год.

9 Специально отведенное, иногда оборудованное место для проведения крупных РИЖД.

10 Толкиновское общество Санкт-Петербурга. URL: http://www.tolk-ien.spb.ru/palants.php (дата обращения 12 сентября 2023).

Предмет и методы исследования

Предметом данного исследования являются ролевые игры живого действия (РИЖД) взрослых участников в России с учетом международного контекста.

Цель работы - попытка сформировать некое представление о РИЖД и его участниках как с течением времени, так и более глубоко - в области мотивации участия и финансовой стороны игр.

Для вторичного анализа было использовано несколько эмпирических исследований:

1) опрос участников конвента «Зиланткон», проведенный в 2002 г. Количество опрошенных - 204, раздаточная анкета участникам конвента. Авторы - Б.В. Куприянов, А.Е. Подо-бин [Куприянов, Подобин 2003]. Выборка целевая нерепрезентативная (исследование 1);

2) опрос участников конвента «Зиланткон», проведенный в 2006 г. Количество опрошенных - 100, раздаточная анкета участникам конвента. Автор - Д.Б. Писаревская [Писарев-ская 2009]. Выборка целевая нерепрезентативная (исследование 2);

3) проект "LARP Census" (перепись участников РИЖД) [LARP Census 2014], проведенная в 2014-2015 гг. Онлайн-опрос более 29 тыс. респондентов. Авторы - А. Ванек, Р. Падди11. Выборка целевая нерепрезентативная (исследование 3).

Результаты и их обсуждение

Попытки посчитать количество «ролевиков» в России предпринимались с середины 2000-х гг. [Писаревская 2009, c. 37]. В 2023 г. был по-прежнему актуален опосредованный подсчет этого показателя.

Если рассматривать участие в играх, то, например, на полигонной РИ «Границы Дозволенного-2023»12 (Тверская область) по книгам Дж. Мартина присутствовали более 1900 человек13 (видео-

11 Приносим благодарность за доступ к базе данных исследования Р. Падди.

12 Трейлер ПРИ «Границы Дозволенного-2023» по результатам игры https://www.youtube.com/watch?v=v7YpzWnhw7Q (с) Рыцарь ЛАРПа, www.youtube.com

13 Группа ВК ПРИ «Границы Дозволенного-2023». URL: https://m. vk.com/wall-215921014_3120?from=granicy2023%3Foffset%3D75%26own %3D1&post_bottom=1 (дата обращения 10 августа 2023).

материалы см. в Приложении 2). В ПРИ «Вархаммер-2023: дорога раздора»14 (Калужская область) участвовали более 1300 человек15 (видеоматериалы см. в Приложении 3). ПРИ «Ведьмак-2023: Темерский кризис» (Алтайский край) привлекла более 300 участ-ников16.

Чтобы оценить популярность и/или распространенность РИЖД в России, обратимся к данным проведенных ранее исследований.

Среди мероприятий ролевого движения на один из крупнейших российских конвентов «Зиланткон» (Казань) в 2022 г. зарегистрировалось более 600 чел. За период 2010-2023 гг. регистрационную форму «Зиланткона» заполнили более 17 тыс. чел.17 Мы затрудняемся определить, сколько из этих аккаунтов активны в ролевой среде на данный момент или сколько человек из этих 17 тыс. сейчас причисляют себя к этому движению, но эти данные дают пищу для размышлений.

На конвент «РубиКОН-2022» (Воронеж) подали заявки около 250 человек18.

Теперь постараемся более подробно, согласно имеющимся данным, оценить параметры участников РИЖД.

Если обратиться к гендерному составу РИЖД, то агрегированные данные позволяют говорить о росте числа женщин среди участников ролевых игр (рис. 1)19.

14 Трейлер ПРИ «Вархаммер-2023: дорога раздора» https://www. youtube.com/watch?v=BzaPwLk3Llo (с) Светлана Карпова, www.you-tube.com

15 Группа ВК ПРИ «Вархаммер-2023: дорога раздора». URL: https://m. vk.com/wall-44884322_96092 (дата обращения 12 сентября 2023).

16 Полигон после нашей игры. URL: https://rn.vk.com/wall-2178748 42_940 (дата обращения 12 сентября 2023).

