Научная статья на тему 'Применение технологий игровой среды обучения для освоения терминологического аппарата педагогики: аспекты обобщения международного опыта'

Применение технологий игровой среды обучения для освоения терминологического аппарата педагогики: аспекты обобщения международного опыта Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
0
0
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
геймификация / учебная среда / наука об образовании / мотивация / Gamification / learning environments / educational science / motivation

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Ли Ифань

Благодаря постоянному развитию сферы образования, игровая среда обучения стала эффективным способом содействия глубокому пониманию учащимися основных концепций науки об образовании. В этой статье подробно рассматриваются определение, тип и применение игрового обучения, а также мотивация к обучению и психологический опыт, которые оно приносит. Объединяя такие теории обучения, как бихевиоризм, когнитивизм и конструктивизм, мы исследуем влияние таких стратегий обучения, как эвристическое обучение, умеренная мотивация, механизм обратной связи и индивидуальный подход к обучению, на мотивацию к обучению. На основе международных тематических исследований раскрывается опыт и проблемы Соединенных Штатов, Канады, Соединенного Королевства, Финляндии, Японии и Южной Кореи в практике игрового обучения. Хотя игровое обучение демонстрирует потенциал для стимулирования обучения, оно по-прежнему сталкивается с проблемами в подготовке учителей, технической инфраструктуре, методах оценки и инвестициях в ресурсы.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

APPLICATION OF GAMING LEARNING ENVIRONMENT TECHNOLOGIES FOR MASTERING THE TERMINOLOGICAL APPARATUS OF PEDAGOGY: ASPECTS OF GENERALIZING INTERNATIONAL EXPERIENCE

As the field of education continues to develop, gamified learning environments have become an effective method to promote students’ in-depth understanding of basic concepts in educational science. This article explores in depth the definition, types, and applications of gamified learning as well as the learning motivation and psychological experience it brings. Combining learning theories such as behaviorism, cognitivism and constructivism, the impact of teaching strategies such as heuristic teaching, moderate motivation stimulation, feedback mechanisms, and personalized learning paths on learning motivation is explored. Through international case analysis, it reveals the experiences and challenges in the practice of gamified learning in the United States, Canada, the United Kingdom, Finland, Japan and South Korea. Although gamified learning shows potential to enhance learning, there are still challenges in terms of teacher training, technological infrastructure, assessment methods, and resource investment.

Текст научной работы на тему «Применение технологий игровой среды обучения для освоения терминологического аппарата педагогики: аспекты обобщения международного опыта»

Применение технологий игровой среды обучения для освоения терминологического аппарата педагогики: аспекты обобщения международного опыта

Ли Ифань,

студент магистратуры, Московский государственный университет имени Ломоносова E-mail: 2410130979@qq.com

Благодаря постоянному развитию сферы образования, игровая среда обучения стала эффективным способом содействия глубокому пониманию учащимися основных концепций науки об образовании. В этой статье подробно рассматриваются определение, тип и применение игрового обучения, а также мотивация к обучению и психологический опыт, которые оно приносит. Объединяя такие теории обучения, как бихевиоризм, когнитивизм и конструктивизм, мы исследуем влияние таких стратегий обучения, как эвристическое обучение, умеренная мотивация, механизм обратной связи и индивидуальный подход к обучению, на мотивацию к обучению. На основе международных тематических исследований раскрывается опыт и проблемы Соединенных Штатов, Канады, Соединенного Королевства, Финляндии, Японии и Южной Кореи в практике игрового обучения. Хотя игровое обучение демонстрирует потенциал для стимулирования обучения, оно по-прежнему сталкивается с проблемами в подготовке учителей, технической инфраструктуре, методах оценки и инвестициях в ресурсы.

Ключевые слова: геймификация, учебная среда, наука об образовании, мотивация.

