ЦИФРОВАЯ ТРАНСФОРМАЦИЯ ОБРАЗОВАНИЯ DIGITAL TRANSFORMATION OF EDUCATION
УДК/UDC 004.946 EDN POFLKB
Челомбитко Светлана Владимировна
кандидат педагогических наук, доцент, доцент кафедры документальных и медиакоммуникаций, ФГБОУ ВО «Кемеровский государственный институт культуры», г. Кемерово
Chelombitko Svetlana V.
Candidate of Pedagogical Sciences, Associate Professor, Docent of the Documentary and Media Communication Department, Kemerovo State Institute of Culture, Kemerovo
ПРИМЕНЕНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ УЧРЕЖДЕНИИ: ОПЫТ РАЗРАБОТКИ VR-ПРОЕКТА
APPLICATION OF VIRTUAL REALITY TECHNOLOGIES IN AN EDUCATIONAL INSTITUTION: EXPERIENCE IN DEVELOPING A VR-PROJECT
Аннотация. В статье представлен обзор возможностей технологий виртуальной реальности в образовательной практике. Со ссылкой на источники [1-13] показано, что виртуальная реальность позволяет детально визуализировать объекты реального мира, имитировать зрительные, слуховые и моторные ощущения в виртуальном пространстве. Интерактивные возможности VR-проектов обеспечивают тренировку практических навыков работы со сложным оборудованием, действиями при чрезвычайных ситуациях без угроз физической безопасности. VR-среда позволяет представить объекты культурного и исторического наследия в цифровом пространстве, реализовать возможность взаимодействовать с ними, не угрожая их сохранности. Описывается опыт разработки интерактивного
виртуального тренажера правил пожарной безопасности для школьников.
Ключевые слова: виртуальная реальность (VR), образование, мультимедиа, интерактивность, моделирование реальной ситуации в виртуальной среде, пожарная безопасность.
Abstract. The article presents an overview of the possibilities of VR technologies in educational practice. Virtual reality allows you to visualize real-world objects in detail, simulate visual, auditory and motor sensations in virtual space. Interactive capabilities of VR projects provide training the practical skills of working with complex equipment, actions in emergency situations without threats to physical security. The VR environment allows to present objects of cultural and
historical heritage in the digital space, to realize the opportunity to interact without threatening the safety. The experience of developing an interactive virtual simulator of fire safety rules for schoolchildren is described.
Keywords: virtual reality (VR), education, multimedia, interactivity, simulation of a real situation in a virtual environment, fire safety.
Введение
Технологии виртуальной реальности (Virtual Reality, VR) сегодня являются не только индустрией игр и развлечений, но становятся неотъемлемой частью образовательного процесса. Развитие технических устройств и программного обеспечения дало возможность представить элементы реального мира в виртуальном пространстве, частично или полностью имитируя при этом визуальные, звуковые и тактильные ощущения при взаимодействии с ними.
Виртуальная реальность обеспечивает взаимодействие с пользователем при помощи сенсорных устройств, которые связывают движения пользователя с аудиовизуальными эффектами, при этом зрительные, слуховые, осязательные и моторные ощущения пользователя заменяются их имитацией, генерируемой компьютером. Возможности имитации визуальных, акустических и тактильных ощущений создают эффект присутствия пользователя в виртуальном пространстве, а интерактивные возможности позволяют быть не сторонним наблюдателем, а становиться активным участником. Пользователь не только знакомится с представленной информацией, но и самостоятельно взаимодействует с виртуальными объектами. Добиться эффекта полного погружения в виртуальное пространство можно через использование шлемов виртуальной реальности, которые отслеживают положение тела, поворот головы, направление взгляда и воспроизводят акустические эффекты, а взаимодействие с объектами происходит с помощью контроллеров управления [1].
