Научная статья на тему 'РАЗРАБОТКА ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ, МОДЕЛИРУЮЩЕГО ПРОЦЕССЫ ПРОМЫШЛЕННОГО ПРОИЗВОДСТВА В ИГРОВОМ ДВИГАТЕЛЕ UNITY 3D PERSONAL'

РАЗРАБОТКА ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ, МОДЕЛИРУЮЩЕГО ПРОЦЕССЫ ПРОМЫШЛЕННОГО ПРОИЗВОДСТВА В ИГРОВОМ ДВИГАТЕЛЕ UNITY 3D PERSONAL Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»

CC BY
89
20
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИГРА / ПРИЛОЖЕНИЕ / ОБУЧЕНИЕ / 3D-МОДЕЛИРОВАНИЕ / ПРОГРАММИРОВАНИЕ / ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ / АЛГОРИТМ / СИМУЛЯЦИЯ / ИГРОФИКАЦИЯ / КОМПЬЮТЕРНЫЕ СИСТЕМЫ ОБУЧЕНИЯ

Аннотация научной статьи по компьютерным и информационным наукам, автор научной работы — Шулаева Екатерина Анатольевна, Данилов Владимир Игоревич

Актуальность С течением времени мышление людей начинает меняться. Они по-другому воспринимают информацию, по-другому её анализируют, вследствие чего у них может сложиться неправильное представление о каком-либо явлении или процессе. На сегодняшний день для обучения применяются письменные источники, различные иллюстрации, иногда видеоматериалы. Однако обучение означает не только накопление знаний, но и их осознание, встраивание их в сумму уже имеющегося опыта учащегося. И чтобы это произошло, не всегда достаточно прочитать нужную книгу. Когда речь идет о том, что человек должен не просто узнать что-то новое, а освоить, осознать и применить полученные знания на практике, то без отработки изученного материала на опыте обойтись невозможно. Обучение на основе компьютерных игр дает прекрасные возможности для обучения. Конечно, в реальной жизни можно смоделировать ту или иную ситуацию в учебных целях, но это далеко не просто и требует достаточно больших временных и материальных затрат. К тому же, смоделировать целую систему ситуаций или даже целый виртуальный мир - это задача как раз для компьютерных игр. Развитие образовательного процесса в учебных заведениях требует постоянного совершенствования, и в наше время есть возможность использовать компьютерные системы обучения. Для подготовки потенциальных кадров требуется разработка высокотехнологичных компьютерных приложений, использующих современные технологии виртуальной реальности. Данные приложения помогут улучшить понимание производственных процессов и позволят развивать навыки работы. Данные приложения должны поддерживать свободное перемещение по объекту технологического процесса, чтобы пользователь сам выбирал, какой элемент изучить. Приложения должны правильно отображать ход технологического процесса, его параметры, а также содержать информацию в текстовом или звуковом формате о процессе и его элементах. Цель исследования Разработка образовательного приложения в жанре симулятор, моделирующего устройство и работу цеха нейтрализации и очистки сточных вод на производственных предприятиях в среде разработки UNITY 3D PERSONAL. Методы исследования Cреда программирования UNITY 3D PERSONAL. Результаты В статье представлена разработка приложения, предназначенного для реализации функций обучения студентов и школьников на базе Института химических технологий и инжиниринга Уфимского государственного нефтяного технического университета, и отработки техники безопасности сотрудниками производственных предприятий.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по компьютерным и информационным наукам , автор научной работы — Шулаева Екатерина Анатольевна, Данилов Владимир Игоревич

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

DEVELOPMENT OF AN EDUCATIONAL APPLICATION SIMULATING INDUSTRIAL PRODUCTION PROCESSES IN THE UNITY 3D PERSONAL GAME ENGINE

