Научная статья на тему 'РОЛЕВЫЕ ИГРЫ ЖИВОГО ДЕЙСТВИЯ И РОЛЕВЫЕ ОНЛАЙН-ИГРЫ: ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ФУНКЦИИ В СОВРЕМЕННОМ СОЦИОКУЛЬТУРНОМ КОНТЕКСТЕ'

РОЛЕВЫЕ ИГРЫ ЖИВОГО ДЕЙСТВИЯ И РОЛЕВЫЕ ОНЛАЙН-ИГРЫ: ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ФУНКЦИИ В СОВРЕМЕННОМ СОЦИОКУЛЬТУРНОМ КОНТЕКСТЕ Текст научной статьи по специальности «Психологические науки»

CC BY
1890
246
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ФУНКЦИИ ИГРЫ ВО ВЗРОСЛОМ ВОЗРАСТЕ / РОЛЕВАЯ ИГРА / РОЛЕВЫЕ ИГРЫ ЖИВОГО ДЕЙСТВИЯ / МАССОВЫЕ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ РОЛЕВЫЕ ОНЛАЙН-ИГРЫ / MMORPG / SECOND LIFE / САМОИДЕНТИЧНОСТЬ / САМОСОЗНАНИЕ / Я-ИГРОВОЕ / СОЦИОКУЛЬТУРНЫЕ АСПЕКТЫ НОРМЫ И ПАТОЛОГИИ / FUNCTIONS OF GAME IN ADULTHOOD / ROLE-PLAYING GAME / LIVE ACTION ROLE-PLAYING GAME / LARP / MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE ROLE-PLAYING GAMES / SELF-IDENTITY / IN-GAME-SELF / SOCIOCULTURAL ASPECTS OF NORM AND PATHOLOGY

Аннотация научной статьи по психологическим наукам, автор научной работы — Цыганкова Полина Васильевна, Суворова Екатерина Юрьевна

Исследуются функции ролевых игр разного типа во взрослом возрасте во взаимосвязи с особенностями самосознания игроков. Обсуждается изменение статуса игры в социокультурном контексте общества постмодерна. В эмпирическом исследовании с использованием авторской анкеты «Автопортрет участника ролевых игр», теста «Кто я?» М. Куна и Т. Макпартленда, методики диагностики самооценки Дембо-Рубинштейн и «Гиссенского личностного опросника» Д. Бекмана приняли участие 45 респондентов: 15 участников ролевых игр живого действия (8 женщин, средний возраст - 31,53 ± 6,48 года, игровой стаж - 10,7 ± 5,9 года), 15 участников ролевой онлайн-игры Second Life (8 женщин, средний возраст - 33,8 ± 5,62 года, игровой стаж - 9,57 ± 4,33 года) и 15 чел., не увлекающихся ролевыми играми (8 женщин, средний возраст - 30,33 ± 6,03 года). Выявлено, что при отсутствии различий в самооценке игроков и не-игроков участники ролевых игр оценивают я-игровое по ряду параметров выше, чем я-повседневное. Обнаружены характерные особенности самосознания участников ролевых игр, среди которых когнитивная простота образа «я» и социальная ориентация самоидентичности участников ролевых игр живого действия, сверхдифференцированность образа «я», эгоцентрическая направленность самоидентичности игроков ролевой онлайн-игры. На основании контент-анализа анкет выявлены ведущие функции ролевой игры: в группе участников ролевых игр живого действия - получение ярких эмоций и возможность смены идентичности, в группе игроков Second Life - самореализация и трансгрессия. Результаты обсуждаются в контексте изменения современных представлений о критериях нормы и патологии личности.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по психологическим наукам , автор научной работы — Цыганкова Полина Васильевна, Суворова Екатерина Юрьевна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

LIVE-ACTION ROLE-PLAYING GAMES AND ONLINE ROLE-PLAYING GAMES: PSYCHOLOGICAL FUNCTIONS IN THE MODERN SOCIOCULTURAL CONTEXT

The article deals with the functions of role-playing games of different types in adulthood in conjunction with the particularities of the players’ self-consciousness. Changes in the status of game in the sociocultural context of postmodern society are discussed. 45 respondents took part in the empirical study: 15 participants of live action role-playing games (8 women, average age 31.53 ± 6.48 years old, game experience 10.7 ± 5.9 years), 15 participants of the online role-playing game «Second Life» (8 women, average age 33.8 ± 5.62 years old, game experience 9.57 ± 4.33 years), and 15 people who are not keen on roleplaying games (8 women, average age 30.33 ± 6.03 years old). In course of research were used the author’s questionnaire Self-Portrait of a Role-Playing Games Participant, a modification of Kuhn-McPartland’s Twenty Statements Test, Dembo-Rubinstein’s self-esteem measurement methods, and the Giessen Personality Questionnaire by D. Beckman. It has been found that while «players» and «nonplayers» lack differences in self-esteem, the participants in role-playing games rate the in-game-self higher in a number of parameters than the real-life-self. The characteristic features of self-consciousness of participants in role-playing games have been identified. For the participants in live action role-playing games, those include cognitive simplicity of the self-image and social orientation of the self-identity. For the «Second Life» players, over-differentiation of the self-image and egocentric orientation of the selfidentity are common. The key functions of role-playing games have been identified based on the content analysis of the questionnaires. They are as follows: getting intense emotions and changing identities are the key functions in the group of live action role-playing games’ participants, while self-fulfillment and transgression are typical for the «Second Life» players. The results are discussed in the context of possible changes in modern criteria for distinguishing normal and pathological personality.

Текст научной работы на тему «РОЛЕВЫЕ ИГРЫ ЖИВОГО ДЕЙСТВИЯ И РОЛЕВЫЕ ОНЛАЙН-ИГРЫ: ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ФУНКЦИИ В СОВРЕМЕННОМ СОЦИОКУЛЬТУРНОМ КОНТЕКСТЕ»

ВЕСТНИК ПЕРМСКОГО УНИВЕРСИТЕТА

2020 Философия. Психология. Социология Выпуск 3

ПСИХОЛОГИЯ

УДК 159.9:004

DOI: 10.17072/2078-7898/2020-3-459-474

РОЛЕВЫЕ ИГРЫ ЖИВОГО ДЕЙСТВИЯ И РОЛЕВЫЕ ОНЛАЙН-ИГРЫ: ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ФУНКЦИИ В СОВРЕМЕННОМ СОЦИОКУЛЬТУРНОМ КОНТЕКСТЕ

Цыганкова Полина Васильевна

Российский национальный исследовательский медицинский университет им. Н.И. Пирогова

Суворова Екатерина Юрьевна

Исследуются функции ролевых игр разного типа во взрослом возрасте во взаимосвязи с особенностями самосознания игроков. Обсуждается изменение статуса игры в социокультурном контексте общества постмодерна. В эмпирическом исследовании с использованием авторской анкеты «Автопортрет участника ролевых игр», теста «Кто я?» М. Куна и Т. Макпартленда, методики диагностики самооценки Дембо-Рубинштейн и «Гиссенского личностного опросника» Д. Бекмана приняли участие 45 респондентов: 15 участников ролевых игр живого действия (8 женщин, средний возраст — 31,53 ± 6,48 года, игровой стаж — 10,7 ± 5,9 года), 15 участников ролевой онлайн-игры Second Life (8 женщин, средний возраст — 33,8 ± 5,62 года, игровой стаж — 9,57 ± 4,33 года) и 15 чел., не увлекающихся ролевыми играми (8 женщин, средний возраст — 30,33 ± 6,03 года). Выявлено, что при отсутствии различий в самооценке игроков и не-игроков участники ролевых игр оценивают я-игровое по ряду параметров выше, чем я-повседневное. Обнаружены характерные особенности самосознания участников ролевых игр, среди которых когнитивная простота образа «я» и социальная ориентация самоидентичности участников ролевых игр живого действия, сверх-дифференцированность образа «я», эгоцентрическая направленность самоидентичности игроков ролевой онлайн-игры. На основании контент-анализа анкет выявлены ведущие функции ролевой игры: в группе участников ролевых игр живого действия — получение ярких эмоций и возможность смены идентичности, в группе игроков Second Life — самореализация и трансгрессия. Результаты обсуждаются в контексте изменения современных представлений о критериях нормы и патологии личности.

Ключевые слова: функции игры во взрослом возрасте, ролевая игра, ролевые игры живого действия, массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры, MMORPG, Second Life, самоидентичность, самосознание, я-игровое, социокультурные аспекты нормы и патологии.

