Научная статья на тему 'ПРОЕКТИРОВАНИЕ ИНТЕРАКТИВНОГО ОПЫТА: ПРИНЦИПЫ И МЕТОДЫ ИНТЕГРАЦИИ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ДИЗАЙНЕ СОВРЕМЕННОЙ КНИГИ-ИГРУШКИ'

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ИНТЕРАКТИВНОГО ОПЫТА: ПРИНЦИПЫ И МЕТОДЫ ИНТЕГРАЦИИ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ДИЗАЙНЕ СОВРЕМЕННОЙ КНИГИ-ИГРУШКИ Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
0
0
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
информационные технологии / интерактивность / книга-игрушка / электронная книга / мобильное приложение / UX/UI-дизайн / information Technology / Interactivity / Pop-up Book / Electronic Book (Ebook) / Mobile Application / UX/UI design

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Мазова Екатерина Валерьевна, Осокина Анастасия Ивановна

Исследование посвящено проблеме использования информационных технологии в дизайн-проектировании современной книги-игрушки и особенностям ее перехода в формат электронной детской книги. Особое внимание уделено функциям интерактивности и методам ее воссоздания в цифровой среде, охватывающим дизайн интерфейса, анимацию и средства художественной визуализации текста. Успешным примером проектирования диалоговой коммуникации читателя с текстом являются развивающие мобильные приложения, на данном этапе представляющиеся наиболее перспективной формой цифровизации детской книги-игрушки. Такие мобильные приложения обеспечивают интеграцию мультимедийных элементов (аудио, видео и интерактивная графика), обеспечивая мультисенсорное взаимодействие с пользователем, выходящее за рамки возможностей традиционных книг-игрушек. Исследование вопроса дигитализации детских книг-игрушек позволило выявить принципы и методы проектирования интерактивного опыта, способствующего формированию творческого и логического мышления ребенка в условиях цифровой среды. Данный вопрос приобретает особое значение в свете меняющегося ландшафта цифровизации и повсеместного использования компьютерных технологий в книжном дизайне.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

The research is dedicated to the issue of utilizing information technology in the contemporary pop-up books design, particularly focusing on the aspects of it’s transitioning to the format of electronic children's book. Special attention is given to the functions of interactivity and the methods of recreating it in the digital environment, encompassing interface design, animation, and artistic text visualization. Developing mobile applications designed for interactive communication between the reader and the text serves as a successful example of solving the problem. At this stage, such mobile applications appear to be the most promising form of digitizing children's pop-up book. These applications facilitate integration of multimedia elements (audio, video, and interactive graphics), providing a multisensory interaction with the user that goes beyond the capabilities of traditional pop-up books. The research on the digitization of children's pop-up book has revealed principles and methods for designing interactive experiences that contribute to the development of a child's creative and logical thinking in the context of digital environment. This issue gains particular significance in light of the evolving landscape of digitization and the widespread use of computer technologies in book design.

Текст научной работы на тему «ПРОЕКТИРОВАНИЕ ИНТЕРАКТИВНОГО ОПЫТА: ПРИНЦИПЫ И МЕТОДЫ ИНТЕГРАЦИИ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ДИЗАЙНЕ СОВРЕМЕННОЙ КНИГИ-ИГРУШКИ»

УДК 004.5

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ИНТЕРАКТИВНОГО ОПЫТА: ПРИНЦИПЫ И МЕТОДЫ ИНТЕГРАЦИИ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ДИЗАЙНЕ СОВРЕМЕННОЙ КНИГИ-ИГРУШКИ

Мазова Екатерина Валерьевна,

кандидат искусствоведения, доцент Институт медиакоммуникаций, медиатехнологий и дизайна Федерального государственного автономного образовательного учреждения высшего образования «Крымский федеральный университет имени В.И. Вернадского» (г. Симферополь);

Осокина Анастасия Ивановна, студентка 4 курса направления подготовки «Графика» Институт медиакоммуникаций, медиатехнологий и дизайна Федерального государственного автономного образовательного учреждения высшего образования «Крымский федеральный университет имени В.И. Вернадского» (г. Симферополь)

