Научная статья на тему 'Проблема типологии игр'

Проблема типологии игр Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»

CC BY
1043
168
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИГРА / ТИПОЛОГИЯ ИГР / СЕМАНТИЧЕСКИЕ ПРИЗНАКИ / ОНТОЛОГИЧЕСКАЯ АМБИВАЛЕНТНОСТЬ / ИГРОВАЯ МОДЕЛЬ / PLAY / GAME / TYPOLOGY / SEMANTIC PROPERTIES / THE LUDIC MODEL / THE ONTOLOGICAL AMBIVALENCE

Аннотация научной статьи по языкознанию и литературоведению, автор научной работы — Чемодурова Зинаида Марковна

В статье рассматриваются различные типологии игры, принадлежащей к понятиям, часто обозначаемым термином «скрытое знание», анализируются подходы к категоризации игр, предложенные в культурологии, философии, лингвистике, этологии, выделяются общие семантические признаки игры и делается вывод о значимости данного понятия для современной науки.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

The article addresses an issue of the typology of play/games and views this concept as the one termed das stumme Wissen. It analyzes various approaches to the problem of categorization of this concept developed in philosophy, cultural studies, linguistics and ethology.

Текст научной работы на тему «Проблема типологии игр»

Вестник Челябинского государственного университета. 2012. № 2 (256).

Филология. Искусствоведение. Вып. 62. С. 130-133.

З. М. Чемодурова

ПРОБЛЕМА ТИПОЛОГИИ ИГР

В статье рассматриваются различные типологии игры, принадлежащей к понятиям, часто обозначаемым термином «скрытое знание», анализируются подходы к категоризации игр, предложенные в культурологии, философии, лингвистике, этологии, выделяются общие семантические признаки игры и делается вывод о значимости данного понятия для современной науки.

Ключевые слова: игра, типология игр, семантические признаки, онтологическая амбивалентность, игровая модель.

Огромное многообразие игр объясняет тот факт, что «обыденная категоризация игр нередко оперирует... с размытыми классами -стохастизмами с вероятностной структурой, обобщая игры сразу по нескольким признакам с разным удельным весом»1. Многие исследователи игры пытались выделить наиболее общие семантические признаки игры, «найти нечто общее между самыми разнообразными и разнокачественными деятельностями, обозначаемыми словом «игра»2. Выдающийся историк культуры Й. Хёйзинга в своем классическом труде «Homo Ludens» (1937) предложил следующее формальное определение игровой деятельности, выделяя такие ее характеристики, как:

1. Всякая игра есть, прежде всего, свободная деятельность, стоящая осознанно вне «обычной» жизни как «несерьезная», но в то же время полностью и сильно занимающая игрока.

2. Игра - это активность, не связанная с материальным интересом и бескорыстная.

3. Изолированность составляет третий отличительный признак игры. Игра начинается и в определенный момент заканчивается.

4. Она протекает внутри собственных пространственных и временных границ в соответствии с определенными правилами. Она творит порядок, она есть порядок. Порядок, устанавливаемый игрой, имеет непреложный характер.

5. Игра вызывает к жизни общественные группировки, предпочитающие окружать себя тайной, либо подчеркивающие свое отличие от прочего мира всевозможной маскировкой3 .

Другой известный культуролог Роже Кайюа в работе «Man, Play and Games» (1961) предлагает не менее формальное определение игры, рассматривая ее как деятельность, которая:

1. Свободна (free): игра не является обязательной; если бы она была такой, она сразу же

потеряла свою привлекательную и веселую природу как развлечение;

2. Отдельна (separate): ограничена во времени и пространстве, границы определены заранее;

3. Неопределенна (uncertain): ее ход не может быть установлен, результат не может быть получен заранее, инициатива игрока определяет некоторую свободу для нововведений;

4. Непроизводительна (unproductive): не создает ни товаров, ни богатства, ни любых новых элементов;

5. Управляется правилами (governed by rules): по договоренностям, которые отменяют обычные правила, и на данный момент устанавливают новые законы, которые только и имеют значение;

6. Вымышлена (make-believe): сопровождается особым осознанием второй реальности или свободной нереальности, противопоставленным реальной жизни4.