17 Страница регистрации на «Зиланткон-2022». URL: https://reg. konvent.ru/zk2022/accounts/?page=25 (дата обращения 10 августа 2023).

18 Воронежский ролевой конвент «РубиК0Н-2022», регистрация участников. URL: https://base.volk-nn.ru/application/list/rubikon2022 (дата обращения 10 августа 2023).

19 2002 г.: анкеты, очное участие, место - «Зиланткон», 204 респондента. 2006 г.: анкеты, очное участие, место - «Зиланткон», 100 респондентов. 2014 г.: онлайн-анкеты, "LARP Census", 1949 респондентов.

Рис. 1. Распределение участников ролевых игр по полу (2002-2014 гг.), %

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Также в рамках ролевого движения увеличивается число игроков старше 30 лет (рис. 2).

Рис. 2. Распределение участников ролевых игр по возрасту (2002 и 2014 гг.), %

Далее рассмотрим некоторые результаты переписи ролеви-ков20 [LARP Census 2014] (см. более подробно: Предмет и методы

20 «Ролевик» в данном исследовании определяется как человек, участвовавший хотя бы в одной РИЖД за предыдущий год.

исследования, исследование 3), проведенной в период с октября 2014 по январь 2015 г. через Фейсбук и другие сайты, где была размещена ссылка на онлайн-анкету. В общей сложности было собрано более 29 000 анкет [Amherst 2017]. Из России в этом проекте участвовали чуть более 3000 респондентов, из которых после чистки базы осталось 1949 анкет, пригодных для анализа21.

В рамках данной статьи мы будем сравнивать российские данные с результатами по США (4143 респондента) и Швеции (779 респондентов) как представителей других традиций проведения РИЖД.

Треть российских ролевиков участвуют в этом движении 5-9 лет, что делает их опытнее американских единомышленников, но менее опытными, чем шведы (табл. 2).

Таблица 2

Опыт участия в ролевом движении (Россия, США, Швеция), %

Кол-во лет участия в ролевом движении Россия (Ru) США (US) Швеция (Se)

0-4 года 23 33 (Ru) 24

5-9 лет 31 20 (Ru) 26 (Ru)

10-14 лет 24 18 (Ru) 22

15+ лет 19 27 26 (Ru)

Отказ от ответа 3 2 2

(Ru) Статистически значимо выше, чем российские данные (р < 0.1)

(Ru) Статистически значимо ниже, чем российские данные (р < 0.1)

Среди российских участников 17% указали, что они являются мастерами, т. е. организаторами игр, составляющими правила и сетку основных персонажей, занимающимися взаимодействием с подрядчиками; обеспечивающими питание, проживание, безопасность во время игры. Эта цифра оказалась значимо выше, чем в США (11%) и Швеции (12%).

Рассмотрим более подробно РИЖД с точки зрения рядового игрока, не обремененного дополнительными организаторскими

21 Доля некачественно заполненных анкет достаточно велика, что в целом характерно для добровольных неоплачиваемых онлайн-исследований.

функциями, на примере одного кейса - РИЖД «Границы Дозво-ленного-2023», основанной на книгах Дж. Мартина (где действие происходит в мире условного Средневековья).

В ней «жители крепости» принадлежали одной из нескольких «социальных страт»: «благородные», «горожане», «военные» и «гражданские».

Категория «благородных» предполагает большую включенность в так называемую глобальную игру (см. рис. 3). В данной РИЖД эта группа включает в себя, в первую очередь, представителей «дворянских домов». Их представители обычно имеют игровые связи с другими «регионами»/«семьями» в рамках текущей игры, тактические/стратегические интересы/цели, которые к концу игры следует осуществить, «друзей» и «врагов» на основе материалов исходных книг (либо специальных предварительных договоренностей между игроками). Для продвижения интересов своей «семьи» «благородные» могут развивать социальные связи, участвовать в переговорах, распространять слухи по игровому пространству, путешествовать. Но часто для осуществления всех перечисленных действий нужны игровые деньги. Некоторое их количество выдают мастера в начале игры, дальше их нужно зарабатывать.