Введение

В последние годы ученые углубились в исследования в области обучения, основанного на играх, и стремятся разработать модель игрового обучения, в которой образование и развлечения сосуществуют. Однако главная проблема интеграции обучающих игр в формальную учебную среду заключается в том, как помочь учителям и учащимся плавно увязать игровые концепции со знаниями, полученными в классе, сохраняя при этом участие в повествованиях об играх. Исследования показали, что использование внешних концептуальных рамок для дополнения игры может эффективно установить связь между содержанием игры и предметными знаниями [1]. Игровое обучение (Game-based Learning) понимается в узком смысле как применение игровой деятельности, особенно видеоигр, к обучению. В соответствии с характеристиками игры, она делится на приключенческие игры, симуляторы, звуковые соревновательные игры, кооперативные игры и игры по управлению бизнесом. В настоящее время симуляционные игры широко используются в сфере образования. Многие люди говорят, что симуляторы - это настольные игры или другие виды игр. Она систематически соответствует действительности и предоставляет учащимся практические возможности для применения знаний и навыков. Учебная деятельность, сопровождаемая симуляционными играми, осуществляется под руководством правил и процедур обучения с использованием осязаемого пользовательского интерфейса для интерактивного моделирования окружающей среды и событий в реальном мире. Таким образом, обучение, основанное на играх-симуляторах, является безопасным, высокоэффективным и недорогостоящим методом обучения, который помогает совершенствовать учебные программы и развивать у учащихся передовые навыки, такие как анализ данных, стратегическое планирование и умение решать проблемы.

Игры демонстрируют свой уникальный обучающий потенциал, стимулируя интерес учащихся и делая процесс обучения приятным. Переживание потока (Flow Experience) относится к состоянию, в котором человек полностью вовлечен в определенную деятельность, чувствует, что время летит незаметно, забывает о себе и испытывает огромное удовольствие и чувство выполненного долга одновременно. Эта концепция была впервые предложена психологом Михаем Чиксентмихайи (Mihaly Csikszentmihalyi) в 1970-х годах. Характеристики опыта mental fluid включают четкие цели,

сз о со "О

1=1 А

—I

о

сз т; о m О от

З

ы о со

немедленную обратную связь и баланс между задачами и личными навыками. Существует тесная взаимосвязь между переживанием ментальной текучести и эффектом обучения. Когда учащиеся испытывают умственную подвижность в процессе обучения, они обычно демонстрируют более высокую мотивацию, более длительную концентрацию внимания и лучшую успеваемость. Это объясняется тем, что состояние кардиореспираторного потока может улучшить когнитивные способности человека, способствовать обработке и запоминанию информации и тем самым повысить эффективность обучения.

Исследования многих ученых показали, что использование имитационных игр для оказания помощи в обучении может эффективно способствовать усвоению материала учащимися. Однако знания в игровом обучении обычно неявно выражаются в игровом видении, механизмах контроля и обратной связи и не могут быть спонтанно преобразованы в явное понимание, связанное со школьными знаниями. По сравнению со школьным образованием, когда учащиеся сопоставляют свое интуитивное понимание с предметными концепциями, чтобы участвовать в представлении четких знаний, таких как формальный язык и символы, эффект обучения, основанного на игре, продемонстрировать непросто [2]. Следовательно, необходимо добавить определенные стратегии к игровому обучению учащихся, чтобы способствовать применению игрового обучения в школьном образовании и повысить эффективность обучения учащихся.

В 1976 году Wood впервые предложил концепцию «поддержки», описывающую эффективную поддержку, оказываемую сверстниками или взрослыми учащимся [3]. Позже, основываясь на теории Вигорски о «недавно освоенных территориях», Брунер сравнил строительные леса со строительными конструкциями в здании, чтобы описать поддержку в обучении, оказываемую учащимся. Обучение на основе скобок оптимизирует учебный процесс за счет систематического размещения напоминаний, учебных материалов, заданий и поддержки учителей, учащихся и сверстников. Каркасы можно разделить на четыре типа: концептуальные, стратегические, метакогни-тивные и мотивационные. Среди них концептуальные каркасы предоставляют учащимся основу для построения знаний. Исследования показали, что внешние концептуальные основы игрового обучения могут помочь учащимся лучше усвоить содержание, заранее упорядочивая знания, но их влияние на психологический опыт и мотивацию к обучению все еще нуждается в дальнейшем изучении.