Реалистичная визуализация позволяет достоверно и наглядно показать сложные процессы и явления, реконструировать исторические события, представить литературных персонажей, моделировать различные действия. Виртуальная реальность может обеспечить реалистичную демонстрацию объектов культурного наследия, сделать доступной посещение музеев, экскурсий, выставок. VR-технологии можно применять при изучении иностранного языка, где в форме игры можно тренировать практический разговор в диалогах с персонажами, посещения экскурсий по достопримечательным местам, сопровождаемым подробным аудиогидом и т.д. [2; 3].
VR-технологии сегодня начинают внедряться в образовательную практику школ, колледжей, вузов и других учебных заведений. Современные учебные заведения приобретают оборудование и программное обеспечение для создания и просмотра приложений в формате виртуальной реальности. В то же время, несмотря на широкие возможности VR в обучении, еще нет ассортимента доступных VR-проектов для реализации учебных задач. Целью статьи является описать опыт разработки интерактивного виртуального тренажера правил пожарной безопасности для школьников. Проблеме внедрения VR-технологий в образовательную деятельность посвящено значительное количество публикаций в сети Интернет, описывающих возможности виртуальной среды. Среди них можно отметить работы практиков, занимающихся разработкой VR и AR приложений.
Как отмечает А. Пикулев, «самые первые попытки использовать в российских школах VR-оборудование были предприняты в 2016-2017 годах. А два года спустя, в 2019, были запущены несколько крупных федеральных образовательных программ по внедрению VR-технологий в школьное обучение» [4].
Среди учебных заведений, активно использующих технологии виртуальной реальности, следует отметить Дальневосточный федеральный университет(Центр компетенций НТИ ДВФУ по VR/AR https://vrnti.ru/), который реализует широкое многообразие VR-проектов [5].
Интересным примером виртуальной экскурсии с использованием нейротехнологий можно привести Московскую библиотеку им. Анны Ахматовой, где пользователь в VR-очках видит панораму с интерактивными метками, на которые не нужно нажимать, достаточно сфокусировать на них взгляд, а также возможность чтения книги при наведении на нее взглядом [6].
Изучение количества учебных заведений, использующих VR-технологии, не являлось предметом рассмотрения данной статьи. Виртуальный тренажер, которому посвящена статья, может демонстрироваться как ехе-приложение на ПК и, следовательно, может применяться и в учебных заведениях, не обеспеченных VR-устройствами.
Методология
В ходе работы был проведен анализ возможностей виртуальной реальности в образовательной практике. Проанализированы публикации в профессиональной печати, рассмотрены возможности программного и технического обеспечения, используемого для создания VR-приложений. Рассмотрены примеры учебных VR-продуктов. Обратимся к характеристике возможностей применения VR-технологий в сфере образования.
Прежде всего можно отметить, что благодаря виртуальной реальности можно сделать учебный процесс динамичным и интересным. Виртуальные проекты привлекают своей новизной, оригинальностью исполнения и интерактивностью. Обучающийся, взаимодействуя с элементами виртуального мира, становится активным участником. Это способствует лучшему пониманию и запоминанию учебного материала. Кроме того, процесс обучения может преподноситься как игра, что также вызывает положительные эмоции у его участников. В игровой форме можно моделировать реальные события, снизив волнение при взаимодействии с ними.
Следующим достоинством является обеспечение наглядности. Демонстрируемые в VR-среде объекты, благодаря возможностям компьютерной графики, максимально приближены к реальности. Это позволяет повысить наглядность изучаемого материала и практических навыков. Детализация позволит лучше представить учебный материал, реконструировать объекты культурного наследия, подробно рассмотреть их без ущерба их сохранности. Также возможно подробно познакомиться с объектами микромира либо наоборот гигантскими предметами. Можно визуализировать любую историческую эпоху, географическое место и иные значимые для обучения особенности. VR-среда дает возможность легче объяснить технические, физические и химические процессы, например, можно показать макет сложного устройства в многократном увеличении с возможностью разобрать его на детали, которые можно посмотреть с разных сторон и увидеть примеры их взаимодействия [7; 8].
