Научная статья на тему 'РОЛЬ ОНЛАЙН-ИГР В ВОЗНИКНОВЕНИИ КИБЕРБУЛЛИНГА'

РОЛЬ ОНЛАЙН-ИГР В ВОЗНИКНОВЕНИИ КИБЕРБУЛЛИНГА Текст научной статьи по специальности «Социологические науки»

CC BY
679
121
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
кибербуллинг / компьютерные игры / многопользовательские онлайн-игры / агрессия / травля в сети / преследователь / жертва / cyberbullying / computer games / multiplayer online games / aggression / online bullying / stalker / victim

Аннотация научной статьи по социологическим наукам, автор научной работы — В.Н. Бородина

В статье рассматривается актуальная на сегодня проблема кибербуллинга в современном обществе. В работе исследуются разнообразные способы проявления данного феномена: флейминг, харассмент, раскрытие секретов и мошенничество, исключение из сообществ, выдача себя за другого, киберпреследование, секстинг. Широкое распространение онлайн-игр в современном обществе создает не только возможности для позитивного социального взаимодействия, установления новых контактов, развития дружеских отношений, но и представляют собой среду, в которой участники во время игры могут демонстрировать негативное/агрессивное поведение. Показано, что онлайн-игры предоставляют новые возможности для проявления агрессии в виртуальном пространстве. Сделан вывод о том, что многопользовательские онлайн-игры выступают в качестве фактора риска в возникновении ситуации кибербуллинга.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по социологическим наукам , автор научной работы — В.Н. Бородина

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

THE ROLE OF ONLINE GAMES IN THE DEVELOPMENT OF CYBERBULLING

The work explores various ways of demonstration of this phenomenon: flaming, harassment, outing and trickery, exclusion, impersonation, cyber-stalking, sexting. The widespread use of online games in modern society creates not only opportunities for positive social interaction, establishing new contacts, developing friendly relations, but also represents an environment in which participants can demonstrate negative / aggressive behavior during the game. It is shown that online games provide new opportunities to manifest aggression in the virtual space. It is concluded that online multiplayer games act as a risk factor in the occurrence of a cyberbullying situation.

Текст научной работы на тему «РОЛЬ ОНЛАЙН-ИГР В ВОЗНИКНОВЕНИИ КИБЕРБУЛЛИНГА»

УДК 37.06

Borodina V.N., Cand. of Sciences (Psychology), senior lecturer, Baltic Humanitarian Institute (St. Petersburg, Russia), E-mail: borodina0769@mail.ru

THE ROLE OF ONLINE GAMES IN THE DEVELOPMENT OF CYBERBULLING. The article examines the current problem of cyberbullying in modern society. The work explores various ways of demonstration of this phenomenon: flaming, harassment, outing and trickery, exclusion, impersonation, cyber-stalking, sexting. The widespread use of online games in modern society creates not only opportunities for positive social interaction, establishing new contacts, developing friendly relations, but also represents an environment in which participants can demonstrate negative / aggressive behavior during the game. It is shown that online games provide new opportunities to manifest aggression in the virtual space. It is concluded that online multiplayer games act as a risk factor in the occurrence of a cyberbullying situation.

Key words: cyberbullying, computer games, multiplayer online games, aggression, online bullying, stalker, victim.

В.Н. Бородина, канд. психол. наук, доц., Балтийский гуманитарный институт, г. Санкт-Петербург, E-mail: borodina0769@mail.ru

РОЛЬ ОНЛАЙН-ИГР В ВОЗНИКНОВЕНИИ КИБЕРБУЛЛИНГА

В статье рассматривается актуальная на сегодня проблема кибербуллинга в современном обществе. В работе исследуются разнообразные способы проявления данного феномена: флейминг харассмент, раскрытие секретов и мошенничество, исключение из сообществ, выдача себя за другого, киберпре-следование, секстинг. Широкое распространение онлайн-игр в современном обществе создает не только возможности для позитивного социального взаимодействия, установления новых контактов, развития дружеских отношений, но и представляют собой среду, в которой участники во время игры могут демонстрировать негативное/агрессивное поведение. Показано, что онлайн-игры предоставляют новые возможности для проявления агрессии в виртуальном пространстве. Сделан вывод о том, что многопользовательские онлайн-игры выступают в качестве фактора риска в возникновении ситуации кибербуллинга.

