Научная статья на тему 'ПРИЁМЫ ЯЗЫКОВОЙ ИГРЫ В КИНОДИСКУРСЕ (НА МАТЕРИАЛЕ ТЕЛЕСЕРИАЛА «БЛАГИЕ ЗНАМЕНИЯ»)'

ПРИЁМЫ ЯЗЫКОВОЙ ИГРЫ В КИНОДИСКУРСЕ (НА МАТЕРИАЛЕ ТЕЛЕСЕРИАЛА «БЛАГИЕ ЗНАМЕНИЯ») Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»

CC BY
386
62
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
языковая игра / кинематографический дискурс / кинодискурс / контекст / аллюзия / word play / cinematographic discourse / film discourse / context / allusion

Аннотация научной статьи по языкознанию и литературоведению, автор научной работы — К.Д. Войцех

Статья посвящена описанию и анализу приёмов языковой игры (ЯИ) в кинематографическом дискурсе, а именно – в телесериале «Благие знамения». Богатый арсенал приёмов языковой игры в кинодискурсе, а также важная роль кино в современной массовой культуре делают необходимым более детальное изучение ЯИ в данной сфере. В статье рассматриваются различные способы создания языковой игры, такие как двойная актуализация и буквализация значения, контекстная антонимия, а также языковая игра с привлечением стилистических приёмов аллюзии и расширенной метафоры. Проводится контекстуальный анализ использования приёмов ЯИ.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

WAYS AND TECHNIQUES OF WORD PLAY CREATION IN FILM DISCOURSE (BASED ON THE MATERIAL FROM THE TV SERIES “GOOD OMENS”)

The article contains an extensive description and analysis of ways and techniques of word play creation in film discourse, namely in the British-American TV series “Good Omens”, based on the book of the same name by Terry Pratchett and Neil Gaiman. The present article gives a brief overview of published linguistic works on the nature of word play. The abundant toolkit of means of wordplay used in cinematographic discourse as well as the increasing significance of motion picture industry in modern world make it necessary to conduct a more thorough research on the phenomenon of word play in this sphere. The articles touches upon various types of word play, such as contextual antonymy, literalization of the meaning of the utterance, double actualization of meaning, as well as word play with the use of stylistic devices of extended metaphor, periphrasis, and allusion. It is noteworthy that context plays an important, or rather, a key role in the understanding of word play in film discourse, as, in the majority of cases, it includes extra-linguistic factors and basic background cultural knowledge in word play creation. Furthermore, in most cases two and more phenomena are used in the creation of word play, which proves that film discourse usually relies on more complicated cases of the word play.

Текст научной работы на тему «ПРИЁМЫ ЯЗЫКОВОЙ ИГРЫ В КИНОДИСКУРСЕ (НА МАТЕРИАЛЕ ТЕЛЕСЕРИАЛА «БЛАГИЕ ЗНАМЕНИЯ»)»

ставляющих их частей, так и в терминах синтаксических и семантических отношений между компонентами композитов;

• морфологическое соединение мотивирующих основ в единую структуру, служащее деривационным шагом при формировании терминов;

• цельнооформленность.

В результате рассмотрения различных способов образования терминологии ИТ в китайском языке с учетом указанных критериев можно сделать вывод, что лексические единицы, образованные путем терминологизации, семантического заимствования, фонетического заимствования, словопроизводства, имеющие отличную от композитов деривационную и когнитивную природу, необходимо отделять от сложных слов и включать в отдельные классификации. Также следует допустить,

Библиографический список

что с позиции носителя языка возможна реинтерпретация термина, базирующася на морфо-синтаксической и семантической структуре его китайских компонентов.

Оптимальным материалом для когнитивного исследования формирования китайских компьютерных терминов-композитов являются двух- и трехморфем-ные самобытные образования, так называемые «этимологические кальки», а также термины-полукальки, созданные на основе комбинирования структурного и этимологического калькирования. Их изучение позволяет фиксировать многоа-спектность процессов концептуализации, а также моделировать деривационные процессы на основе словообразовательной пропозиции, проводить анализ метафорических и метонимических процессов, оценивать степень прозрачности / непрозрачности значения термина.

