№ 12 (115)
декабрь, 2024 г.
DOI - 10.32743/UniSoc.2024.115.12.18993
ПРОБЛЕМА ИДЕНТИЧНОСТИ В ВИРТУАЛЬНОМ МИРЕ
Гусев Денис Антонович
студент 1 курс,
Кузбасский государственный университет им. Т. Ф. Горбачёва,
РФ, г. Кемерово E-mail: denyskagusev2006@,gmail. com
Парфёнов Никита Сергеевич
студент 1 курс,
Кузбасский государственный университет им. Т. Ф. Горбачёва,
РФ, г. Кемерово
Яцевич Мария Юрьевна
канд. филос. наук, доц, Кузбасский государственный университет им. Т. Ф. Горбачёва,
РФ, г. Кемерово
THE PROBLEM OF IDENTITY IN THE VIRTUAL WORLD
Denis Gusev
student 1st year,
Kuzbass State University named after T.F. Gorbachev,
Russia, Kemerovo
Nikita Parfenovs
student 1st year,
Kuzbass State University named after T.F. Gorbachev,
Russia, Kemerovo
Maria Yatsevich
Candidate of Philosophical Sciences, Associate Professor, Kuzbass State University named after T. F. Gorbachev,
Russia, Kemerovo
АННОТАЦИЯ
В данной статье рассматриваются понятие виртуальной идентичности, процесс её формирования, а также позитивное и негативное влияние на реальную жизнь.
ABSTRACT
This article examines the concept of virtual identity, the process of its formation, as well as the positive and negative impact on real life.
Ключевые слова: Виртуальная идентичность, Интернет, аватар, цифровое пространство, человек, реальная жизнь.
Keywords: Virtual identity, Internet, avatar, digital space, person, real life.
В настоящее время технологии развиваются весьма стремительно. Одним из главных достижений человечества является создание всемирной сети «Интернет», или же виртуального пространства. Виртуальное пространство — это среда, созданная при помощи цифровых технологий для различных взаимодействий между пользователями, обмена информацией, создания контента и тд. С каждым днём всё больше и больше людей прибегают к использова-
нию данной сети, в особенности для посещения социальных сетей, многопользовательских игр, различных форумов и т.д. Это приводит к тому, что интернет становится не просто средством поиска информации или средством коммуникации, но и одной из основообразующих составляющих вещей нашей жизни, оказывая на нашу жизнь как позитивное, так и негативное влияние.
Люди создают профили в социальных сетях, аватары в многопользовательских играх и т.д., тем
Библиографическое описание: Гусев Д.А., Парфёнов Н.С., Яцевич М.Ю. ПРОБЛЕМА ИДЕНТИЧНОСТИ В ВИРТУАЛЬНОМ МИРЕ // Universum: общественные науки : электрон. научн. журн. 2024. 12(115). URL:
https://7universum.com/ru/social/archive/item/18993
самым формируют свою цифровую идентичность -представление о человеке в онлайн-пространстве. Вместе с развитием данного явления сформировался ряд вопросов, связанных с тем, каким образом формируется наша идентичность в виртуальном пространстве и как она отличается от той, что проявляется в реальной жизни.
На сегодняшний день кажется особенно важным прояснить, как происходит процесс формирования виртуальной идентичности, определив степень влияния наличия виртуальной идентичности на жизнь в реальном мире, а также проанализировать позитивное и негативное влияние виртуальной идентичности на реальную жизнь.
Прежде всего необходимо разъяснить, что процесс формирования цифровой идентичности (или же виртуального «Я») происходит в основном благодаря возможностям виртуальной среды. Являясь искусственной действительностью, она предоставляет пользователю огромный спектр возможностей.
К примеру, виртуальное пространство даёт пользователю возможность формировать свою виртуальную идентичность на основе жизненных интересов, что помогает находить единомышленников как в интернете, так и в реальности независимо от пространственной локализации. Оно также предоставляет пользователю возможность создавать и управлять своим виртуальным «Я». Данная возможность позволяет людям исследовать грани своей индивидуальности, недоступные в обычной жизни, пробовать себя в деятельности, недоступной для пользователя в рамках человеческих возможностей, а также экспериментировать с различными чертами своего «Я».