Relevance Over time, people's thinking begins to change. They perceive information differently, analyze it differently. As a result, they may have an incorrect or even rare manifestation of the process of any appearance or appearance. Today, written sources, various illustrations, and sometimes video materials are used for use. However, learning means not only the accumulation of knowledge, but also their awareness, embedding them in the mass of the student's already existing experience. If this happens, the requested book will not always be sufficient. When it comes to the fact that a person should not just learn something new, but master, comprehend and apply knowledge in practice, then it is impossible to use it without working out the study of the material on experience. Education based on computer games provides excellent opportunities for learning. Of course, in real life it is possible to simulate this or that situation in the field of application, but this is far from simple and requires quite a lot of time and material costs. In addition, simulating a whole system of situations or even a whole virtual world is a task just for computer games. The development of the educational process in educational institutions requires expectations, and at present there is the possibility of using computer-based learning systems. Training requires the development of high-tech computer applications using modern real-life technologies. As a result, high production processes and an increased understanding of high work skills have been achieved. For the user chose which control. Applications must correctly display the progress of the technological process, its parameters, as well as information in texts or audio format about the process and its elements. Aim of research Development of an educational application in the genre of a simulator that simulates the structure and operation of a neutralization and wastewater treatment plant at manufacturing enterprises in the UNITY 3D PERSONAL development environment. Research methods UNITY 3D PEROSNAL programming environment. Results This article presents the development of an application designed to implement the functions of teaching students and schoolchildren on the basis of Institute of Chemical Technology and Engineering, Ufa State Petroleum Technological University, working out safety precautions by employees of manufacturing enterprises.

Текст научной работы на тему «РАЗРАБОТКА ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ, МОДЕЛИРУЮЩЕГО ПРОЦЕССЫ ПРОМЫШЛЕННОГО ПРОИЗВОДСТВА В ИГРОВОМ ДВИГАТЕЛЕ UNITY 3D PERSONAL»

Электротехнические и информационные комплексы и системы. 2023. Т. 19, № 2. С. 170-180. ISSN 1999-5458 (print) Electrical and Data Processing Facilities and Systems. 2023. Vol. 19. No. 2. P. 170-180. ISSN 1999-5458 (print)

Научная статья УДК 681.5

doi: 10.17122/1999-5458-2023-19-2-170-180

РАЗРАБОТКА ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ, МОДЕЛИРУЮЩЕГО ПРОЦЕССЫ ПРОМЫШЛЕННОГО ПРОИЗВОДСТВА В ИГРОВОМ ДВИГАТЕЛЕ UNITY 3D PERSONAL

Екатерина Анатольевна Шулаева Ekaterina A. Shulaeva

кандидат технических наук, доцент кафедры «Автоматизированные технологические и информационные системы», Институт химических технологий и инжиниринга, Уфимский государственный нефтяной технический университет (филиал в г. Стерлитамаке), Стерлитамак, Россия

Владимир Игоревич Данилов Vladimir I. Danilov

студент кафедры «Автоматизированные технологические и информационные системы», Институт химических технологий и инжиниринга, Уфимский государственный нефтяной технический университет (филиал в г. Стерлитамаке), Стерлитамак, Россия

Актуальность

С течением времени мышление людей начинает меняться. Они по-другому воспринимают информацию, по-другому её анализируют, вследствие чего у них может сложиться неправильное представление о каком-либо явлении или процессе. На сегодняшний день для обучения применяются письменные источники, различные иллюстрации, иногда видеоматериалы. Однако обучение означает не только накопление знаний, но и их осознание, встраивание их в сумму уже имеющегося опыта учащегося. И чтобы это произошло, не всегда достаточно прочитать нужную книгу. Когда речь идет о том, что человек должен не просто узнать что-то новое, а освоить, осознать и применить полученные знания на практике, то без отработки изученного материала на опыте обойтись невозможно. Обучение на основе компьютерных игр дает прекрасные возможности для обучения. Конечно, в реальной жизни можно смоделировать ту или иную ситуацию в учебных целях, но это далеко не просто и требует достаточно больших временных и материальных затрат. К тому же, смоделировать целую систему ситуаций или даже целый виртуальный мир - это задача как раз для компьютерных игр.

Развитие образовательного процесса в учебных заведениях требует постоянного совершенствования, и в наше время есть возможность использовать компьютерные системы обучения. Для подготовки потенциальных кадров требуется разработка высокотехнологичных компьютерных приложений, использующих современные технологии виртуальной реальности. Данные приложения помогут улучшить понимание

© Шулаева Е. А., Данилов В. И., 2023

170-

Electrical and data processing facilities and systems. № 2, v. 19, 2023

О

Ключевые слова

игра, приложение, обучение, 3D-моделирование, программирование, виртуальная реальность, алгоритм, симуляция, игрофикация, компьютерные системы обучения

производственных процессов и позволят развивать навыки работы.