LIVE-ACTION ROLE-PLAYING GAMES AND ONLINE ROLE-PLAYING GAMES: PSYCHOLOGICAL FUNCTIONS IN THE MODERN SOCIOCULTURAL CONTEXT

Polina V. Tsygankova

Pirogov Russian National Research Medical University

Ekaterina Yu. Suvorova

The article deals with the functions of role-playing games of different types in adulthood in conjunction with the particularities of the players' self-consciousness. Changes in the status of game in the sociocul-

© Цыганкова П.В., Суворова Е.Ю., 2020

tural context of postmodern society are discussed. 45 respondents took part in the empirical study: 15 participants of live action role-playing games (8 women, average age 31.53 ± 6.48 years old, game experience 10.7 ± 5.9 years), 15 participants of the online role-playing game «Second Life» (8 women, average age 33.8 ± 5.62 years old, game experience 9.57 ± 4.33 years), and 15 people who are not keen on role-playing games (8 women, average age 30.33 ± 6.03 years old). In course of research were used the author's questionnaire Self-Portrait of a Role-Playing Games Participant, a modification of Kuhn-McPartland's Twenty Statements Test, Dembo-Rubinstein's self-esteem measurement methods, and the Giessen Personality Questionnaire by D. Beckman. It has been found that while «players» and «nonplayers» lack differences in self-esteem, the participants in role-playing games rate the in-game-self higher in a number of parameters than the real-life-self. The characteristic features of self-consciousness of participants in role-playing games have been identified. For the participants in live action role-playing games, those include cognitive simplicity of the self-image and social orientation of the self-identity. For the «Second Life» players, over-differentiation of the self-image and egocentric orientation of the self-identity are common. The key functions of role-playing games have been identified based on the content analysis of the questionnaires. They are as follows: getting intense emotions and changing identities are the key functions in the group of live action role-playing games' participants, while self-fulfillment and transgression are typical for the «Second Life» players. The results are discussed in the context of possible changes in modern criteria for distinguishing normal and pathological personality. Keywords: functions of game in adulthood, role-playing game, live action role-playing game, LARP, massively multiplayer online role-playing games, MMORPG, Second Life, self-identity, in-game-self, sociocultural aspects of norm and pathology.

Введение

В отечественной психологии ролевая игра осмыслялась преимущественно как ведущая деятельность детей дошкольного возраста, в рамках которой развивается воображение, произвольное поведение, символическая функция. При всем многообразии сюжетов детских игр их содержание всегда составляет деятельность людей и их отношения между собой. Освоение этих отношений происходит через роль взрослого человека, которую берет на себя ребенок, и именно роль рассматривается как единица игры [Эльконин Д.Б., 1999, с. 34]. Однако ролевая игра нередко становится значимым видом деятельности и во взрослом возрасте [Кутас Э.А., 2011, с. 96].

Взрослые люди играли на протяжении всей истории развития человечества, но функции игры качественно менялись. На заре цивилизации в традиционных обществах ролевые игры были призваны помочь человеку выжить в непознанном мире, реализовать потребность в контроле над силами, определяющими его жизнь [Кип-пер Д., 1993, с. 9]. В процессе модернизации игры взрослых заняли маргинальное положение по отношению к «серьезным» продуктивным видам деятельности, им стала приписываться преимущественно рекреационная функция. Взрослые игры (англ. game) противопоставлялись детским

играм (англ. play) как строго организованные, урегулированные, подчиняющиеся четкой системе правил [Кутас Э.А., 2011, с. 96]. Ситуация вновь изменилась в конце XX в., когда произошел взрыв увлечения ролевыми играми среди взрослого населения.

Исторически возникновение и развитие ролевых игр совпадает с формированием информационного общества [Царева А.В., 2014, с. 16]. Впервые ролевая игра как отдельный вид досуга возникла в США в 1970-х гг. Ролевая субкультура в России сформировалась на фоне общественного и политического кризиса 80-90-х гг. [Есаулов В.И. и др., 2015, с. 128; Щербачев В.В., 2014, с. 217]. В настоящее время число любителей ролевых игр в России и мире насчитывает десятки тысяч (до 100 000, по некоторым оценкам) [Писаревская Д.Б., 2009, с. 15], массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра Second Life, являющаяся предметом интереса данной статьи, насчитывает 0,8 млн активных пользователей [Белозеров С.А., 2015а, с. 56]. В обоих случаях основной контингент игроков составляют взрослые люди [Кутас Э.А., 2011, с. 95].

Психологические функции ролевой игры для современного взрослого человека могут быть осмыслены в контексте новой социокультурной ситуации общества постмодерна, в котором игра перемещается с периферии в центр, становится онтологической основой бытия человека, опре-

деляющей его самосознание и самоидентичность [Бауман З., 1995; Беляева Л.А., Новикова О.Н., 2018; Плохинова М.Б., Глотова В.В., 2012; Сысоева Л.С., Голобородова Т.Н., 2001].

Игровой характер культуры постмодерна проявляется в ее симулятивности, сценичности, превращении жизни в шоу и в «театральную призрачность» [Сысоева Л.С., Голобородова Т.Н., 2001, с. 5]. Место единой культуры занимает «культура многого», в разорванном, отчужденном, лишенном смысла и закономерности мире господствуют случай и принцип игры, правила которой постоянно меняются [Плохи-нова М.Б., Глотова В.В., 2012, с. 87]. Игра все больше институционализируется, проникает во все сферы и формы действительности, становится моделью реальности, способом выстраивания личностных жизненных стратегий, средством презентации себя и мира [Беляева Л.А., Новикова О.Н., 2018, с. 86]. Все больше видов деятельности (образование, работа, подбор персонала, идеологическая пропаганда) перестраиваются на основании игровых механик и методов, подвергаясь геймификации.

Для человека играющего нормальна готовность к быстрой смене самоидентичности. Как полагает З. Бауман [Бауман З., 1995], проблема идентичности в наши дни значительно трансформировалась: если перед человеком модерна стояла задача построить свою идентичность и сохранить ее целостность и стабильность, то перед человеком постмодерна стоит задача избежать любой фиксации и сохранить свободу выбора. Е.Т. Соколова указывает, что в мире хаотически меняющихся ценностей и расплывающихся границ высшей ценностью становится свобода маневра, личного произвола в конструировании и «переиздании» собственного «я» [Соколова Е.Т., 2015, с. 22-23]. Изобретаемая в ходе череды различных жизненных игр идентичность выливается в поиски бесчисленных начал, в «рассеивание Я» [Сысоева Л.С., Голобородова Т.Н., 2001, с. 6]. Человек оказывается обречен на игру [Плохинова М.Б., Глотова В.В., 2012, с. 88].

Психологическая характеристика ролевых игр живого действия и онлайн-игр

Любая ролевая игра имеет развернутую сюжетную составляющую и предполагает отыгрыш личности персонажа во взаимодействии с другими игроками. Многопользовательские роле-

вые онлайн-игры разворачиваются в киберпро-странстве, в виртуальном мире, который продолжает свое развитие вне зависимости от игровых сессий конкретных игроков и в котором могут быть задействованы сотни и тысячи пользователей одновременно [Богачева Н.В., Войскун-ский А.Е., 2015]. Ролевые игры живого действия разыгрываются в условном, игровом, но вполне материальном пространстве, управляются «мастером» игры, в них участвует ограниченное количество игроков, нередко поддерживающих неформальное общение за пределами игры.

Очевидно, что ролевые игры живого действия и ролевые онлайн-игры имеют ряд существенных различий. Онлайн-игры, в отличие от игр живого действия, разворачиваются в символическом, нетелесном плане, созданном компьютерной технологией, их участники обладают частичной или полной анонимностью, возможностью гибкого управления самопрезентацией и конструирования идентичности [Turkle Sh., 1997; Сергеева О.В. и др., 2017, с. 52]. Создание виртуального аватара позволяет «убежать из собственного тела» — от внешнего облика, индикаторов пола, возраста, социально-экономического статуса, этнической принадлежности [Лысак И.В., Косенчук Л.Ф., 2016, с. 127], т.е. перейти на символический уровень инсценировки своей индивидуальности. При увлечении ролевыми играми живого действия, напротив, значительное место занимает личное общение в игровом сообществе в процессе подготовки к игре и ее реализации, происходит взаимопроникновение реальных и игровых отношений участников. В центре компьютерных ролевых игр лежит концепция развития персонажа в соответствии с тем, каким хочет его видеть игрок, тогда как при ролевых играх живого действия на первый план выходит оценка мастерства игрока на основании того, насколько хорошо он «отыграл» свою роль [Акули-на Т.В., 2006].