Полноту представляемой информации можно расширить за счет размещения дополнительных аудио и текстовых пояснений. Например, можно услышать звук музыкальных инструментов, голос личности, сопроводить демонстрацию аудиогидом. Можно также разместить виртуальный объект-бот, который будет вести диалог с участником, например, показывать диалоговую реплику с названием предмета, который участник взял в руку. Также отметим и возможную реализацию аудио- и текстового сопровождения на разных языках. Это может быть актуальным, как при изучении иностранного языка, так и при обучении тех, для кого язык, на котором ведется преподавание, не является родным. Кроме того, виртуальное пространство позволяет избежать ограничений территориальной удаленности, физических барьеров, позволяет осуществлять многократный просмотр в любое время и комфортном темпе.
Виртуальная среда снижает отвлекающие факторы, препятствующие восприятию информации, обеспечивает легкость запоминания материала и удержание
интереса. Пространство в VR моделируется панорамой 360 градусов. Это дает полный эффект погружения и просто не дает отвлекаться на внешние факторы. Ощущение присутствия вызывает эмоциональную реакцию, а эмоции создают ассоциативные связи, которые потом превращаются в воспоминания, что способствует лучшему запоминанию материала.
Использование VR-технологий в образовательной практике может быть реализовано и как формирование умений самостоятельно использовать программные и технические средства для разработки VR-проектов. Обучающиеся могут сами научиться создавать современные интерактивные приложения с использованием 3D-моделей и панорамных изображений, это умение повысит конкурентные преимущества выпускников на рынке труда [9].
Погружение в виртуальное пространство позволяет дать не только теоретические знания, но и имитировать физические ощущения, имитирующие реальность. Значительной возможностью VR-среды является реалистичная тренировка и отработка действий при чрезвычайных ситуациях без угрозы физической безопасности. Например, действия при пожаре, оказание первой помощи, управление транспортным средством и т.д.
Зарубежная образовательная практика активно использует дистанционные формы обучения с применением VR-технологий, проектируя виртуальные классы, в которых виртуальные образы-аватары читают лекции и дают практические задания, формируется аналог учебного класса (аудитории) в виртуальном формате. Интересен опыт Норвежского университета естественных и технических наук, где разработана программа «Виртуальная стажировка», в котором обучающиеся могут выполнять типичные производственные задачи в смоделированном виртуальном пространстве (например, профессия сварщика, автомеханика, электрика и т.п.). В представленных профориентационных проектах можно отработать практические навыки максимально близко к реальным условиям. Этим же университетом разработано VR-приложение, моделирующее прохождение собеседования при приеме на работу, где в смоделированном офисном помещении участнику задаются вопросы, появляющиеся в зависимости от выбранных им вариантов ответа [10; 11].
Результаты
В настоящее время использование VR-технологий в отечественном образовании не так широко распространено, это связано с финансовыми затратами на оборудование и программное обеспечение, обучение преподавателей созданию учебных VR-проектов,
большие временные затраты на их проектирование. Кроме того, при организации дистанционного обучения необходимо наличие соответствующего оборудования не только в образовательном учреждении, но и у самих обучающихся. Все это существенно ограничивает использование VR-технологий в образовательном процессе. Несмотря на это, учебные заведения различного уровня приобретают оборудование и программное обеспечение для создания и использования VR-приложений в обучении.
На вебинаре «Результаты применения Varwin Education в образовательных организациях», организованном Varwin Education (Санкт-Петербург, 1 августа 2023 г.), учебные заведения различных уровней образования (школы, вузы, дополнительное образование) представляли свой опыт разработки и использования VR-про-ектов. В ходе вебинара участниками были представлены интерактивные виртуальные тренажеры, разработанные обучающимися, которые могут быть использованы при отработке практических навыков и умений.