Учебная среда, основанная на играх, обеспечи-с= вает одновременно образовательный и развлека-~ тельный метод обучения за счет интеграции об-g разовательного контента и элементов игрового ~ дизайна, особенно с помощью игр-симуляторов. ¡в В этой среде используется принцип использова-

ния кардио-жидкости для повышения вовлеченности и мотивации учащихся, а также для повышения когнитивных способностей и эффективности обучения за счет полной вовлеченности и сосредоточенности на задачах. В то же время концепция каркасов, предложенная Wood и Брунером, принимается, особенно через внешние концептуальные каркасы, чтобы эффективно связать игровой опыт с предметными знаниями и помочь учащимся преобразовать неявные знания в явное понимание. Такая учебная среда, основанная на играх, не только способствует пониманию основных концепций науки об образовании, но и повышает способность учащихся применять их на практике и эффективность обучения в формальной учебной среде.

Основная часть

Теория мотивации к обучению

Мотивация к обучению - это психологический процесс, который направляет учебную деятельность учащихся, поддерживает учебную деятельность и способствует достижению целей, поставленных преподавателем [4]. Теория учебной мотивации рассматривает внутренние и внешние факторы, определяющие индивидуальное учебное поведение. Это включает в себя теорию самоопределения^К-Determination Theory), которая подчеркивает, что люди с большей вероятностью проявят самостоятельную мотивацию к обучению, когда их потребности в автономии, чувстве компетентности и значимости будут удовлетворены [5]. Кроме того, теория целевой ориентации фокусируется(Goal Orientation Theory) на том, как люди преследуют цели обучения, проводя различие между двумя типами ориентации на овладение (стремление к обучению и пониманию) и ориентированной на результат (стремление к лучшей успеваемости, чем у других) [6]. Эти теории дают важную перспективу для понимания того, как мотивируются учащиеся и как улучшить их внутреннюю мотивацию с помощью стратегий обучения.

В преподавании используется эвристическое обучение. Эвристическое обучение преодолевает недостатки традиционного обучения «зубрежке» и эвристически направляет студентов к исследованию, которое является чрезвычайно продвинутым. Создание проблемных ситуаций - это первый шаг для учителей к внедрению эвристического обучения. Учителя создают проблемные ситуации с разных сторон. Например, учителя могут задавать вопросы, задавая вопросы, или они могут использовать метод составления домашнего задания, чтобы выявить их; учителя также могут задавать вопросы из раздела «Связь знаний», описанного в предыдущих главах. Знаменитый закон Йеркса - Додсо-на (называемый перевернутой U-образной кривой) показан на рисунке 1. Каждое занятие имеет оптимальный уровень мотивации. Умеренный уровень мотивации в наибольшей степени способствует повышению эффективности обучения. Мотивация среднего уровня делает людей наиболее эффек-

тивными в обучении. Недостаточная или слишком сильная мотивация снизит эффективность обучения. Оптимальный уровень мотивации варьируется в зависимости от характера задачи. Преподаватели сначала прогнозируют сложность учебных заданий при обучении, а затем соответствующим образом контролируют степень мотивации учащихся к обучению в соответствии с трудностью задания. При организации заданий по единому управлению следует усилить давление на оценку, чтобы учащиеся ценили это задание и могли получить лучшие результаты; если это сложное задание, позвольте учащимся выполнить его с удовольствием в непринужденной обстановке. Когда учащиеся сталкиваются со сложными проблемами, учителя будут всесторонне направлять их и следить за тем, чтобы учащиеся не отказались от выполнения задания из-за его сложности. Однако уровень подготовки каждого ученика неодинаков, и сложность задания у разных учеников разная. Учителя могут соответствующим образом сгруппироваться и преподавать индивидуально.