Различными представляются и психологические портреты игроков, предпочитающих ролевые онлайн- и офлайн-игры.

Так, В.В. Щербачевым получены данные, согласно которым для людей, увлекающихся ролевыми играми живого действия, характерны инфантильность, конфликт между эмоциональной чувствительностью, потребностью во внимании и восприятием социума как опасной, враждебной среды [Щербачев В.В., 2014]. В исследова-

нии В.И. Есаулова с соавторами установлена незрелость «ролевиков» и деформация их личностной структуры с гипертимным и экспансивно-шизоидным типом реагирования [Есаулов В.И. и др., 2015]. Согласно данным А.С. Журавлевой, напротив, «ролевики» отличаются от людей, не имеющих подобного увлечения, более высоким уровнем самоактуализации, гибкости поведения, спонтанности, самопринятия и креативности [Журавлева А. С., 2014]. Отметим, что результаты исследований игроков данного типа подчас варьируются в зависимости от принадлежности самого исследователя к ролевому движению.

У игроков многопользовательских ролевых онлайн-игр Н.М.И. Петровской выявлены такие характеристики, как эгоистичность, доминантность, агрессивность, тревожность, завышенная самооценка, ориентация на прошлое, уход от социальных контактов [Петровская Н.М.И., 2018]. Согласно результатам исследования Н.В. Богачевой и А.Е. Войскунского, онлайн-игроки отличаются от людей, не увлекающихся компьютерными играми или предпочитающих игры офлайн, высоким уровнем склонности к риску и к поиску острых ощущений [Богаче-ва Н.В., Войскунский А.Е., 2015].

Помимо неоднородности результатов эмпирических исследований, дискуссионным остается вопрос, является ли описанный комплекс черт предрасполагающим к формированию соответствующего увлечения или долговременное участие в ролевых играх приводит к формированию и закреплению соответствующих черт. Также специалистами активно обсуждаются вопросы наличия дезадаптирующих и адаптирующих аспектов влияния ролевых игр на их участников.

Функции ролевых игр

Проблема функций ролевых игр обсуждается в последнее десятилетие отечественными авторами достаточно активно [Белозеров С.А., 2015а, 20156; Брагина О.А., 2015; Есаулов В.И. и др., 2015; Лысак И.В., Косенчук Л.Ф., 2016; Писа-ревская Д.Б., 2009; Сергеева О.В. и др., 2017; Щербачев В.В., 2014]. Упомянув образовательную, рекреационную и коммерческую функции, остановимся подробнее на функциях, непосредственно связанных с личностью и самосознанием игроков.

Часто упоминаемой функцией ролевой игры является компенсаторное удовлетворение по-

требностей, депривированных в повседневной жизни. О.А. Брагина отмечает, что ролевые он-лайн-игры могут использоваться для компенсации переживания одиночества, нереализованно-сти и низкой самооценки в реальном мире [Бра-гина О.А, 2015]. С.А. Белозеров считает компенсаторный потенциал онлайн-игр бесценным для людей с проблемой мобильности, находящихся в состоянии физической или социальной изоляции и нуждающихся в «социальной самореабилитации» [Белозеров С.А., 2015а, 20156]. В определенном смысле в качестве компенсаторных могут быть рассмотрены такие часто упоминаемые в самоотчетах участников возможности игры, как самореализация и творческое самовыражение [Писаревская Д.Б., 2009], выражение эмоций, общение с интересными людьми [Есаулов В.И. и др., 2015], приобретение друзей и романтических партнеров [Белозеров С.А., 2015б; Сергеева О.В. и др., 2017], поскольку соответствующие психологические задачи потенциально могут быть решены и вне игровой деятельности.

Другой функцией ролевой игры, выделяемой исследователями, является улучшение адаптации личности к реальной действительности. Авторы указывают на возможность приобретения в игре коммуникативных навыков и отработки паттернов поведения, которые впоследствии могут быть перенесены в реальную жизнь. Ролевые игры живого действия помогают избавиться от страха перед социумом [Щербачев В.В., 2014], попробовать себя в разных сферах [Писарев-ская Д.Б., 2009], смоделировать различные жизненные ситуации и получить в безопасных условиях опыт, недоступный в реальной жизни [Есаулов В.И. и др., 2015]. Ролевые онлайн-игры выполняют социализирующую функцию, обеспечивают тренировку социальных навыков и выработку активной жизненной позиции в условиях отсутствия ограничений офлайн-реальности и страха провала [Сергеева О.В. и др., 2017].

Наконец, третьей функцией ролевых игр является конструирование личной идентичности и преодоление ее диффузии. Ролевая игра понимается как «мастерская идентичности» [Turkle Sh., 1997], как способ преодоления затяжного кризиса идентичности, удовлетворения базовых детских потребностей и противостояния полученным в семье сценарным предписаниям [Есаулов В.И. и др., 2015, с. 131]. При этом авторы расходятся во мнении относительно ме-

ста и функции игрового «я» в структуре самосознания личности [Лысак И.В., Косенчук Л.Ф., 2016; Петровская Н.М.И., 2018].

В целом обзор современных психологических исследований проблемы увлечения ролевыми играми во взрослом возрасте позволяет прийти к выводу, что данное предметное поле содержит в себе значительное количество дискуссионных аспектов, нуждается в дальнейшем исследовании и осмыслении в контексте современной социокультурной ситуации.

Объектом представленного исследования является игра, предметом — функции ролевых игр разного типа во взрослом возрасте. Цель исследования — выявление специфических функций игры у участников сюжетных ролевых игр живого действия и ролевых онлайн-игр (на примере симулятора реальной жизни Second Life) во взаимосвязи с особенностями их самосознания. Выдвинута гипотеза, согласно которой игровая деятельность выполняет различные функции для участников ролевых игр разного типа в соответствии с особенностями их самосознания:

1. Участники ролевых игр живого действия характеризуются большей полезависимостью самосознания и диффузией идентичности: игра дает им возможность определить собственную социальную принадлежность и множество раз сменить идентичность.

2. Участники ролевых онлайн-игр имеют более эгоцентрическую направленность самосознания: игра позволяет им воплощать в виртуальном пространстве идеализированные или запретные компоненты самоидентичности.

Методы и методики

1. Авторская анкета «Автопортрет участника ролевых игр». Анкета включала в себя 21 вопрос, направленный на сбор общей информации об участнике (имя/никнейм, возраст, род деятельности, семейное положение, игровой стаж), выявление игровых предпочтений (предпочитаемые сюжеты, характеристики отыгрываемых персонажей), оценку системы социальных связей внутри и вне игрового сообщества, выяснение мотивов и целей участия в ролевых играх. Ответы были подвергнуты контент-анализу.

2. Тест «Кто я?» (М. Кун, Т. Макпартленд; модификация Т.В. Румянцевой), [Румянцева Т.В., 2006]. Методика позволяет установить соотношение 7 основных компонентов идентич-

ности: социальное «я», коммуникативное «я», материальное «я», физическое «я», деятельное «я», перспективное «я», рефлексивное «я».

3. Методика диагностики самооценки Дембо-Рубинштейн (Т.В. Дембо, С.Я. Рубинштейн) [Рубинштейн С.Я., 2010]. В нее были включены шкалы «здоровье», «характер», «ум», «счастье», «привлекательность», «самореализация», «уверенность в себе», «общительность» и «интересная жизнь». Участники, увлекающиеся ролевыми играми, выполняли задания дважды: в отношении я-повседневного и я-игрового.

4. «Гиссенский личностный опросник» (D. Beckman et al; адаптация Е.А. Голынкиной и колл.) [Голынкина Е.А. и др., 1993]. Опросник включает в себя шкалы «социальное одобрение», «доминантность», «контроль», «преобладающее настроение», «открытость - замкнутость», «социальные способности». Участники, увлекающиеся ролевыми играми, выполняли методику дважды: в отношении я-повседневного и я-игрового.

Результаты исследования были подвергнуты анализу с использованием методов математической статистики в программе IBM SPSS Statistics 23.

Характеристика выборки

В исследовании приняли участие 45 чел., составивших две экспериментальные и одну контрольную группу по 15 чел. (по 8 женщин).