Кайюа указывает на слишком общий характер определения, предложенного Хёйзингой и поэтому сопровождает свои достаточно формальные характеристики игры типологией игр, представляющей для нас несомненный интерес. Им выделяются четыре семантических класса игр в зависимости от преобладания одного из четырех семантических признаков: agon (или состязание), а1еа (или случайность), мимикрия (подражание) и illinx (неупорядоченность, «головокружение»). По мнению Кайюа, все четыре семантических типа относятся к области игры (play) как родовому понятию, в котором каждому семантическому типу соответствуют определенные игры (games). Указанные семантические типы образуют континуум, на одном из полюсов которого преобладает принцип свободной импровизации, беззаботного веселья, манифестирующийся в неконтролируемой фантазии и обозначаемый

термином paidia. На противоположном полюсе свободная, импульсивная импровизация почти полностью сменяется, по утверждению Кайюа, произвольными, обязательными и намеренно скучными конвенциями, затрудняющими получение желаемого результата. Этот последний принцип, полностью непрактичный, но требующий больших усилий, терпения и мастерства, Кайюа обозначает термином ludus5.

В выделенных Кайюа двух полюсах и двух принципах - paidia и ludus - прослеживается связь с основополагающим диалектическим принципом древнегреческих философов: сочетание иррационального, бесконтрольного, инстинктивного, деструктивного дионисийского начала (у Кайюа обозначаемого термином paidia - детская игра) и начала рационального, упорядочивающего, институционального, связанного конвенциями и предусматривающего сознательное преодоление конфликта в игре (ludus).

Рассмотрим подробнее выделенные Кайюа семантические типы игры.

Кайюа пишет, что «всякая игра (play) предполагает принятие если не иллюзии (слово, означающее начало игры: in-lusio), то, по крайней мере, замкнутого, конвенционального и, в некоторых смыслах, воображаемого мира»6. Общими семантическими элементами становятся понятия вымысла, маски, роли. Кайюа приравнивает идентификацию зрителей спортивного соревнования с чемпионом к отождествлению себя читателем с героем романа или зрителя с кинозвездой. Мимикрия, как представляет этот тип Кайюа, - это постоянный процесс творчества, правило которого очень важно и уникально: это установка «не разрушать очарование» процесса преображения, полностью «отдаваясь иллюзии и не подвергая сомнению творимую реальность»7. Особенно существенным представляется как раз выделенное игровое правило, или, скорее, эпистемическая установка - «поверить в иллюзию как в реальность», столь важная.

В основе категории «agon» лежит понятие соперничества (rivalry), стремления к победе и выигрышу, превосходства над соперником по игре.

Третья категория (alea означает на латыни игру в кости) вводит семантический компонент судьбы, модальность случая, возможности.

Последний тип игры - illinx (по-гречески ilingos - головокружение), основывающийся на импульсе и стремлении к беспорядку, раз-

рушению, ведет к дестабилизации реального мира, которая сопровождается удовольствием и паникой одновременно8.

М. Эпштейн предлагает свою классификацию игр, близкую, но не тождественную, как он сам указывает, классификации Роже Кай-юа9. Основывая свою типологию игр на существовании в английском языке двух слов, обозначающих понятие «игра», - «play» и «game» - Эпштейн считает, что такое разграничение позволяет выделить два основных типа игр. Первый тип - «игра импровизированная» (play), которая является свободной, не связанной никакими условиями, правилами, трактует серьезный мир как урегулированный, в котором все происходит по определенным канонам. Ее задачей является «взорвать этот упорядоченный мир, опровергнуть его правила, стереть все различия в нем и обнаружить такое сущностное единство, где никто никого не стесняет и все может быть всем»10. «Game»

- это игра по правилам, о которых заранее договариваются между собой участники, это второй тип - «игра организованная» в силу того, что она внутренне гораздо более организованна, чем окружающая жизнь»10. Если первый тип игры (перевоплощение я - другой) основан на чувстве тождества с миром, то второй тип (соревнование - я или другой) - на стремлении к размежеванию, отличению.

