Научная статья на тему 'Проблемы и направления изучения цифровой скульптуры'

Проблемы и направления изучения цифровой скульптуры Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»

CC BY-NC
412
75
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ЦИФРОВАЯ СКУЛЬПТУРА / ТРЕХМЕРНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ / СКУЛЬПТИНГ / СКУЛЬПТУРНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ / 3D СКУЛЬПТИНГ / ПРОБЛЕМЫ ИЗУЧЕНИЯ / НАПРАВЛЕНИЯ ИССЛЕДОВАНИЙ / ТЕРМИНОЛОГИЯ ЦИФРОВОЙ СКУЛЬПТУРЫ / ХУДОЖЕСТВЕННЫЕ ОСОБЕННОСТИ / ОСОБЕННОСТИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ

Аннотация научной статьи по компьютерным и информационным наукам, автор научной работы — Федоровская Наталья Александровна, Рогова Алена Викторовна

Статья посвящена стремительно развивающемуся в современном искусстве и дизайне феномену цифровой скульптуре. Установлено, что несмотря довольно широкую известность и активное практическое использование в разных сферах современной жизни, это явление все еще находится на начальном этапе научного осмысления. В рамках данной работы рассматриваются наиболее значимые проблемы цифровой скульптуры, формирующие актуальные направления для ее исследования. В результате, объектом исследования выступает сама цифровая скульптура, предметом исследования – направления и проблемы изучения этого феномена. Историко-сравнительный и аналитический подходы позволили изучить исторические, технологические и художественно-выразительные аспекты цифровой скульптуры, связанные с ее процессом создания и программным обеспечением (работой в ZBrush, Sculptris, 3D-Coat и др.). Новизна исследования определяется тем, что в процессе анализа были выявлены следующие наиболее перспективные направления для изучения цифровой скульптуры, которые могут стать самостоятельными исследовательскими областями: 1. накопление и обобщение материалов исследования и источниковедческой базы; 2. разработка терминологии и методологии; 3. изучение истории развития скульпутры и программного обеспечения 4. изучение художественных свойств арт-объектов, выявление особенностей использования цифровой скульптуры.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по компьютерным и информационным наукам , автор научной работы — Федоровская Наталья Александровна, Рогова Алена Викторовна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Проблемы и направления изучения цифровой скульптуры»

Проблемы и направления изучения цифровой скульптуры

Федоровская Наталья Александровна

доктор искусствоведения зав. кафедрой, Дальневосточный федеральный университет 690078, Россия, Приморский край, г. Владивосток, о. Русский, кампус ДВФУ, корп. G, каб. 357

И fedorovska@mail.ru

Рогова Алена Викторовна

преподаватель, МБОУ ДО "Станция юных техников № 1" 660073, Россия, Красноярский край, г. Красноярск, ул. Николаева, 15

И sacred29@mail.ru

Статья из рубрики "Архитектура и дизайн"

Аннотация. Статья посвящена стремительно развивающемуся в современном искусстве и дизайне феномену - цифровой скульптуре. Установлено, что несмотря довольно широкую известность и активное практическое использование в разных сферах современной жизни, это явление все еще находится на начальном этапе научного осмысления. В рамках данной работы рассматриваются наиболее значимые проблемы цифровой скульптуры, формирующие актуальные направления для ее исследования. В результате, объектом исследования выступает сама цифровая скульптура, предметом исследования - направления и проблемы изучения этого феномена. Историко-сравнительный и аналитический подходы позволили изучить исторические, технологические и художественно-выразительные аспекты цифровой скульптуры, связанные с ее процессом создания и программным обеспечением (работой в ZBrush, Sculptris, 3D-Coat и др.). Новизна исследования определяется тем, что в процессе анализа были выявлены следующие наиболее перспективные направления для изучения цифровой скульптуры, которые могут стать самостоятельными исследовательскими областями: 1. накопление и обобщение материалов исследования и источниковедческой базы; 2. разработка терминологии и методологии; 3. изучение истории развития скульпутры и программного обеспечения 4. изучение художественных свойств арт-объектов, выявление особенностей использования цифровой скульптуры.