1. Экспериментальную группу № 1 составили участники ролевых игр живого действия (далее — РИЖД). Средний возраст — 31,53 ± 6,48 года, игровой стаж —

10.7 ± 5,9 года. В исследовании приняли участие игроки, предпочитающие сюжетные ролевые игры, преимущественно павильонные и кабинетные. Такие игры подразумевают проживание игроками фрагмента жизни персонажей, связанных принадлежностью к одной истории, развитие сюжета, заданного «мастером» игры.

2. Экспериментальную группу № 2 составили участники массовой многопользовательской ролевой онлайн-игры в жанре симулятора Second Life (далее — SL). Средний возраст —

33.8 ± 5,62 года, игровой стаж — 9,57 ± 4,33 года. Игра Second Life («Вторая жизнь», 2003 г., Linden Lab) полностью оправдывает свое название, позволяя своим участникам строить карьеру, заводить друзей, создавать семью и обзаводиться собственностью на про-

сторах виртуального мира. Пользователи могут самостоятельно наполнять виртуальные территории, создавать новые виды виртуальных объектов, а аватар опосредованным трудом зарабатывать виртуальную валюту (линден) и личное виртуальное имущество.

3. Контрольную группу составили люди, не имеющие среди увлечений ролевые игры, их средний возраст — 30,33 ± 6,03 года.

Результаты исследования

При межгрупповом сравнении результатов участников, увлекающихся ролевыми играми, и участников, не имеющих подобного увлечения, по методикам Дембо-Рубенштейн и «Гиссен-скому личностному опроснику» статистически значимых различий не выявлено. В обеих сравниваемых группах средние показатели по всем предложенным шкалам находятся в диапазоне от среднего до умеренно высокого, что условно соответствует адекватной самооценке.

При анализе результатов методики «Кто я?» бросается в глаза значительное расхождение

среднего количества ответов, данных участниками каждой из групп. Участники контрольной группы дали в среднем 10,7 ответов, участники РИЖД — 5,7, а участники — 16,1. Что касается выраженности отдельных компонентов самоидентичности, то участники РИЖД по сравнению с участниками контрольной группы на уровне тенденции (р = 0,091) чаще дают ответы в категориях «деятельное "я"». Также в ответах трех участников РИЖД присутствует проблемная идентичность в отличие от ответов участников контрольной группы. Участники по сравнению с участниками контрольной группы значимо реже используют при ответе на вопрос «Кто я?» слова и выражения категории «социальное "я"» (р = 0,001) и гораздо чаще дают ответы категорий «деятельное "я"» (р = 0,017) и «рефлексивное "я"» (р = 0,027).

Второй этап статистической обработки данных заключался в сравнении самооценок я-повседневного и я-игрового игроками ролевых игр разного типа, результаты которого представлены в табл. 1.

Таблица 1. Сравнение самооценки я-повседневного и я-игрового Table 1. Comparison of the self-esteem of the in-game-self and real-life-self

Шкалы Участники РИЖД Участники SL

я- повседневное я-игровое p= я- повседневное я-игровое p=

Самооценка по методике Дембо—Рубинштейн

Характер 55,47 66,47 0,084 72,67 85,33 0,022*

Привлекательность 57,73 76,20 0,002* 56,67 83,33 0,002*

Самореализация 60,53 81,07 0,020* 68,00 81,33 0,044*

Уверенность в себе 54,40 79,67 0,004* 73,33 87,33 0,009*

Общительность 68,93 68,93 0,660 70,67 80,67 0,073

Интересная жизнь 70,60 84,80 0,022* 70,00 74,67 0,227

«Гиссенский личностный опросник»

Шкала социального одобрения 44,93 58,80 0,007* 52,73 59,20 0,023*

Шкала преобладающего настроения 47,53 39,00 0,030* 42,80 39,60 0,090

Примечание: звездочкой отмечены статистически значимые различия по Т-критерию Уилкоксона для зависимых выборок (*р < 0,05; **р <0,01), курсивом — различия на уровне тенденции (р < 0,1). Участники РИЖД — участники ролевых игр живого действия, Участники SL — участники ролевой онлайн-игры Second Life.

Note: '*' highlights statistically significant differences by Wilcoxon signed-rank test for the dependent samples (*р < 0,05; **р < 0,01), italic letters highlight differences on the inclination level (р < 0,1). RIZhD players — participants of the live-action role-playing games, SL players — participants of the online role-playing game «Second Life».

По ряду параметров я-игровое оценивается игроками значимо выше, чем я-повседневное: участники обеих экспериментальных групп в игре чувствуют себя более социально успешными, привлекательными, достойными уважения окружающих и способными достигать поставленных целей. Также участники обеих групп в

игре чувствуют меньшую ответственность за свое поведение, ощущают себя более свободными в выражении собственных чувств, менее склонны к самокритике, у них реже бывает плохое настроение.

Третий этап обработки данных был направлен на сравнение особенностей самосознания и

функций игровой деятельности у участников Статистически значимые различия в само-

ролевых игр разного типа. оценке игроков РИЖД и SL представлены в

табл. 2.

Таблица 2. Сравнение самооценок игроков ролевых игр разного типа Table 2. Comparison of the self-esteem of the role-playing games of different types' players

Шкалы Участники РИЖД Участники SL р=

Самооценка по методике Дембо-Рубинштейн

Я-повседневное: характер 55,47 72,67 0,041*

Я-игровое: характер 66,47 85,33 0,007**

Я-повседневное: уверенность в себе 54,40 73,33 0,033*

«Гиссенский личностный опросник»

Я-повседневное: социальное одобрение 44,93 52,73 0,089

Я-игровое: контроль 56,67 50,40 0,050*

Примечание: звездочкой отмечены статистически значимые различия по U-критерию Манна-Уитни для независимых выборок (*р < 0,05; **p < 0,01); курсивом — различия на уровне тенденции (р < 0,1). РИЖД — ролевые игры живого действия, SL — ролевая онлайн-игра Second Life.

Note: '*' highlights statistically significant differences by Mann-Whitney test for independent samples (*р < 0,05; **p < 0,01); italic letters highlight differences on the inclination level (р < 0,1). RIZhD — live-action role-playing games, SL — online role-playing game «Second Life».

При совпадении самооценок по большинству шкал в обеих группах было выявлено, что участники SL оценивают себя выше, чем участники РИЖД, по шкале «характер» как в повседневности, так и в игре, а также чувствуют себя более уверенными в себе и (на уровне тенденции) получающими больше социального одобрения в повседневной жизни. Участники РИЖД

оценивают себя в игре как более ответственных, аккуратных, чем участники SL (шкала контроля «Гиссенского личностного опросника»).

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Структура самоидентичности игроков двух групп также имеет определенные различия, проявляющиеся при ответе на вопрос «Кто я?» и представленные в табл. 3.

Таблица 3. Частоты упоминания различных компонентов идентичности участниками ролевых игр

разного типа

Table 3. Frequency of mentioning of the different identity components by the role-playing games

of different types' players

Компонент идентичности Участники РИЖД (% ответов, n = 86) Участники SL (% ответов, n = 242) х2= р=

Социальное «я» 34 18 9,425 0,003**

Коммуникативное «я» 7 4 1,106 0,293

Материальное «я» 1 2 0,102 0,751

Физическое «я» 0 2 2,172 0,141

Деятельное «я» 20 21 0,066 0,798

Перспективное «я» 0 1 0,715 0,398

Рефлексивное «я» 35 52 7,159 0,008**

Проблемная идентичность 3 0 4,981 0,026*

Примечание: звездочкой отмечены статистически значимые различия по критерию х2 Пирсона (*р < 0,05; **p < 0,01). РИЖД — ролевые игры живого действия, SL — ролевая онлайн-игра Second Life.

Note: '*' highlights statistically significant differences by Pearson's chi-squared test (*р < 0,05; **p < 0,01). RIZhD — live-action role-playing games, SL — online role-playing game «Second Life».

Выявлено, что участники РИЖД значимо чаще употребляют при ответе на вопрос «Кто я?» слова и выражения, относящиеся к категориям «социальное "я"» (р = 0,003) и значимо реже — «рефлексивное "я"» (р = 0,008).

На основании контент-анализа анкет участников исследования выделены следующие функции игровой деятельности, упоминаемые респондентами:

1. Рекреация — проведение досуга, развлечение.

2. Эскапизм — уход от проблем повседневности, отвлечение.

3. Общение — поиск новых знакомых и друзей, коммуникация.