Аннотация. Исследование посвящено проблеме использования информационных технологии в дизайн-проектировании современной книги-игрушки и особенностям ее перехода в формат электронной детской книги. Особое внимание уделено функциям интерактивности и методам ее воссоздания в цифровой среде, охватывающим дизайн интерфейса, анимацию и средства художественной визуализации текста. Успешным примером проектирования диалоговой коммуникации читателя с текстом являются развивающие мобильные приложения, на данном этапе представляющиеся наиболее перспективной формой цифровизации детской книги-игрушки. Такие мобильные приложения обеспечивают интеграцию мультимедийных элементов (аудио, видео и интерактивная графика), обеспечивая мультисенсорное взаимодействие с пользователем, выходящее за рамки возможностей традиционных книг-игрушек. Исследование вопроса дигитализации детских книг-игрушек позволило выявить принципы и методы проектирования интерактивного опыта, способствующего формированию творческого и логического мышления ребенка в условиях цифровой среды. Данный вопрос приобретает особое значение в свете меняющегося ландшафта цифровизации и повсеместного использования компьютерных технологий в книжном дизайне.

Ключевые слова: информационные технологии, интерактивность, книга-игрушка, электронная книга, мобильное приложение, UX/UI-дизайн.

Annotation. The research is dedicated to the issue of utilizing information technology in the contemporary pop-up books design, particularly focusing on the aspects of it's transitioning to the format of electronic children's book. Special attention is given to the functions of interactivity and the methods of recreating it in the digital environment, encompassing interface design, animation, and artistic text visualization. Developing mobile applications designed for interactive communication between the reader and the text serves as a successful example of solving the problem. At this stage, such mobile applications appear to be the most promising form of digitizing children's pop-up book. These applications facilitate integration of multimedia elements (audio, video, and interactive graphics), providing a multisensory interaction with the user that goes beyond the capabilities of traditional pop-up books. The research on the digitization of children's pop-up book has revealed principles and methods for designing interactive experiences that contribute to the development of a child's creative and logical thinking in the context of digital environment. This issue gains particular significance in light of the evolving landscape of digitization and the widespread use of computer technologies in book design.

Key words: information Technology, Interactivity, Pop-up Book, Electronic Book (Ebook), Mobile Application, UX/UI design.

Постановка проблемы. Настоящее исследование направлено на выявление вектора развития книги-игрушки в условиях применения информационных технологий в проектировании интерактивного опыта детей. Объектом исследования являются интерактивные электронные детские книги. Предмет исследования составляет проектирование интерактивного опыта в современном формате книги-игрушки. Актуальность выбранной темы поддерживается необходимостью проследить развитие книги-игрушки в условиях цифровизации и активного использования компьютерных технологий в области книжного дизайна. Интерактивность, как одна из методик развития и обучения детей, остается в числе актуальных тенденций дизайна детских изданий, так как развитие современного ребенка связано с задачами освоения цифровой среды и создаёт запрос на приобретение им дигитального коммуникативного опыта во взаимодействии с книгой.

Методы исследования. На этапе формирования методологической базы исследования применялись методы работы с научными и профессиональными практическими источниками (составление библиографии, теоретический анализ литературы). Теоретический уровень исследования обеспечен методами анализа и синтеза в изучении объектов, принадлежащих тематическому полю статьи. На эмпирическом уровне в исследовании использован контент-анализ параметров интеграции информационных технологий в формат книги-игрушки на материале реальных кейсов.

Методологическую основу статьи составляют исследования, посвященные объему и содержанию понятий «информационные технологии» (Е.В Никульчева, В.В. Гриншкун), «электронная книга» (работы B.C. Яковлева, М.Д. Твердохлебовой, Ю.А. Васерчук, H.H. Малиновской), а также основам оперирования цифровыми инструментами в дизайне (Г.Т. Юлдашева). Интерактивность в книге как элемент взаимодействия читателя с текстом рассмотрена в работе Т.С. Городиловой. Специфика диалогового функционирования электронного учебного издания в контексте интерактивных образовательных технологий исследована в публикации К.Г. Кречетникова. Вопросы проектирования интерактивного опыта пользователя в дизайн-разработке мобильных приложений затронуты в работах Н.В. Георгиевских и В.Р. Лазченко. Также были привлечены практико-ориентированные материалы веб-сайтов, структурирующие процесс разработки мобильных приложений [14, 15].

