Научная статья на тему 'ГЕЙМИФИКАЦИЯ СОВРЕМЕННОГО ОБРАЗОВАНИЯ: АНАЛИЗ ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ ПРАКТИКИ'

ГЕЙМИФИКАЦИЯ СОВРЕМЕННОГО ОБРАЗОВАНИЯ: АНАЛИЗ ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ ПРАКТИКИ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
545
125
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ГЕЙМИФИКАЦИЯ / СОВРЕМЕННОЕ ОБРАЗОВАНИЕ / ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Богданова Елена Владимировна

В статье представлен анализ проводимых отечественных и зарубежных исследований по использованию инструментов геймификации в современном образовании с позиции трех ключевых сегментов: игровые развивающие продукты для дошкольников, образовательные инструменты геймификации для школьников и игровые продукты для развития культурных навыков и компетенций. На основании анализа исследовательских данных выявлены основные тенденции развития геймифицированного обучения, выделены основные преимущества применения инструментов геймификации в обучении школьников и студентов. Отдельное место в статье уделено рассмотрению использования инструментов геймификации в онлайн обучении как в образовательной организации под руководством педагогов, так и в рамках дополнительного образования и самостоятельной работы обучающихся за пределами учебного заведения. В заключении автором представлены преимущества геймифицированного обучения: командность, инициативность, вовлекательнсоть, результативность и даны рекомендации по использованию инструментов геймификации в педагогической практике.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Богданова Елена Владимировна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

GAMIFICATION OF MODERN EDUCATION: ANALYSIS OF PEDAGOGICAL PRACTICE

The article presents an analysis of ongoing domestic and foreign studies on the use of gamification tools in modern education from the perspective of three key segments: game development products for preschoolers, educational gamification tools for schoolchildren and game products for the development of cultural skills and competencies. Based on the analysis of research data, the main trends in the development of gamified learning are identified, the main advantages of using gamification tools in teaching schoolchildren and students are highlighted. A special place in the article is devoted to the consideration of the use of gamification tools in online learning both in an educational organization under the guidance of teachers, and in the framework of additional education and independent work of students outside the educational institution. In conclusion, the author presents the advantages of gamified learning: teamwork, initiative, involvement, effectiveness and gives recommendations on the use of gamification tools in pedagogical practice.

Текст научной работы на тему «ГЕЙМИФИКАЦИЯ СОВРЕМЕННОГО ОБРАЗОВАНИЯ: АНАЛИЗ ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ ПРАКТИКИ»

Геймификация современного образования: анализ педагогической практики

Богданова Елена Владимировна,

кандидат педагогических наук, доцент, заведующая кафедрой педагогики и психологии детского отдыха, Новосибирский государственный педагогический университет E-mail: elbogd@mail.ru

В статье представлен анализ проводимых отечественных и зарубежных исследований по использованию инструментов геймификации в современном образовании с позиции трех ключевых сегментов: игровые развивающие продукты для дошкольников, образовательные инструменты геймификации для школьников и игровые продукты для развития культурных навыков и компетенций. На основании анализа исследовательских данных выявлены основные тенденции развития геймифицированного обучения, выделены основные преимущества применения инструментов геймификации в обучении школьников и студентов. Отдельное место в статье уделено рассмотрению использования инструментов геймификации в онлайн обучении как в образовательной организации под руководством педагогов, так и в рамках дополнительного образования и самостоятельной работы обучающихся за пределами учебного заведения. В заключении автором представлены преимущества геймифицированного обучения: командность, инициативность, вовлекательнсоть, результативность и даны рекомендации по использованию инструментов геймификации в педагогической практике.

Ключевые слова: геймификация, современное образование, искусственный интеллект

Подготовлено и опубликовано в рамках реализации Государственного задания № 073-03-2022-037 на выполнение НИР по проекту «Научно-методическое обоснование геймификации в педагогическом образовании»

Зарубежные и отечественные педагоги и психологи ищут приемы и формы, методы и технологии, которые позволят сделать максимально эффективным образовательный процесс. Мировой тенденцией такой оптимизации в современных условиях стала геймификация и применение инструментов геймификации в учебной и внеучебной деятельности. Исследование представлений обучающихся об организационном поведении показало, что применение геймификации в архитектуре образовательного курса мотивировало студентов в целом, а анализ индивидуального образовательного результата показал, что 67,7% участников курса отметили, что геймифицированный курс был более или намного более мотивирующим, чем традиционный курс [1].