В качестве примера образовательного VR-проекта приведем тренажер, разработанный в Кемеровском государственном институте культуры. Так, в рамках Федерального проекта «Творческие люди» Кемеровским государственным институтом культуры приобретено современное оборудование и лицензионное программное обеспечение для разработки VR-приложений. Данное оборудование используется при обучении студентов на факультете информационных, библиотечных и музейных технологий. Разработана и реализуется учебная дисциплина «VR-технологии», в рамках которой обучающиеся создают собственные VR-проекты, используя программное обеспечение Varwin. В рамках курсовых и бакалаврских работ студенты работают над темами, посвященными разработке VR-экскурсий и литературных игр, которые можно внедрить в биб-
лиотечную практику. Студенты как будущие практики библиотечно-информационной сферы приобретают актуальный навык создания уникальных интерактивных продуктов, которые могут быть востребованы современным пользователем, использоваться как средство привлечения к чтению и повышению имиджа библиотечной профессии.
В 2022 г. на базе Кемеровского государственного института культуры был открыт Центр прототипирова-ния цифрового контента. Одним из направлений Центра является разработка приложений виртуальной и дополненной реальности. Одним из первых VR-проектов, реализованных в Центре прототипирования, стал обучающий VR-тренажер по отработке действий при пожаре в учебном заведении. Это пилотный проект, реализованный в рамках партнерства с Центром непрерывного повышения педагогического мастерства при ГОУ ДПО (ПК) «Кузбасский региональный институт повышения квалификации и переподготовки работников образования».
VR-приложение представляет собой виртуальную игру для школьников, которая имитирует возгорание в учебном классе. Надев шлем, игрок попадает в виртуальный класс, в котором бот-ведущий предлагает повторить правила пожарной безопасности (рисунок 1).
В ходе игры на доске демонстрируются правила, а игрок выбирает верный ответ (рисунок 2). При выборе неверного ответа имитируется возгорание. В конце указывается количество правильных ответов.
Далее в ходе игры имитируется возгорание в школьном коридоре и возгорание электрощитка (рисунок 3).
От игрока требуется воспроизведение действий в соответствии с правилами техники безопасности. Так, например, нельзя резко распахивать дверь или окно, чтобы не допустить усиления возгорания. Если игрок совершит данную ошибку, то визуализируется имитация огня. Также нельзя открывать электрощи-
Рис. 1. Старт VR-тренажера по технике пожарной безопасности
Рис. 3. Имитация возгораний
Рис. 4. Имитация электрического разряда
ток. При допущении этой ошибки происходит имитация искр и электрического разряда (рисунок 4).
В соответствии с правилами безопасности игрок должен нажать кнопку включения пожарной сигнализации и эвакуироваться в соответствии с планом и указателями (рисунок 5).
Игрой предусмотрено, что нельзя эвакуироваться вместе с вещами и выходить через окно, но необходимо взять мокрое полотенце и покинуть помещение вместе с ним. Так, в игровой форме обучающиеся могут отрабатывать действия в потенциально опасных ситуациях без угрозы реальной безопасности. Игра позво-
Рис. 5. Кнопка включения пожарной сигнализации в виртуальном тренажере
ляет снизить тревожность при возможной чрезвычайной ситуации и в увлекательной форме проверить собственные знания.
Работа над проектом может быть продолжена. Например, актуально добавление видео с объяснением правил пожарной безопасности, а также разработка заданий для разных возрастных категорий обучающихся. Перспективой станет разработка VR-прило-жений и по другим образовательным направлениям.
Достоинством виртуальных проектов является возможность их использования в разных учебных заведениях, как полностью заимствуя готовый проект, так и доработка с учетом специфики аудитории обучающихся.
Такие образовательные VR-проекты можно реализовать для самых разных учебных дисциплин. Например, в Кемеровском государственном институте культуры разработана интерактивная виртуальная выставка музыкальных инструментов (с аудиосопровождением), которая представляет собой два виртуальных зала, в первом экспонируются музыкальные инструменты, созданные А. В. Соловьевым, профессором, Заслуженным артис-
том России. Каждый из представленных на выставке инструментов можно «взять в руку» и услышать его звучание, на информационной табличке в это время отображается название инструмента. Во втором зале представлены фотографии концертов (рисунок 6).
Примеры других VR-проектов, разработанных КемГИК, подробно описаны в статье «Технологии виртуальной реальности в образовательной деятельности Кемеровского государственного института культуры» [12].