Изложение основного материала. Объем и содержание ключевого понятия исследования — «информационные технологии» (ИТ) - требует уточнения. Одно из наиболее полных словарных определений обозначает информационные технологии как «совокупность методов и средств сбора, хранения, обработки, передачи и представления информации, расширяющих знания людей и развивающих их возможности по управлению техническими и социальными процессами» [16]. В число средств обработки информации включают всю электронную технику и технику связи, в том числе компьютеры и современное программное обеспечение. Доктор технических наук Е.В. Никульчев также ассоциирует информационные технологии с компьютерными технологиями, выделяя в ИТ функцию создания эффективных методов обработки и передачи информации [10, С. 105]. Дизайн в указанном смысле может быть рассмотрен как способ доступа к информации и ее переработке, а также как механизм социальной и средовой адаптации [5, С. 17]. Включение основ оперирования цифровыми инструментами в процесс подготовки современных дизайнеров ориентировано на формирование актуальных профессиональных компетенций и может быть реализовано в различных форматах: в частности, Г.Т. Юлдашева и М.Х. Халметова рассматривают методические перспективы данного подхода в условиях проектной деятельности [12, С. 364]. Сфера применения ИТ в дизайн-проектировании включает в себя, в первую очередь, работу со специализированным программным обеспечением в процессе разработки визуально-графического продукта. В контексте данного исследования таким визуально-графическим продуктом выступает детская книга-игрушка сложноконструктивное издание, традиционно выполняемое с применением полиграфических технологий. В качестве базового определения книги-игрушки в настоящей статье принимается следующее: это издание, имеющее необычную конструктивную форму, предназначенное для умственного и эстетического развития детей [17].

Тесная связь книжного дела с компьютерными технологиями в современном мире определяет направление развития детских изданий, что находит отражение в исследовательских текстах. Так, проблема формирования художественно-эстетического вкуса и визуальной культуры ребенка поднимается в работе авторского коллектива И.Л. Беловой, A.A. Удаловой, И.С. Козловой [1], составляя теоретический комментарий к психолого-педагогическому применению образовательного и воспитательного потенциала современной книги-игрушки. Основным свойством данного вида изданий является интерактивность, т. е. возможность взаимодействия ребенка с содержательной составляющей посредством игровых элементов. В частности, Т.С. Городилова и А. А. Шарова выделяют такие элементы интерактивного пространства книги-игрушки, как загадки, наклейки, раскраски, доступные для манипуляций фигурки персонажей и элементы конструкции [4, С. 2].

В условиях тенденции к переходу детских изданий в электронный формат, трансформацию претерпевает и современная книга-игрушка. При этом цифровое измерение приобретает и интерактивность как базовое свойство подобных изданий. Говоря о книге-игрушке в контексте указанного процесса необходимо уточнить понятие электронной книги как формы существования издания в дигитальной среде. Исследователи Б.С. Яковлев, Н.Е. Проскуряков и P.C. Череватый под электронной книгой понимают версию бумажного издания в цифровом виде [13, С. 1]. В исследовании М.Д. Твердохлебовой электронная книга также раскрывается через понятие «цифровой продукт»: продукция, производимая для продажи или обмена, оцифрованная и закодированная как поток битов и передаваемая с носителя продавца на носитель покупателя [11, С. 28]. В данном исследовании «электронная книга» рассматривается расширительно: документ, функционирующий в пределах цифрового пространства и обогащающий коммуникацию с читателем посредством дополнительных интерактивных функций. Технология или средство передачи информации, при котором пользователь взаимодействует с носителем через визуальные (графика, анимация, видео), аудиальные (звуковое сопровождение) и интерактивные элементы, называется рич-медиа (rich-media) [8, С. 1]. Данная технология активно используется в сфере дизайна электронных детских изданий и включает в себя разнообразные активные графические элементы. К примеру, популярной формой электронных детских книг с элементами взаимодействия являются мобильные приложения, представленные проектами «Мой друг Бибо» (разработана Олегом Щербаковым в 2016-м году), «Виксы - детская сказка» (разработана объединением Brite Apps LLC в 2014-м году), «Сказка о рыбаке и рыбке» A.C. Пушкина (от разработчика DeCafe, созданная в 2012-м году).