Рис. 3. Представители одной «семьи» с «вассалами»

На этом этапе становится ясна важность группы «горожан». Они представляют собой так называемых «функциональных персонажей», т. е. созданных для развития города (городских ремесел) в рамках крепости. До начала игры мастера рассылают главам кре-

постей информацию о ресурсах, имеющихся в виртуальном регионе, окружающем крепость (например, соль, древесина, металлы, золото, целебные травы и т. д.). Для зарабатывания денег в городе вызываются игроки, которые будут следить за «сбором ресурсов» в специально созданном месте (т. е. будут находиться в определенном месте крепости в определенное время, когда помощники мастеров будут туда приходить и выдавать эти самые собранные ресурсы). Например, при наличии в регионе металлов имеет смысл «открыть» кузню и заявить персонажа-кузнеца. Для первичного заработка достаточно эти ресурсы собрать, отнести в «банк», не попав в руки «бандитов», и обменять их на игровую валюту. Но эти деньги обычно не слишком серьезные. Например, их недостаточно для покупки виртуальных армий при планах участвовать в войне или желании успешно отражать нападение на крепость. Повышение доходов возможно через развитие «точек ресурса» (необходимые для этого действия также описаны в правилах игры). Так, ресурс «лекарственные травы» при развитии точки становится «алкоголем» (важным для всех «медиков»), в дальнейшем - «алхимическими ингредиентами», участвующими в приготовлении как лекарств, так и магических тинктур. При определенных вложенных усилиях «горожанин» может стать «купцом» и развить торговлю с соседями.

Помимо горожан, зарабатывающих деньги, существуют так называемые «социальные» персонажи - в том смысле, что они отвечают за социальную сферу в рамках игры. На «Границах Дозволенного» таковыми были лекарь, библиотекарь и ученый и религиозный деятель (см. рис. 4).

Рис. 4. Представители различных «социальных сословий крепости»

Лекарь заведует госпиталем, развивает медицину через общение с лекарями в других крепостях, что позволяет как повысить выживаемость раненных в боях, так и противостоять морам/чуме.

Библиотекарь (см. рис. 5) - хранитель знания. К нему обращаются, если нужно проверить информацию/слухи в «древних книгах». Роль предполагает раскрытие тайны/загадки, которая может повлиять на существование/функционирование игрового мира в целом.

Рис. 5. Библиотекарь крепости

Ученый - советник главы крепости «по внешнеполитическим вопросам». Имея серьезное по меркам игрового мира образование и свободу перемещения, может не только приносить вести, но и поверять их. Кроме того, развитие ресурсов города внутри крепости возможно только при участии ученого.

Религиозные деятели отвечают за религиозную составляющую игры. На «Границах Дозволенного» было задействовано четыре религии, каждая со своими особенностями. Задачи их представителей включали в себя сохранение/расширение паствы, проведение обрядов (праздничных/брачных/похоронных), проведение религиозных диспутов, отправление/прием паломников и помощь в решении личностных проблем персонажей (исповедь/наставления).

Биографии «горожан» могут быть самыми разными: от «я младший сын младшего сына благородного дома N, ныне владею пасекой» до «я была монашкой, нашу обитель сожгли бандиты, я прибилась к этой крепости, занимаюсь лечением». Такие роли выбирают игроки, скорее, желающие с удовольствием провести время на полигоне, пообщаться с друзьями, а не развивать глобальный

сюжет игры. Это не отменяет возможности с ходу придумать себе и товарищам мини-квесты на несколько часов и осуществить их (например, создать фальшивый манускрипт, распустить слухи о его уникальности/важности, продать его соседней крепости, а заработанные деньги потратить в таверне).

«Военные» (см. рис. 6) - особая категория, требующая серьезной предварительной подготовки. В правилах прописано, какое оружие (не) допускается на игру, какая защита должна быть у игрока, желающего участвовать в боевых действиях. Все эти элементы необходимо иметь, привезти на полигон, получить чип допуска от «мастера по оружию». Игрок может как совмещать роли (глава благородного дома, собравший отряд для участия в войне; дровосек-ополченец), так и приезжать исключительно с целью повоевать (бандит, пират). Кроме того, важным участником любых боевых действий является лекарь.