Для второго типа игры (game) правила таковы, что ставят перед игроками множество запретов, они образуются путем ограничения ряда возможных, «естественных» способов поведения. Без подобных ограничений исчезнет сам феномен игры, которая утратит принцип внутренней организации и растворится в хаосе внеигровой действительности. «Напротив, игра-play, - как считает М. Эпштейн, - стремится уничтожить преграды, сковывающие поведение человека в серьезном мире, приравнять его всему и вывести из равенства самому себе, обнаружить в нем души многих людей. В одном случае игра есть система запретов, отделяющих ее от реальности, в другом - зона вольности, тоже отделяющая ее от реальности. Сама реальность берется при этом в противоположных модусах - то как слишком естественная, то как чересчур искусственная, и игра служит как бы регулятором и коррективом реальности, придавая ей то, чего в ней недостает, внося в природную стихию начала организации, а в социальный порядок начала импровизации»11.

В каждом из выделенных типов игры М. Эпштейн выделяет еще по две разновидности: импровизированные игры он делит на экстатические и миметические; организованные игры подразделяются у него на игры фатума («слу-чайностные» игры) и соревновательные.

Очевидно, что М. Эпштейн в своей типологии игр учитывает те же семантические признаки игры, которые ранее выделил Роже Кайюа: экстатические игры основываются на признаке illinx, миметические - mimicry, случайностные или фаталистические игры - это «aka» и, наконец, соревновательные игры базируются на компоненте «agon» (см. выше).

Подход Р. Кайюа к игре как «понятийному континууму» или как к понятию с расплывчатыми границами (по Витгенштейну) обнаруживает самой своей нечеткостью одно важное преимущество: его понятие ludus, представленное как регулирующее, конвенциональное начало в игре, накладывается или, точнее, сочетается определенным образом с выделенными им семантическими типами игры. Основная связь ludus с мимикрией (подражанием) раскрывается как «дисциплинирование подражания», так что миметическая игра становится искусством, «обладающим тысячью разнообразных рутин, утонченными техниками и комплексными ресурсами»12.

Тем не менее, также очевидно, что игровая деятельность связана с правилами и что «правила принимаются именно потому, что они делают возможным такую [игровую] активность», считает, например, Бернард Су-итс, называя эту установку «lusory attitude»13. М. В. Никитин указывает, что «особенность игры как деятельности в том, что она осуществляется не по правилам, навязываемым субъекту действительностью, а по правилам, которые субъект навязывает действительному миру»14.

Именно характер правил игры М. В. Никитин делает основой своей типологии игр, выделяя моделирующие и немоделирующие игры. «В случае моделирующих игр правила представляют собой сколок с реального мира на каком-то его участке, некую схематическую модель действительности, часто подправленной и трансформированной. Моделирующие игры предполагают большую или меньшую степень идентификации и даже отождествления игровых ролей и шире всех элементов игровых структур с реальными прототипами

- лицами, вещами, структурами, событиями и явлениями, разумеется, на разных уровнях

обобщения - конкретизации и с разной мерой воспроизведения - отвлечения»15. С другой стороны, особенность немоделирующих игр состоит в том, что правила, по мнению М. В. Никитина, на которых строится игра, не порождаются моделированием какого-то участка реального мира, а изобретаются, придумываются, а не транспонируются»16.

Моделирующий и немоделирующий типы признаются М. В. Никитиным лишь «крайними полюсами, между которыми немало игр промежуточного характера в равной мере свободных - несвободных от элементов моделирования»16.

Известно, что модель в самом широком смысле представляет собой «аналог познаваемого объекта, заменяющий его в процессе познания» и создающийся по «правилам аналогии (интуитивно или сознательно устанавливаемым)»17.

Анализируя игровую модель, Ю. М. Лот-ман отмечает, что «каждый ее элемент и вся она в целом, будучи самой собой, является не только собой. Игра моделирует случайность, неполную детерминированность, вероятность процессов и явлений»18. Сравнивая игровую модель с гомоморфной ей логической моделью, Ю. М. Лотман считает, что игровая модель должна восприниматься не «в антитезе «истинное - ложное», а как «более богатое - более бедное» (оба истинные) отражение жизни»18.