Своевременная обратная связь о достижении целей обучения способствует стимулированию мотивации к обучению. Обратная связь способствует выполнению будущих действий, имеющих мотива-ционную ценность. Обратная связь имеет не только функцию информации, но и функцию мотивации. Похвала учащихся за то, что они знают, что делать, помогает им приписать успех своим собственным усилиям. При этом важна и своевременность обратной связи. Поэтому учителя должны уделять внимание своевременному предоставлению учащимся точной обратной связи во время занятий. Если они скажут учащимся, что достигли своих целей, они обретут чувство выполненного долга и поставят перед собой более высокие цели. Более того, четкое представление памяти, оставленное учениками, может помочь им быстро вернуться к проблемной ситуации и повысить эффективность обучения. Короче говоря, существует множество способов мотивировать учащихся к обучению. Преподаватели настаивают на том, чтобы в процессе обучения искать истину из фактов, детально анализировать конкретные проблемы, понимать уровень знаний и особенности личности учащихся, проводить целенаправленное обучение (рис. 1).

Рис. 1. Взаимосвязь между сложностью задачи, интенсивностью мотивации и эффективностью работы

Вдохновением теории мотивации обучения для преподавания учителей является создание проблемных ситуаций с помощью эвристического обучения, надлежащий контроль уровня мотивации, эффективное использование обратной связи и оценки, руководство соответствующей атрибуцией, рациональное использование поощрений и наказаний, повышение самоэффективности учащихся и изменение учащихся. Такие стратегии, как модель отрицательной мотивации, могут значительно улучшить учебную мотивацию учащихся и добиться лучших результатов обучения. Эти стратегии не только помогают стимулировать внутреннюю мотивацию учащихся, но также оптимизируют среду обучения и делают процесс обучения более эффективным и содержательным. Эти стратегии особенно важны в игровой среде обучения, которая требует от учащихся активного исследования и обучения в динамичной интерактивной среде. Применяя стратегии от теории мотивации к обучению до игрового обучения, учителя могут помочь учащимся лучше связать концепции игр с знаниями в классе и способствовать глубокому пониманию основных концепций педагогической науки. Такие методы обучения не только повышают интерес и участие в обучении, но и повышают эффективность и результативность обучения, отражая роль игровой среды обучения в содействии пониманию основных концепций педагогической науки.

Цель и процесс обучения

Цель и процесс образования разнообразны и сложны, а определения и понимание образования различаются в зависимости от разных культур, социального происхождения и личных взглядов. Образование - это не только обучение и освоение знаний и навыков, оно также охватывает всестороннее развитие личности, уважение прав человека и основных свобод. Образование направлено на то, чтобы помочь людям понять внутренний мир и окружающую среду, а также расширить наше мировоззрение за счет улучшения нашей осведомленности, способностей,чувствительности и культурного понимания [7]. Образование - это акт передачи знаний, навыков и черт характера, включая формальное образование, а также неформальное и неформальное образование. Образование может принимать разные формы и осуществляться посредством формального образования в школах, структурированной, но неформальной среды обучения или посредством неструктурированного обучения в повседневной жизни.

Теории обучения обеспечивают понимание и рекомендации о том, как учиться и преподавать в образовательном процессе. Эти теории исследуют, как происходит обучение, и включают, среди прочего, бихевиоризм, когнитивизм и конструктивизм. Образовательные методы развиваются на основе этих теорий и предназначены для эффективной передачи знаний и навыков. Например, бихевиоризм делает упор на изменение поведения

сз о со "О

1=1 А

—I

о

сз т; о т О от

З

и о со

о с

U

еч о еч

учащихся посредством подкрепления и наказания, в то время как конструктивизм фокусируется на том, чтобы учащиеся создавали смысл посредством взаимодействия с окружающей средой.

Геймифицированная среда обучения применяет элементы игрового дизайна в образовательном процессе с целью улучшить мотивацию учащихся и эффективность обучения за счет повышения привлекательности и участия в учебной деятельности. Эта среда использует принципы потокового опыта для улучшения когнитивных функций и эффективности обучения за счет полной вовлеченности и сосредоточенности на задаче. Каким образом геймифицированная среда обучения может способствовать пониманию и освоению учащимися основных концепций педагогической науки, предоставляя мотивационные стимулы, поток опыта и эффективные концептуальные основы, все еще изучается и исследуется.