Рис. 6. Представители «военного социального сословия крепости»

«Гражданское» население (см. рис. 7) - те, кто не имеет оружия/ доспехов, соответственно, не может защититься и имеет серьезные шансы погибнуть при столкновении с армией/бандитами. Существуют различные тактики и стратегии для создания комфортных условий в путешествиях/перемещениях за пределами крепостных стен: найти базу пиратов и уничтожить ее (для «военных»), нанять охрану/завербовать бандитов/откупиться от них (для «купцов»), пытаться договориться/скандалить (для тех, у кого нет достаточного финансового/военного ресурса).

Рис. 7. Представитель гражданского населения «крепости»

В случае смерти персонажа игрок отправляется в специальное место («мертвятник»), где проводит несколько часов с возможностью поучаствовать в местечковых квестах для «мертвых», затем выходит из «мира мертвых» новым персонажем и заново включается в игру.

Вернемся к количественным данным. Попытки посчитать количество мастеров в рамках ролевого движения упираются в те же сложности, что и подсчет игроков в целом: не существует единого сайта, где необходимо зарегистрироваться, чтобы участвовать/организовать игру. Тем не менее на сайте www.allrpg.info, одном из крупнейших на данный момент российских ресурсов для регистрации ролевых игр и игровых конвентов, с 2006 г. зарегистрировано более 5 тыс. мастерских групп22.

Рассмотрим более подробно РИЖД с точки зрения бизнеса.

Доходы и расходы на полигонные ролевые игры - вопрос достаточно запутанный. Каждый игрок оплачивает взнос при участии в каждой игре, при этом считается, что мастерская группа на их проведении не зарабатывает (во всяком случае, с точки зрения рядовых игроков, не должна). При этом систематически случаются попытки выяснить, «куда / на что ушли взносы», особенно в случаях, когда уровень комфорта, антуража и прочие условия на игре не соответствовали заявленным. Необходимо также отметить, что, по мнению мастеров, успешная с финансовой точки

22 Мастерские группы. URL: https://www.allrpg.info/gamemaster/ (дата обращения 10 августа 2023).

зрения игра - это та, где организаторы (мастерская группа) не потратили серьезное количество своих личных денег сверх взносов игроков [Савченко].

В случае, когда расходы мастерской группы значительно превышают сумму игровых взносов, возможен дополнительный сбор добровольных донатов с участников23.

Треть мастеров в России не получает дохода от организации ролевых игр. Эта цифра значительно ниже, чем в США (63%) и Швеции (60%). Такое положение дел можно объяснить, например, тем, что в России существуют строго коммерческие РИЖД. Они представляют собой некую комбинацию ролевой игры и пионерского лагеря и «заточены» в первую очередь на подростков школьного возраста.

Примером может служить лагерь «Сага»24. Участниками могут быть подростки в возрасте 13-17 лет, каждая смена длится семь дней. У лагеря есть три локации: в Ивановской области, в регионе Кавказские Минеральные Воды и в Горном Алтае. Помимо ролевой игры ее участник может участвовать в коротких походах, попробовать себя в ремеслах и некоторых видах спорта, релевантных ролевым играм (например, фехтование). Стоимость недели пребывания в лагере - 57-59 тыс. рублей на участника.

Другой пример - детский лагерь «Штормград» в Подмосковье25. Он рассчитан на подростков 13-18 лет, смена также длится 7 дней. Игры проводятся как летом, так и зимой. Ролевая игра направлена на совершенствование социализации личности. Стоимость осенне-зимних игр колеблется между 21 и 37 тыс. руб. на участника.

Новшеством в России являются РИЖД, организованные во взаимодействии с государством (эта черта - одна из отличительных характеристик скандинавского сегмента РИЖД). В июле 2023 г. в Иркутске прошла пробная ролевая игра «Планета Сибирь» при финансовой поддержке организации «Росмолодёжь. Гранты»26. РИЖД проходила на территории Ботанического сада Иркутского государственного университета, длилась ~5 часов, участвовали ~20 человек.

23 Об отрицательном финансовом балансе. URL: https://rn.vk.com/ wall-975705_3652 (дата обращения 12 сентября 2023).