Ключевые слова: цифровая скульптура, трехмерное моделирование, скульптинг, скульптурное моделирование, 3D скульптинг, проблемы изучения, направления исследований, терминология цифровой скульптуры, художественные особенности, особенности использования

DOI: 10.7256/2454-0625.2018.1.24971

Дата направления в редакцию: 13-12-2017

Дата рецензирования: 13-12-2017

Введение

В последние годы цифровые компьютерные технологии повсеместно распространяются в различных областях науки, искусства и дизайна. Обращает на себя внимание растущий интерес к трехмерному моделированию различных объектов, и в том числе к цифровой скульптуре, находящейся на стыке интересов художников и дизайнеров. С 1960-х гг. XX века в программах TRAN2, AutoCAD, 3D Max появлялись некоторые возможности для скульптинга. В 1999 г. компания Pixologic выпустила программу ZBrush, которая стала специализированным продуктом по скульптурному моделированию. С этого времени начинается, собственно, история цифровой скульптуры.

Научное осмысление любого нового феномена традиционно происходит с некоторым временным отрывом. Оно наступает после периода накопления достаточного количества арт-объектов, исторических и технологических сведений, момента рефлексии и т.д. Несмотря на популярность цифровой скульптуры, научных исследований в этой области на данный момент крайне мало. К сожалению, основная информация содержится в разрозненных иноязычных источниках: популярных статьях в сети Интернет, практических руководствах по моделированию, а также в комментариях и высказываниях практиков, которые, собственно, и создают цифровую скульптуру.

В связи с этим, следует признать тот факт, что научное изучение цифровой скульптуры находится в начале своего пути. На сегодняшний день требуется не только сбор информации и наблюдение над процессами ее развития, но и определение ключевых проблем, требующих своего решения в связи с изучением данного феномена. В статье рассматриваются некоторые проблемы и перспективные направления для исследований в области цифровой скульптуры.

Источники и терминология

Изыскания в области истории и практики цифровой скульптуры показывают, что важным направлением для изучения становится накопление данных и обобщение постоянно обновляющейся разрозненной информации по этому феномену. Учитывая то, что в настоящее время цифровая скульптура активно развивается, непосредственное наблюдение, максимальное первичное описание и анализ видятся той необходимой основой, без которой невозможно ее объективное изучение.

Особое значение приобретает обзор и анализ любых доступных источников информации: от академических научных работ до профессиональных сайтов и любительских форумов. Уже на данном этапе исследований можно уверенно выделить две группы доступных для изучения разноязычных источников. Первая группа - это работы по трехмерному моделированию и использованию программных продуктов для цифровой скульптуры, имеющие научную и практическую направленность. К примеру, работы Б. Монгеон (B. Mongeon), Уил. Вона (W. Vaughan) 2], Р. Л. Льюиса и Дж. Лучианы (R. L. Lewis, J. Luciana) J3!, М. Шерера (M. Scherer), Э. Келлера [4; 5].

Среди отечественных источников следует отметить исследования С. В. Ерохина, который рассматривает цифровую скульптуру в контексте изучения цифрового компьютерного

искусства [6; 7]. Статью А. С. Мигунова и С. В. Ерохина, в которой авторы касаются некоторых этапов развития феномена и реализации трехмерного объекта в материале

работу А. А. Жданова и О. О. Карташова, упоминающих о программе для цифрового скульптурирования ZBrush, а также работу Я. А. Лучшевой и Ю. А. Сокуренко, пишущих о способах моделирования, применении и реализации цифровой скульптуры [9; 10].

Вторая группа, которая хоть и в меньшей степени претендует на научность, но, вместе с тем, содержит важные эмпирические данные - это разнообразные Интернет-источники. Значительный вклад в пополнение сведений о феномене вносят официальные сайты производителей программного продукта и тематические форумы. Например, на официальном сайте компании Pixologic (поставщик программы ZBrush) содержатся не только сведения о программах, но и публикуются новости о новых способах применения цифровой скульптуры, приведены интервью с создателями спецэффектов для фильмов и игр. На форуме ZbrushCentral создана площадка для обмена опытом ведущих специалистов студий спецэффектов, 3D-моделеров и цифровых скульпторов —12]. Существуют также русскоязычные сайты и порталы, на которых содержится информация по истории и практическому применению рассматриваемого явления [13' 14; 15; 16].