1. Li Suogui. A Cognitive Approach to Foreign-inspired Chinese Terms. PhD dissertation, University of Western Sydney, 2008.

2. An English-Chinese Glossary of IT Terms: December 2019. Office of the Government Chief Information Officer in Hong Kong. Available at: https://www.ogcio.gov.hk/en/our_work/ infrastructure/methodology/glossary/doc/IT_Glossary.pdf

3. Розвезев А.М. Китайско-русский русско-китайский словарь компьютерной лексики. Москва: АСТ, Восток-Запад, 2007.

4. Comprehensive English-Chinese dictionary of practical computer terms. Ed. by Lin Jiushan Beijing: Beijing University of Aeronautics and Astronautics Press, 2005.

5. ЖШЛ^Й. Ш-Ш. тШ:'. Mt^M; BJIIffifilBffifi. Большой словарь китайских иероглифов. Ухань: Издательство Чунвэнь, Чэнду: Сычуаньское лексикографическое издательство, 2010.

6. Словарь иероглифов Синьхуа. Available at: https://zidian.911cha.com

7. Packard J.L. The Morphology of Chinese. A Linguistic and Cognitive Approach. Cambridge: Cambridge University Press, 2000.

8. Бачурин В.В. Моделирование основ формирования китайских компьютерных терминов-композитов с использованием пропозиционального анализа. Мир науки, культуры, образования. 2020; № 5 (84): 378 - 381.

9. Горелов В.И. Лексикология китайского языка. Москва: Просвещение, 1984.

10. Бачурин В.В. Взаимодействие метафоры и метонимии при формировании китайских компьютерных терминов-композитов. Мир науки, культуры, образования. 2020; № 4 (83): 301 - 304.

11. Хаматова А.А. Словообразование современного китайского языка. Москва: Муравей, 2003.

References

1. Li Suogui. A Cognitive Approach to Foreign-inspired Chinese Terms. PhD dissertation, University of Western Sydney, 2008.

2. An English-Chinese Glossary of IT Terms: December 2019. Office of the Government Chief Information Officer in Hong Kong. Available at: https://www.ogcio.gov.hk/en/our_work/ infrastructure/methodology/glossary/doc/IT_Glossary.pdf

3. Rozvezev A.M. Kitajsko-russkijrussko-kitajskijslovar'komp'yuternojleksiki. Moskva: AST, Vostok-Zapad, 2007.

4. Comprehensive English-Chinese dictionary of practical computer terms. Ed. by Lin Jiushan Beijing: Beijing University of Aeronautics and Astronautics Press, 2005.

5. ШШЛ^Й. Ш—Ш. Ш-R: Mt^M; IBJIffififtffifi. Bol'shoj slovar' kitajskih ieroglifov. Uhan': Izdatel'stvo Chunv'en', Ch'endu: Sychuan'skoe leksikograficheskoe izdatel'stvo, 2010.

6. Slovar' ieroglifov Sin'hua. Available at: https://zidian.911cha.com

7. Packard J.L. The Morphology of Chinese. A Linguistic and Cognitive Approach. Cambridge: Cambridge University Press, 2000.

8. Bachurin V.V. Modelirovanie osnov formirovaniya kitajskih komp'yuternyh terminov-kompozitov s ispol'zovaniem propozicional'nogo analiza. Mir nauki, kultury, obrazovaniya. 2020; № 5 (84): 378 - 381.

9. Gorelov V.I. Leksikologiya kitajskogo yazyka. Moskva: Prosveschenie, 1984.

10. Bachurin V.V. Vzaimodejstvie metafory i metonimii pri formirovanii kitajskih komp'yuternyh terminov-kompozitov. Mir nauki, kultury, obrazovaniya. 2020; № 4 (83): 301 - 304.

11. Hamatova A.A. Slovoobrazovanie sovremennogo kitajskogo yazyka. Moskva: Muravej, 2003.

Статья поступила в редакцию 20.08.21

УДК 81'42

Voytsekh K.D., postgraduate, Bashkir State University (Ufa, Russia), E-mail: kseniavoytsekh@gmail.com

WAYS AND TECHNIQUES OF WORD PLAY CREATION IN FILM DISCOURSE (BASED ON THE MATERIAL FROM THE TV SERIES "GOOD OMENS").