24 Тематический лагерь «Сага». URL: https://sagacamp.ru/ (дата обращения 10 августа 2023).

25 Фэнтези-лагерь «Штормград». URL: https://drujite.ru/shtormgrad/ (дата обращения 10 августа 2023).

26 Планета Сибирь. URL: https://rn.vk.com/event220946302 (дата обращения 12 сентября 2023).

Тем не менее у 57% российских мастеров игр доходы от их проведения составляют менее четверти всех доходов. Организация игр не является их основным источником дохода, а у подавляющего большинства мастеров есть другая основная работа.

Зарабатывают на организации РИЖД люди и организации, которые находятся в непосредственной близости от действа, но напрямую в нем не участвуют. В этой связи в первую очередь хочется отметить санатории/пансионаты/гостиницы, где проводятся игры, а также «полигоны». По открытым данным о «Хоббитских игрищах-2004», стоимость аренды полигона является второй по объему статей расходов (13% бюджета), больше денег ушло только на обеспечение питания (17%) [Славко 2007, с. 136].

На текущий момент (2023 г.) стоимость полигонной ролевой игры живого действия на 100-150 человек может достигать 750 тыс. рублей27.

Игровые полигоны часто оборудуются в сельской местности, что требует от мастеров получения разрешений на проведение мероприятия от местной администрации. В последние годы в России появляются частные полигоны, т. е. созданные на частной земле, что облегчает процесс организации РИЖД. Примером может быть полигон «Тория», открывшийся в 2023 г. в Тверской области28. Он занимает почти 150 га, предназначен для проведения РИЖД, фестивалей, концертов, а также активного отдыха.

Другой сферой заработка на РИЖД является обеспечение антуража, что в первую очередь включает в себя пошив одежды, декораций и создание оружия. Пошив одежды/антуража происходит чаще всего через частных мастеров, общающихся с заказчиками через социальные сети (например, мастерская «Бри-сен»29, "D-Craft"30). Стоимость зависит от множества факторов и в открытом доступе не озвучивается.

Крупным ресурсом для покупки или аренды одежды, антуража и оружия является магазин «Донжон»31.

27 ПРИ «Сталкер» (Новосибирск). URL: https://vk.com/tg_stalker (дата обращения 12 сентября 2023).

28 Парк «Тория». URL: https://vk.com/toriaworld (дата обращения 12 сентября 2023).

29 Средневековая одежда. URL: https://vk.com/brisen (дата обращения 10 августа 2023).

30 Мастерская ролевого антуража. URL: https://vk.com/dlarpcraft (дата обращения 10 августа 2023).

31 Магазин средневековых товаров. URL: https://donjon.ru/ (дата обращения 10 августа 2023).

По данным LARP Census (см. подробнее: описание Исследования 3), 19% российских участников ролевых игр создают вещи на продажу, что серьезно ниже аналогичного показателя среди их иностранных коллег (51% среди американцев и 32% среди шведов).

Если говорить о расходах на ролевые игры среди участников, то две трети россиян в 2014 г. тратили на взносы, проезд, одежду и прочее до €250 (до 12 500 рублей) за год. В США и Швеции до €250 тратили на игры около трети участников переписи. Средние затраты россиян составили €632 (31 000 рублей32), что меньше американцев (€775), но больше шведов (€588).

Реклама ролевых игр (бесплатная) размещается в основном в сообществах «ВКонтакте» среди недавно завершившихся РИЖД. На некоторых сайтах, связанных с РИЖД (например, магазин «Донжон»), есть возможность купить рекламные места.

Таким образом, РИЖД в России с точки зрения маркетинга обладают определенным потенциалом, но в то же время являются в значительной мере вариантом волонтерской деятельности, не преследующей коммерческие интересы.

Основной мотивацией участия в ролевых играх среди российских участников является возможность пожить в другой реальности, в ситуациях, с которыми не столкнешься в реальной жизни (табл. 3).