Геймификация в современном обществе окружает нас повсюду. Родители при наведении порядка в комнате подростка превращают эту уборку в увлекательную игру в расхламление, руководители кофеен дарят своим постоянным клиентам звезды кофейной карты, авиакомпании начисляют бонусные мили - список бесконечен. Современную геймификацию можно рассматривать как процесс интеграции игровой динамики, такой как конкуренция, правила игры и подсчет очков, для решения проблем и вовлечения пользователей совсем не в игровых ситуациях, можно говорить о том, что это на 75% психология и на 25% техника [2].

Результаты проводимых исследований показывают что геймификация, основанная на вызовах, оказала положительное влияние на обучение обучающихся по сравнению с традиционными методами обучения [3]. Более того, студенты, получавшие образование с помощью геймификации на основе испытаний, повысили свою успеваемость на 89,45% по сравнению с теми, кто получал только лекции, помимо этого 67% студентов считают геймифицированное обучение более мотивирующим и увлекательным, чем традиционные курсы [4].

Геймификация входит в топ-10 обязательных функций системы управления обучением [5]. Проводимые зарубежные исследования позволили выделить условия успешного использования си-муляторов и игр: специфика игры; интеграция игры в практическую деятельность; роль инструктора или наставника в игре. В своих исследованиях Randel J., Morris B., Wetzel K., Whitehill B. [6] отмечают повышение успеваемости в процессе обучения благодаря игровым технологиям, а также тот факт, что повышение познавательных способностей студентов через реализацию образовательных игр связано с повышенной мотивацией

сз о со -а

I=i А

—I

о

сз т; о m О от

З

ы о со

к учебе [7]. Кроме того, Wouters P., Overmans T., Gering J., Peterson Mark пришли к выводу, что студенты считают образовательную среду, в которой используются игровые технологии более мотива-ционной [8].

В современной практике образования сложились три сегмента использования инструментов геймификации в зависимости от своих целей. Первый сегмент включает в себя игровые продукты, цель которых - развитие знаний и творческих способностей детей до 8 лет. В основном, эти продукты рассчитаны на детское любопытство. В данном случае, субъект плотно вовлечен в созданную ситуацию, где происходит развитие его интуиции и прочих навыков с помощью графической проработки и аудио сопровождением. Второй сегмент -образовательный, рассчитанный уже на школьный возраст, здесь инструменты геймификации выступают как вспомогательный элемент к основной образовательной программе и игровые продуты, в основном, сопровождают процесс обучения школьника, повышая его уровень мотивации и вовлеченность в образовательный процесс. Третий сегмент - искусство. Это сегмент, включающий в себя игровые продукты, которые предоставляют альтернативные пути формирования различных культурных навыков: художественных, литературных (писательских), театральных и т.д. Все эти три сегмента могут быть реализованы не только в офлайн-формате (непосредственно живые игры, когда люди находятся рядом друг с другом), но и посредством специальных видеоигр на компьютерах или консолях, или же через Интернет в режиме онлайн [10].

Тенденции современности, связанные с тем. что образование уверенно переходит в онлайн и это является главным триггером к большому росту геймификации, к тотальной конверсии большей части образовательных материалов и самого процесса обучения в онлайн и здесь большая роль и огромные возможности у инструментов геймификации. Так всегда и бывает, IT-решения слегка запаздывают несмотря на то, что образование уже проходит в онлайн, платформы и игровые решения только начинают свою эволюцию. Основные изменения, в том числе в геймификации образования, ещё впереди, пик будет в ближайшие несколько лет [9]. Согласно прогнозам, обучение детей с помощью игр будет одним из ведущих источников дохода для разработчиков с 2019 по 2024 год, рост составит 21,4%. По прогнозам, доходы от обучающих игр для детей младшего возраста вырастут почти в три раза к 2024 году [5].

Использование технологий в школах по всему миру будет продолжать расти. В настоящее время 55% учащихся используют смартфоны в классах, 64% - смартфоны для выполнения домашних за° даний, а 65% - ноутбуки для выполнения домаш-" них заданий [5]. Поскольку преподаватели готовят g учащихся к миру, в котором изменения происхо-^ дят быстрыми темпами, они используют множе-Ü ство инструментов для передачи знаний. Соглас-

но новому отчету Cambridge International, основанному на онлайн-опросе почти 20 000 учителей и учащихся (в возрасте 12-19 лет) из 100 стран, чаще всего новые технологии в классе внедряются в сочетании с более традиционными классными инструментами, а не вместо них. Опрос показал, что использование технологий в школах по всему миру продолжает расти: 48 процентов учащихся сообщили, что они используют настольный компьютер в классе. Сорок два процента используют смартфоны, 33 процента - интерактивные доски и 20 процентов - планшеты [15]. Тем не менее, показатели остаются высокими и для более традиционных способов использования, таких как ручка и бумага (90 процентов) и доски (73 процента).