Ключевые слова: кибербуллинг, компьютерные игры, многопользовательские онлайн-игры, агрессия, травля в сети, преследователь, жертва.

В современном обществе проблема кибербуллинга является одной из самых острых и актуальных. В настоящее время широкое распространение кибербуллинга вызывает обеспокоенность во всем мире, поскольку данный феномен связан с множеством негативных последствий как для отдельного учащегося, так и для образовательной организации [1]. Исследователи указывают на связь между травлей в сети и беспокойством, депрессией, снижением самооценки, злоупотреблением психоактивными веществами, семейными проблемами, снижением успеваемости в школе, прогулами, различными видами преступного поведения, суицидальными намерениями и т.д. (J. Anderson, M. Breshnahan, C. Musatics, S. Hinduja, J.W Patchin и др.). Таким образом, развитие информационно-коммуникационных технологий способствовало появлению среди детей, подростков, а также взрослых, пользующихся Интернетом, такого негативного явления, как кибербуллинг, что и определяет актуальность темы данного исследования.

Учитывая вышесказанное, целью исследования стало выявление роли он-лайн-игр в возникновении кибербуллинга.

Задачи данной статьи: в процессе теоретического анализа изучить проблему кибербуллинга, рассмотреть онлайн-игры как новую среду для проявления агрессии, а также раскрыть роль онлайн-игр в возникновении данного феномена.

В последние годы появились работы, посвященные изучению проблемы кибербуллинга, как зарубежных (М. Гарайгордобиль, РМ. Ковальски, С.П. Лимбер, Д. Олвеус, Д. Пэтчин, С. Хиндуя и др.), так и отечественных авторов (А.А. Боча-вер, Е.Н. Волкова, ГУ. Солдатова, К.Д. Хломов, Н.Ю. Федунина и др.). Учеными проведено немало исследований по выявлению влияния компьютерных игр на человека, как позитивного (Н.Н. Королева, Н.В. Чудова, Н.А. Шапкин, К. Янг и др.), так и негативного, например, возникновение компьютерной игровой аддик-ции (А.В. Гордеева, М.Д. Гриффитс, Н.И. Калин, Е.Е. Малкова, Ю.М. Мураткина, S. Stieger, Ch. Burger и др.). Имеются работы по разработке классификации компьютерных игр (А.А. Аветисова, А.Е. Войскунский, А.Г Шмелев и др.), а также по изучению личностных и когнитивных особенностей геймеров (Н.В. Богачева, А.Е. Войскунский, Дж. Бек, М. Уэйд и др.), гендерных различий (О.В. Митина, J. Bohnsack, C.A. Bowers, J. Feng, I. Spence, J. Pratt, K. Procc, и др.) и т.д. Однако научная новизна данного исследования заключается в выявлении связи кибер-буллинга и многопользовательских онлайн-игр.

Теоретическая значимость исследования состоит в выявлении онлайн-игр как фактора риска в возникновении ситуации кибербуллинга.

Практическая значимость исследования заключается в возможности обращения педагогов образовательных организаций к представленным результатам данного исследования в целях разработки конкретных программ по профилактике и противодействию распространения кибербуллина, что будет способствовать безопасному использованию информационных технологий и выработке наиболее конструктивного поведения, направленного на снижение переживания стресса и разрешение ситуаций, связанных с онлайн-травлей.

Нами были использованы следующие методы исследования: анализ психолого-педагогической литературы по проблеме кибербуллинга и онлайн-игр, изучение педагогического опыта.

Кибербуллинг представляет собой предумышленное, постоянное (неоднократное) агрессивное поведение с использованием различных современных технических электронных средств в социальных сетях против человека, который не может этому воспрепятствовать [2]. J.W. Patchin, S. Hinduja выделяют такие признаки кибербуллинга, как намеренное издевательство; вредное воздействие (цель - запугать); постоянное повторение (травля может продолжаться 24 часа в сутки, 7 дней в неделю, подключается много людей, которые передают

информацию, фотографии); использование интернета, технических устройств [там же].