Данные приложения должны поддерживать свободное перемещение по объекту технологического процесса, чтобы пользователь сам выбирал, какой элемент изучить. Приложения должны правильно отображать ход технологического процесса, его параметры, а также содержать информацию в текстовом или звуковом формате о процессе и его элементах.

Цель исследования

Разработка образовательного приложения в жанре симулятор, моделирующего устройство и работу цеха нейтрализации и очистки сточных вод на производственных предприятиях в среде разработки UNITY 3D PERSONAL.

Методы исследования

Среда программирования UNITY 3D PERSONAL.

Результаты

В статье представлена разработка приложения, предназначенного для реализации функций обучения студентов и школьников на базе Института химических технологий и инжиниринга Уфимского государственного нефтяного технического университета, и отработки техники безопасности сотрудниками производственных предприятий.

Для цитирования: Шулаева Е. А., Данилов В. И. Разработка образовательного приложения, моделирующего процессы промышленного производства в игровом двигателе UNITY 3D PERSONAL // Электротехнические и информационные комплексы и системы. 2023. № 2. Т. 19. С. 170-180. http://dx.doi.org/10.17122/1999-5458-2023-19-2-170-180.

Original article

DEVELOPMENT OF AN EDUCATIONAL APPLICATION SIMULATING INDUSTRIAL PRODUCTION PROCESSES IN THE UNITY 3D PERSONAL GAME ENGINE

Relevance

Over time, people's thinking begins to change. They perceive information differently, analyze it differently. As a result, they may have an incorrect or even rare manifestation of the process of any appearance or appearance. Today, written sources, various illustrations, and sometimes video materials are used for use. However, learning means not only the accumulation of knowledge, but also their awareness, embedding them in the mass of the student's already existing experience. If this happens, the requested book will not always be sufficient. When it comes to the fact that a person should not just learn something new, but master, comprehend and apply knowledge in practice, then it is impossible to use it without working out the study of the material on experience. Education based on computer games provides excellent opportunities for learning. Of course, in real life it is possible to simulate this or that situation in the field of application, but this is far from simple and requires quite a lot of time and material costs. In addition, simulating a whole system of situations or even a whole virtual world is a task just for computer games.

The development of the educational process in educational institutions requires expectations, and at present there is the possibility of using computer-based learning systems. Training requires the development of high-tech computer applications using modern real-life technologies.

Keywords

game, application, learning, 3D modeling, programming, virtual reality, algorithm, simulation, gamification, computer learning systems

As a result, high production processes and an increased understanding of high work skills have been achieved.

For the user chose which control. Applications must correctly display the progress of the technological process, its parameters, as well as information in texts or audio format about the process and its elements.

Aim of research

Development of an educational application in the genre of a simulator that simulates the structure and operation of a neutralization and wastewater treatment plant at manufacturing enterprises in the UNITY 3D PERSONAL development environment.

Research methods

UNITY 3D PEROSNAL programming environment.

Results

This article presents the development of an application designed to implement the functions of teaching students and schoolchildren on the basis of Institute of Chemical Technology and Engineering, Ufa State Petroleum Technological University, working out safety precautions by employees of manufacturing enterprises.

For citation: Shulaeva E. A., Danilov V. I. Razrabotka obrazovatel'nogo prilozheniya, modeliruyushchego protsessy promyshlen-nogo proizvodstva v igrovom dvigatele UNITY 3D PERSONAL [Development of an Educational Application Simulating Industrial Production Processes in the UNITY 3D PERSONAL Game Engine]. Elektrotekhnicheskie iinformatsionnye kompleksy isistemy- Electrical and Data Processing Facilities and Systems, 2023, No. 2, Vol. 19, pp. 170-180. [in Russian]. http://dx.doi.org/10.17122/1999-5458-2023-19-2-170-180.