Представленные VR-проекты были реализованы с использованием программной среды для разработки приложений виртуальной реальности Varwin XRMS. В Varwin есть набор готовых шаблонов пустых сцен и трехмерных объектов с простой графикой, например, комната, лес, город, школьный класс и другие. Для полноценного погружения актуально оформление сцены с использованием панорамных фотографий, позволяющих показать окружающее пространство вокруг точки съемки со всех сторон.
Varwin содержит библиотеку разнообразных 3D-моде-лей, которые можно использовать при создании простых
Рис. 6. VR-выставка музыкальных инструментов в деятельности творческих коллективов КемГИК
проектов (мебель, животные, органы, планеты, дома), имеется возможность загрузки собственных объектов и фотографий, чтобы добиться большей реалистичности виртуального мира. Помимо масштабирования и поворота объектов, можно задать им свойство статичности (неподвижности) и препятствия (нельзя проходить сквозь него), применить или отменить действие гравитации. Если предполагается, что объекты будут неподвижны, то можно задать им свойство «статичный», если предполагается их перемещение, то можно задать свойства «можно использовать», «можно брать в руку», «можно дотронуться». В отличие от базового программного средства для разработки VR-приложений -Unity, для создания интерактивности проекта в Varwin не нужно прописывать код. Для этого используется «Редактор логики», в котором как в конструкторе собираются блоки действий объектов. «Редактор логики» представляет собой набор команд, которые можно выстроить последовательно по принципу конструктора, собрав нужные элементы из предложенных. После сборки проекта по сцене можно перемещаться, брать объекты в руку, взаимодействовать с ними, например, можно нажать на кнопку и включить свет, взять книгу с полки, положить ее на стол или уронить на пол [13].
Заключение
Результаты представленного в статье исследования заключаются в анализе опыта начального этапа реализации проекта разработки обучающих VR-игр и тренажеров для школ г. Кемерово и Кемеровской области. Реализация проекта планируется при сотрудничестве Центра прототипирования цифрового контента Кемеровского государственного института культуры и непрерывного повышения педагогического мастерства при Кузбасском региональном институте повышения квалификации и переподготовки работников образования (ныне ИРОК - Институт развития образования Кузбасса). Проект представляет собой интерактивный VR-тренажер, где в игровой форме закрепляется знание правил пожарной безопасности и моделируются ситуации возгорания в учебном заведении.
Используя современное программное и техническое обеспечение, можно создавать реалистичные виртуальные игры, экскурсии, выставки, музеи, интерактивные обучающие программы, виртуальные тренажеры и многое другое. VR-технологии становятся мощным инструментом образовательной деятельности. Широкие возможности мультимедиа и интерактивности обеспечивают привлекательность и эффективность процесса обучения. Разработка интерактивных VR-проектов для школ обеспечит возможность сделать процесс обуче-
ния более интересным, наглядным, закрепить практические умения и навыки.
Перспективой дальнейшей деятельности является разработка обучающих игр и тренажеров в формате виртуальной реальности, их апробация и внедрение в образовательные организации Кемеровской области.
Литература
1. Справочник библиотекаря. Книга 1. Интерактивные и мультимедийные технологии продвижения чтения / Н. П. Опарина, С. В. Савкина, Е. В. Роот; под ред. И. С. Пилко. Санкт-Петербург: Профессия, 2021. 160 с.
2. Гурьянов С. Новое VRемя: зачем школьникам виртуальная реальность // Известия. 2022. 8 января. URL: https:// iz.ru/1268085/sergei-gurianov/novoe-vremia-zachem-shkolnikam-virtualnaia-realnost (дата обращения: 25.12.2022).
3. Хукаленко Ю. С. VR-технологии в школах: зачем это нужно. URL: https://ntinews.ru/upload/iblock/a3a/038.pdf (дата обращения: 25.12.2022).
4. Уроки будущего: VR-технологии Varwin в школах. URL: https:// slddigital.com/article/chto-budushee-nam-gotovit-vr-tehnologii-varwin-v-shkolah/ (дата обращения: 25.12.2022).