Использование настольных компьютеров, ноутбуков и планшетов (например, Asus Chromebook и Acer Chromebook) часто поддерживает продолжающуюся тенденцию геймификации в образовании. Геймификация делает обучение более увлекательным, и мы считаем, что она создает среду, в которой учащиеся более склонны общаться и помогать друг другу, отмечено в интервью Нидхи Тассоне, менеджера по коммерческому маркетингу Acer America [4].

Одной из конкретных областей технологий являются смартфоны. Поскольку мобильные технологии становятся все более неотъемлемой частью жизни людей, прогнозируется, что в 2024 году использование смартфонов в классе может достичь 55 процентов во всем мире, однако разрешение использования смартфонов в классе продолжает оставаться предметом дискуссий для многих органов управления образованием. Департамент образования штата Нью-Йорк отменил 10-летний запрет на использование смартфонов в школах в 2015 году, но в правительство Франции, например, в 2020 году ввело запрет на использование этих устройств в средних школах. Опасения оппонентов обычно заключаются в том, что устройства могут отвлекать и препятствовать общению со сверстниками в классе. однако учителя продолжают находить новые способы использования инструментов, чтобы держать учащихся сосредоточенными на учебе.

Еще одна быстро развивающаяся тенденция в мире технологий и геймификации - это растущая популярность иммерсивных технологий, таких как виртуальная реальность и дополненная реальность. Студенты могут использовать виртуальную реальность и AR для образовательных целей, таких как посещение музеев и исторических мест, которые они обычно не смогли бы увидеть, или проведение химических экспериментов в безопасной, имитируемой лаборатории [4].

Влияние технологий на образование продолжается и для учащихся за пределами классной комнаты. Опрос показал, что 64 процента учащихся используют смартфон для выполнения домашних заданий, а 65 процентов выполняют их на ноутбуке. В конечном счете можно сделать вывод о том, что и учителя, и учащиеся полагаются на техноло-

гии для повышения ценности образования. Ожидается, что в будущем учащиеся будут развивать большую автономию в процессе обучения, выбирая ту технологию, которая лучше всего подходит для них. Смартфоны, ноутбуки и настольные компьютеры, несомненно, будут частью этого сочетания - наряду с ручкой и бумагой [6]. Учебные игры на основе виртуальной реальности имеют самые высокие темпы роста среди всех типов образовательных игр до 2024 года - 51,9%, за ними следуют игры на оценку и анализ - 46,2% и игры на изучение языков - 41,8%. Обучение на основе игр в высшем образовании вырастет на 15,4% с 2019 по 2024 год [5].

По словам аналитиков, в исследовании Global Game-based Learning Market 2019-2024 Metaari, опубликованном Serious Play Conference, отмечается, что рост игрового обучения с использованием искусственного интеллекта также будет стремительно расти. Исследователи отмечают, что обучение на основе игр определяется как метод передачи знаний с использованием «игры», включающей некоторую форму соревнования (против себя или других) и систему вознаграждения/наказания, которая по существу функционирует как метод оценки для количественной оценки мастерства. Однако обучение на основе игр сильно отличается от геймификации. В геймификации игровые функции, такие как значки и баллы, прикрепляются к традиционному образовательному контенту. Геймифицированные курсы - это не игры, а готовые продукты с игровыми артефактами. Искусственный интеллект - это относительно новый тип обучающей игры, который появился на рынке только за последние три года, - говорит Сэм С. Ад-кинс, генеральный директор и главный исследователь Metaari. Глобальные темпы роста обучающих игр на основе искусственного интеллекта составляют устойчивые 34,6 процента [5].

Спрос на игровое обучение обусловлен данными, показывающими, что игры в дошкольных учреждениях могут ускорить передачу как развивающих способностей, так и основных академических навыков. Также было доказано, что игры весьма эффективны для обучения маленьких детей социальным и эмоциональным навыкам. В отчете отмечается, что типы игр, используемых на начальном и среднем уровнях, сильно различаются. Например, игры STEM чаще встречаются в программах средней и старшей школы. Несколько недавних тенденций могут значительно ускорить внедрение (и доходы) серьезных игр в академических сегментах [13].