Таблица3

Мотивация участия (Россия, США, Швеция) в РИЖД (доля ответов - согласен, совершенно согласен), %, ТОП 633

Мотив (утверждение) Россия (Ru) США (US) Швеция (Se)

Одна из главных причин участия в играх для меня - прожить ситуации, с которыми я не столкнусь в реальной жизни 83 79(Ru) 85

Для меня одно из главных удовольствий игр - ощущение, что живешь в другой реальности 81 84(Ru) 88 (Ru)

Меня раздражает, когда игроки выпадают из роли персонажа 80 59(Ru) 66 (Ru)

32 По усредненному курсу на 2014 г.

33 Возможно несколько вариантов ответа.

Окончание табл. 3

Мотив (утверждение) Россия (Ru) США (US) Швеция (Se)

Одна из главных причин участия в играх для меня - возможность проводить время с друзьями 70 87(Ru) 67(Ru)

Я предпочитаю игры, где персонажу нужно преодолеть трудности для достижения целей 70 84(Ru) 60(Ru)

Иногда я специально позволяю персонажу проиграть, так как в таком случае сцена будет лучше 63 63 83(Ru)

84(Ru) Статистически значимо выше, чем российские данные (р < 0,1)

79(Ru) Статистически значимо ниже, чем российские данные (р < 0,1)

При этом американские ролевики больше ценят возможность провести время с друзьями и ставить сложные цели своим персонажам, а шведы больше ценят ощущение жизни в другой реальности. Для российских ролевиков важно прожить ситуации, с которыми они не смогут столкнуться в реальной жизни.

Возмущение участников игры вызывают ситуации, когда другой игрок перестает действовать, поступать согласно «легенде» своего персонажа. Это, во-первых, «ломает» игру другим участникам, во-вторых, может привести к межличностным конфликтам за пределами РИЖД.

Таким образом, различные виды игр (включая РИЖД) сопровождают человека на протяжении его жизненного пути, акцентируя его ипостась «человека играющего» [Хейзинга 2022], позволяя в игровой реальности апробировать новые социальные роли и задействуя (литературно-)исторический контекст.

Вместе с тем внутренне активируя эго-состояние Ребенка в РИЖД, участник, взаимодействуя с другими игровыми персонажами, внешне использует состояния Взрослого и Родителя в соответствии с полученной ролью, импровизируя в заданных пределах. Границы роли определяются, с одной стороны, спецификой роли (условно говоря, человек, заявившийся слугой, исчезающе редко получает возможность решать судьбу крепости (принимать политические решения)). С другой стороны, какая бы роль ни была заявлена, игрок имеет возможность осуществить весь спектр взаимодействий, описанных Берном в процессе игры [Берн 1992].

Выводы

С начала 2000-х гг. участники РИЖД стали старше, а также среди них выросла доля женщин/девушек. Эскапизм по-прежнему играет важную роль в мотивации участия в РИЖД. По сравнению с иностранными товарищами российские ролевики с большим удовольствием участвуют в разыгрывании ситуаций, с которыми не столкнутся / не хотели бы столкнуться в реальной жизни.

Для мастеров (организаторов РИЖД) эта деятельность является, скорее, формой волонтерства, досуга, нежели заработка.

С точки зрения маркетинга, РИЖД можно рассматривать как форму внутрироссийского туризма среди относительно небольшой, достаточно обособленной группы, обладающей финансовым потенциалом для обеспечения своего комфорта. Определенным маркетинговым потенциалом обладает индустрия, обеспечивающая существование РИЖД. В первую очередь следует упомянуть места проведения игр, во вторую - создание одежды, декораций и аксессуаров.

В настоящее время в России существуют государственные гранты, направленные на воспитание патриотизма и сохранение исторической памяти34, которые выигрывают клубы исторической реконструкции в разных регионах России. Возможно, создание грантов для разработки сценариев РИЖД будет полезным для усиления роли государства, «продвигающего» актуальные ценности среди взрослых россиян с использованием различных событий истории (в том числе «альтернативной») России.

Изучение РИЖД является достаточно перспективным направлением междисциплинарных исследований. Представляется актуальным проведение «второй волны переписи» ролевиков не только для оценки распространенности / популярности РИЖД, но и для отслеживания социально-демографических трендов среди участников, предпочитаемых (литературно-)исторических сюжетов, мотивации и удовлетворенности от участия, финансовых затрат, каналов медиакоммуникации и т. п.