Актуальной проблемой в изучении цифровой скульптуры стало практически полное отсутствие теоретической и терминологической базы. Обращает на себя внимание отсутствие принятого в международной среде общеупотребительного термина, поясняющего суть феномена. Авторами статьи установлено, что у художников и дизайнеров-практиков разный подход к пониманию цифровой скульптуры. Если первые видят в ней дальнейшее развитие традиционной скульптуры, как вида искусства, то вторые отталкиваются от программного обеспечения и технологического процесса и воспринимают ее в первую очередь как технологию.

А. В. Роговой предложено рабочее определение, в которое включены выявляемые на данном этапе исследований ключевые аспекты этого феномена: «цифровая скульптура или скульптурное моделирование или 3D скульптинг - это разновидность трехмерного моделирования, в котором специальные компьютерные программы посредством простых

инструментов проводят операции над 3D-объектом, манипулируя им как глиной» 18]. Предлагаемое определение видится начальным этапом в формировании терминологического аппарата. Изучение цифровой скульптуры требует также разработки специализированной искусствоведческой методологии исследования, отражающей синтез художественных и технологических аспектов феномена.

История развития, художественная специфика и сфера применения

Сохраняет свою актуальность изучение истории развития цифровой скульптуры. Предварительные результаты позволяют говорить о том, что первоначально возможности цифровой лепки для создания сложных, «неправильных» 3D объемов, в большей степени, интересовали математиков и программистов в контексте визуализации задач математического компьютерного моделирования. Затем появляется интерес с точки зрения художественного моделирования арт-объектов самими программистами, а также художниками и дизайнерами, сформировавшими постепенно прослойку 3D скульпторов.

Стремительное развитие трехмерного моделирования привело к появлению в 1999 г. программы ZBrush с концепцией цифровой глины, которая стала своеобразным ответом на запросы специалистов. Программа быстро стала популярной в индустрии трехмерного моделирования, дав толчок к дальнейшему усложнению 3D образов и программного обеспечения, приближающего виртуальный мир к реальности. Таким образом, изучение различных исторических аспектов, связанных с цифровой скульптурой, в том числе, историко-биографических, включающих жизнь и творческий путь создателей как программного обеспечения для цифровой лепки, так и самих арт-объектов, представляет значительный интерес и является важным направлением исследований.

Наряду с историческими вопросами, необходимо также комплексное изучение

непосредственно самого программного обеспечения. Установлено, что к программам с режимом цифровой лепки в настоящее время относят ZBrush, Sculptris, 3D-Coat, Mudbox, Modo и Blender. Анализ программных продуктов позволяет утверждать, что на сегодняшний момент не существует лучшей или универсальной программы. Каждая из них обладает общим набором возможностей для воплощения художественных задач, позволяет конвертировать и переносить изображения из одной программы в другую. Выбор конкретного продукта зависит, в основном, от его стоимости, сложности поставленных задач и личных предпочтений пользователей.

В перспективе важным этапом изучения цифровой скульптуры станет детальное рассмотрение особенностей воплощения художественных образов посредством цифровой лепки с помощью технических средств каждого программного продукта. Эта задача требует редкого в настоящее время сочетания теоретических научных и практико-художественных навыков: от исследователя требуется свободное владение процессом создания арт-объектов в разных программах, а также научное и художественное осмысление этого процесса.

Стоит отдельно обратить внимание на необходимость изучения основных сфер применения цифровой скульптуры, особенностей ее использования в современном искусстве, дизайне и науке. Здесь важным этапом становится накопление достаточного объема материалов для исследования - арт-объектов, которые выполнены в программах цифровой лепки, что даст толчок для разработки различных видов классификаций и типологий, художественно-эстетического, искусствоведческого и социокультурного осмысления.

В настоящее время цифровая скульптура играет важную роль в активно развивающейся виртуально-игровой среде, анимации, рекламе и других сферах индустрии развлечений. Она применяется в кинематографе при создании спецэффектов и внешнего трехмерного облика различных фантастических персонажей, в компьютерных играх для индивидуализации образов героев и их амуниции. Кроме того, ее возможности отмечены в «серьезных» научных исследовательских сферах: микробиологии, медицине, криминалистике, искусствоведении.

Возможности по воспроизведению виртуальных моделей с помощью 3D-печати расширяют сферы применения цифровой скульптуры, в том числе создают условия для производства уникальных художественных объектов и массовой сувенирной продукции. Особой популярностью, например, в России пользуется синтез 3D-сканирования, скульптинга и 3D-печати для получения объектов мелкой пластики. Интересен опыт владивостокского скульптора Петра Чегодаева, который использует скульптурное моделирование для создания монументальной скульптуры.