4. Образование — получение знаний и навыков, полезных в реальной жизни.

5. Заработок — использование игры для получения дохода.

6. Самореализация — реализация в игре своих талантов, способностей, отдельных проектов; достижение социального признания посредством игры, успеха в игровом сообществе.

7. Получение ярких эмоций — переживание интенсивных эмоций, недоступных в повседневной жизни.

8. Трансгрессия — преодоление ограничений реального мира:

8.1. Реализация невозможного, преодоление физических законов (использование магии, создание аватара в виде мифического существа);

8.2. Реализация неприемлемого, аморального, запретного (вербальная и физическая агрессия, сексуальные девиации, аморальное поведение).

9. Смена идентичностей — идентификация с множеством разнообразных персонажей, существенно различающихся по социально-демографическим и индивидуально-личностным характеристикам.

Суммарная частота упоминания функций игры наглядно представлена на рисунке.

Частоты упоминания функций игровой деятельности в анкетах участников ролевых игр

разного типа

Frequency of mentioning of the playing activity functions in the surveys of the role-playing games

of different types' players

Примечание: полужирным шрифтом отмечены статистически значимые различия по критерию х2 Пирсона, р < 0,05, курсивом — различия на уровне тенденции (р < 0,1). РИЖД — ролевые игры живого действия, SL — ролевая онлайн-игра Second Life.

Note: semi-bold letters highlight statistically significant differences by Pearson's chi-squared test, р < 0,05, italic letters highlight differences on the inclination level (р < 0,1). RIZhD — live-action role-playing games, SL — online role-playing game «Second Life».

Получено, что участники SL значимо чаще упоминают функцию самореализации в игре (р = 0,034), а также трансгрессивную функцию реализации невозможного или запретного (р = 0,017), тогда как участники РИЖД гораздо чаще выделяют функцию смены идентичности, проживания множества разнообразных жизней (р = 0,003).

Помимо подсчета абсолютных частот упоминания различных функций игровой деятельности в анкетах, для каждого игрока была выделена ведущая функция игры. Частоты ведущих функций для двух групп представлены в табл. 4.

Таблица 4. Ведущие функции игры для участников ролевых игр разного типа Table 4. The leading functions of the play for the role-playing games of different types' players

Функция игры Участники SL Участники РИЖД р=

Яркие эмоции 1 6 4,658 0,031*

Смена идентичностей 0 5 6,000 0,015*

Эскапизм 2 3 0,240 0,625

Трансгрессия 4 0 4,615 0,032*

Самореализация 3 0 3,333 0,068

Общение 2 1 0,370 0,543

Заработок 2 0 2,143 0,144

Рекреация 1 0 1,034 0,310

Примечание: звездочкой отмечены статистически значимые различия по критерию х2 Пирсона (р < 0,05), курсивом — различия на уровне тенденции (р < 0,1). РИЖД — ролевые игры живого действия, SL — ролевая онлайн-игра Second Life.

Note: '*' highlights statistically significant differences by Pearson's chi-squared test (р < 0,05), italic letters highlight differences on the inclination level (р < 0,1). RIZhD — live-action role-playing games, SL — online role-playing game «Second Life».

В качестве ведущих в группе участников SL значимо чаще выступает трансгрессивная функция реализации невозможного и неприемлемого (р = 0,032) и функция самореализации на уровне тенденции (р = 0,068), тогда как значимо более частотными ведущими функциями для участников РИЖД являются получение ярких эмоций (р = 0,031) и смена идентичности (р = 0,015).

Обсуждение результатов

Исследование было посвящено выявлению функций ролевых игр разного типа во взрослом возрасте. Отсутствие различий в самооценке участников, увлекающихся и не увлекающихся ролевыми играми, и ее достаточно высокий уровень в обеих группах не подтверждают предположение, что ролевые игры выполняют компенсаторно-эскапистскую функцию для людей с заниженной самооценкой. Отсутствие лонгитюдного наблюдения не позволяет, однако, исключить, что увлечение ролевыми играми оказало позитивное влияние на исходно заниженную самооценку и недостаточность коммуникативных навыков игроков, особенно в контексте того, что я-игровое оценивается ими по

ряду параметров (социальная успешность, привлекательность, уважение окружающих, способность достигать поставленных целей) значимо выше, чем я-повседневное. Я-игровое может расцениваться как обладающее развивающим личность потенциалом, но может рассматриваться и в качестве отдельного, обособленного компонента самосознания участников ролевых игр, не оказывающего прямого влияния на их самооценку и степень адаптации в повседневной жизни.

Различия между игроками и не-игроками обнаруживаются при анализе содержательных особенностей их самоидентичности. Так, на основании результатов методики «Кто я?» можно предположить, что образ себя участников РИЖД по сравнению с образом себя участников из контрольной группы является когнитивно упрощенным, недостаточно дифференцированным, тогда как для участников SL, напротив, характерна высокая рефлексивность, сверхдифференцированность образа «я» и особая его значимость, что подтверждает выдвинутые гипотезы.

В целом проделанное исследование позволяет выдвинуть предположение о ведущих пси-

хологических функциях ролевых игр как для участников РИЖД, так и для игроков в контексте особенностей их самосознания.

Участники ролевых игр живого действия при самоопределении больше опираются на описание видов деятельности по сравнению с людьми, не увлекающимися играми, и на свою принадлежность к различным социальным группам и общностям по сравнению с участниками ролевых онлайн-игр. В целом задача описать себя вызывает у них затруднения, они дают существенно меньше ответов на вопрос «Кто я?», чем другие участники, а также упоминают проблемную идентичность, что может отражать более низкий уровень дифференциро-ванности их образа «я», когнитивную простоту самосознания. В качестве наиболее часто упоминаемых и ведущих для большинства участников данной группы функций игры выступают возможность смены идентичности и получения ярких эмоций, недоступных в повседневной жизни. Проиллюстрируем данные функции выдержками из двух анкет1.

Респондент № 4, 28 лет, жен., трудоустроена, не замужем. В РИЖД участвует с 2005 г., в настоящее время играет реже, поскольку «хороших игр, к сожалению, мало», однако описывает периоды, когда участвовала в играх «каждые выходные». Упоминает эскапистскую функцию игр: «...это как наркотик. Хорошая игра позволяет расслабиться и отогнать проблемы, которые есть в реальном мире». Однако в качестве ведущей функции выделяет получение ярких эмоций: «Мне нужны эмоции. Живые и настоящие. Моя реальная жизнь довольно скушна и пресна. Я труслива и ленива. А вот в играх хочется развернуться. Так развернутся, что бы мало не показалось. В общем, на игры я езжу за эмоциями. Неподдельными и настоящими».

Респондент № 11, 28 лет, жен., работает, не замужем, играет в РИЖД с 2004 г., 10-25 игр в год, каждая игра — от 4-5 ч. до 4-8 сут., «персонажи предельно разные». Основные цели и направление развития в игре: «...разнообразие. Освоение как можно большего количества вариантов поведения и персонажей». На вопрос,

1 Здесь и далее сохранены орфография и пунктуация респондентов.

что может дать ей игра, в отличие от любой другой деятельности, дает ответ: «Возможность быть кем угодно. Возможность часто менять лицо и не привязываться к конкретной личности».

Подобный тип организации самосознания напоминает синдром диффузии идентичности, описанный О. Кернбергом в качестве характерной особенности пограничной личностной организации [Кернберг О., 2014]. Пограничное самосознание характеризуется уязвимостью и хрупкостью самоидентичности, выраженными чертами психологической зависимости, дефицитом индивидуальности и когнитивной простотой, а также состоянием хронического «эмоционального голода» [Соколова Е.Т., 2015, с. 33], что объясняет поиск интенсивных эмоций в игре. Можно предположить, что, не ощущая достаточной связности личного нарра-тива, цельности своего «я» и самопоследовательности в повседневной жизни, игроки РИЖД совершают решительные поступки и делают судьбоносные выборы в рамках игрового сюжета, временно обретают определенность самоидентичности, заимствуя ее у отыгрываемого персонажа, чтобы затем сбросить ее вместе с ролью и вернуться к состоянию неопределенности и диффузии.