Литература

Берн 1992 - Берн Э. Люди, которые играют в игры. СПб.: Лениздат, 1992. 399 с. Веселова 2023 - Веселова А. Как стать монстром на ролевых играх. 2023. URL:

https://journal.tinkoff.ru/larp/ (дата обращения 10 августа 2023).

34 Клуб исторической реконструкции. URL: https://xn--80afcdbalic-t6afooklqi5o.xn--p1ai/public/application/item?id=867D541C-59E6-44F5-A075-7F004D7496A6 (дата обращения 12 сентября 2023).

История ролевых игр - История ролевых игр в России. URL: https://donjon.ru/ articles/istoriya-rolevyh-igr-zhivogo-dejstviya-v-rossii/?ysclid=lla05ddrex618 013101 (дата обращения 10 августа 2023).

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Куприянов, Подобии 2003 - Куприянов Б.В., Подобин А.Е. Очерки общественной педагогики: ролевое движение в России. Кострома: КГУ им. Н.А. Некрасова, 2003. 104 с.

Писаревская 2008 - Писаревская Д.Б. Ролевые игры: пример «социализации» субкультуры // Этнографическое обозрение. 2008. № 1. С. 8-18.

Писаревская 2009 - Писаревская Д.Б. Феномен субкультуры ролевых игр в современном обществе: Дис. ... канд. ист. наук. М., 2009. 263 с.

Савченко - Савченко И. Ролевая игра: смета и бюджет. URL: http://howto.rpg. by/index.php?title=%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0 %D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0:_%D1%81%D0%BC%D0%B 5%D1%82%D0%B0_%D0%B8_%D0%B1%D1%8E%D0%B4%D0%B6%D0%-B5%D1%82 (дата обращения 10 августа 2023).

Савченко, Теславская 2017 - Савченко Т.Н., Теславская Т.И. Ролевое сообщество в современной России // Социологические исследования. 2017. № 11. С. 140146.

Славко 2007 - Славко М.А. Ролевое движение в России в 1990-2006 годы: Дис. ... канд. ист. наук. Чебоксары, 2007. 272 с.

Хейзинга 2022 - Хейзинга Й. Homo Ludens. Человек играющий. М.: Азбука, 2022. 400 с.

Царева 2014 - Царева А.В. Ролевые игры живого действия: определение исследовательского подхода // Социум и власть. 2014. № 3 (47). С. 14-20.

Эльконин, 1999 - Эльконин Д.Б. Психология игры. 2-е изд. М.: Владос, 1999. 358 с.

Amherst 2016 - Amherst С. Representation and Social Capital: What the Larp Census reveals about Community // Larp Realia. Analysis, Design, and Discussions of Nordic Larp. Solmukohta, 2016. P. 120-124.

LARP Census 2014 - LARP Census. 2014. URL: https://larpcensus.org/ (дата обращения 10 августа 2023).

Li 2021 - Li H. LARPing in China: Immersive role-playing game big hit among youths. 2021. URL: https://news.cgtn.com/news/2021-01-12/LARPing-in-China-Immersive-role-playing-game-big-hit-among-youths-WZbHsp8ggg/index.html (дата обращения 10 августа 2023).

Orazi, Van Laer 2023 - Orazi D.C., Van Laer T. There and Back Again: Bleed from Extraordinary Experiences // Journal of Consumer Research. 2023. Vol. 49. P. 904-925.

Stenros, 2013 - StenrosJ. What does Nordic larp mean? 2013. URL: https://youtube. com/mL_qvBaxV5k (дата обращения 10 августа 2023).

Vanek 2014 - Vanek A. Cooler Than You Think: Understanding Live Action Role Playing (LARP). 2014. URL: http://aaronvanek.com/wp-content/uploads/2014/10/Und erstandingLiveActionRolePlayingLARPCoolerThanYouThink.pdf (дата обращения 10 августа 2023).

Williams et al. 2018 - Williams J.P., Kirschner D., Mizer N., Deterding S. Sociology and Role-Playing Games // Role-playing game studies: A transmedia approach. 2018. April. P. 227-244. URL: https://www.researchgate.net/publication/331746986_ Sociology_and_Role-Playing_Games (дата обращения 12 сентября 2023).