5. Ерохина Е. Как в школах и вузах учат с помощью виртуальной и дополненной реальности // Skillbox Media. URL: https:// skillbox.ru/media/education/kak-v-shkolakh-i-vuzakh-uchat-s-pomoshchyu-virtualnoy-i-dopolnennoy-realnosti/ (дата обращения: 25.12.2022).
6. Тараненко Л. Г Трансформация библиотечно-информацион-ной деятельности под воздействием цифровой среды: монография. М-во культуры РФ, Кемеровский гос. ин-т культуры. Кемерово: КемГИК, 2021. 299с.
7. Каленчук А. Виртуальная школа: как историю и физику можно изучать с помощью VR и AR // Хайтек. 2022. 4 мая. URL: https://hightech.fm/2022/05/04/vr-ar-school (дата обращения: 25.12.2022).
8. Дуничев Д. Как VR-технологии влияют на образование. URL: https://www.unipage.net/ru/vr_in_education (дата обращения: 25.12.2022).
9. Савкина С. В. Интерактивные мультимедийные продукты библиотек: формирование умений технологии подготовки у бакалавров библиотечно-информационной деятельности // Библиосфера. 2018. № 4. С. 119-123.
10. Fominykh M., Prasolova-Forland E. Immersive Job Taste: a Concept of Demonstrating Workplaces with Virtual Reality [Иммерсивный вкус работы: концепция демонстрации рабочих мест с виртуальной реальностью] // IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces (VR), 2019. P. 1600-1605.
11. Савкина С. В. Мультимедийные продукты в библиотечно-информационном обслуживании: отечественный и зарубежный опыт // Библиосфера. 2022. № 2. С. 56-65.
12. Челомбитко С. В., Гусев С. И., Боброва Е. И. Технологии виртуальной реальности в образовательной деятельности Кемеровского государственного института культуры // Научные и технические библиотеки. 2023. № 8. С. 141-165.
13. Савкина С. В. Технология подготовки мультимедийных библиотечных продуктов: учебное пособие для студентов направления подготовки 51.03.06 «Библиотечно-информа-ционная деятельность» / С. В. Савкина; Кем. гос. ин-т культуры. Кемерово: Кем. гос. ин-т культуры, 2021. 112 с.
References
1. Spravochnik bibliotekarya. Kniga 1. Interaktivnye i mul'timedijnye tekhnologii prodvizheniya chteniya [Librarian's Handbook. Book 1. Interactive and multimedia technologies for promoting reading] / N. P. Oparina, S. V. Savkina, E. V. Root; pod red. I. S. Pilko. Sankt-Peterburg: Professiya, 2021. 160 s.
2. Gur'yanov S. Novoe VRemya: zachem shkol'nikam virtual'naya real'nost' [New VR time: why schoolchildren need virtual reality] // Izvestiya. 8 yanvarya 2022. URL: https://iz.ru/1268085/ sergei-gurianov/novoe-vremia-zachem-shkolnikam-virtualnaia-realnost (data obrashcheniya: 25.12.2022).
3. Hukalenko YU. S. VR-tekhnologii v shkolah: zachem eto nuzhno [VR technologies in schools: why is it needed]. URL: https:// ntinews.ru/upload/iblock/a3a/a3ad68e4465af3cef0ae-379f3e03e038.pdf (data obrashcheniya: 25.12.2022).
4. Uroki budushchego: VR-tekhnologii Varwin v shkolah [Lessons for the future: Varwin VR technologies in schools]. URL: https:// slddigital.com/article/chto-budushee-nam-gotovit-vr-tehnologii-varwin-v-shkolah/ (data obrashcheniya: 25.12.2022).
5. Erohina E. Kak v shkolah i vuzah uchat s pomoshch'yu virtual'noj i dopolnennojreal'nosti [How schools and universities teach using virtual and augmented reality] // Skillbox Media. URL: https://skillbox.ru/media/education/kak-v-shkolakh-i-vuzakh-uchat-s-pomoshchyu-virtualnoy-i-dopolnennoy-realnosti/ (data obrashcheniya: 25.12.2022).