На сегодняшний день для обучения применяются письменные источники, различные иллюстрации, иногда видеоматериалы [1]. Однако обучение означает не только накопление знаний, но и их осознание, встраивание их в сумму уже имеющегося опыта учащегося. И чтобы это произошло, не всегда достаточно прочитать нужную книгу. Когда речь идет о том, что человек должен не просто узнать что-то новое, а освоить, осознать и применить полученные знания на практике, то без отработки изученного материала на опыте обойтись невозможно. Обучение на основе компьютерных игр дает прекрасные возможности для обучения.

Компьютерные игры для обучения являются результатом игрофикации, которая применяется во многих областях жизнедеятельности человека. Игрофи-кация (геймификация от англ. gamifi-сайоп) — применение подходов, характерных для компьютерных игр, в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользо-

вателей и потребителей, повышения их вовлеченности в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг [2-4].

Разработка 3Э приложений (видеоигр) обычно делится на 3 этапа: прототипиро-вание, производство и дальнейшая поддержка.

С этапа прототипирования начинается любой проект, в нем определяется, о чем игра, зачем ее делать и что нужно для ее создания.

Производство — самый длинный этап, именно тогда игра начинает обретать форму. Ресурсы (персонажи, существа, объекты и окружение), уровни, миры создаются, устанавливаются правила игры, пишется код и многое другое [5].

Дальнейшая поддержка (пост-про-дакшн) — после завершения разработки и выпуска игры проект продолжает поддерживаться, и некоторые члены команды переводятся на обслуживание (исправление ошибок, создание патчей).

Производство программного продукта можно также разделить на три этапа.

1) Создание 3D моделей используемого технологического оборудования и аппаратов, трубопроводов, клапанов и вентилей. На данном этапе разрабатывается низко-полигональный образец из примитивов, и при помощи модификаторов ему задаётся нужная форма. Затем низко-полигональная модель путём повышения детализации становиться высоко-полигональной. Из полученной модели делают развёртку, на которую наносятся текстуры [6].

2) Работа со средой разработки программного продукта. На этом этапе модели импортируются в среду разработки. Затем их сортируют по уровням, где они должны быть и располагают по координатам, образуя единую сцену [7].

Далее разрабатывается программный код, который реализует все задуманные механики, возможности взаимодействия.

После всех подготовок, итоговый проект компилируется, и на выходе получается рабочий программный продукт.

3) Эксплуатация программного продукта. Пользователь садится за ПК, запускает готовый продукт и взаимодействует с ним при помощи контроллеров: клавиатуры и мыши.

Среди многочисленного списка программ для 3D моделирования был выбран программный комплекс Blender 3D, среди его преимуществ можно выделить его бесплатное распространение, он обладает обширным методом рендера, кроссплатформенностью, многофункциональным инструментарием, бесплатной лицензией [8-10].

Зачастую упускаются или не принимаются во внимание многие детали, которые впоследствии могут дорого стоить. Для того, чтобы избежать или минимизировать эти ошибки, производится прото-типирование. Прототипирование программного обеспечения (от англ. prototyping) — этап разработки про-

граммного обеспечения, процесс создания прототипа программы — макета (черновой, пробной версии) программы, обычно с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций, архитектурных и/или технологических решений, а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки.

Разработка прототипа меню позволит составить список необходимых элементов, продумать их расположение на экране, сделать примерный дизайн этих элементов. Основными окнами, для которых следует сделать прототип, являются:

— главное меню — начальный экран;

— главное меню — выбор уровня;

— Ш пользователя при прохождении уровня;

— меню паузы;

— окно настройки оборудования.

Также на прототипах необходимо указывать, за что отвечает каждый из элементов, показать какие из них клика-бельны.

В окне начального экрана в Главном меню основными кнопками являются «Новая игра» и «Выход». Первая будет переводить пользователя в окно выбора уровня, вторая, согласно тексту, завершать работу приложения. Прототип начального экрана представлен на рисунке 1.

При открытии окна выбора уровня пользователю необходимо выбрать, какую из возможных сцен запустить. Чтобы он смог ориентироваться, необходимо предоставить информацию о тех объектах или процессах, которые присутствуют на уровне. Наиболее эффективным способом это сделать является помещение скриншота всей сцены. Также не будет лишним дать название каждой сцене, чтобы дополнить информацию об уровне. Прототип окна выбора уровня изображен на рисунке 2.