Очень существенным является и отношение игровой модели к моделируемой ею действительности, которая проявляется, по мнению Лотмана, двойственно. «Игровая модель в отношении к соответствующей ей жизненной ситуации:

а) более детерминирована. Представим себе событие, причину которого мы в жизни не можем назвать. В игре, трансформировав это событие в некое ее состояние (ход), мы можем объяснить его возникновение из предыдущего состояния по правилам игры;

б) менее детерминирована. В жизни на всякую реально существующую ситуацию наложено большое количество ограничений, которые обусловливают возможность перехода ее только в одно последующее состояние. В игровой модели все ограничения, не обусловленные ее правилами, снимаются. Поэтому у игрока всегда есть выбор, а действия его имеют альтернативу... С этим связана и условность времени в игре, ее обратимость, возможность «переиграть»19. Об этом же свойстве

игры пишет М. В. Никитин, указывая, что игра [моделирующая] - протест против необратимости времени, единственная, но, увы, иллюзорная возможность многократно входить в один и тот же поток, повторно проживать одну и ту же действительность. В этом смысле игра

останавливает ход вещей и возвращает вспять

20

течение времени20.

И. А. Каргаполова выделяет три аспекта игры, три ее «крупных плана»: 1) когнитивный (“play” как реализация способности к небуквальной, метафорической интерпретации происходящего - в «объективной» действительности или в речи); 2) социальный (“game” - совместное создание условного мира по определенным правилам и взаимной договоренности: иллюзия иной реальности может поддерживаться только в том случае, если все участники демонстрируют вовлеченность и, соответственно, веру в предлагаемые обстоятельства - sharing the interprétation of the situation); 3) художественно-коммуникативный (“performance”

- внешнее проявление «лудического настроя», демонстрация вовлеченности понятным для окружающих образом; это показ того, что не может быть сказано и что, по всей вероятности, не принято выражать дискурсивно)21.

В заключение представляется интересным рассмотреть телеономную типологию игры, разработанную в этологии22, в которой выделяются: 1) имитационные игры, предназначенные для освоения уже «отработанных» предшествующими поколениями механизмов поведения; 2) конкурентные игры, в которых происходит освоение ролей социальной иерархии; 3) креативные (поисковые) игры, которые предназначаются для генерации, проверки и закрепления ранее не существовавших, новых для популяции схем и способов поведения.

Три этих типа существуют и у животных, и у человека. Тип азартных игр характерен только для Homo Sapiens, их польза для популяции заключается в «сбросе психического напряжения», в условном удовлетворении потребности в игре у отдельных человеческих особей без рискованного влияния на индивидуальный или коллективный опыт23.

Очевидные параллели между этологиче-ской классификацией и классификациями,

предложенными культурологами и лингвистами, с одной стороны, подтверждают важность рассмотренных выше наблюдений над природой феномена игры. С другой стороны, многообразие подходов и классификаций свидетельствует о сложности концептуализации игры, заключающейся, видимо, в том, что игра обладает онтологической амбивалентностью, выступая одновременно и как объективное явление, и как субъективная деятельность.

Примечания

1 Никитин, М. В. Курс лингвистической семантики. СПб.,1996. С. 357.

2 Хейзинга, Й. Homo Ludens : статьи по истории культуры. М., 2003. С. 16.

3 Там же. С. 17-24.

4. См.: Caillois, R. Man, Play and Games. London, 1962. P. 9-10.

5 Там же. С. 12-13.

6 Там же. С. 19.

7 Там же. С. 23.

8 Там же. С. 21-25.

9 См.: Эпштейн, М. Парадоксы новизны : о литературном развитии 19-20 вв. М., 1988. С. 283.

10 Там же. С. 281.

11 Там же. С. 282.

12 Caillois, R. Man, Play and Games. P. 31.

13 Suits, B. The Grasshopper : Games, Life and Utopia. Toronto, 1978. P. 41.

14 Никитин, М. В. Курс лингвистической семантики. С. 358.

15 Там же. С. 359.

16 Там же. С. 361.

17 Лотман, Ю. М. Об искусстве : структура художественного текста. СПб., 1998. С. 387.

18 Там же. С. 74.

19 Там же. С. 393.

20 См.: Никитин, М. В. Курс лингвистической семантики. С. 383.

21 См.: Каргаполова, И. А. Человек в зеркале языковой игры. СПб., 2007. С. 37.

22 См.: Гусева, А. Ю. Типологии игры : «поэзия» и этология // Игровое пространство культуры. СПб., 2002. С. 54.

23 Там же. С. 55.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.