Участники ролевой игры онлайн Second Life обладают по ряду параметров более высокой самооценкой как я-повседневного (характер, уверенность в себе, социальное одобрение), так и я-игрового (характер) по сравнению с участниками РИЖД. В сравнении с другими респондентами при самоопределении они чаще опираются на свои личностные качества и реже — на социальные роли, что отражает эгоцентрическую направленность самоидентичности. Их образ себя более дифференцированный, усложненный, многокомпонентый по сравнению с остальными участниками исследования, что отражает высокую рефлексивность и особую значимость своего «я». Наиболее частотными и ведущими функциями игры для участников SL являются самореализация, а также реализация невозможного и неприемлемого. Приведем в качестве примеров выдержки из двух анкет.

Респондент № 23, 35 лет, муж., женат, трудоустроен, стаж игры около 6 лет, играет от 2 до 40 ч. в неделю. Выбрал игру Second Life, поскольку она «помогает реализовать фетиши и

наклонности, которым препятствует реальность», предоставляет «возможность реализоваться без вреда для окружающих». Своего персонажа он описывает так: «Потомственный барон, бывший военный. Воспитан, образован, аристократичен, перфекционист. При этом, садист и обладатель чувства черного юмора», и утверждает, что в значительной степени идентифицируется с ним. Цель игры для него «как была, так и осталась — элегантно и аристократично перепороть как можно больше народу». В дальнейшем в течение неограниченного времени планирует «продолжать виртуально самореализовываться в качестве жестокого барона».

Респондент № 26, жен., 35 лет, замужем, есть ребенок, стаж игры — 9 лет, в настоящее время проводит в игре 8-9 ч. в день. Выбрала «Second Life» в связи с «возможностью развития себя в творческом плане, а также возможностью заработка внутри игры». Пришла в игру «от нехватки общения в декрете», «принимала участие во всем что мне было интересно. Была диджеем, занималась местными клубами. Пробовала себя в фото. Строительстве. Театральные постановки и проведение всевозможных шоу программ. Конечно же влезла и в отношения близкие с другими игроками... ». Затем «после очередного разлада с очередным клубом, увлеклась дизайном. Открыла свой магазин... Долго училась, долго пробивалась и добивалась. Целью было ...достичь хорошего заработка и популярности у других пользователей». Планирует «развивать себя дальше в дизайне и моделировании». В качестве эксклюзивной (т.е. недостижимой иначе) функции игровой деятельности для себя называет «самореализацию в любом ее проявлении».

Полученные нами данные согласуются с данными Н.М.И. Петровской, свидетельствующими о высокой рефлексивности и повышенной самооценке игроков ролевых онлайн-игр [Петровская Н.М.И, 2018]. Нам также созвучна интерпретация автором подобных проявлений как нарциссических. В связи с тем, что виртуальный аватар «порывает с телом» (что невозможно в ролевых играх живого действия), он может быть наделен любыми желаемыми для игрока качествами и приобретать характер совершенного, неповторимого, грандиозного нарциссического фасада, за которым может

скрываться слабое и тяжело переживающее свою неполноценность реальное «я».

В отличие от игроков РИЖД, в значительной степени ориентированных на правила и нормы ролевого сообщества и пребывающих в значимых эмоционально-личностных отношениях друг с другом вне игры, онлайн-игроки не связаны никакими социальными обязательствами и могут прервать опосредованные Интернетом связи в любой момент. В таких условиях отсутствия сдерживающих нормативов и правил под маской аватара становится возможным безнаказанное нарушение моральных табу, реализация нарциссической «вседоступности и вседозволенности» [Соколова Е.Т., 2015, с. 45]. Стоит, однако, отметить, что проблемы правового регулирования поведения участников массовых многопользовательских онлайн-игр и создания «виртуального права» начинают привлекать внимание специалистов и активно обсуждаться [Батурин Ю.М., Полубинская С.В., 2018].

Мы полагаем, что именно трансгрессивный потенциал ролевых игр, особенно в онлайн-формате, создает риски для усугубления личностных дисфункций. В.И. Есаулов с соавторами указывает, что в рамках ролевых игр живого действия, спрятавшись под маской персонажа, становится возможным безопасно исследовать теневые стороны своей личности [Есаулов В.И. и др., 2015, с. 131]. Тигк1е пишет о том, что многопользовательские онлайн-игры служат своеобразным пятном Роршаха, проекцией внутренних фантазий [Тигк1е 1997, р. 162]. Н.М.И. Петровская полагает, что образ героя игры отражает вытесненные стремления игрока, не реализованные в реальном пространстве, а поле игры становится идеальным вариантом для отреагирования подавляемых импульсов [Петровская Н.М.И., 2018, с. 293]. Ключевым в отношении потенциально адаптирующего или дезадаптирующего потенциала игры представляется нам противопоставление, предложенное Тигк1е [Тигк1е 1997]: между «отыгрыванием» и «проработкой» неприемлемых импульсов. Как способ отыгрывания нарциссических, психопатических и перверсивных фантазий игра может провоцировать эскапизм и зависимость, усугубить фрагментацию самосознания, тогда как в случае проработки и разрешения внутриличностных конфликтов, «рескриптин-

га» психотравматического опыта она обретает психотерапевтический потенциал. Представляется дискуссионным утверждение О.В. Сергеевой с соавторами, что миры, создаваемые в компьютерных играх, функционируют как обучающие ситуации, готовящие к действиям в реальном мире. Авторы аргументируют это утверждение тем, что в компьютерных играх нет ограничений и нет страха бесповоротного провала, что можно перезапустить игру или начать следующую, в которой все удастся, и это формирует у ее участника позитивную установку [Сергеева О.В. и др., 2017, с. 54]. Для освоения конкретных навыков такие условия действительно являются оптимальными, однако с «правилами игры» реальной жизни игровые правила драматически расходятся: в реальной жизни случаются бесповоротные провалы и далеко не всякий процесс можно «перезапустить». Перенос соответствующей установки из игры в жизнь может способствовать укреплению примитивных защитных механизмов отрицания и всемогущего контроля.

Однако, как было показано, ролевая игра не только имеет трансгрессивные функции, но и создает возможность «примерки» различных ролей и идентичностей, опробования различных паттернов поведения и различных жизненных стратегий. Особенно явно эта функция представлена в самоотчетах игроков ролевых игр живого действия. Возвращаясь к философскому и культурологическому контексту данного исследования, сошлемся вновь на З. Баумана, описавшего стратегию игрока в качестве одной из основных жизненных стратегий постмодерна. В ситуации, когда правила жизненной игры постоянно меняются, оптимальной становится стратегия ведения коротких партий: человеку следует избегать любых «фиксаций» и долговременных обязательств и «играть короткие игры» [Бауман З., 1995].

Л.А. Беляева и О.Н. Новикова указывают, что благодаря перенесению интернет-игроком в реальную жизнь его собственного виртуального мировосприятия, включающего в себя представление о возможности поливариантного развития жизненной ситуации, поиска лучшего хода ему предоставляется возможность с легкостью изменить свою жизненную траекторию [Беляева Л.А., Новикова О.Н., 2018, с. 84]. М.Б. Плохинова и В.В. Глотова считают, что

игра спасает человека от кризиса идентичности, т.к. играя, мы соответствуем не одному проекту, а множеству возможностей [Плохинова МБ., Глотова В.В., 2012, с. 88]. Л.С. Сысоева, Т.Н. Голобородова видят в игре способность человека ориентироваться в бессмысленном мире эпохи постмодерна, «вести диалог с хаосом», реконструировать через игру свою «распавшуюся целостность» и таким образом «отодвигать свою гибель в децентриро-ванном мире» [Сысоева Л.С., Голобородова Т.Н., 2001, с. 7]. Можно заключить, что с философских и социологических позиций именно человек играющий, легко меняющий свои идентичности, в наилучшей степени приспособлен к миру «текучей современности» [Бауман З., 1995].

Изучение феномена увлечения взрослых людей ролевыми играми непосредственно затрагивает вопрос о возможности пересмотра критериев нормы и патологии личности в современном обществе. При обсуждении результатов исследования мы проводим аналогию между особенностями самосознания игроков ролевых игр живого действия с диагностическими критериями пограничной личности с одной стороны — и особенностями самосознания игроков онлайн-игры Second Life с критериями нарциссической личности с другой; они традиционно считаются вариантами патологических типов личностной организации. В то же время есть основания полагать, что ролевая игра может стать деятельностью, в рамках которой личность будет повышать свою гибкость, приспособляемость, увеличивать потенциал собственной адаптации к быстро изменяющейся и непредсказуемой социальной среде. Становится ли пограничное и нарциссическое самосознание в постмодернистском мире новой нормой — вопрос, обсуждение которого выходит за рамки данной статьи, однако его обозначение представляется важным.