Рисунок 1. Прототип начального экрана Главного меню Figure 1. Prototype of the initial screen of the Main menu

Рисунок 2. Прототип выбора уровня в Главном меню Figure 2. Prototype of level selection in the Main menu

При прохождении уровня пользователь должен знать, что ему необходимо сделать, чтобы пройти данную локацию. Чтобы приложение могло обучать, на экране должны отображаться сведения об объектах или процессах, присутствующих на карте.

В случае, когда пользователю будет необходимо отлучиться, отвлечься или как-то иначе прервать прохождение, у него должна быть возможность остано-

вить все расчеты, анимации и т.д. С этой целью создается меню паузы. В нашем прототипе сбоку будут 2 кнопки: «Продолжить», «Выход». По центру будет список всех задач. Кнопка «Продолжить» восстанавливает работу всех расчетов и анимации до момента установки паузы. Кнопка «Выход» завершит прохождение уровня, что, в свою очередь, сбросит все вычисления, а также переведет пользователя на начальный экран Главного меню [11].

При настройке различного оборудования, например клапанов, должно открываться отдельное окно. В нем будут отображены действительное и требуемое значения различных параметров (расхода, уровня или водородного показателя), и с помощью управляющего элемента нужно будет привести действительное к требуемому. Однако в отличии от меню паузы открытие данного окна не будет замораживать остальные процессы, происходящие на уровне.

Примерный внешний вид окна настройки оборудования показан на рисун-

ке 3. В прототипе в Главном меню находились две кнопки и сцена уровня. Скопировав объекты из готового уровня, расположим камеру как в прототипе. Сделаем камеру дочерней по отношению к другой, которая будет выступать в роли оси вращения. Для родительского объекта пропишем скрипт, чтобы он всегда вращался [12] (рисунок 4).

Аналогично создаем на каждой из сцен Canvas объект. На уровнях будет минимум три окна, запускаемые при определенных условиях.

Рисунок 3. Прототип окна настройки оборудования

Figure 3. Hardware setup window prototype

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;

public class AxisRotation : MonoBehaviour

{

public Transform AxisRot; public float SpeedRot = 10.0f;

void Update()

{

AxisRot.transform.Rotate(Vector3.up * SpeedRot * Time.deltaTime);

}

}

Листинг 1.1 — Скрипт возвращения камеры

Рисунок 4. Скрипт возвращения камеры Figure 4. Camera return script

Первое окно нужно для настройки клапанов, степени их открытия. В нем будет два текстовых поля, которые будут отображать требуемое и реальное значение параметра. Текст, выводимый в поле реального значения, необходимо изменять все время при активации окна. При нажатии кнопки «Escape», окно должно закрываться.

Вторым окном будет меню «Пауза». Оно появляется при нажатии «Escape», но только при условии, что не открыто

окно настройки клапанов. Ориентируясь на прототип, добавим третью кнопку «Перезапуск». Данная кнопка, как следует из названия, будет перезапускать уровень.

Третье окно будет появляться, если пользователь выполнил все задания. В его состав будут входить кнопки перезапуска, загрузки следующего уровня и выхода в главное меню.

На рисунках 5, 6 изображены результаты работы по моделированию модели.

Рисунок 5. Пример завершённого проектирования модели производства Figure 5. An example of a completed production model design

Рисунок 6. Пример завершённого проектирования модели производства Figure 6. An example of a completed production model design

Параметры положения и вращения отображаются в компоненте Transform, присущей всем объектам на сцене. Таким образом, если нужно изменить, например положение, в коде необходимо прописать transform и обратиться к соответствующему определению localPosition. Если нужно изменить поворот объекта, можно вызвать функцию Rotate().

Чтобы задать гравитацию игроку, необходимо добавить компонент Rigidbody, который тянет модель вниз с силой 9.81 Н/кг. Однако, чтобы падение у объекта было не вечным, ему необходимо добавить коллайдер, как и объекту,

который выступает в роли пола. Создадим объект, который будет иметь в компонентах Transform, Rigidbody и Collider, к нему же добавим скрипт перемещения. Назовем данный объект «Player». Все компоненты объекта отображаются в поле Inspector, представленном на рисунке 7.