Проблема выявления кибербуллинга усугубляется тем фактом, что данный феномен может принимать самые разные формы и происходить в самых разных местах. N.E. Willard выделяет следующие виды интернет-травли: пылающий или воспламеняющий (от англ. «flaming») - быстрый эмоциональный обмен репликами, напоминающий «бой»; домогательства (от англ. «harassment») - повторяющиеся оскорбительные сообщения; раскрытие секретов и мошенничество (от англ. «outing»/»trickery») - запрашивают персональную (как правило, конфиденциальную) информацию у человека, затем распространяют ее без согласия этого человека; исключение (от англ. «exclusion»), например, из сообществ, из списка друзей; выдача себя за другого (от англ. «impersonation») - когда агрессор выступает от имени жертвы и передает другим негативную информацию, киберпре-следование (от англ. «cyberstalking») - преследование другого человека путем отправки повторяющихся сообщений с угрозами и секстинг (от англ. «sex» - секс и «text» - текст) - распространение интимных фотографий другого человека без его согласия [3].

По данным проведенного исследования [4], 42% подростков сообщают, что их называли оскорбительными именами в сети или по мобильному телефону; 32% респондентов заявили, что неизвестный распространял ложные слухи о них в Интернете. 21% респондентов из выборки исследования рассказали о том, что кто-то постоянно спрашивал, где они, с кем они, что они делают. 16% подростков признались, что были объектом физических угроз в Интернете.

В целом необходимо подчеркнуть, что данные формы травли в онлайн-про-странстве способствуют быстрому распространению персональной (секретной), постыдной, а зачастую - и вымышленной информации, вызывая сильнейшие эмоциональные переживания жертвы и разрушая ее социальные связи с другими людьми. Следовательно, проблема кибербуллинга имеет широкое распространение в современном обществе, имея негативные последствия для детей, подростков, а также взрослых, пользующихся Интернетом.

В ситуации кибербуллинга используются различные способы транслирования информации и информационного обмена: текстовые сообщения, электронная почта, мгновенные сообщения, веб-страницы, чаты, сайты социальных сетей, фотографии, видеоматериалы и онлайн-игры.

Онлайн-игры очень востребованы в современном обществе и представляют собой одну из распространенных форм проведения досуга, опосредованную компьютером и Интернетом. С одной стороны, онлайн-игры способствуют процессу социализации личности, приобретению навыков социального взаимодействия. Игры в таком формате позволяют общаться в кругу друзей, знакомых, дают возможность создать группу с одинаковыми интересами, взаимодействовать в виртуальной среде игры, делиться эмоциями от игры. Необходимо отметить, что онлайн-игры отличаются от офлайн-игр большой продолжительностью и возможностью постоянного обновления, тем самым привлекая игроков новыми идеями, дополнениями и т.д. Таким образом, многие онлайн-игры дают возможность реальным игрокам взаимодействовать в многопользовательском режиме, достаточно появиться собеседнику/игроку онлайн и можно сразу же начинать общение/игру.

С другой стороны, дети, подростки, а также взрослые, выступая в качестве активных компьютерных игроков (геймеров), готовы часами проводить время в игре, вызывая беспокойство родителей, педагогов, работодателей и т.д. В настоящее время зависимость от компьютерных игр, в т.ч. видеоигр, получила официальный статус заболевания в Международной классификации болезней

(МКБ-11), вступившей в силу с 1 января 2022 года. При этом эксперты Всемирной организации здравоохранения подчеркивают, что для диагностики данного заболевания у человека в течение целого года должны проявляться признаки игрового расстройства, оказывающие негативное влияния на сферы жизни: семейной, профессиональной, образовательной и т.д.

В современном мире все компьютерные игры можно условно разделить по жанрам: замысел сюжета, специфика выполняемых задач и действий, которые необходимо выполнить участнику игры. На сегодняшний день выделяются такие наиболее популярные жанры, как:

- «экшн» (от англ. «action» - действие) - жанр игры со стремительно разворачивающимся сюжетом, активными действиями участника, как правило, с использованием оружия. В игре данного типа успех игрока в большей степени зависит от скорости его реакции и способности быстро принимать решения в стремительно меняющихся условиях;

- «шутер» (от англ. «shooter» - стрелок, стрелялка) - жанр компьютерных игр, в которых игрок должен уничтожить как можно больше врагов при помощи оружия (преимущественно огнестрельного);

- «файтинг» (от англ. «fighting» - бой, сражение, битва) - основу игры составляет участие нескольких игроков в групповом рукопашном бою. Целью игры «избей их всех», как разновидности файтинга, является противодействие игрока большому количеству врагов одновременно;