Цель образования многогранна: не только передача знаний и навыков, но и воспитание всесторонне развитой личности, понимание культурного разнообразия, достижение экономической независимости и становление активными гражданами общества. Образовательные методы и механизмы оценки предназначены для достижения этих образовательных целей, а игровая среда обучения обеспечивает инновационный способ повышения качества и эффективности обучения.

Эмпирические исследования и анализ случаев Соединенные Штаты являются лидером в области образовательных технологий и игрового обучения, используя Minecraft Education Edition для преподавания STEM [8]. В Нью-Йорке есть государственная школа под названием Ouest to Learn, в которой используется игровое обучение. Ее учебная программа основана на играх и изучает различные предметы посредством игровых проектов и задач. Министерство образования США продвигает инновационные образовательные подходы, в том числе геймифицированное обучение, а их Инициатива в области образовательных технологий подчеркивает роль технологий в повышении вовлеченности учащихся и улучшении результатов обучения. Кроме того, существуют некоторые неправительственные организации, занимающиеся продвижением образовательных игр и геймифицированного обучения, такие как Games for Change и The Education Arcade.

Канада активно внедряет геймифицированное обучение, особенно интегрируя различные формы игровых факторов обучения в STEM-образование. Канадская ассоциация медиаобразования и отдел образования одной провинции проводят обучение и ресурсы для учителей по использованию игр в классе.

Например, одна школа в Торонто применяет геймификацию в учебной программе по математике в средней школе. В проекте использовалась онлайн-платформа геймификации под названием Knowledgehook, и выяснилось, что учащиеся, ис-

пользовавшие Knowledgehook, значительно улучшили свои оценки по математике (рис. 2).

Рис. 2. Приложение Knowledgehook

Многие британские школы используют геймифицированное обучение, особенно при обучении программированию и цифровым навыкам, используя такие игры по программированию, как Scratch и Kodu. Mangahigh - это британская онлайн-платформа для математических игр, которая помогает учащимся изучать математику с помощью игр. Исследования показали, что учащиеся, использующие Mangahigh, значительно улучшают свои результаты по математике (рис. 3).

Mangahigh

Phenomenal adaptive math games with a killer teacher dashboard

У) common sense education

Рис. 3. Приложение МапдаЫдИ

Финляндия является одной из стран с относительно высоким качеством образования в мире, а также активным сторонником игрового обучения. Начальная школа в Финляндии использует МтесгаА для обучения инновациям и дизайну.Уча-щиеся могут проектировать и создавать проекты в виртуальной среде, тем самым улучшая творческие способности и навыки командной работы в игре. Финский сектор образования поддерживает геймифицированное обучение, и их проекты включают проект «MinecrafEdu», в котором учителя и ученики участвуют вместе. Кроме того, Sep-ро - это финский стартап в области образовательных технологий, который расширяет возможности обучения в классе и за его пределами с помощью геймификации, которая позволяет учителям создавать интерактивные игры с привязкой к местоположению (рис. 4).

Рис. 4. Minecraft: Education Edition

Система образования Японии традиционно была консервативной, но школы начали экспериментировать с геймифицированным обучением. Например, проект Образование

в городе Такацуки» вводит игры по программи-

рованию Scratch в курсы информатики в начальных и неполных средних школах с целью развития творческих способностей учащихся и навыков логического мышления (рис. 5).

Рис. 5. Интерфейс игры по программированию на Scratch

Южная Корея - большая страна в области ки-берспорта. В одной из школ этой страны начали использовать игровое обучение и дизайн преподавания. Особенно в программировании и преподавании киберспорта особое внимание уделяется игровым элементам.