Добавим в Player два дочерних объекта: Camera и Head. Head будет располагаться в области «головы» и задавать направление движения [13].

Подводя итог, код для передвижения пользователя будет выглядеть следующим образом (рисунок 8).

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

6 Inspector f Lighting Terrain Toolbox i Player Static-

Tag Untagged Layei Default

J- Transform © -li i

Position X -13 V 16.06 z 15.S49

Rotation X 0 Y iao z 0

Scale X 1 Y i z 1

$ / Capsule Collider Í > ;

Edit Collider fb

Is Trigger

Material None (Physic Material! ©

Center

X 0 V 0 Z 0

Radius 0.4

Height 2

Direction Y-Axis t

S Rigidbody Q "it !

Mass 1

Drag 0

Angular Drag 10000

Use Gravity ^

Is Kinematic

Interpolate None »

Collision Detection Discrete

Constraints

Freeze Position X V Z Freeze Rotation ^ X ^ Y -* 2 into

Q v camera Move (Script) © i

Рисунок 7. Компоненты объекта «Player» Figure 7. Components of the Player Object

-177

Электротехнические и информационные комплексы и системы. № 2, т. 19, 2023

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;

public class CameraMove : MonoBehaviour

{

public float speedMovement = 5.0f; //speedMovement

public float speedRotation = 10.0f; //speedRotation

float xRotation, yRotation;

public Transform Camera, Head;

float x;

float z;

void FixedUpdate()

{

xRotation += Input.GetAxis("Mouse X") * 0.2f * speedRotation; yRotation -= Input.GetAxis("Mouse Y") * 0.2f * speedRotation; yRotation = Mathf.Clamp(yRotation, -90f, 90f);

Camera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(yRotation, xRotation, 0f); Head.transform.localRotation = Quaternion.Euler(0f, xRotation, 0f); Movement();

//transform.Rotate(Vector3.up * xRotation);

}

private void Movement()

{

x = Input.GetAxis("Horizontal"); z = Input.GetAxis("Vertical");

Vector3 move = Head.transform.right * x + Head.transform.forward * z;

transform.position += speedMovement * Time.deltaTime * move; }

}

Листинг 1.2 — Код передвижения камеры Рисунок 8. Код передвижения камеры Figure 8. Camera movement code

Выводы

1. Важность внедрения и применения обучающего приложения «Enterprises: inside view» в Институте химических технологий и инжиниринга Уфимского государственного нефтяного технического университета определена такими достоинствами, как повышение итоговой компетенции студентов, привлечение учащихся профильных классов школ к поступлению в технические вузы. Данное приложение также можно

использовать для обучения персонала на производственных предприятиях.

2. В результате проделанной работы создан программный продукт цеха нейтрализации и очистки сточных вод в среде виртуальной реальности с целью обучения студентов Института химических технологий и инжиниринга Уфимского государственного нефтяного технического университета и его управления посредством объектов данного производства.

Список источников

1. Shulaeva E.A. Application of Electro-dynamic Catalytic Reactors for Intensification of Heat and Mass Exchange Processes of Heterophase Catalysis // WSEAS Transactions on Power Systems, 2022, 17, pp. 37-44. doi: 10.37394/232016. 2022.17.4.

2. Kovalenko Y.F., Shulaeva E.A. Mathematical Methods of Modeling of Polymerizer Reactor for the Process of Polymerization of Vinyl Chloride // AIP Conference Proceedings, 2022, 2467, 060023. https://doi.org/10.1063/5.0092460.

3. Shulaeva E.A., Kovalenko Y.F., Serebrya-kov E.A. Mathematical Methods for Modeling of the Process of Diaphragm Electrolysis // AIP Conference Proceedings, 2022, 2467, 060012. https://doi. org/10.1063/5.0092801.

4. Шулаева Е.А., Пенкин И.А. Разработка цифрового двойника узла сероочистки углеводородного сырья // Электротехнические и информационные комплексы и системы. 2022, № 3-4, Т. 18. С. 132-141. doi: 10.17122/1999-5458-202218-3-4-132-140. EDN: ROULLF.

5. Shulaeva Е.А., Khakimova Y.D. Optimization of the Technological Process of Oil Gas Desul-furization // AIP Conference Proceedings. 2022. 2647, 050028. https://doi.org/10.1063/5.0104145.

