Научная статья на тему 'Робототехника как следующий этап программирования'

Робототехника как следующий этап программирования Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»

CC BY
74
13
Поделиться
Ключевые слова
ОБРАЗОВАНИЕ / EDUCATION / ПРОГРАММИРОВАНИЕ / PROGRAMMING / РОБОТОТЕХНИКА / ROBOTICS

Аннотация научной статьи по компьютерным и информационным наукам, автор научной работы — Крылова Анастасия Сергеевна

В статье рассматривается необходимость использования различных сервисов для продуктивного и практико-ориентированного процесса обучения программированию. Подведение обучающихсяк робототехнике.

Похожие темы научных работ по компьютерным и информационным наукам , автор научной работы — Крылова Анастасия Сергеевна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Текст научной работы на тему «Робототехника как следующий этап программирования»

Робототехника как следующий этап программирования Крылова А. С.

Крылова Анастасия Сергеевна / Krylova Ana.sta.siya Sergeevna - студент, кафедра информационных и коммуникационных технологий в образовании, факультет начального образования, Самарский государственный социально-педагогический университет, г. Самара

Аннотация: в статье рассматривается необходимость использования различных сервисов для продуктивного и практико-ориентированного процесса обучения программированию. Подведение обучающихся к робототехнике.

Abstract: the article discusses the need to use different services for efficient and practice-oriented process of teaching programming. Summing up the students to robotics.

Ключевые слова: образование, программирование, робототехника. Keywords: education, programming, robotics.

Введение нового поколения Федерального государственного образовательного стандарта повлекло количественные и качественные изменения в курсе изучения информатики, а также планируемых образовательных результатов обучающихся. Одним из важных направлений в сфере информационных технологий обозначились программирование и робототехника. В связи с этим возникла необходимость формирования общих представлений о программировании и алгоритмизации на всех ступенях школьного образовательного процесса.

Аспектами пропедевтической работы по подведению к полноценной робототехнике являются: исполнители и алгоритмы; управление исполнителями; алгоритмические конструкции; разработка алгоритмов и программ; анализ алгоритмов; робототехника. Перед учителем возникает необходимость использовать качественные, а также интересные и увлекательные методы изучения для наилучшего понимания и закрепления знаний обучающимися. На данном этапе возникает проблема выбора необходимого инструментария для работы с разновозрастными группами обучающихся, сохранение единого уровня понимания и подведение к следующему этапу - робототехнике [1].

1. Blockly Games (https://blockly-games.appspot.com/)

Данный сервис представляет собой серию обучающих игр для детей, которые не имели опыта работы с компьютерным программированием либо находятся на начальной ступени знакомства с программированием и алгоритмизацией. Оформление и общая структура позволяет использовать данный образовательный ресурс в начальной школе [4].

2. Kodu Game Lab - лаборатория игр (http://www.kodugamelab.com/about/)

Представляет собой визуальный конструктор, позволяющий создавать трехмерные игры. Данная программа не требует знания языка программирования, все объекты, действия, платформы и миры визуализированы и содержат в себе необходимые подсказки для начинающих программистов. Полноценная разработка игры заключается в создании игрового мира, добавление в него объекта и редактирование его действий. Может быть использована, начиная с 3-4 класса и далее [5].

3. Язык программирования ЛОГО (http://myrobot.ru/logo/index.php)

GAME LOGO - бесплатная среда для начального знакомства с программированием, включающая основную модель языка Лого. Особенностью этой программы является программирование на русском языке, команды просты и понятны пользователю, что является следующим шагом после визуализированных иконок действий. Исполнителем выступает черепашка, наблюдая за действиями которой можно легко увидеть смысл каждой команды и тем самым освоить не только средства языка программирования, но и освоить начальные аспекты алгоритмизации [3].

4. ПиктоМир и КуМир (https://www.niisi.ru/kumir/)

Система программирования на русском языке, предназначенная для дошкольного и начального образования (ПиктоМир), а также курсов информатики и программирования в средней и высшей школе (КуМир). ПиктоМир позволяет ребенку сложить из пиктограмм на экране компьютера несложную программу, управляющую виртуальным исполнителем-роботом. КуМир выступает как школьный алгоритмический язык с русской лексикой и встроенными исполнителями Робот и Чертёжник. Во время работы осуществляется контроль правильности программы, подсказки и замечания сообщаются немедленно. Использование КуМир позволяет ускорить процесс освоения азов программирования обучающихся.

После проведения такой работы по изучению алгоритмизации и программирования, а также знакомства с виртуальными роботами на экране, следующий шаг - программирование реальных роботов [2].

СОВРЕМЕННЫЕ ИННОВАЦИИ № 6(8) 2016 | 74 |

5. TRIK Studio (http://blog.trikset.eom/p/trik-studio.html/)

Данная среда представляет возможность программировать роботов с помощью последовательности картинок, отслеживая свой прогресс в интерактивном режиме имитационного моделирования. После полной отладки программы можно приступать к работе с роботом, которым выступает контроллер TRIK. ТРИК способен одновременно решать задачи обработки аудио- и видеоданных, синтеза речи, навигации; управлять сервоприводами и моторами; собирать показания с аналоговых и цифровых датчиков; обмениваться информацией по беспроводной связи. В среде реализована поддержка Lego Mindsoims NXT 2.0 и EV3, но возможности таких роботов сильно ограничены в сравнении с ТРИК. Работа с ТРИК может проводиться на всех этапах школьного обучения, с учетом повышения сложности задания [6].

Таким образом, начиная с простых головоломок, составления последовательностей, создания собственных игр, проходит интересное обучение программированию и алгоритмизации в виртуальной среде, что приводит обучающихся к практико-ориентированной реализации своих знаний и умений -робототехнике.

Литература

1. Гондарь А. Н. Робототехника в образовательном процессе. [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://yamal-obr.ru/articles/robototehnika-v-obrazovatelnom-processe/ (дата обращения: 04. 06. 2016).

2. КуМир (Комплект Учебных МИРов) [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.niisi.ru/kumir/ (дата обращения 04.06.2016).

3. Язык программирования ЛОГО [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://myrobot.ru/logo/aboutlogo.php (дата обращения: 04.06.2016).

4. Blockly Games. [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://blockly-games.appspot.com/ (дата обращения: 04. 06. 2016).

5. KODU - для юных создателей 3D игр. [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://edugalaxy.intel.ru/?automodule=blog&blogid=16533&showentry=6452. (дата обращения: 04.06.2016).

6. TRIK Studio. [Электронный ресурс] - Режим доступа: http://blog.trikset.eom/p/trik-studio.html (дата обращения: 04.06.2016).

I 75 I СОВРЕМЕННЫЕ ИННОВАЦИИ № 6(8) 2016