Заключение

1. Самосознание участников ролевых игр живого действия характеризуется такими особенностями, как когнитивная простота образа «я» и преобладание социального компонента идентичности при самоопределении.

2. Ведущими и наиболее частотными функциями увлечения ролевыми играми живого

действия являются возможность смены иден-тичностей и возможность переживания ярких эмоций, недоступных в реальной жизни.

3. Самосознание участников ролевой он-лайн-игры Second Life характеризуется более высокой самооценкой по сравнению с участниками ролевых игр живого действия, усложненностью, сверхдифференцированностью образа «я», а также эгоцентрической направленностью при самоопределении.

4. Ведущими и наиболее частотными функциями игры для игроков онлайн-игры Second Life являются трансгрессивная (реализация в игре невозможного и неприемлемого в реальности) и функция самореализации.

К основным ограничениям данного исследования можно отнести небольшой объем выборки, ее неоднородность по стажу игровой деятельности участников, их профессии, семейному положению, отсутствие лонгитюдных наблюдений изменений степени социальной адаптированности, удовлетворенности жизнью и самооценки людей, увлекающихся ролевыми играми во взрослом возрасте. Все это может стать целью дальнейших исследований обозначенной темы.

Список литературы

Акулинина Т.В. Настольные ролевые игры: история развития и терминология // Омский научный вестник. 2006. № 9(47). С. 239-241.

Батурин Ю.М., Полубинская С.В. Что делает виртуальные преступления реальными // Труды Института государства и права РАН. 2018. Т. 13, № 2. С. 9-35.

Бауман З. От паломника к туристу // Социологический журнал. 1995. № 4. С. 133-154.

Белозеров С.А. Виртуальные миры MMORPG: Часть I. Определение, описание, классификация // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2015. Т. 12, № 1. С. 54-70.

Белозеров С.А. Виртуальные миры MMORPG: Часть II. Средство от социального и психологического неблагополучия // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2015. Т. 12, № 1. С. 71-89.

Беляева Л.А., Новикова О.Н. «Человек играющий» в эпоху постмодерна // Идеи и идеалы. 2018. Т. 2, № 3(37). С. 82-95. DOI: https://doi.org/10.17212/2075-0862-2018-3.2-82-95

Богачева Н.В., Войскунский А.Е. Когнитивные стили и импульсивность у геймеров с разным

уровнем игровой активности и предпочитаемым типом игр // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2015. Т. 12, № 1. С. 29-53.

Брагина О.А. Одиночество как значимый фактор формирования зависимости от многопользовательских ролевых онлайн-игр // Пензенский психологический вестник. 2015. № 2(5). С. 77-85. DOI: https://doi.Org/10.17689/psy-2015.2.6

Голынкина Е.А., Исурина Г.Л., Кайдановская Е.В., Карвасарский Б.Д. и др. Гиссенский личностный опросник (использование в психодиагностике для решения дифференциально-диагностических и психотерапевтических задач): метод. пособие. СПб.: Психоневрол. ин-т, 1993. 20 с.

Есаулов В.И., Ошемкова С.А., Ошемкова Н.А. Ролевые игры живого действия: кто играет и зачем // Гуманитарные, социально-экономические и общественные науки. 2015. № 11-2. С. 127-134.

Журавлева А.С. Самоактуализация участников неформального молодежного объединения (на примере движения ролевых игр) // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Психология и педагогика. 2014. № 1. С. 77-82.

Кернберг О. Тяжелые личностные расстройства. Стратегии психотерапии. М.: Класс, 2014. 464 с.

Киппер Д. Клинические ролевые игры и психодрама: пер. с англ. М.: Класс, 1993. 224 с.

Кутас Э.А. Игровая деятельность взрослых // Философия и социальные науки. 2011. № 3/4. С. 94-98.

Лысак И.В., Косенчук Л.Ф. Формирование персональной идентичности в условиях сетевой культуры. М.: Спутник+, 2016. 147 с.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Петровская Н.М.И. Психологические особенности Я-образа интернет-пользователей, играющих в ролевые компьютерные онлайн-игры // Ученые записки. Электронный научный журнал Курского государственного университета. 2018. № 4(48). С. 290-298.

Писаревская Д.Б. Феномен субкультуры ролевых игр в современном обществе: дис. ... канд. ист. наук. М., 2009. 262 с.

ПлохиноваМ.Б., Глотова В.В. Проблема самоидентификаций в период современных социальных трансформаций // Вестник Воронежского государственного технического университета. 2012. Т. 8, № 6. С. 85-88.

Рубинштейн С.Я. Экспериментальные методики патопсихологии и опыт их применения в клинике: практ. руководство. М.: Апрель-Пресс: Психотерапия, 2010. 224 с.

Румянцева Т.В. Методика «Кто Я?» // Психологическое консультирование: диагностика отношений в паре: учеб. пособие. СПб.: Речь, 2006. С. 82-103.

Сергеева О.В., Царева А.В., Зиновьева Н.А. «Встретимся в дополненной реальности...»: социальные компетенции игроков в многопользовательские онлайн-игры // Logos et Praxis. 2017. Т. 16, № 4. С. 51-63. DOI: https://doi.org/10.15688/lp.jvolsu.2017.4.6

Соколова Е. Т. Клиническая психология утраты Я. М.: Смысл, 2015. 896 с.

Сысоева Л.С., Голобородова Т.Н. Онтологические и антропологические проблемы игры в постмодернистском дискурсе // Вестник Томского государственного педагогического университета. 2001. № 3(28). С. 3-7.

Щербачев В.В. Индивидуально-психологические особенности участников субкультуры ролевых игр живого действия // Ярославский педагогический вестник. 2014. Т. 2, № 3. С. 217-221.

Царева А.В. Ролевые игры живого действия: определение исследовательского подхода // Социум и власть. 2014. № 3(47). С. 14-20.

Эльконин Д.Б. Психология игры. 2-е изд. М.: Владос, 1999. 360 с.

Turkle Sh. Constructions and Reconstructions of Self in Virtual Reality: Playing in the MUDs // Culture of the Internet / ed. by S. Kiesler. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 1997. P. 143-155.

Получено 15.04.2020 References

Akulinina, T.V. (2006). Nastol'nye rolevye igry: istoriya razvitiya i terminologiya [Tabletop RPGs: Development history and terminology]. Omskiy nauchnyy vestnik [Omsk Scientific Bulletin]. No. 9(47), pp. 239-241.

Baturin, Yu.M. and Polubinskaya, S.V. (2018). Chto delaet virtual 'nye prestupleniya real 'nymi [What makes virtual crimes to be real]. Trudy Insti-tuta gosudarstva i prava RAN [Proceedings of the Institute of State and Law of the RAS]. Vol. 13, no. 2, pp. 9-35.

Bauman, Z. (1995). Otpalomnika k turistu [From pilgrim to tourist]. Sotsiologicheskiy zhurnal [Sociological Journal]. No. 4, pp. 133-154.

Belozerov, S.A. (2015). Virtual'nye miry MMORPG: Chast' I. Opredelenie, opisanie, klassi-

fikatsiya [Virtual worlds of MMORPG: Part I. Definition, description, classification]. Psikhologiya. Zhurnal Vysshey shkoly ekonomiki [Psychology. Journal of the Higher School of Economics]. Vol. 12, no. 1, pp. 54-70.

Belozerov, S.A. (2015). Virtual'nye miry MMORPG: Chast'II. Sredstvo otsotsial'nogo ipsi-hologicheskogo neblagopoluchiya [Virtual worlds of MMORPG: Part II. Remedy for social and psychological ill-being]. Psikhologiya. Zhurnal Vysshey shkoly ekonomiki [Psychology. Journal of the Higher School of Economics]. Vol. 12, no. 1, pp. 71-89.

Belyaeva, L.A. and Novikova, O.N. (2018). «Chelovek igrayuschiy» v epokhu postmoderna [«Homo mobiludens» in the era of postmodemity]. Idei i idealy [Ideas & Ideals]. Vol. 2, no. 3(37), pp. 82-95. https://doi.org/10.17212/2075-0862-2018-3.2-82-95

Bogacheva, N.V. and Voyskunskiy, A.E. (2015). Kognitivnye stili i impul 'sivnost' u geymerov s raznym urovnem igrovoy aktivnosti i predpochi-taemym tipom igr [Cognitive styles and impulsivity of videogamers with different levels of gaming activity and preference of differentgame types (online and offline)]. Psikhologiya. Zhurnal Vysshey shkoly ekonomiki [Psychology. Journal of the Higher School of Economics]. Vol. 12, no. 1, pp. 29-53.