6. Shulaeva E.A., Satchikhina L.A. Optimization of a Cascade Control Loop for Circulating Irrigation of a Distillation Column of the Atmospheric Block of an Electic Desalting Plant // AIP Conference Proceedings. Krasnoyarsk Scientific Centre of the Siberian Branch of the Russian Academy of Sciences. Melville, New York, United States of America, 2021. P. 50057. https://doi. org/10.1063/5.0071753.

7. Шулаева Е.А., Коваленко Ю.Ф. Математическое моделирование и анализ параметров технологического процесса диафрагменного электролиза // Естественные и технические науки. 2022. № 7 (170). С. 214-215. EDN: LRPEBF.

8. Шулаева Е.А., Коваленко Ю.Ф., Серебряков Е.А. Моделирование процесса диафрагменного электролиза // Естественные и технические науки. 2021. № 8 (159). С. 190-192. EDN: YFXSFT.

9. Shulaeva E.A., Pavlov V.B. Training Software Development of the Gas Fractionation Unit of Debutanization Process in Unisim // AIP Conference Proceedings. Krasnoyarsk Scientific Centre of the Siberian Branch of the Russian Academy of Sciences. Melville, New York, United States of America, 2021. P. 50056. https://doi.org/10.1063/5.0071749.

10. Шулаева Е.А., Павлов В.Б. Разработка виртуального производства на примере узла разделения пентан-гексановой фракции // Электро-

технические и информационные комплексы и системы. 2022. № 1, Т. 18. С. 168-175. EDN: TFNWOX.

11. Пенкин И.А., Шулаева Е.А. Перспективы и проблемы внедрения цифровых двойников в современную промышленность // Автоматизация технологических объектов и процессов: сб. науч. тр. XXII Междунар. науч.-техн. конф. аспирантов и студентов «Поиск молодых», Донецк, 24-26 мая 2022 г. Донецк: ДОННТУ, 2022. С.47-50.

12. Пенкин И.А., Шулаева Е.А. Преимущества применения цифровых двойников и их дальнейшая перспектива развития // Инновационные перспективы Донбасса: сб. науч. тр. 8-й Междунар. науч.-практ. конф., Донецк, 24-26 мая 2022 г. Донецк: ДОННТУ, 2022. С. 17-21.

13. Пат. на полезную модель 2676021 РФ, МПК G 06 F 21/55. Система и метод обнаружения DDoS-атак / А.А. Халимоненко, А.В. Тихомиров, С.В. Коноплев. 2017125333, Заявлено 17.07.2017; опубл. 25.12.2018.

References

1. Shulaeva E.A. Application of Electro-dynamic Catalytic Reactors for Intensification of Heat and Mass Exchange Processes of Heterophase Catalysis. WSEAS Transactions on Power Systems, 2022,17,pp.37-44.doi: 10.37394/232016.2022.17.4.

2. Kovalenko Y.F., Shulaeva E.A. Mathematical Methods of Modeling of Polymerizer Reactor for the Process of Polymerization of Vinyl Chloride. AIP Conference Proceedings, 2022, 2467, 060023. https://doi.org/10.1063Z5.0092460.

3. Shulaeva E.A., Kovalenko Y.F., Serebrya-kov E.A. Mathematical Methods for Modeling of the Process of Diaphragm Electrolysis. AIP Conference Proceedings, 2022, 2467, 060012. https://doi. org/10.1063/5.0092801.

4. Shulaeva E.A., Penkin I.A. Razrabotka tsifrovogo dvoinika uzla seroochistki uglevodo-rodnogo syr'ya [Development of a Digital Twin of the Unit for Sulfur Removal of Hydrocarbons]. Elektrotekhnicheskie i informatsionnye kompleksy i sistemy — Electrical and Data Processing Facilities and Systems, 2022, No. 3-4, Vol. 18, pp. 132-141. doi: 10.17122/1999-5458-2022-18-3-4-132-140. EDN: ROULLF. [in Russian].

5. Shulaeva E.A., Khakimova Y.D. Optimization of the Technological Process of Oil Gas Desulfurization. AIP Conference Proceedings, 2022, 2647, 050028. https://doi.org/10.1063/5.0104145.