Дети, как самые юные пользователи современных технологий (чаще всего в форме мобильных приложений) успешно воспринимают информацию через интерфейсные взаимодействия. По этой причине процесс перехода детских книг-игрушек в электронный формат позволяет адаптировать характерные для изданий данного вида инструменты формирования творческого и логического мышления ребенка к условиям цифровой среды. По мнению некоторых авторов, электронные интерактивные издания сегодня только набирают популярность среди Интернет-пользователей и пока не получили широкого распространения [4, С. 5]. Однако многие исследователи, отмечая стремительное развитие информационно-коммуникационных технологий, рассматривают электронные книги как реальную альтернативу печатной продукции (Ю.А. Васерчук [2], H.H. Малиновская [9]), что является импульсом к эволюции формата существования детских книг-игрушек. Исходя из цели выяснения стратегий проектирования интерактивного опыта в современной книге-игрушке, ниже рассмотрены способы взаимодействия ребенка с данным дизайн-продуктом на примере существующих решений.

Концепция мобильного приложения как современной интерактивной книги сочетает в себе традиционные элементы повествования с инновационными технологиями, предлагая пользователю динамичный опыт координации с цифровым контентом. Основу такого приложения составляют слайды, имитирующие страницы книги и дополненные иллюстративными изображениями в соединении с анимационными эффектами, звуковым сопровождением и текстом. Опыт взаимодействия с электронной интерактивной книгой имеет специфические параметры, отличные от такого опыта в отношении печатной

книги: по этой причине мобильное приложение как формат современной книги-игрушки должно изначально разрабатываться согласно собственным проектным задачам. К.Г. Кречетников подчеркивает, что уровень интерактивности тех или иных компонентов содержания электронного издания должен определяться возрастными особенностями детей и спецификой содержания [6, С. 4]. В центре внимания автора находится понятие интерактивного электронного учебника как репрезентанта новой модели обучения, однако допустимо расширить обозначенные критерии на актуальный объект исследования — современную книгу-игрушку: она должна содержать интерактивный контент, который генерирует адекватные отклики на определенные действия, направленные на получение информации и активное взаимодействие с читателем. Реализация данного способа коммуникации в формате мобильного приложения имеет ряд характеристик, сближающих принципы и методы проектирования интерактивного опыта электронной книги-игрушки с особенностями разработки детских мобильных игр. Н.В. Георгиевских, описывая методику применения проектного подхода к разработке мобильных приложений в рамках образовательного курса, выделяет следующие этапы работы: определение проектной проблемы и вытекающих из нее задач исследования, выдвижение гипотезы и обсуждение методов исследования, сбор и анализ данных, оформление полученных результатов [3, С. 2]. С технической точки зрения разработка программного обеспечения для мобильных устройств — это процесс, внутри которого существуют определенные пункты. В.Р. Лазченко выделяет следующие: выбор идеи, составление технического задания (требований к результату и его характеристики), аналитика, создание оформления (интерфейс, функционал) и его дизайна, тестирование, публикация [7, С. 8]. О. Демьянов вместе с командой WebCanape и подразделением мобильной разработки WhisperArts предлагает схожую с упомянутыми методику разработки предназначенного для детской аудитории мобильного приложения. Она включает в себя следующие принципы: сегментированная целевая аудитория, определенный жанр и назначение контента, простая навигация, подсказки (озвучка, динамика кликабельных элементов), рационально использованные анимации, умеренное или минимальное вмешательство родителя в игру [14]. Обозначенные параметры формулируют спектр задач, на решение которых направлен UX/UI-дизайн (User Experience/User Interface) мобильного приложения — основа разработки современного электронного продукта, отвечающая за эмоции во время пользования [15]. От качества дизайна пользовательского интерфейса зависят удобство эксплуатации цифрового продукта и его воздействие на целевую аудиторию (посредством статичной графики, типографики, анимации, видео, голосовых команд и звуков, имитации страниц, кнопок и иконок).