The article contains an extensive description and analysis of ways and techniques of word play creation in film discourse, namely in the British-American TV series "Good Omens", based on the book of the same name by Terry Pratchett and Neil Gaiman. The present article gives a brief overview of published linguistic works on the nature of word play. The abundant toolkit of means of wordplay used in cinematographic discourse as well as the increasing significance of motion picture industry in modern world make it necessary to conduct a more thorough research on the phenomenon of word play in this sphere. The articles touches upon various types of word play, such as contextual antonymy, literalization of the meaning of the utterance, double actualization of meaning, as well as word play with the use of stylistic devices of extended metaphor, periphrasis, and allusion. It is noteworthy that context plays an important, or rather, a key role in the understanding of word play in film discourse, as, in the majority of cases, it includes extra-linguistic factors and basic background cultural knowledge in word play creation. Furthermore, in most cases two and more phenomena are used in the creation of word play, which proves that film discourse usually relies on more complicated cases of the word play.

Key words: word play, cinematographic discourse, film discourse, context, allusion.

КД. Войцех, аспирант, Башкирский государственный университет, г. Уфа, E-mail: kseniavoytsekh@gmail.com

ПРИЁМЫ ЯЗЫКОВОЙ ИГРЫ В КИНОДИСКУРСЕ (НА МАТЕРИАЛЕ ТЕЛЕСЕРИАЛА «БЛАГИЕ ЗНАМЕНИЯ»)

Статья посвящена описанию и анализу приёмов языковой игры (ЯИ) в кинематографическом дискурсе, а именно - в телесериале «Благие знамения». Богатый арсенал приёмов языковой игры в кинодискурсе, а также важная роль кино в современной массовой культуре делают необходимым более детальное изучение ЯИ в данной сфере. В статье рассматриваются различные способы создания языковой игры, такие как двойная актуализация и буквализация значения, контекстная антонимия, а также языковая игра с привлечением стилистических приёмов аллюзии и расширенной метафоры. Проводится контекстуальный анализ использования приёмов ЯИ.

Ключевые слова: языковая игра, кинематографический дискурс, кинодискурс, контекст, аллюзия.

Несомненно, игра (в том числе языковая) может считаться традиционным занятием людей. Игра универсальна, она в тех или иных формах охватывает всю историю человечества. Что касается непосредственно языковой игры (далее -ЯИ), то, несмотря на существование значительного количества работ по про-

блематике ЯИ, феномен нельзя назвать окончательно изученным. В частности, существует острая нехватка исследований ЯИ в области кинематографического дискурса. Актуальность нашей работы заключается в разработке малоизученной области - создания и функционирования языковой игры в англоязычных сери-

алах. Целью исследования является выявление ключевых особенностей ЯИ в обозначенном материале. Сформулированная цель обусловливает постановку следующих задач исследования:

1) рассмотреть существующие подходы к определению понятия «языковая

игра»,

2) произвести выбор эмпирического материала для исследования из англоязычного телесериала «Благие знамения» ("Good Omens"),

3) произвести контекстуальный анализ выбранного материала и выделить особенности создания и функционирования языковой игры в рассматриваемом типе дискурса.

Научная новизна заключается в детальном изучении объекта исследования, а также в уникальности полученных выводов ввиду малой изученности данной сферы. Теоретическая значимость обусловлена обширным теоретическим обзором литературы по проблеме исследования, практическая - богатым иллюстративным материалом.

Термин «языковая игра» впервые встречается в работах австрийского философа Людвига Витгенштейна. В своём труде «Философские исследования» под языковой игрой учёный понимает «целое, состоящее из языка и тех видов деятельности, с которыми он сплетён» [1, с. 82]. Иными словами, языковая игра связывается с применением языка, основанным, с одной стороны, на системе правил использования языковых единиц, с другой стороны, не скованным ими, контекстно модифицированным.

Одним из распространённых взглядов на феномен языковой игры можно считать её рассмотрение как языковой «неправильности», «отклонения от нормы», преднамеренное нарушение норм языка. Однако отмечается, что это отклонение так или иначе происходит в рамках правил, «в пределах нормы». Языковая игра, таким образом, выступает не как нарушение языковых и речевых норм, но как результат их креативного варьирования [2].