Корейская образовательная радиовещательная корпорация разработала игру под названием «Little Detectives К», чтобы помочь ученикам начальной школы улучшить свои навыки изучения английского языка. «План продвижения умного образования» Министерства образования Кореи включает в себя обучение на основе игр и инвестирует средства в соответствующие исследования и разработки. Кроме того, система образования Южной Кореи внедрила геймифицированное обучение с помощью таких платформ, как Class-craft. Classcraft - это ролевая игра, которая побуждает учащихся сотрудничать и участвовать в учебе. Учащиеся играют персонажей с уникальными способностями вместе выполнять задания и получать награды. Учителя могут настраивать игры в соответствии с планами уроков и отслеживать прогресс учащихся (рис. 6).

Рис. 6. Приложение и интерфейс Classcraft

Сингапур запустил Р1ауМакег, программу, запущенную совместно Управлением по развитию инфокоммуникационных средств массовой информации Сингапура и Министерством образования, чтобы предоставить учащимся детских садов и начальных школ серию образовательных курсов по программированию и робототехнике в игровом подходе (рис. 7).

В Китае геймифицированное обучение также получает все больше внимания и применения. Образовательные учреждения и технологические компании разработали множество игровых платформ и приложений для улучшения результатов

обучения учащихся, развития их творческих способностей и навыков решения проблем. Например, некоторые онлайн-образовательные платформы предоставляют обучающие курсы в игровой форме, чтобы вовлечь учащихся в обучение посредством взаимодействия и конкуренции. Кроме того, в школах начали внедрять методы обучения с использованием геймификации, используя различные элементы геймификации для повышения привлекательности и интерактивности обучения в классе.

Рис. 7. Реализация плана Р1ауМакег

На международном уровне форма заявки и объем геймифицированного обучения варьируются от страны к стране и региону. Образовательные системы, культурные традиции, технологическая инфраструктура и образовательная политика разных стран оказывают влияние на применение геймифицированного обучения. Однако многие страны осознают потенциал геймифицированно-го обучения и продвигают его применение, запуская программы, предоставляя обучение и ресурсы, а также поддерживая исследования и разработки. Это международное сравнение показывает популярность и растущую тенденцию геймифици-рованного обучения во всем мире.

Хотя геймификация обучения как новый образовательный метод привлекает все больше и больше внимания во всем мире и демонстрирует потенциал в изменении традиционных моделей обучения и улучшении опыта обучения учащихся, в процессе реализации все еще остается много проблем. К ним относятся недостаточная подготовка и поддержка учителей по геймифицирован-ным методам обучения, неадекватная технологическая инфраструктура в конкретных регионах, отсутствие комплексной оценки эффективности и долгосрочного воздействия геймифицированно-го обучения, а также проблемы с инвестированием ресурсов, необходимых для внедрения. Решение этих проблем имеет решающее значение для дальнейшего развития геймифицированного обучения.

В будущем геймифицированное обучение откроет широкие перспективы развития. Все больше аспирантов начинают проводить исследования на тему игрового обучения, привлекаются и преподаватели-фронтовики. На рынке все больше и больше компаний начинают разрабатывать образовательные игры или применять геймифи-кационное мышление при разработке образовательных продуктов. Мобильное обучение и гей-мифицированное обучение тесно связаны между

сэ о со "О

1=1 А

—I

о

сз т; о m О от

З

ы о со

собой и могут сочетаться с помощью различных режимов, например, с использованием мобильных устройств для обучения на основе игр на открытом воздухе. Такое сочетание может обеспечить более богатый опыт обучения и более широкий спектр сценариев применения. Геймифици-рованное обучение всегда играло важную роль в преподавании STEM, например, применение инструментов геймифицированного программирования к курсам STEM [9]. Такие приложения могут не только развивать навыки программирования учащихся, но и позволять им практиковаться и исследовать посредством решения проблем. Технологии виртуальной реальности (VR) и дополненной реальности (AR) могут создать виртуальную среду обучения для учащихся, делая учебный контент более ярким и глубоким. Сочетание элементов образовательных игр с технологией VR/AR может сделать обучение более увлекательным и интерактивным, а также помочь учащимся лучше понимать и применять то, что они изучают. Быстрое развитие науки о мозге предоставляет новые исследовательские инструменты и методы игрового обучения. Все больше и больше исследований сосредотачиваются на взаимосвязи между игровым обучением и когнитивными способностями мозга, пытаясь построить мост между когнитивной ней-робиологией и педагогической наукой. Ожидается, что в будущем игровое обучение, основанное на когнитивной нейробиологии, будет играть важную роль в дошкольном образовании, базовом образовании, специальном образовании и обучении на протяжении всей жизни.