6. Shulaeva E.A., Satchikhina L.A. Optimization of a Cascade Control Loop for Circulating Irrigation of a Distillation Column of the Atmospheric Block of an Electic Desalting Plant.

AIP Conference Proceedings. Krasnoyarsk Scientific Centre of the Siberian Branch of the Russian Academy of Sciences, Melville, New York, United States of America, 2021, pp. 50057. https:// doi.org/10.1063/5.0071753.

7. Shulaeva E.A., Kovalenko Yu.F. Matema-ticheskoe modelirovanie i analiz parametrov tekhnologicheskogo protsessa diafragmennogo elektroliza [Mathematical Modeling and Analysis of the Parameters of the Technological Process of Diaphragm Electrolysis]. Estestvennye i tekhnicheskie nauki — Natural and Technical Sciences, 2022, No. 7 (170), pp. 214-215. EDN: LRPEBF. [in Russian].

8. Shulaeva E.A., Kovalenko Yu.F., Serebrya-kov E.A. Modelirovanie protsessa diafragmennogo elektroliza [Simulation of the Diaphragm Electrolysis Process]. Estestvennye i tekhnicheskie nauki

— Natural and Technical Sciences, 2021, No. 8 (159), pp. 190-192. EDN: YFXSFT. [in Russian].

9. Shulaeva E.A., Pavlov V.B. Training Software Development of the Gas Fractionation Unit of Debutanization Process in Unisim. AIP Conference Proceedings. Krasnoyarsk Scientific Centre of the Siberian Branch of the Russian Academy of Sciences, Melville, New York, United States of America, 2021, pp. 50056. https://doi.org/10.1063/ 5.0071749.

10. Shulaeva E.A., Pavlov V.B. Razrabotka virtual'nogo proizvodstva na primere uzla razdeleniya pentan-geksanovoi fraktsii [Development of Virtual Production on the Example of a Pentane-Hexane Fraction Separation Unit]. Elektro-tekhnicheskie i informatsionnye kompleksy i sistemy

— Electrical and Data Processing Facilities and

Systems, 2022, No. 1, Vol. 18, pp. 168-175. EDN: TFNWOX. [in Russian].

11. Penkin I.A., Shulaeva E.A. Perspektivy i problemy vnedreniya tsifrovykh dvoinikov v sovremennuyu promyshlennost' [Prospects and Problems of Introducing Digital Twins into Modern Industry]. Sbornik nauchnykh trudov «Avtoma-tizatsiya tekhnologicheskikh ob"ektov i protses-sov»XXII mezhdunarodnoi nauchno-tekhnicheskoi konferentsii aspirantov i studentov «Poisk molo-dykh», Donetsk, 24-26 maya 2022 g. [Collection of Scientific Papers «Automation of Technological Objects and Processes» of the XXII International Scientific and Technical Conference of Graduate Students and Students «Search of Young People», Donetsk, May 24-26, 2022. Donetsk, DONNTU, 2022, pp. 47-50. [in Russian].

12. Penkin I.A., Shulaeva E.A. Preimushchestva primeneniya tsifrovykh dvoinikov i ikh dal'neishaya perspektiva razvitiya [Benefits of Using Digital Twins, and Their Further Development Prospects]. Sbornik nauchnykh trudov 8-i Mezhdunarodnoi nauchno-prakticheskoi konferentsii «Innovatsionnye perspektivy Donbassa», Donetsk, 24-26 maya 2022 g. [Collection of scientific papers of the 8th International Scientific and Practical Conference «Innovative Prospects of Donbass», Donetsk, May 24-26, 2022]. Donetsk, DONNTU, 2022, pp. 17-21. [in Russian].

13. Khalimonenko A.A., Tikhomirov A.V., Konoplev S.V. Sistema i metod obnaruzheniya DDoS-atak [System and Method for Detecting DDoS Attacks]. Patent for Invention No. 2676021, 2018. [in Russian].

Статья поступила в редакцию 01.03.2023; одобрена после рецензирования 07.03.2023; принята к публикации 03.04.2023. The article was submitted 01.03.2023; approved after reviewing 07.03.2023; accepted for publication 03.04.2023.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.