- «аркада» (от англ. «^rcade» - пассаж) - в игре данного типа игровой процесс весьма примитивен, существует развитая система вознаграждений, игроки должны молниеносно реагировать на происходящие события. Здесь используются все виды оружия, доступные в игре;

- «стелс-экшен» (от англ. «stealth» - невидимый, незаметный, скрытный) - в данном типе игры участник должен уклоняться от контакта с неприятелем. Элементы данного жанра могут встречаться в других видах игр;

- «симуляторы и менеджеры» (от англ. «simulation» - моделирование, имитация) - игры, имитирующие различные области из реальной жизни, например, управление техническими средства, имитация деятельности менеджера и т.д.;

- «ролевая игра» (от англ. «role play games», RPG) - игра с развернутым сюжетом и диалогами, в которой игрок играет роль того или иного персонажа. Участникам необходимо совершенствовать умения, навыки в ходе игрового процесса, решая различные задачи, а также уничтожая других персонажей и врагов;

- «квест» (от англ. «quest» - поиск) - жанр компьютерных игр, где в процессе разворачивания сюжета игроку необходимо решить головоломки и задачи, требующие умственных усилий;

- «стратегия» - игры, требующие разработки как общего недетализи-рованного плана, так и конкретных шагов для достижения определенной цели. Участники могут совершать действия как одновременно, так и по очереди, в зависимости от условий игры;

- «традиционные игры» - виртуальная транспозиция реальных игр, таких как шахматы, шашки или карты.

Исходя из данной классификации, следует обратить внимание на то, что большинство компьютерных игр содержат сцены жестокости и насилия, зачастую с применением различных видов оружия, а уничтожение противника является неизбежностью, чтобы добиться успеха в игре. Необходимо отметить, что данная классификация не лишена недостатков, поскольку с развитием информационных технологий создаются новые компьютерные игры комбинированного типа, т.е. сочетающие различные элементы жанров, и отнесение к какому-то виду жанра представляется затруднительным. Классификация компьютерных игр по жанру не является психологической, поскольку не позволяет с максимальной точностью описать, объяснить, прогнозировать психические явления в рамках отдельного жанра.

В современных исследованиях, посвященных изучению компьютерных игр, большое внимание уделяется не только проблеме классификаций, специфике психических функций, видов деятельности, включенных в игровой процесс, но и изучается влияние игр на когнитивную, эмоциональную сферы и поведение человека.

При изучении влияния онлайн-игр с использованием насилия на развитие агрессивного поведения у геймеров мнения ученых разделились. Так, например, одни исследователи считают, что онлайн-игры, содержащие контент жестокости, стимулируют проявление агрессивного поведения у участников игр (L.T. Lam, Z. Cheng, X. Liu и др.). Некоторые авторы считают, что игровая конкуренция с большей вероятностью может привести к более агрессивному поведению, чем демонстрация сцен насилия в игре (P.C. Adachi, T. Willoughby и др.). Ученые обращают внимание на последствия многократного использования видеоигр (в течение длительного времени: месяцев, лет) с применением насилия: формирование агрессивных убеждений, отношений, агрессивных схем восприятия, инициирование агрессивных сценариев, снижение чувствительности к агрессии, что в конечном счете приводит к высокому уровню агрессивности личности и реализации агрессивного поведения как внутри, так и вне игрового контекста (C.A. Anderson, N. Ihori, B.J. Bushman и др.). Другие исследователи утверждают, что компьютерная игра может повысить уровень агрессивности ее участника лишь при определенных условиях: жизненной ситуации, свойств характера, эмоционального состояния и т.д. Помимо факторов, способствующих возникновению агрессии,

существуют причины, препятствующие ее проявлению: страх мести, негативные эмоциональные реакции на насилие, моральные убеждения против насилия в обществе и т.д. (C.A. Anderson, A. Bandura, C. Barbaranelli, L.R. Huesmann, G.V. Caprara и др.).

Несмотря на большое количество публикаций, посвященных проблемам кибербуллинга, онлайн-играм как разновидности компьютерных игр, существует мало исследований, изучающих связь данных явлений.