Однако на процесс формирования виртуальной самости влияют не только возможности виртуального пространства, но и ряд других механизмов конструирования идентичности, таких как: самопрезентация и выбор аватара, анонимность, общение и взаимодействие с другими пользователями, рефлексия и саморегуляция.
В первую очередь для формирования собственной цифровой идентичности человеку необходимо презентовать себя. В данном процессе он сам определяет, какую информацию о себе предоставить. Пользователи нередко публикуют настоящие фотографии и представляются реальным именем, однако это не значит, что никто не идеализирует информацию о себе. Напротив, среди пользователей нередко встречается такая практика. Данное явление описывал в своей работе Антуан Харфуш [1].
Например: неудачи в личностной и профессиональной сферах свидетельствуют о недостаточной жизнеспособности человека и актуализируют его стремление воссоздать в виртуальном пространстве собственный идеализированный образ [12]. Ещё И. Гофман писал, что «входя в незнакомую ситуацию со множеством участников, человек обычно стремится раскрыть её действительный характер, чтобы со знанием дела соответствовать ожиданиям присутствующих» [8, С. 24]. Таким образом люди стараются влиться в новые коллективы, создать идеальную версию себя, понравиться другим и тд.
декабрь, 2024 г.
При самопрезентации в виртуальной среде у каждого пользователя также возникает необходимость некого визуального представления. В работе «Аватар как индивидуальный выбор средства самоидентификации» Быльева Д. С. весьма широко раскрыла данный вопрос, дав точное описание такого термина как «аватар» [7]. Аватар представляет собой статическое или движущееся изображение, проработанную модель персонажа и т.д. и служит для индивидуализации человеческой личности в сетевом пространстве.
При выборе аватара пользователи в первую очередь опираются не на собственные внешние данные, а на то, что нравится их собственной душе. Также нередко при выборе аватара человек может вдохновляться уже существующим образом, это может быть какая-либо знаменитость, персонаж из компьютерной игры, общественный тренд или тому подобное. В процессе взаимодействия с другими пользователями люди склонны нередко делать выводы, основываясь на выборе аватара контактирующего пользователя. К примеру, люди с привлекательными внешне аватарами (вкус в одежде, стильная причёска, хорошо подбранная цветовая гамма) нередко оказывались экстравертами в реальности, что было подтверждено в исследовательской работе [2, С. 750-765].
Несмотря на то, что при самопрезентации и создании аватара пользователи интернет-пространства нередко выкладывают о себе настоящую информацию, они так же имеют полное право сохранить в секрете всю информацию о себе. Интернет даёт возможность скрыть свою настоящую личность и создать свой выдуманный образ, не боясь осуждения со стороны других пользователей.
Одним из важнейших шагов в формировании цифровой идентичности является общение и взаимодействие с другими пользователями. Для дальнейшего развития своей цифровой личности пользователь должен общаться и взаимодействовать с участниками предрасположенных ему по интересу сообществ. «Лошадь узнают в езде, а человека в общении », так же происходит и в виртуальной вселенной. Общение с другими участниками, обмен информацией и участие в дискуссиях формируют определенный образ пользователя в глазах других пользователей. Положительные отзывы или лестные комментарии могут свидетельствовать о верном направлении в выборе виртуального «Я», тогда как критика может заставить человека полностью пересмотреть подход к созданию виртуального «Я».
Французский философ Рене Декарт говорил: «Главное достоинство человека заключается в том, чтобы управлять собой» [10]. Данная цитата подчёркивает важность самокритики и саморегуляции как в человеческой жизни, так и в контексте формирования виртуальной идентичности. Пользователю необходимо постоянно оценивать свои действия, а также критику со стороны, при этом корректируя своё поведение в соответствии с полученным опытом. Это позволяет ему приспосабливаться к трендам, адаптироваться к изменениям в виртуальном сообществе и поддерживать стабильную индивидуальность.
После разбора процесса формирования виртуальной идентичности следует также прояснить влияние виртуальной идентичности на жизнь в реальном мире, ведь предоставление человеку новых возможностей с развитием технологий способно оказать влияние на самые разные аспекты человеческой жизни и личности. Это особо заметно на так представителях поколения Z, людях, родившихся с 1990-х до 2010-х годов. Современное поколение проявляет гораздо больший интерес к новым технологиям, и в особенности к виртуальному пространству (социальные сети и игры). Современное поколение воспринимает виртуальное пространство как неотъемлемую часть жизни. Ещё Мартин Хайдеггер утверждал, что технологии влияют на наше восприятие реальности, а виртуальное пространство становится новым «домом» для молодого поколения [13].