Мы считаем целесообразным рассмотрение феномена языковой игры как проявления лингвокреативного мышления, проявляющегося в способности нестандартного подхода говорящих к использованию языковых единиц с целью самовыражения личности [3]. При этом говорящий не задумывается о нормах языка, а основной целью становится выражение языковой личности и достижение «надъязыкового», художественного эффекта [4; 5].

Несомненно, киноискусство является одной из превалирующих форм современной культуры, оказывающих влияние на социокультурные процессы по всему миру. Очевидно, что в последние несколько десятилетий аудиовизуальная коммуникация составила серьёзную конкуренцию печатному слову [6, с. 259]. Всё это не оставляет сомнений в необходимости изучения феномена языковой игры в рамках кинематографического дискурса. Следует отметить, что в большинстве случаев для понимания языковой игры необходимо наличие контекста [7, с. 383], поэтому в дальнейшем примеры будут сопровождаться пояснениями, связанными с сюжетом телесериала. Для анализа взят британско-американский телесериал «Благие знамения», основанный на одноимённой книге Терри Пратчетта и Нила Геймана. Данный сериал отличает сравнительная наполненность языковой игрой (в среднем около 10 случаев ЯИ на 40 минут видеоматериала), что и послужило причиной выбора данного мини-сериала в качестве материала для анализа. Рассмотрим собранный нами материал, разбив его на несколько групп.

Расширенная метафора

1) CROWLEY: It really isn't my scene.

LIGUR: Your scene. Your starring role.

("Good Omens" - телесериал, s01e01)

Данный пример представляет собой разговор двух демонов, главного героя Кроули, наиболее «человечного» из всех демонов, и Лигура, преданного слуги Сатаны. Когда Кроули получает задание доставить Антихриста на Землю, он не радуется этому, так как проникся к ней тёплыми чувствами и не хочет её уничтожения в результате Апокалипсиса. Лигур же завидует Кроули, потому что каждый демон счёл бы за честь взяться за эту работу. Пытаясь отказаться от поручения, Кроули говорит, что это «не его», используя при этом устоявшееся выражение not my scene. Лигур же продолжает метафору, основанную на лексеме scene, и говорит, что это звёздная роль Кроули, и он не может отказаться от неё. Контекст употребления языковых единиц подсказывает, что языковая игра в данном случае служит для передачи эмоционального состояния персонажа. Следует также отметить, что данный случай ЯИ можно считать сложным, потому что в его рамках, кроме использования расширенной метафоры, применяется также двойная актуализация значения языковой единицы - в рамках устойчивого выражения и по прямому значению как основа для метафоры. Необходимо отметить, что такие сложные случаи языковой игры не редкость в рассматриваемом материале.

Буквализация значения высказывания

2) GABRIEL: It's a miracle he hasn't spotted you yet.

AZIRAPHALE: Yes, I know. Miracles are what we do.

("Good Omens" - телесериал, s01e01)

Не вызывает сомнений, что сериал о демоне и ангеле будет насквозь пронизан метафорами на религиозную тему. Однако интересны случаи, когда обыкновенные высказывания приобретают новое значение благодаря контексту происходящего. Так, в данном случае происходит разговор между ангелом Ази-рафаэлем и его «начальником», архангелом Габриэлем. Габриэль использует вполне обычную фразу: «Чудо, что они нас не заметили», однако его собеседник

решает обыграть фразу в тон событиям сериала и их положению, подчёркивая, что чудеса - именно то, что они, ангелы, и совершают В данном случае особую роль в понимании ЯИ играет контекст, так как именно принадлежность персонажей к ангелам создаёт языковую игру из, казалось бы, обыденных фраз.

3) CROWLEY: Any idea how long we've got?

MR. YOUNG: I think we were getting on with it, doctor.