Возможно, самым значительным катализатором стал выход Microsoft в индустрию серьезных игр, когда она запустила Minecraft: Education Edition в ноябре 2016 года. Всего за один год у компании было более 2 миллионов лицензированных пользователей по всей планете. Microsoft продолжает добавлять пакеты ресурсов, делая платформу более привлекательной для академического сегмента. К июню 2019 года у него было более 40

миллионов лицензий для учителей в 115 странах [5]. Как указано в отчете, существуют и другие основные тенденции, влияющие на распространение игрового обучения на мировом рынке PreK-12: Одним из самых успешных поставщиков игрового обучения в сегментах PreK-12 по всей планете является норвежская компания Kahoot!. В январе 2019 года компания сообщила, что количество ее пользователей превысило 90 миллионов. В нем утверждается, что в эту игру играет 45 миллионов учащихся. Кахут! утверждает, что является самым быстрорастущим образовательным брендом в мире с темпами роста 75% в годовом исчислении[5].

В июне 2018 года Roblox запустила свою программу Roblox Education, которая представляет собой игровую обучающую платформу. Пакет является бесплатным для образовательных учреждений и включает в себя планы уроков. К июню 2019 года у Roblox было более 90 миллионов активных пользователей. В июне 2019 года компания сообщила, что охватила более 650 000 студентов по всему миру благодаря своим образовательным инициативам в 2018 году, и рассчитывает увеличить это число более чем вдвое в 2019 году [5]. Основной тенденцией, стимулирующей внедрение игр на основе виртуальной реальности является доступность так называемых комплектов для занятий виртуальной реальностью, которые включают в себя гарнитуры, зарядные устройства, маршрутизаторы, тележки и, что наиболее важно, упакованный образовательный контент. Это создало растущий канал сбыта для компаний-разработчиков, которые сотрудничают с производителями комплектов.

Так в чем же преимущества геймифицирован-ного обучения? Во-первых, в превращении «обучение» в веселую игру. Добавленная игровая динамика с помощью очков и значков в качестве призов за пройденное обучение может сделать процесс более увлекательным и вовлекательным. Обучающимся можно назначать поощрительные баллы по результатам работы, чтобы они не только быстро запоминали информацию, но и применяли ее в реальной практике [11]. Во-вторых, геймификация обеспечивает сильную командную работу. Чтобы укрепить командную работу и добиться лучших результатов, важно вознаграждать членов команды на основе их скорости, эффективности и качества поддержки. Это побуждает не только выступать индивидуально, но и бить рекорды в команде. Кроме того, такая сфокусированная игровая тактика также является исключительным вариантом для отличного старта новых членов команды. Многие функции геймифика-ции содержат соревновательный элемент, позволяющий ученикам соревноваться друг с другом и сближаться, изучая важные области своей командной работы, важно при этом чтобы участники команды чувствовали себя частью такой команды. Нет ничего невозможного, когда единомышленники объединяются для достижения общей цели. Геймификация повседневности позволяет это сде-

сз о со -а

I=i А

—I

о

сз т; о m О от

З

ы о со

о с

U

см см

лать, объединяя людей со схожими идеями и интересами на благо каждого дня [12].

В-третьих, геймификация способствует созданию командного продукта, потому что она может стимулировать дружеские соревнования, которые не только приносят индивидуальные результаты, но и продвигают вперед всю команду. В-четвертых, инновации и нестандартные идеи, будь то представление эффективного плана контента и ведения постов школьного сообщества или разработка проекта для участия в олимпиаде или конкурсе. С помощью геймификации субъективные усилия каждого конкретного участника можно выявить и вознаградить, отделить лучшие идеи и инновации как прообраз качественных будущих результатов. Учащиеся могут быть вынуждены мыслить нестандартно, ставя себя в условия с высокими ставками с помощью геймификации, их можно включить в серьезную игру через различные инструменты геймификации, чтобы познакомить с самыми сложными ситуациями, с которыми они могут столкнуться в реальном мире.

В- пятых, геймификация ускоряет обратную связь и оценку результативности, так если обучающийся набирает меньше баллов, это показатель того, что есть возможности для улучшения. Игровая платформа может отслеживать объем или возможности для улучшения и делать их доступными для учеников, чтобы улучшить их текущий набор навыков. Она также идеально подходит для адаптации новых учеников, которые в процессе геймификации, выполнив ряд игровых действий, которые приведут к мягкому вхождение в образовательный процесс. Геймификация обеспечивает признание друг друга и обратную связь, вознаграждает учеников за их сотрудничество или вклад.