Эго-идентичность представляет собой тождественность собственной личности [14]. В связи с тем, что современная молодёжь проживает фактически в 2-х реальностях и придаёт большое значение виртуальной, чувство того, кто ты есть искажается, постепенно теряется и понимание своей роли в мире. Высокая значимость виртуального пространства для представителей поколения Z также опасна снижением адаптации к реальной жизни, нарушением жизненных ориентиров и нерешенностью возрастных задач.
В контексте виртуального пространства новыми красками играет Декартова концепция самосознания, так как она затрагивает фундаментальные вопросы о природе сознания, реальности и идентичности. Согласно Декарту, способность мысль является единственным надежным основанием для уверенности в собственном существовании. Его знаменитое высказывание «Cogito, ergo sum» («Мыслю, следовательно, существую») заключается в том, что процесс мышления доказывает существование мыслящего субъекта. Однако в виртуальной реальности эта уверенность начинает колебаться [9].
Находясь в виртуальном мире, человек может потерять связь с физическим телом и воспринимать виртуальную реальность как настоящую. В таком состоянии возникает вопрос: действительно ли мое сознание принадлежит мне, или это всего лишь часть симуляции? Виртуальная реальность предлагает мощные инструменты для создания иллюзий, используя которые человек может начать сомневаться в истинности своих ощущений и восприятий.
Следует также затронуть и характер влияния цифровой идентичности на реальную жизнь. Например, Барг утверждал, что более закрытые могут более свободно выражать свою собственную сущность и мысли в Интернете, чем при личном общении [3]. Также и исследования МакКенны доказывают, что люди, которые не способны общаться лицом к лицу, например, одинокие или социально тревожные, могут выразить свою истинную сущность онлайн, а не оффлайн. Застенчивость или социальная тревожность, которые могут служить препятствием для формирования отношений в реальном мире, могут стать неважными в онлайн среде [4]. Благодаря тому, что виртуальный мир предоставляет возможность для беспрепятственного
декабрь, 2024 г.
общения вне формата «face-to-face» (лицом к лицу), социально-неадаптированные или одинокие люди могут набраться опыта в общении для дальнейшего ком-муницирования в реальном мире.
Нередки также случаи поддержки со стороны интернет сообщества. В социальных сетях и форумах организовывают благотворительные фонды, делятся проблемами, рассказывают о тяжёлых жизненных ситуациях и тд. Довольно часто такие действия не остаются незамеченными, и доброжелательные пользователи оказывают разного рода поддержку. Так с 2015 года Благотворительный фонд «Память поколений», являющийся некоммерческой организацией, помогает нуждающимся ветеранам Великой Отечественной войны [6].
Однако предоставляемые возможности онлайн-среды имеют и обратную сторону медали, неся за собой негативные последствия. В своих работах Л.В. Баева утверждала, что виртуализация провозглашает тотальное доминирование гедонизма в обществе, интернет-пространство воспринимается в первую очередь не как научный ресурс, а источник развлечений [5]. Глубокое погружение в виртуальный мир может, способствовать погружённости в виртуальную реальность, что ведёт к утрате интереса к реальным социальным связям.
С другой стороны, в Интернете имеются случаи кибербуллинга, агрессивного поведения в интернете. Недоброжелательные пользователи при помощи угроз и оскорблений могут нанести человеку серьёзный ущерб психическому здоровью. Примером может стать такая онлайн-игра как «Dota 2». В один момент оскорбления в игре стали нормой, а унижение товарищей по команде и их родственников за глупые действия в игре стали поощряться сообществом, что влечёт за собой изменение поведения в худшую сторону как в игре, так и в реальности. Иногда такие оскорбления доходили до прямых угроз с расправой. Из-за действий интернет-хулиганов также зарегистрированы случаи самоубийств и тяжёлых травм [11].