("Good Omens" - телесериал, s01e01)

Для понимания данного примера необходим более широкий контекст, выходящий за рамки телесериала, но опирающийся на определённые культурные знания зрителей. В современной медиа-культуре развито явление, на западе называемое Easter egg, в русском языке же, помимо прямого перевода 'пасхальное яйцо', чаще используется сленговое слово 'пасхалка' - некое скрытое сообщение, оставляемое авторами для наиболее внимательных зрителей. Подобные пасхалки не меняют ход событий и оставляются исключительно с целью развлечь зрителя. Первая такая пасхалка появилась в компьютерной игре Adventure [8], однако явление очень быстро вышло за рамки игровой индустрии и стало использоваться в кинодискурсе в рамках игры со зрителем. Мы будем говорить о вербальном выражении данного явления, которое с лингвистической точки зрения является ничем иным, как культурной аллюзией на общеизвестный факт.

Итак, главную роль в рассматриваемом нами телесериале «Благие знамения» играет шотландский актёр Дэвид Теннант, который ранее играл роль Доктора в культовом британском сериале «Доктор Кто». Данный сериал с уверенностью можно назвать одним из самых известных и длительных британских сериалов, на котором выросло не одно поколение зрителей, и который давно уже является частью культурного кода целой нации. В рассматриваемом нами примере происходит диалог между демоном Кроули и случайным мужчиной, которого он встречает на входе в монастырь. По сюжету сериала, демон должен подменить ребёнка, родившегося там, на Антихриста и тем самым запустить Апокалипсис, вокруг которого строится весь сюжет Мистер Янг, с которым происходит диалог, принимает демона за доктора, который должен принять роды у его жены, и называет его доктором. Но более внимательный зритель понимает, что у этой фразы есть и скрытый смысл, послание, адресованное зрителям и не влияющее на ход повествования, - героя называют доктором потому, что культовая роль этого актёра - роль Доктора. Тем самым помимо сложного примера аллюзии в данном случае происходит и двойная актуализация высказывания.

Контекстная антонимия

4) THE VOICE OF GOD: It may help to understand human affairs to know that most of the great triumphs and tragedies of history are caused not by people being fundamentally good or fundamentally bad, but by people being fundamentally people.

("Good Omens" - телесериал, s01e01)

Значительную роль в рассматриваемом сериале играет закадровое повествование Бога, где также встречается большое количество случаев ЯИ. Данный пример интересен тем, что в нём словарные антонимы используются в одной группе и противопоставляются другой, нейтральной лексеме. «Все проблемы происходят не от того, что люди по своей природе хорошие или плохие, а потому что они люди». Кроме того, мы видим, что при противопоставлении нарушаются правила построения антонимичных конструкций: прилагательные в первой части противопоставляются субстантиву во второй. Языковая игра при этом осложняется повтором лексемы fundamentally.

5) CROWLEY: And that's just the start of what you'll lose if you win.

("Good Omens" - телесериал, s01e01)

Данный пример взят из разговора ангела и демона о том, что их ждёт после Апокалипсиса. Основной конфликт телесериала заключается в следующем: ангел Азирафаэль и демон Кроули слишком сильно полюбили Землю, поэтому пытаются всеми силами противостоять Концу света, который уничтожит всё, что они так любят. И именно в рассматриваемом фрагменте диалога происходит переломный момент: Кроули описывает, чего именно они лишатся, если сторона Света победит. Использование антонимов to lose и to win в одном предложении способствует повышению экспрессивности высказывания, подчёркивает важность происходящего.

Перифраз

6) CROWLEY: Whole sea bubbling. The dolphins, the whales. Everything turning into bouillab-- bouill-bouillab-- Fish stew.

("Good Omens" - телесериал, s01e01)

В данном эпизоде мы имеем дело с подвыпившим демоном Кроули, который в красках описывает, что же случится с Землёй во время Апокалипсиса. Для того чтобы убедить собеседника, насколько ужасающей будет картина, он использует красочную метафору относительно того, что произойдёт с океаном. Однако его язык заплетается, и он не может выговорить название блюда (англ. bouillabaisse 'буйабес') и использует описательное название - рыбное рагу, что придаёт комичности ситуации, позволяя избежать чересчур серьёзного тона. Таким образом, языковая игра в данном случае строится с привлечением расширенной метафоры и перифраза.

Аллюзия

7) THE VOICE OF GOD: The God does not play dice with the Universe. I

play an ineffable game of my own devising. For anyone else it's like playing poker in a

pitch-dark room, for infinite stakes, with a dealer who won't tell you the rules, and who smiles all the time.