Геймифицированное обучение может обеспечить межкультурный и глобальный образовательный опыт. С помощью образовательных игр учащиеся могут виртуально посетить другие страны и культуры и узнать историю, географию, культуру и другие знания разных регионов. Геймифицированное обучение поощряет учащихся к инновациям и уделяет внимание развитию творческого мышления. Обучающие игры предоставляют свободное пространство для исследования и практики, а учащиеся могут разрабатывать и создавать виды деятельности с помощью игр. Используйте свой творческий потенциал для решения проблем и развивайте инновационное мышление и предпринимательский дух. Благодаря технологии смешанной реальности учащиеся(Mixed Reality) могут взаимодействовать с виртуальными элементами в реальной среде, чтобы создать более богатый и реалистичный опыт обучения [10]. Этот вид интегрированного виртуального и реального обучения помогает улучшить погружение и участие учащихся, а также улучшить их понимание и применение учебного контента. „ С развитием образовательных технологий = анализ данных и искусственный интеллект будут ~ играть все более важную роль в геймифицирован-сэ ном обучении. Анализируя данные об обучении .а- учащихся, учителя могут предоставить каждому z учащемуся индивидуальную учебную поддержку

и рекомендации, которые помогут ему преодолеть трудности и достичь наилучших результатов обучения.

В целом, геймифицированное обучение будет продолжать интегрироваться с различными областями будущего развития, чтобы обеспечить более инновационный и разнообразный опыт обучения. В то же время геймифицированное обучение также столкнется со многими проблемами и возможностями. Благодаря постоянному развитию технологий и развитию образовательных концепций обучение на основе игр будет играть все более важную роль в сфере образования. Оно станет инновационным методом обучения, будет стимулировать интерес и мотивацию учащихся к обучению, а также развивать их инновационные способности. мышление, способность к сотрудничеству и способность решать проблемы. Обучение на основе игр откроет новые возможности для образования и продолжит способствовать развитию и реформированию образования будущего.

Заключение

Как новый метод обучения, геймифицированное обучение привлекает все больше и больше внимания во всем мире, эффективно меняя традиционную модель обучения и улучшая качество обучения. Однако, чтобы в полной мере использовать потенциал геймифицированного обучения, учителя должны быть надлежащим образом подготовлены, улучшена технологическая инфраструктура, разработаны эффективные методы оценки обучения и инвестированы необходимые ресурсы. В будущем ожидается, что геймифицированное обучение будет интегрировано с STEM-образованием, мобильным обучением, виртуальной реальностью и другими областями, чтобы обеспечить более инновационный опыт обучения. В то же время геймифицированное обучение также должно решать множество проблем, таких как технологический прогресс и эволюция образовательных концепций, но оно предвещает новую тенденцию в образовании, которая будет стимулировать учебную мотивацию учащихся и развивать инновационное мышление и способности к решению проблем.

Литература

1. Броза О., Барзилал С. Опираясь на технологическую эпоху: материалы 6-й Чайсской конференции по исследованию технологий обучения [C] // Раанана, Израиль; Открытый университет Израиля, 2011: 92-100.

2. Кларк Д.Б., Нельсон Б.С., Чанг Хи, и др. Исследование ньютоновской механики в концептуально интегрированной цифровой игре: сравнение результатов обучения и эмоциональных результатов для студентов Тайваня и США [J]. Компьютеры и образование, 2011 г., 57 (3): 2178-2195.

3. Вуд Д.Дж., Брунер Дж.С., Росс Г. Роль репетиторства в решении проблем [J]. Журнал дет-

ской психологии и психиатрии, 1976, 17 (2): 89100.

4. Фань Сяолинь. Образовательная статистика и SPSS[M].Чанша: Издательство Хунаньского педагогического университета, 2005,99.