Влияние виртуальной идентичности на реальную жизнь неоднозначно. С одной стороны она предоставляет пользователю возможности общения, помогая социально-неадаптированным и одиноким людям развить коммуникационные способности, позволяет найти поддержку со стороны интернет-сообщества. С другой стороны, чрезмерное увлечение цифровым миром может привести к утрате интереса к реальным социальным связям, а кибербуллинг может негативно сказаться на психическом здоровье человека. Данный список можно продолжать достаточно долго, но суть остаётся одна - характер влияния виртуальной идентичности разнообразен, и то, каким образом он проявляется, зависит только пользователя, его целей и способа их достижения.
Виртуальная идентичность стала неотъемлемой частью современной жизни, особенно поколения Z. Безусловно, влияние виртуальной вселенной на формирование цифровой идентичности достаточно велико. Она предоставляет пользователю полную свободу действий, огромный спектр возможностей для самовыражения, самоидентификации, общения,
рефлексии и тд. Важно понимать, как формируется виртуальная идентичность и какое влияние на она оказывает на нашу жизнь. Возможности виртуального мира безграничны.
Использование возможностей виртуальной вселенной для формирования идентичности несёт последствия самого разного характера, который
декабрь, 2024 г.
зависит лишь от того, как пользователь решит ими воспользоваться. Необходимо использовать возможности виртуального мира разумно и безопасно, чтобы избежать негативных последствий и извлечь выгоду как для виртуальной, так и реальной идентичности.
Список литературы:
1. Antoine Harfouche. Self-Presentation on Social Networking Sites. Электронный ресурс. Режим доступа: https://ibimapublishing.com/articles/JISNVC/2015/406328/
2. Bélisle, J.-F., & Bodur, H. O. Avatars as information: Perception of consumers based on their avatars in virtual worlds. Psychology & Marketing, 27(8), 741-765. https://doi.org/10.1002/mar.20354
3. J.A. Bargh et al. Can you see the real me? Can you see the real me? Activation and expression of the true self on the internet. Journal of Social Issues (2002). Электронный ресурс. Режим доступа: https://collablab.northwestern.edu/CollabolabDistro/nucmc/BarghMckennaFitzsimons-ActivitationAndExpressionOfTrueSelfOnInternet.pdf
4. Katelyn Y.A. McKenna, Amie S. Green, Marci E. J. Gleason Marci E. J. Gleason Relationship Formation on the Internet: What's the Big Attraction? Электронный ресурс. Режим доступа: https://spssi.onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/1540-4560.00246
5. Баева Л.В. Информационная эпоха: метаморфозы классических ценностей. Астрахань: Астраханский университет, 2008. Электронный ресурс. Режим доступа: httpsy/www.academia.edu/3450555/Информацион-наяэпохаметаморфозыклассическихценностей
6. Благотворительный фонд "ПАМЯТЬ ПОКОЛЕНИЙ" Электронный ресурс. Режим доступа: https://dobro.ru/organizations/10063056/info
7. Быльева Д. С. Аватар как индивидуальный выбор средства самоидентификации. Электронный ресурс. Режим доступа: https://cyberleninka.rU/article/n/avatar-kak-individualnyy-vybor-sredstva-samoidentifikatsii
8. Гофман И. Представление себя другим в повседневной жизни. 2000. С. 24.
9. Декарт Р. Первоначала философии. // Декарт Р. Сочинения в 2 т. Т. 1. М.: Мысль, 1989. Электронный ресурс. Режим доступа: http://filosof.historic.ru/books/item/f00/s00/z0000534/index.shtml
10. Дойчик М. В. Рене Декарт о достоинстве человека. Электронный ресурс. Режим доступа: https://s.esrae.ru/soc-vospitanie/pdf/2015/2/71.pdf
11. Морцков М.С. Кибербуллинг в компьютерных играх. Электронный ресурс. Режим доступа: https://moluch.ru/young/archive/66/3437/
12. Рыльская Е.А. Жизнеспособность человека: понятие и концептуальные основы исследования. Сибирский психологический журнал. 2009. № 31. С. 6-11.
13. Хайдеггер М. Бытие и время. Электронный ресурс. Режим доступа: https://yanko.lib.ru/books/philosoph/haydegger-butieivremya-8l.pdf
14. Эриксон Э. Идентичность: юность и кризис / пер. с англ. Москва: Прогресс, 1996. С. 344.