("Good Omens" - телесериал, s01e01)

Рассматриваемый телесериал часто полагается на культурную осведомлённость зрителей и предлагает большое количество культурных «отсылок». В данном случае объектом обыгрывания становится одно из наиболее цитируемых высказываний А. Эйнштейна: «Бог не играет в кости». Великий учёный говорил о том, что в природе не бывает случайностей, все процессы строго детерминированы. Однако в данном случае происходит буквализация высказывания с последующим расширением метафоры: бог играет не в кости, а в непостижимую игру собственного изобретения. Данный эпизод служит для создания комического эффекта.

8) CROWLEY: The Antichrist has been born. But it's the upbringing that's important, the influences [...] We do it right, he won't be evil. Or good. He'll just be normal.

("Good Omens" - телесериал, s01e01)

Данный пример интересен тем, что аллюзия создаётся не на общеизвестный культурный феномен, событие или личность. В данном случае авторы полагаются на внимательность зрителя, играя с ним, и отсылка происходит к тому, что было сказано в самом сериале несколькими сценами ранее. В предыдущем эпизоде голос Бога рассуждал о том, что все беды на Земле происходят не от того, что люди по своей природе хорошие или плохие, а просто потому, что они люди, контекстно приравнивая бытие человеком к некой «нормальности», промежуточному этапу между good и bad. В данном же случае Кроули утверждает, что они могут вмешаться в божественный план и повлиять на воспитание Антихриста. Ангел будет учить его хорошему, демон - плохому, и в итоге ребёнок вырастет «нормальным». Однако внимательный зритель может догадаться, что в

Библиографический список

контексте происходящего «нормальность» может сыграть злую шутку с героями, и их план с треском провалится.

Буквализация

9) ADAM: We could be the new Spanish Inquisition.

PEPPER: Actually, we can't be the Spanish Inquisition, because we're not actually Spanish.

BRYAN: I've been to Barcelona. I can teach you Spanish.

("Good Omens" - телесериал, s01e02)

Перед нами разговор детей, с серьёзным видом рассуждающих о ведьмах и испанской инквизиции. Узнав, что в соседнем коттедже поселилась «настоящая ведьма», дети намерены во что бы то ни стало решить эту проблему, и Адам предлагает для этих целей стать новой испанской инквизицией. Однако, не до конца понимая суть испанской инквизиции, Пеппер возражает ему, что ничего не выйдет, потому что они не испанцы. Брайан же для большей комичности ситуации предлагает научить их испанскому, потому что он был в Испании. Тем самым языковая игра, основанная на буквализации компонента устойчивого выражения, служит для создания комического эффекта.

Как видим, в кинематографическом дискурсе используется большое количество разнообразных приёмов языковой игры, включая игру с привлечением двойной актуализации и буквализации значения, использование стилистических приёмов аллюзии, расширенной метафоры и др. При этом необходимо заметить, что зачастую языковая игра создаётся с расчётом на наличие фоновых культурных знаний у адресата игры - зрителя, тем самым требуя его знакомства не только с контекстом произведения, но и с более широким историко-культурным контекстом. Следует добавить, что в большинстве случаев языковая игра строится не на одном феномене, а с привлечением различных способов создания ЯИ.

1. Витгенштейн Л. Философские исследования. Новое в зарубежной лингвистике. Москва: Прогресс, 1985; Выпуск XVI: 79 - 129.

2. Шаховский В.И. Лингвистическая теория эмоций. Москва: Гнозис, 2008.

3. Гридина Т. А. Языковая игра в художественном тексте: монография: Уральский государственный педагогический университет. Екатеринбург, 2008.

4. Нухов С.Ж. Окказиональное именное словообразование английского языка сквозь призму языковой игры. Уфа: РИЦ БашГУ 2017.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

5. Норман Б.Ю. Грамматика говорящего. Санкт-Петербург: Издательство СПбГУ, 1994.

6. Мелконян К.Ю. Киноискусство как фактор формирования социокультурного пространства современного общества. Вестник Ставропольского государственного университета. 2010; № 1: 259 - 263.

7. Нухов С.Ж., Войцех К.Д. Особенности языковой игры в кинематографическом дискурсе. Вестник Башкирского университета. 2020; Т. 25, № 2: 382 - 389.