Широкое распространение онлайн-игр в современном обществе создает не только возможности для позитивного социального взаимодействия, создания групп, которые могут существовать и вне конкретной игры, продолжая участвовать вместе в других играх, а также общаться вне игры. Онлайн-игры представляют собой место для установления новых контактов, развития дружеских отношений. Однако во время игры участники могут демонстрировать и негативное/ агрессивное поведение, что нередко приводит к возникновению ситуации кибер-буллинга.

Так, например, исследование, проведенное N. Tippett, K. Kwak с участием 193 корейских детей, показало, что онлайн-игры стали заметной областью, где дети подвергались преследованию. 43% участников признались, что испытывали на себе травлю в сети за последние два месяца, а 30% сталкивались с этим регулярно, раз в неделю. Треть участников ситуации кибербуллинга выступали в роли преследователей чаще чем два-три раза в месяц. 12% от числа свидетелей отметили, что травля в онлайн-играх происходят несколько раз в неделю. Кроме того, исследователи выделили формы издевательств, которые наиболее часто использовались в онлайн-играх: «обзывательства» (44%), насилие над своим аватаром (16%), угрозы (12%), распространение слухов (4%) и социальная изоляция (2%). Мальчики (по сравнению с девочками) чаще становились жертвами агрессоров в онлайн-играх [5].

M. Fryling, J. Cotler и др. было проведено исследование кибербуллинга в многопользовательских онлайн-игровых средах с помощью опроса 1025 подростков и взрослых (возрастной диапазон 12-70 лет). Участники (около 62% женщин и 38% мужчин) были набраны с форума онлайн-игр. Результаты показали, что более половины участников покинули игру из-за ситуаций, связанных с травлей в сети. Почти 65% участников сочли кибербуллинг серьезной проблемой в мире онлайн-игр. Что касается распространенности данного явления в онлайн-игровой среде, то почти восемьдесят процентов участников были жертвами, каждый третий был агрессором, и более 90% участвовали в ситуации кибербуллинга в качестве свидетелей. Исследователями было показано, что как жертвы, так и преследователи подвергались негативному воздействию агрессивного поведения, что приводило к снижению социального взаимодействия и самооценки. Однако по сравнению с группой агрессоров, как социальное взаимодействие, так и самооценка значительно снизились для группы жертв [6].

Данные исследования подтверждают, что кибербуллинг в игровой среде онлайн является обычным явлением. Онлайн-игры представляют собой сложный мир не только виртуальный, но мир реального взаимодействия игроков, которые сотрудничают, конкурируют для достижения игровых целей. В игровом контексте участник имеет свой статус, который определяется набранными очками за уничтожение врагов, за выполнение определенных заданий и т.д. Более высокий статус свидетельствует о том, что у игрока есть опыт, способности, позволяющие добиться успеха в игре. Такие игроки рассматриваются как ценные партнеры и достойные противники. Считается, что более высокий статус игрока поддерживает агрессивное поведение в группе (D.L. Espelage и др.) и может быть связан с ситуацией кибербуллинга в онлайн-игровой среде. Необходимо отметить, что о кибербуллинге идет речь в том случае, когда воздействие происходит неоднократно с намерением причинить вред жертве, и имеется дисбаланс власти. Дисбаланс власти связан не только со статусом, но и анонимностью игрока. Полная или частичная анонимность виртуального пространства игры снимает/снижает ответственность игрока-агрессора и придает ему ощущение силы. Если же в он-лайн-играх участвует одна и та же группа игроков, то кибербуллинг, скорее всего, будет напоминать ситуацию травли «лицом к лицу». Следует обратить внимание еще и на то, что в ситуацию кибербуллинга вовлечено большое количество людей (помимо преследователя и жертвы есть также много свидетелей), и данные могут быть легко сохранены и быстро распространены. Один случай данного явления может соответствовать критерию повторяемости.

Исследование, проведенное C.J. Dittrick, T.N. Beran и др. в Канаде среди детей в возрасте от 10 до 17 лет, показало, что подростки, которые вовлечены в ситуации буллинга и кибербуллинга, как правило, предпочитают игры более «взрослого» содержания, т.е. не предназначенные для данной возрастной категории, которые характеризуются высоким уровнем насилия, нецензурными выражениями и другим нежелательным контентом. Причем чем выше рейтинг игры по уровню «зрелости/взрослости», тем более привлекательна она для детей по типу эффекта «запретного плода» [7].