Заключение

Таким образом, учитывая новизну рассматриваемого явления и его постоянное развитие, для изучения цифровой скульптуры требуется решение различного уровня проблем, начиная с накопления данных, заканчивая теоретическим осмыслением различных аспектов этого феномена современного искусства. К наиболее перспективным направлениям для изучения этого явления следует отнести: обобщение и накопление источниковедческой и исследовательской базы, вопросы унификации терминологии и разработки методологии изучения феномена, изучение истории развития, программного обеспечения, художественных свойств объектов цифровой лепки, основных сфер применения и особенностей использования цифровой скульптуры в современном

искусстве, дизайне и науке. Библиография

1. Mongeon B. 3D Technology in Fine Art and Craft: Exploring 3DPrinting, Scanning, Sculpting and Milling.Focal Press; Pap/Psc edition, 2015. - 328p.

2. Vaughan W. Digital Modeling (US). New Riders, 2012. - 434 р.

3. Lewis R. L., Luciana J. Digital Media: An Introduction (Ed. 5). Prentice Hall Inc. 2005. -384 p.

4. Scherer M. ZBrush4. Sculpting for Games: Beginner's Guide: Sculpt Machines, Environments, and Creatures for Your Game Development Projects (UK). Packt Publishing, 2011. - 348p.

5. Келлер Э. Введение в ZBrush. - М: ДМК Пресс, 2012. - 768 c.

6. Ерохин С. В. Эстетика цифрового компьютерного изобразительного искусства. - М.: изд-во МГУ им. Ломоносова, 2010. - 538 с.

7. Ерохин С. В. Цифровое компьютерное искусство. - М. Алетейя, 2011. - 192с.

8. Мигунов А. С., Ерохин С. В. Цифровая скульптура // Диалог искусств. 2011 № 3. - С .78-81.

9. Жданов А. А., Карташов О. О. Современные программы для создания трехмерной компьютерной графики // Труды Ростовского государственного университета путей сообщения. 2016 № 3. - С. 52-54.

10. Лучшева Я. А., Сокуренко Ю. А. Цифровой скульптинг как технология моделирования высокодетализированных 3D объектов // Сборник трудов научно-практической конференции - Москва, АР-консалт, 3 апреля 2014. - С. 107-108.

11. Owerview of ZBrush [Электронный ресурс]. URL: http://pixologic.com/ zbrush/features/overview/ (дата обращения: 02.03.2017)

12. ZBrushCentral [Электронный ресурс]. URL: http://www.zbrushcentral.com/ showthread.php?28987-May-2005-ZBC-Hits-50-000-Member-Milestone (дата обращения: 03.03.17).

13. Интервью с разработчиком 3D-Coat// RENDER.RU Российский ресурс по компьютерной графике и анимации. [Электронный ресурс]. URL: http://render.ru/books/show_book.php?book_id = 814 (дата обращения: 19.04.17).

14. Интервью с создателями спецэффектов к фильму «Пираты Карибского моря 2: Сундук мертвеца» // Видеохостинговая компания YouTube [Электронный ресурс]. URL: https://www.youtube.com/ watch?v=D9n9NL3rCN0 (дата обращения 20.03.17).

15. Как создать 3D персонажа и не выжить из ума // Хабрахабр - самое крупное в Рунете сообщество людей, занятых в индустрии высоких технологий [Электронный ресурс]. URL: https://habrahabr.ru/company/ plarium/blog/234305/ (дата обращения 25.03.17).

16. ЧТО ЛУЧШЕ ZBRUSH ИЛИ MUDBOX // 3DPAPA Блог о 3D графике [Электронный ресурс]. URL: https://3dpapa.ru/what-to-choose-zbrush-or-mudbox/ (дата обращения: 22.04.17).

17. Рогова А. В. Трехмерная скульптура - новый взгляд на 3D моделирование // Актуальные проблемы развития искусства, культуры и спорта. Материалы студенческой научно-практической конференции ДВФУ-2016. Владивосток, 2016. -С. 60-64.

18. Рогова А. В., Федоровская Н. А. Цифровая скульптура: к вопросу терминологии // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и

искусствоведение. Вопросы теории и практики. №7(81). - С. 170-172.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.