6. Taranenko L. G. Transformaciya bibliotechno-informacionnoj deyatel'nosti pod vozdejstviem cifrovoj sredy [Transformation of library and information activities under the influence of the digital environment]: monografiya. M-vo kul'tury RF, Kemerovskij gos. in-t kul'tury. Kemerovo: KemGIK, 2021. 299 s.
7. Kalenchuk A. Virtual'naya shkola: kak istoriyu i fiziku mozhno izuchat' s pomoshch'yu VR i AR [Virtual school: how history and physics can be studied using VR and AR] // Hajtek. 4 maya 2022. URL: https://hightech.fm/2022/05/04/vr-ar-school (data obrash-cheniya: 25.12.2022).
8. Dunichev D. Kak VR-tekhnologii vliyayut na obrazovanie [How VR technologies affect education]. URL: https://www.unipage.net/ ru/vr_in_education (data obrashcheniya: 25.12.2022).
9. Savkina S. V. Interaktivnye multimedijnye produkty bib-liotek: formirovanie umenij tekhnologii podgotovki u bakalavrov bibliotechno-informacionnoj deyatel'nosti [Interactive multimedia products of libraries: formation of skills of training technology for bachelors of library and information activities] // Bibliosfera. 2018. No. 4. S. 119-123.
10. Fominykh M., Prasolova-Forland E. Immersive Job Taste: a Concept of Demonstrating Workplaces with Virtual Reality // IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces (VR), 2019. P. 1600-1605.
11. Savkina S. V. Mul'timedijnye produkty v bibliotechno-informacionnom obsluzhivanii: otechestvennyj i zarubezhnyj opyt // Bibliosfera. 2022. No. 2. S. 56-65.
12. Chelombitko S. V., Gusev S. I., Bobrova E. I. Tekhnologii virtual'noj real'nosti v obrazovatel'noj deyatel'nosti Kemerovskogo gosu-darstvennogo instituta kul'tury [The virtual reality technologies in the educational processes in Kemerovo State Institute of Culture] // Nauchnye i tekhnicheskie biblioteki. 2023. No. 8. S.141-165.
13. Savkina S. V. Tekhnologiya podgotovki mul'timedijnyh biblio-technyh produktov [Technology for preparing multimedia library products]: uchebnoe posobie dlya studentov napravleniya podgo-tovki 51.03.06 "Bibliotechno-informacionnaya deyatel'nost'" / S. V. Savkina; Kem. gos. in-t kul'tury. Kemerovo: Kem. gos. in-t kul'tury, 2021. 112 s.
УДК/UDC 378.14 EDN HZPKET
Челнокова Татьяна Александровна
профессор кафедры «Теоретической и инклюзивной педагогики», Казанского инновационного университета, г. Казань
Рабазанова Айнур Аликовна
преподаватель кафедры «Логистика», аспирант, Частное образовательное учреждение высшего образования «Казанский инновационный университет им. В. Г. Тимирясова», г. Казань
Chelnokova Tatyana A.
Professor of the Department of Theoretical and Inclusive Pedagogy, Kazan Innovation University, Kazan
Rabazanova Ainur A.
Lecturer, the Department of Logistics, graduate student, Kazan Innovation University, Kazan
РАЗВИТИЕ ЦИФРОВЫХ КОМПЕТЕНЦИЙ У СТУДЕНТОВ-ЛОГИСТОВ КАК УСЛОВИЕ УСПЕШНОСТИ ИХ ПРОФЕССИОНАЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
DEVELOPMENT OF LOGISTICS STUDENTS' DIGITAL COMPETENCIES AS A CONDITION FOR THE SUCCESSFUL PROFESSIONAL ACTIVITIES
Аннотация. В статье обосновывается, что одной из составных частей экономической науки и области деятельности выступает логистика, обеспечивающая организацию и регулирование продвижения товаров
и услуг от производителя до потребителя. Это требует разработки новых подходов к обучению студентов-логистов в вузе. Авторы приводят результаты экспериментальной работы по привлечению студентов к раз-