References

Amherst, C. (2016), "Representation and Social Capital: What the Larp Census reveals about Community", Larp Realia, Analysis, Design, and Discussions of Nordic Larp, Solmukohta, pp. 120-124.

Berne, E. (1992), "Lyudi, kotorye igrayut v igry" [Games people play], Lenizdat, Saint Petersburg, Russia.

Elkonin, D.B. (1999), Psihologiya igry [Psychology of play], 2nd ed., Vlados, Moscow, Russia.

Huizinga, J. (2022), Homo Ludens. Chelovek igrayushchii [Homo Ludens], Azbuka, Moscow, Russia.

Istoriya rolevykh igr v Rossii [History of LARP in Russia], available at: https://donjon. ru/articles/istoriya-rolevyh-igr-zhivogo-dejstviya-v-rossii/?ysclid=lla05ddr ex618013101 (Accessed 10 August 2023).

Kupriyanov, B.V. and Podobin, A.E. (2003), Ocherki obshchestvennoi pedagogiki: rolevoe dvizhenie v Rossii [Essays on public education. LARP in Russia], KGU im. N.A. Nekrasova, Kostroma, Russia.

"LARP Census" (2014), available at: https://larpcensus.org (Accessed 10 August 2023).

Li, H. (2021), LARPing in China: Immersive role-playing game big hit among youths, available at: https://news.cgtn.com/news/2021-01-12/LARPing-in-China-Immersive-role-playing-game-big-hit-among-youths-WZbHsp8ggg/index.html (Accessed 10 August 2023).

Orazi, D.C. and Van Laer, T. (2023), "There and Back Again: Bleed from Extraordinary Experiences", Journal of Consumer Research, vol. 49, pp. 904-925.

Pisarevskaya, D.B. (2008), "LARP. An example of 'socialization' of a subculture", Etnograficheskoe obozrenie, no. 1, pp. 8-18.

Pisarevskaya, D.B. (2009), The subculture of LARP in the modern world, Ph.D. Thesis, Moscow, Russia.

Savchenko, I. (2023), Rolevaya igra: smeta i byudzhet [LARP. Costs estimate and budget], available at: http://howto.rpg.by/index.php?title=%D0%A0%D0%BE%D0 %BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0% B0:_%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%B8_%D0%B1%D1% 8E%D0%B4%D0%B6%D0%B5%D1%82 (Accessed 10 August 2023).

Savchenko, T.N. and Teslavskaya, T.I. (2017), "Role community in modern Russia", Sociological Studies, no. 11, pp. 140-146.

Slavko, M.A. (2007), LARP movement in Russia in 1990-2006, Ph.D. Thesis, Cheboksary, Russia.

Stenros, J. (2013), What does Nordic larp mean?, available at: https://youtube.com/

mL_qvBaxV5k (Accessed 10 August 2023). Tsareva, A.V. (2014), "LARP. Defining research approach", Society and Power, no. 3 (47), pp. 14-20.

Vanek, A. (2014), Cooler Than You Think: Understanding Live Action Role Playing (LARP), available at: http://aaronvanek.com/wp-content/uploads/2014/10/Un derstandingLiveActionRolePlayingLARPCoolerThanYouThink.pdf (Accessed 4 August 2023).

Veselova, A. (2023), Kak stat' monstrom na rolevyh igrah [How to become a monster in LARP], available at: https://journal.tinkoff.ru/larp (Accessed 10 August 2023). Williams, J.P., Kirschner, D., Mizer, N. and Deterding, S. (2018), "Sociology and Role-Playing Games", Role-playing game studies: A transmedia approach, pp. 227-244, available at: https://www.researchgate.net/publication/331746986_Sociology_ and_Role-Playing_Games (Accessed 12 September 2023).

Информация об авторе

Надежда В. Солодникова, Российский государственный гуманитарный университет, Москва, Россия; 125047, Россия, Москва, Миусская пл., д. 6; nadia.v.solodnikova@yandex.ru

Information about the author

Nadezhda V. Solodnikova, Russian State University for the Humanities, Moscow, Russia; bld. 6, Miusskaya Square, Moscow, Russia, 125047; nadia.v.solodnikova@yandex.ru

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.