С помощью мобильных приложений, которые представляются наиболее перспективной формой цифровизации детской книги-игрушки на данном этапе, мультимедиа, текст, графика, аудио- и видеоинформация объединяются в целостное информационное поле. Дизайн такого электронного издания направлен на создание условий для приобретения ребенком-пользователем динамичного и эмоционально насыщенного интерактивного опыта.

Мобильное приложение «Три поросенка. Сказка для детей» от разработчика и издателя игр Absolutist Ltd предлагает ребенку такой интерактивный опыт. Целевая аудитория проекта - дети младшего и среднего дошкольного возраста, способные взаимодействовать с историей без помощи родителей. Простая навигация (переключение слайдов) сопровождается развивающими задачами, для решения которых присутствуют всплывающие подсказки, поделенные на две категории: текстовые (иконка диалога персонажа) и контекстные (понимаемые по ходу чтения или при прослушивании звукового контента). Разработчик обозначает, что в представленной детской электронной интерактивной книге более четырехсот предполагающих взаимодействие элементов, каждый из которых оригинально анимирован и имеет соответствующее звуковое сопровождение. При этом динамическая составляющая не является обязательным условием работы с книгой и опциональна после прохождения основного этапа игры на слайде. Дополнительной особенностью данного проекта является возможность прочтения истории на английском языке.

Существует ряд других примеров мобильных приложений для детей, разработанных для чтения и имеющих интерактивные интеграции: «Виксы - детская сказка» (издатель Brite Apps LLC), «Мой друг Бибо» (разработчик Олег Щербаков). Проекты объединяет наличие мультимедийного контента, сенсорных элементов и элементов дополненной реальности (анимация персонажей, деталей окружения и сцен книги, воспроизводимых с помощью нажатия). В проекте «Волк и семеро козлят» также присутствует акцентуация текста и кастомизация нарратива (выбор пути персонажа или его внешнего вида, влияние читателя на ход истории), что развивает зрительно-моторную координацию, концентрацию и образное мышление ребенка.

На основе приведенных примеров возможно выделить принципы и методы интеграции информационных технологий в формат книги-игрушки. Базовые принципы такой интеграции включают в себя образовательные и технологические аспекты. Так, современные электронные интерактивные книги создаются с учётом возрастных особенностей аудитории, используя соответствующие возрасту контент, виды активностей и интуитивно понятный дизайн пользовательского интерфейса. Ребенок может взаимодействовать с историей при помощи касаний, свайпов и других жестов. Наличие ясных инструкций (подсказок) помогают ребенку понять, как взаимодействовать с технологией. Осваивая навыки навигации по интерактивным функциям интерфейса, ребенок приобретает актуальные компетенции цифровой грамотности.

Образовательный аспект выражается в развитии логического и образного мышления, связной повествовательной и описательной речи, зрительно-моторной координации, общей эрудиции и словарного запаса. Важно держать в фокусе внимания образовательные цели книги, чтобы каждый интерактивный элемент способствовал достижению этих целей. Функция визуальной маркировки текста способствует обучению распознаванию и пониманию слов, озвучивание текста позволяет закрепить верное произношение. Игровые активности, направленные на запоминание, тренируют память и внимание, головоломки развивают критическое мышление и способность к решению логических задач. Развитию зрительно-моторной координации и пространственных представлений способствуют операции нажатия, перетаскивания и иные формы взаимодействия с элементами на экране, требующие точных прикосновений или жестов. Интерактивные повествования, позволяющие читателям создавать или изменять элементы истории, стимулируют развитие творческого мышления и воображения.

Технологические элементы электронной интерактивной книги, в свою очередь, должны быть органично встроены в повествование и дизайн издания, не нарушая его целостность или целостность повествования. Интеграция ИТ усиливает иммерсивность и эмоциональное воздействие истории, что способствует более глубокой связи между читателем и героями. В свою очередь, проживание истории вместе с персонажами оказывает формирующее влияние на социальные и эмоциональные навыки ребенка.