8. Salen K., Zimmerman E. Adventure as a Video Game. Adventure for the Atari 2600. The Game Design Reader: A Rules of the Play Anthology. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2006: 690 - 713.

References

1. Vitgenshtejn L. Filosofskie issledovaniya. Novoe v zarubezhnoj lingvistike. Moskva: Progress, 1985; Vypusk XVI: 79 - 129.

2. Shahovskij V.I. Lingvisticheskaya teoriya 'emocij. Moskva: Gnozis, 2008.

3. Gridina T.A. Yazykovaya igra v hudozhestvennom tekste: monografiya: Ural'skij gosudarstvennyj pedagogicheskij universitet. Ekaterinburg, 2008.

4. Nuhov S.Zh. Okkazional'noe imennoe slovoobrazovanie anglijskogo yazyka skvoz'prizmu yazykovoj igry. Ufa: RIC BashGU, 2017.

5. Norman B.Yu. Grammatika govoryaschego. Sankt-Peterburg: Izdatel'stvo SPbGU, 1994.

6. Melkonyan K.Yu. Kinoiskusstvo kak faktor formirovaniya sociokul'turnogo prostranstva sovremennogo obschestva. Vestnik Stavropol'skogo gosudarstvennogo universiteta. 2010; № 1: 259 - 263.

7. Nuhov S.Zh., Vojceh K.D. Osobennosti yazykovoj igry v kinematograficheskom diskurse. VestnikBashkirskogo universiteta. 2020; T. 25, № 2: 382 - 389.

8. Salen K., Zimmerman E. Adventure as a Video Game. Adventure for the Atari 2600. The Game Design Reader: A Rules of the Play Anthology. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2006: 690 - 713.

Статья поступила в редакцию 10.09.21

УДК 81.42

Gaputina V.A., Cand. of Sciences (Philology), senior researcher, scientific and educational centre of communicative technology and digtal education,

Moscow State Linguistic University (Moscow, Russia), E-mail: wwwgaputina@gmail.com

SPHERES-SOURCES OF PRECEDENT PHENOMENA IN THE HEADLINES OF RUSSIAN-LANGUAGE WOMEN'S GLOSSY MAGAZINES. The article studies headlines of articles of women's glossy magazines. The purpose of the study is to identify the spheres-sources of precedent phenomena (PF) actualized in them. Scientific novelty is determined by an appeal to the latest journalistic discourse: the research material is issues of the magazines "Cosmopolitan", "Glamor", "Tatler", "Vogue" for 2019-2021, which have not yet received a detailed scientific understanding. The body of the selected PFs was 308 units. A set of research methods was used in the work. The selection and analysis of PFs is carried out by the method of continuous sampling, the frequency of mentioning PFs related to one or another source area was established by the method of content analysis. When interpreting the data obtained, general scientific methods of generalization, comparison and classification were used. As a result, it is revealed that the majority of PFs appeal to the spheres of world cinema, classical literature and musical art. This allows us to assert that a woman who writes and reads the texts of glossy magazines is a consumer of mass culture, at the same time claiming to belong to the elite social circles.

Key words: media discourse, glossy magazines, headlines, precedent phenomena, protetext.

В.А. Гапутина, канд. филол. наук, ст. науч. сотр. научно-образовательного центра коммуникационных технологий и цифрового образования,

ФГОУ ВО «Московский государственный лингвистический университет», г. Москва, E-mail: wwwgaputina@gmail.com

СФЕРЫ-ИСТОЧНИКИ ПРЕЦЕДЕНТНЫХ ФЕНОМЕНОВ В ЗАГОЛОВКАХ РУССКОЯЗЫЧНЫХ ЖЕНСКИХ ГЛЯНЦЕВЫХ ЖУРНАЛОВ

Настоящая статья посвящена рассмотрению заголовков статей женских глянцевых журналов. Цель исследования - выявление сфер-источников актуализируемых в них прецедентных феноменов (ПФ). Научная новизна определяется обращением к новейшему журнальному дискурсу: материалом исследования послужили выпуски журналов «Cosmopolitan», «Glamour», «Tatler», «Vogue» за 2019 - 2021 гг, которые еще не получили детального научного

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.