Bragina, O.A. (2015). Odinochestvo kak znachim-yy faktor formirovaniya zavisimosti ot mnogopol 'zovatel 'skikh rolevykh onlayn-igr [Loneliness as a significant factor in the formation according to the multiplayer online role-games]. Penzenskiy psihologicheskiy vestnik [Penza Psychological Newsletter]. No. 2(5), pp. 77-85. DOI: https://doi.org/10.17689/psy-2015.2.6

El'konin, D.B. (1999). Psikhologiya igry [Psychology of the game]. 2nd ed. Moscow: Vlados Publ., 360 p.

Esaulov, V.I., Oshemkova, S.A. and Oshem-kova, N.A. (2015). Rolevye igry zhivogo deystviya: kto igraet i zachem [Live action role-play games: who plays and why]. Gumanitarnye, sotsial'no-ekonomicheskie i obschestvennye nauki [Humanities, Social-economic and Social Sciences]. No. 11-2, pp. 127-134.

Golynkina, E.A., Isurina, G.L., Kaydanovskaya, E.V., Karvasarskiy, B.D. et al. (1993). Gissenskiy lichnostnyy oprosnik (ispol'zovanie v psikhodiagnostike dlya resheniya dif-ferentsial 'no-diagnosticheskikh i psikhoterapevtich-eskikh zadach) [Giessen personality questionnaire (use in psychodiagnostics for solving differential di-

agnostic and psychotherapeutic tasks)]. Saint Petersburg: Psychoneurological Institute Publ., 20 p.

Kernberg, O. (2014). Tyazhelye lichnostnye ras-stroystva. Strategii psikhoterapii [Severe personality disorders. Psychotherapeutic strategies]. Moscow: Klass Publ., 464 p.

Kipper, D. (1993). Klinicheskie rolevye igry i psikhodrama [Psychotherapy through clinical role playing]. Moscow: Klass Publ., 224 p.

Kutas, E.A. (2011). Igrovaya deyatel 'nost' vzroslykh [Play activities of adults]. Filosofiya i sot-sial 'nye nauki: nauchnyy zhurnal [The Journal of Philosophy and Social Sciences]. No. 3/4, pp. 94-98.

Lysak, I.V. and Kosenchuk, L.F. (2016). Formi-rovanie personal 'noy identichnosti v usloviyakh setevoy kul 'tury [Formation of personal identity in the context of network culture]. Moscow: Sputnik+ Publ., 147 p.

Petrovskaya, N.M.I. (2018). Psikhologicheskie osobennosti Ya-obraza internet-pol 'zovateley, ig-rayuschikh v rolevye komp'yuternye onlayn-igry [Psychological features of the self-image of Internet users playing role-playing computer online games]. Uchenye zapiski. Elektronnyy nauchnyy zhurnal Kur-skogo gosudarstvennogo universiteta [Scientific Notes: The Online Academic Journal of Kursk State University]. No. 4(48), pp. 290-298.

Pisarevskaya, D.B. (2009). Fenomen subkul'tury rolevykh igr v sovremennom obschestve: dis. ...kand. ist. nauk. [The phenomenon of the subculture of role-playing games in modern society: dissertation]. Moscow, 262 p.

Plokhinova, M.B. and Glotova, V.V. (2012). Problema samoidentifikatsiy v period sovremennykh sotsial 'nykh transformatsiy [The problem of self-identification in period of modern social transformation]. Vestnik Voronezhskogo gosudarstvennogo tekhnicheskogo universiteta [Bulletin of Voronezh State Technical University]. Vol. 8, no. 6, pp. 85-88.

Rubinshteyn, S.Ya. (2010). Eksperimental'nye metodiki patopsikhologii i opyt ikh primeneniya v klinike (Prakticheskoe rukovodstvo) [Experimental methods of pathopsychology and the experience of their clinical use (Practical Guide)]. Moscow: Aprel'-Press Publ., Psikhoterapiya Publ., 224 p.

Rumyantseva, T.V. (2006). Metodika «Kto Ya?» [Method «Who am I?»]. Psikhologicheskoye konsul 'tirovaniye: diagnostika otnosheniy v pare [Psychological counseling: diagnostics of relationships in couples]. Saint Petersburg: Rech' Publ., pp. 82-103.

Scherbachev, V.V. (2014). Individual'no-psikhologicheskie osobennosti uchastnikov subkul 'tury rolevykh igr zhivogo deystviya [Individual and psychological features of participants of subculture of live action role-play games]. Yaroslavskiy pedagogicheskiy vestnik [Yaroslavl Pedagogical Bulletin]. Vol. 2, no. 3, pp. 217-221.

Sergeeva, O.V., Careva, A.V., Zinov'eva, N.A. (2017). « Vstretimsya v dopolnennoj real 'nosti...»: social 'nye kompetencii igrokov v mnogopol'zovatel'skie onlajn-igry [« Let's meet in augmented reality...»: social competences of MMORPG-gamers]. Logos et Praxis. Vol. 16, no. 4. pp. 51-63. DOI:

https://doi.org/10.15688/lp.jvolsu.2017A6

Sokolova, E.T. (2015) Klinicheskaya psihologiya utraty Ya [Clinical Psychology of Loss of Self]. Moscow: Smysl. 896 p.

Sysoeva, L.S., Goloborodova T.N. (2001). Onto-logicheskie i antropologicheskie problemy igry v postmodernistskom diskurse [Ontological and anthropological problems of the game in postmodern discourse]. Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo pedagogicheskogo universiteta [Tomsk state pedagogical university bulletin]. No. 3(28), pp. 3-7.

Tsareva, A.V. (2014). Rolevye igry zhivogo deystviya: opredelenie issledovatel 'skogo podkhoda [Role-playing game of real performance: defining the research approach]. Sotsium i vlast' [Society and Power]. No. 3(47), pp. 14-20.

Turkle, Sh. (1997). Constructions and reconstructions of self in virtual reality: Playing in the MUDs. Culture of the Internet, ed. by S. Kiesler. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates Publ., pp. 143-155.

Zhuravleva, A.S. (2014). Samoaktualizatsiya uchastnikov neformal'nogo molodezhnogo ob'edineniya (na primere dvizheniya rolevykh igr) [Self-actualization of youth subculture members (role-playing movement as an example)]. Vestnik Rossiyskogo universiteta druzhby narodov. Seriya: Psikhologiya i pedagogika [RUDN Journal of Psychology and Pedagogics]. No. 1, pp. 77-82.

Received 15.04.2020

Об авторах

Цыганкова Полина Васильевна

кандидат психологических наук, доцент кафедры клинической психологии

Российский национальный исследовательский медицинский университет им. Н.И. Пирогова, 117997, Москва, ул. Островитянова, 1; e-mail: [email protected] ORCID: https://orcid.org/0000-0002-6271-2076

Суворова Екатерина Юрьевна

независимый исследователь

121353, Москва

e-mail: [email protected] ORCID: https://orcid.org/0000-0003-3572-9777

About the authors

Polina V. Tsygankova

Ph.D. in Psychology, Associate Professor of the Department of Clinical Psychology

Pirogov Russian National Research Medical University,

1, Ostrovityanov st., Moscow, 117997, Russia;

e-mail: [email protected]

ORCID: https://orcid.org/0000-0002-6271-2076

Ekaterina Yu. Suvorova

Independent Researcher

Moscow, 117997, Russia;

e-mail: [email protected]

ORCID: https://orcid.org/0000-0003-3572-9777

Просьба ссылаться на эту статью в русскоязычных источниках следующим образом:

Цыганкова П.В., Суворова Е.Ю. Ролевые игры живого действия и ролевые онлайн-игры: психологические функции в современном социокультурном контексте // Вестник Пермского университета. Философия. Психология. Социология. 2020. Вып. 3. С. 459-474. DOI: 10.17072/2078-7898/2020-3-459-474

For citation:

Tsygankova P.V., Suvorova E.Yu. [Live-action role-playing games and online role-playing games: psychological functions in the modern sociocultural context]. VestnikPermskogo universiteta. Filosofía. Psihologia. Sociología [Perm University Herald. Philosophy. Psychology. Sociology], 2020, issue 3, pp. 459-474 (in Russian). DOI: 10.17072/2078-7898/2020-3-459-474

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.