Технологически иммерсивность повествования достигается при помощи разнообразных интерактивных элементов, формирующих мультисенсорный опыт взаимодействия через всплывающие окна или звуковые эффекты. Эти приемы поддерживают вовлеченность читателя в коммуникацию с книгой благодаря эффекту неожиданности и интересу, вызванному трансформацией элементов книжки-игрушки.

Важным принципом интеграции ИТ в формат книги-игрушки является создание инклюзивной среды, делающей данный продукт доступным для детей с ограниченными возможностями здоровья посредством преобразования текста в речь и голосовых/жестовых команд.

Исходя из вышесказанного, можно выделить следующие методы проектирования интерактивного опыта в работе с электронным форматом книги-игрушки: введение элементов ролевой игры (возможности выбора развития и последовательности истории), звукового сопровождения, голосовых команд, игровых интеграций в процессе чтения (головоломок, загадок, паззлов ит.д.).

Выводы. Информационные технологии обеспечивают процесс транзита детской книги-игрушки в дигитальную среду с сохранением большей части (и дополнением новыми формами) спектра функций и задач, свойственных печатному формату данного вида изданий. Центральной проблемой такой эволюции является проектирование интерактивного опыта читателя в цифровых условиях. Успешность дизайн-решений в

этой области может быть достигнута благодаря следованию ряду принципов, обеспечивающих единство технологического и образовательного компонентов в соответствии с возрастными особенностями целевой аудитории. Применение рассмотренных принципов при проектировании интерактивных электронных книг обеспечивает формирование не только эстетического и развлекательного опыта, но и эффективной образовательной среды для детской аудитории.

Список литературы:

1. Белова, И.Л. Дизайн детской полиграфической продукции в развитии визуальной культуры детей / И.Л. Белова, А.А. Удалова, И.С. Козлова // Проблемы современного педагогического образования. - 2022. - № 75-3. - С. 53-56

2. Васерчук, Ю.А. Электронная книга как альтернатива печатной продукции / Ю.А. Васерчук // Вестник Московского государственного университета печати. - 2012. -№ 9. - С. 17-26

3. Георгиевских, Н.В. Методические основания применения проектного подхода в преподавании курса «Разработка мобильных приложений» / Н.В. Георгиевских // Научное обозрение. Международный научно-практический журнал. - 2018. - №4,- С. 6.

4. Городилова, Т.С. Эволюция интерактивных книг для детей: от бумаги к цифре / Т.С. Городилова, А.А. Шарова // Научное обозрение. Международный научно-практический журнал. -2018.-№ 1.-С. 8.

5. Гриншкун, В.В. Информационные технологии в содержании обучения дизайну: плюсы и минусы зарубежного и отечественного подходов к преподаванию информатики в школе / В.В. Гриншкун // Вестник МШУ. Серия: Информатика и информатизация образования. - 2016. - № 4(38). - С. 15-22

6. Кречетников, К.Г. Понятие интерактивного электронного учебника / К.Г. Кречетников // Приоритетные научные направления: от теории к практике. - 2016. -№ 22. - С. 62-67

7. Лазченко, В.Р. Особенности разработки мобильных приложений / В.Р. Лазченко // Форум молодых ученых. -2018,- № 12 (28). - С. 7-11

8. Люй, Ц. Композиционно-художественные особенности дизайна детских печатных изданий в Китае XX века / Ц. Люй // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. -2016. - № 7-2(69). - С. 108-111

9. Малиновская, Н.Н. Электронная книга как альтернатива традиционной: социологический анализ / Н.Н. Малиновская // Берковские чтения - 2021. Книжная культура в контексте международных контактов: Материалы VI Международной научной конференции, Гродно, 26-27 мая 2021 года. - Москва: Федеральное государственное бюджетное учреждение науки Научный и издательский центр "Наука" Российской академии наук, 2021. - С. 300-306

10. Никульчев, Е.В. Информационные технологии в полиграфии / Е.В. Никульчев // Высшее образование в России. - 2010. - № 6,- С. 105-109

11. Твердохлебова, М.Д. Особенности электронных и аудиокниг как цифрового продукта / М.Д. Твердохлебова // Практический маркетинг. - 2021. - № 11(297). -С. 28-31