Еще одно исследование, проведенное Lawrence T. Lam, ZaoHuo Cheng и XinMin Liu на Северо-востоке Китая среди учащихся в возрасте 13-18 лет, показало, что дети, предпочитающие жестокие видеоигры, с большей вероятностью будут вовлечены в ситуации кибербуллинга как агрессоры или в качестве жертв [8].

Таким образом, следует отметить, что педагоги, родители должны быть осведомлены о возможных вредных последствиях воздействия он-

лайн-игр с содержанием насилия, нецензурной брани и другого нежелательного контента на становление и развитие личности ребенка. Родители, а также лица, их замещающие, должны с особой ответственностью относиться к выбору онлайн-игр для своих детей. Большое значение имеет реакция родителей на сцены насилия в онлайн-игровой среде. Активное поощрение агрессивного поведения ребенка, скорее всего, будет способствовать усугублению насилия в реальном социальном взаимодействии его с другими людьми.

Резюмируя вышеизложенное, мы пришли к следующим выводам:

1. Проблема кибербуллинга имеет широкое распространение в современном обществе, вызывая негативные последствия у детей, подростков, а также взрослых, пользующихся Интернетом.

Библиографический список

2. Развитие информационных технологий привело к более широкому использованию компьютерных игр и, в частности, онлайн-игр, которые предоставляют молодежи новые возможности для проявления агрессии.

3. Многопользовательские онлайн-игры могут представлять собой среду, способствующую проявлению агрессии у участников игры и, как следствие, возникновению кибербуллинга.

В качестве дальнейшего направления исследований в данной области может стать получение эмпирических знаний, позволяющих понять причинно-следственную связь между онлайн-играми и ситуацией кибербуллинга: предпочитают ли подростки - участники кибербуллинга онлайн-игры с содержанием насилия или, наоборот, геймеры, выбирающие игры с контентом жестокости, будут демонстрировать агрессивное поведение в ситуациях травли онлайн и/или офлайн.

1. Бородина В.Н., Петимко А.И. Кибербуллинг среди подростков в образовательной среде как предмет исследования. Мир науки, культуры, образования. 2021; № 6 (91): 154 - 157.

2. Hinduja S., Patchin J.W. Cyberbullying fact sheet: Identification, prevention, and response. Cyberbullying Research Center. 2018. Available at: https//cyberbullying.org/ Cyberbullying-Identification-Prevention-Response- 2018

3. Willard N.E. Cyberbullying and cyberthreats: Responding to the challenge of online social aggression, threats, and distress. Champaign, III: Research Press. 2007.

4. Pew Research Center A Majority of Teens Have Experienced Some Form of Cyberbullying. 2018. Available at: https://www.pewinternet.org/2018/09/27/a-majority-of-teens-have-experienced-some-form-of-cyberbullying

5. Tippett N., Kwak K. Cyberbullying in South Korea. Cyberbullying in the global playground: Research from international perspectives. Wiley-Blackwell, London. 2012: 202 - 219.

6. Fryling M., Cotler J., Rivituso J., Mathews L., Pratico S. Cyberbullying or normal game play? Impact of age, gender, and experience on cyberbullying in multiplayer online gaming environments: Perceptions from one gaming forum. Journal of Information Systems Applied Research (JISAR). 2015; № 8 (1): 4 - 18. Available at: https//jisar.org/2015-8/

7. Dittrick C.J., Beran T.N., Mishna F., Hetherington R., Shariff S. Do children who bully their peers also play violent video games? A Canadian national study. Journal of School Violence. 2013; № 12: 297 - 318.

8. Lam L.T., Cheng Z., Liu X. Violent online games exposure and cyberbullying/victimization among adolescents. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 2013; № 16: 159 - 165.

References

1. Borodina V.N., Petimko A.I. Kiberbulling sredi podrostkov v obrazovatel'noj srede kak predmet issledovaniya. Mirnauki, kultury, obrazovaniya. 2021; № 6 (91): 154 - 157.

2. Hinduja S., Patchin J.W. Cyberbullying fact sheet: Identification, prevention, and response. Cyberbullying Research Center. 2018. Available at: https//cyberbullying.org/ Cyberbullying-Identification-Prevention-Response- 2018

3. Willard N.E. Cyberbullying and cyberthreats: Responding to the challenge of online social aggression, threats, and distress. Champaign, III: Research Press. 2007.