5. Деси, Э.Л., и Райан, Р.М. (2012). Теория самоопределения. Справочник по теориям социальной психологии, 1 (20), 416-436.

6. Де ла Фуэнте Ариас, Дж. (2004). Новейший взгляд на изучение мотивации: теория целевой ориентации. Электронный журнал исследований в области педагогической психологии, 2

(1), 35-62.

7. Робинсон К. и Робинсон К. (2022). Представьте, если бы...: Создание будущего для всех нас. Пингвин.

8. Панджа В. и Берге Дж. (2021). Способность образовательной версии МтесгаА создавать эффективный и увлекательный процесс обучения. Журнал студенческих исследований, 10

(2).

9. Чжун Байчан и Чжан Лифанг. (2014). Роль "уравнения перемен" в преобразовании STEM-образования в Соединенных Штатах и его вдохновители. Китайское образование в области электрохимии, (4), 18-24.

10. Ма Шэнлин. (2021). Прогресс в применении технологии смешанной реальности в медицинском образовании. Китайский журнал исследований медицинского образования, 20 (3), 254259.

APPLICATION OF GAMING LEARNING ENVIRONMENT TECHNOLOGIES FOR MASTERING THE TERMINOLOGICAL APPARATUS OF PEDAGOGY: ASPECTS OF GENERALIZING INTERNATIONAL EXPERIENCE

Li Yifan

Lomonosov Moscow State University

As the field of education continues to develop, gamified learning environments have become an effective method to promote students' in-depth understanding of basic concepts in educational science. This article explores in depth the definition, types, and applications of gamified learning as well as the learning motivation and psychological experience it brings. Combining learning theories such as behaviorism, cognitivism and constructivism, the impact of teaching strategies such as heuristic teaching, moderate motivation stimulation, feedback mechanisms, and personalized learning paths on learning motivation is explored. Through international case analysis, it reveals the experiences and challenges in the practice of gamified learning in the United States, Canada, the United Kingdom, Finland, Japan and South Korea. Although gamified learning shows potential to enhance learning, there are still challenges in terms of teacher training, technological infrastructure, assessment methods, and resource investment.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Keywords: Gamification, learning environments, educational science, motivation.

References

1. Broza O., Barzilal S. Leaning in the technological era: proceedings of the 6th Chais Conference on Instructional Technologies Research[C]//Ra'anana, Israel; The Open University of Israel, 2011:92-100.

2. Clark D.B. , Nelson B.C., Chang Hy , et al. Exploring Newtonian mechanics in a conceptually -integrated digital game : comparison of learning and affective outcomes for students in Taiwan and the united states [J]. Computers & education, 2011 , 57 ( 3 ): 2178-2195.

3. Wood D.J. , Bruner J.S. , Ross G. The role of tutoring in problem solving [J]. Journal of child psychology and psychiatry , 1976 ,17 ( 2 ): 89-100.

4. Fan Xiaoling. Educational Statistics and SPSS[M]. Changsha: Hunan Normal University Press, 2005,99.

5. Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2012). Self-determination theory. Handbook of theories of social psychology, 1(20), 416-436.

6. De la Fuente Arias, J. (2004). Recent perspective in the study of motivation: Goal orientation theory. Electronic Journal of Research in Educational Psychology, 2(1), 35-62.

7. Robinson, K., & Robinson, K. (2022). Imagine If...: Creating a Future for Us All. Penguin.

8. Panja, V., & Berge, J. (2021). Minecraft education edition's ability to create an effective and engaging learning experience. Journal of Student Research, 10(2).

9. Zhong Baichang, & Zhang Lifang. (2014). The role of the "change equation" in the reform of American STEM education and its enlightenment. China Audio-visual Education, (4), 1824.

10. Ma Shengling. (2021). Progress in the application of mixed reality technology in medical education. Chinese Journal of Medical Education Exploration, 20(3), 254-259.

C3

о

CO "O

1=1 А

—I

о

C3 t; о m О от

З

ы о со

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.