12. Юлдашева, Г.Т. Опыт обучения информационным технологиям в рамках курсов дизайна: в школах международного бакалавриата / Г.Т. Юлдашева, М.Х. Халметова // Academic research in educational sciences. - 2021. - № 3(2).- С. 363-365

13. Яковлев, Б.С. Особенности дизайна электронных книг / Б.С. Яковлев, Н.Е. Проскуряков, Р.С. Череватый // Известия Тульского государственного университета. Технические науки. - 2010. - № 2-2. - С. 195-200

14. Демьянов, О. Особенности разработки детских мобильных приложений. Практические советы / О. Демьянов // Хабр: [сайт], 2014. - URL: https://habr.com/ru/companies/twins/articles/219865/ (дата обращения: 10.11.2023).

15. Крылова, Д. Разработка UX/UI-дизайна мобильного приложения / Д. Крылова // AppCraft: [сайт], 2022. - URL: https://appcraft.pro/blog/razrabotka-uxui-dizajna-mobilnogo-prilozheniya/ (дата обращения: 10.11.2023).

16. Словарь бизнес-терминов: сайт. - 2001. - URL: https://dic.academic.ru/dic.nsf/business/19888 (дата обращения: 10.11.2023).

17. Справочник технического переводчика: сайт. - 2001. - URL: https://technical_translator_dictionary.academic.ru/89131/KHH®Ka-HrpymKa (дата обращения: 10.11.2023).

УДК 070

ИСТОРИЯ РЕГИОНАЛЬНОГО ЛИТЕРАТУРНОГО ЖУРНАЛА «УРАЛ»

Муха Анжела Викторовна,

старший преподаватель кафедры журналистики Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Ростовский государственный экономический университет (РИНХ)» (г. Ростов-на-Дону);

Грунина Анастасия Олеговна, студентка 5 курса факультета лингвистики и журналистики Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Ростовский государственный экономический университет (РИНХ)» (г. Ростов-на-Дону)

Аннотация. В данной научной статье рассматриваются основные характеристики литературно-художественного и публицистического журнала «Урал». В качестве объекта исследования выступает публицистический и литературно-художественный журнал «Урал». Цель работы состоит в анализе основных характеристик журнала «Урал». В данной статье были решены следующие задачи: рассмотрение истории создания литературно-художественного и публицистического журнала «Урал»; проведение анализа основных характеристик издания «Урал» в период с 2015 по 2017 год. Методология исследования включает в себя метод анализа литературы и статистических данных, а также качественный и количественный анализ содержания журнала.

Ключевые слова: литературный журнал, жанры журналистики, аудитория, литература, рецензия.

Annotation. This scientific article examines the main characteristics of the literary, artistic and journalistic journal Ural. The subject of the study is the journalistic and literary and art journal Ural. The purpose of the work is to analyze the main characteristics of the Ural magazine. The following tasks were solved in this article: consideration of the history of the creation of the literary, artistic andjournalisticjournal Ural; analysis of the main characteristics of the Ural publication from 2015 to 2017. The research methodology includes literature method and statistical analysis, and qualitative and quantitative analysis ofjournal content.

Key words: literary magazine, genres ofjournalism, audience, literature, review.

Постановка проблемы. Современная периодика в России является одним из наиболее популярных и востребованных источников информации, в том числе и литературные журналы. Одним из таких журналов является «Урал», который зарекомендовал себя как одно из крупнейших и авторитетных изданий в России. Тем не менее, остается открытым вопрос о типологических характеристиках данного издания.

Актуальность исследования заключается в том, что типологический анализ может стать основой для разработки стратегии развития «толстых» журналов, основанной на понимании потребностей читателей. Результаты исследования могут иметь свою ценность для редакторов, издателей и журналистов, занимающихся созданием и распространением литературных журналов.

Региональный «толстый» журнал - это не только журнал, отражающий события в регионе, но и платформа для выступлений поэтов и писателей. Главные редакторы региональных литературно-художественных журналов были призваны публиковать стихи и иллюстрации родного края, уделяя особое внимание произведениям местных молодых писателей и поэтов.

Изложение основного материала. Журнал «Урал» был основан в 1958 году в Свердловске (Екатеринбург) как официальный орган Свердловского областного

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.