4. Pew Research Center A Majority of Teens Have Experienced Some Form of Cyberbullying. 2018. Available at: https://www.pewinternet.org/2018/09/27/a-majority-of-teens-have-experienced-some-form-of-cyberbullying

5. Tippett N., Kwak K. Cyberbullying in South Korea. Cyberbullying in the global playground: Research from international perspectives. Wiley-Blackwell, London. 2012: 202 - 219.

6. Fryling M., Cotler J., Rivituso J., Mathews L., Pratico S. Cyberbullying or normal game play? Impact of age, gender, and experience on cyberbullying in multiplayer online gaming environments: Perceptions from one gaming forum. Journal of Information Systems Applied Research (JISAR). 2015; № 8 (1): 4 - 18. Available at: https//jisar.org/2015-8/

7. Dittrick C.J., Beran T.N., Mishna F., Hetherington R., Shariff S. Do children who bully their peers also play violent video games? A Canadian national study. Journal of School Violence. 2013; № 12: 297 - 318.

8. Lam L.T., Cheng Z., Liu X. Violent online games exposure and cyberbullying/victimization among adolescents. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 2013; № 16: 159 - 165.

Статья поступила в редакцию 10.01.22

УДК 378

Vilisov D.V., teacher, Novosibirsk Military Institute of the National Guard Troops of the Russian Federation (Novosibirsk, Russia), E-mail: Denis.vilisov85@mail.ru

INDICATORS OF SUCCESS OF CADETS IN THE EDUCATIONAL ENVIRONMENT OF A MILITARY UNIVERSITY (ON THE EXAMPLE OF STUDYING THE DISCIPLINE "TRUCK TRAINING"). The article touches on the topic of success indicators of cadets of a military university by the example of studying the discipline "Truck Training". Approaches to the term "success" are considered and analyzed. The author's own draft definition of success is given. Characteristic mistakes of cadets made in the process of passing the theoretical stage of the qualification exam for the right to drive a vehicle of category C in the subdivision of the State Road Safety Inspectorate are considered. To improve the success rates of cadets in solving situational problems, a method of searching for information on the questions posed by examination tickets is proposed. The issues of organizing practical classes of driving automotive equipment, which consolidate the theoretical issues of the basics of safety and traffic rules in practice, are considered.

Key words: cadet, driver, car, situational task, qualification exam, success.

Д.В. Вилисое, преп., Новосибирский военный институт войск национальной гвардии РФ, г. Новосибирск, E-mail: Denis.vilisov85@mail.ru

ПОКАЗАТЕЛИ УСПЕШНОСТИ КУРСАНТОВ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СРЕДЕ ВОЕННОГО ВУЗА

(НА ПРИМЕРЕ ИЗУЧЕНИЯ ДИСЦИПЛИНЫ «АВТОМОБИЛЬНАЯ ПОДГОТОВКА»)

В статье затрагивается тема показателей успешности курсантов военного вуза на примере изучения дисциплины «Автомобильная подготовка». Рассмотрены и проанализированы подходы к определению термина «успешность». Дано собственное рабочее его определение. Рассмотрены характерные ошибки курсантов, допускаемые в процессе сдачи теоретического этапа квалификационного экзамена на право управления транспортным средством категории «С» в подразделении Государственной инспекции безопасности дорожного движения. Для улучшения показателей успешности курсантов при решении ситуационных задач предложена методика поиска информации на поставленные вопросы экзаменационных билетов. Рассмотрены вопросы организации проведения практических занятий вождения автомобильной техники, которые закрепляют теоретические вопросы основ безопасности и Правил дорожного движения на практике.

Ключевые слова: курсант, водитель, автомобиль, ситуационная задача, квалификационный экзамен, успешность.

Сегодня, когда войска национальной гвардии Российской Федерации оснащены современным вооружением, военной и специальной техникой, немаловажным остаётся вопрос подготовки качественного специалиста, способного выполнить поставленные задачи не только в повседневной жизнедеятельности, но и

служебно-боевые задачи, которые зачастую сопровождаются использованием автомобильной и бронетанковой техники.

Успешность выполнения поставленной задачи зависит не только от правильных, точных, разумных команд командира подразделения (вчерашнего вы-

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.