Геймификация может быть пугающим понятием для тех, кто не знаком с ней. Однако, когда вы разберете его, вы обнаружите, что на самом деле он просто делает традиционное обучение более интересным и увлекательным. Возможные приложения геймификации включают широкий спектр возможностей и она как никогда ценна для современной организации учебной и внеучебной деятельности обучающихся. Это один из способов улучшить включенность и вовлеченность как в процесс, так и в полученный результат, независимо от того, ищете ли вы новые способы привлечения учеников при обучении онлайн или офлайн, подбираете лучшую стратегию обучения индивидуальную или командную или просто формируете успешное школьное сообщество.

Литература

1. Jared R. Chapman, Peter J. Rich Does educational gamification improve students' motivation? If so, which game elements work best? Journal of Education for Business Volume 93, 2018 - Issue 7 DOI 10.1080/08832323.2018.1490687 (дата обращения 21.10.2022)

2. Ji-Won Oak, Jae-Hwan Bae Smart Multiplatform-Based CPR Game App Design Conference: Games and Graphics 2013 December 2013 D0l:10.14257/astl.2013.39.04 (дата обращения 21.10.2022)

3. Nikoletta-Zampeta Legaki, Nannan X Juho Hamar, Kostas KarpouzisaVassilios, Assimakopoulo-sa The effect of challenge-based gamification on learning: An experiment in the context of statistics education International Journal of HumanComputer Studies11 Volume 144, December 2020, 102496 doi.org/10.1016/j.ijhcs.2020.102496 (дата обращения 21.10.2022)

4. Theresa A. Papp's paper 'Gamification Effects on Motivation and Learning: Application to Primary and College Students'. https://www.intuition. com/learning-via-gamification-latest-data-stats-trends/ The 10 Must-Have LMS Software Features Last modified: May 5, 2022(дата обращения 21.10.2022)

5. The 2019-2024 Global Game-based Learning Market Serious Games Industry in Boom Phase Analysis by: Sam S. Adkins Published August 1, 2019 by the Serious Play Conference https://www.seriousplayconf.com/wp-content/ uploads/2019/11/Metaari_2019-2024_Global_ Game-based_Learning_Market_Executive_Over-view.pdf (дата обращения 21.10.2022)

6. By Larry Bernstein New Global Survey Offers Snapshot of Technology in

7. the Classroom https://edtechmagazine.com/ k12/article/2019/02/new-global-survey-offers-snapshot-technology-classroom-2019(дата обращения 21.10.2022)

8. Aaron Clark, Jeremy Ernst. Cyber-supported Professional Learning Experiences that Build Technology and Engineering Educators' Practice / Aaron Clark, Jeremy Ernst. - Текст: непосредственный / / Journal of STEM Education. 2017. С. 2530. D0I:10.21061/jots.v43i1.a.

9. Emmanuel Tsekleves, John Kosmas, Amar Ag-gun Преимущества, препятствия и руководящие рекомендации по реализации серьезных игр в образовании для заинтересованных сторон и политиков // British Journal of Educational Technologies. 2014. No. 47(1). pp. 164-183. DOI: 10.1111 / bjet.12223

10. Воутерс П. Аналитический обзор роли учебной поддержки в игровом обучении / П. Воутерс Текст: непосредственный // Компьютеры и образование. 2013. № 60(1). С. 412-425.

11. Богданова Е.В., Мусиенко М.С. Использование инструментов геймификации в практике современного образования / Богданова Е.В., Мусиенко М.С. - Текст: непосредственный // Вестник педагогических инноваций. 2021. 3 (63). С. 173-183

12. Геймификация в современном педагогическом образовании: атлас лучших практик / Е.В. Богданова, Е.А. Яровая, А.Н. Дахин, Ю.Н. Ковшова, М.Н. Сухоносенко [и др.]; Мин-во просвещения РФ, Новосиб. гос. пед. ун-т. Новосибирск,

6.

7.

2021 - ISBN978-5-604190-22-7 - Электрон. текстовые дан. (1 файл pdf.: 1,3 Мб; 152 с). -URL: https://lib.nspu.ru/views/library/91213/read. php Режим доступа: Электронно-библиотечная система НГПУ. - Текст: электронный. 4.

13. Ковшова Ю.Н., Сухоносенко М.Н. Модель использования геймификации в педагогическом вузе на примере обучения студентов математическим дисциплинам / Ковшова, Ю.Н., Сухо- 5. носенко, М.Н. // Вестник педагогических инноваций. 2021. 3 (63). С. 152-162

14. Косарецкий С.Г., Кудрявцева М.А., Фиофано-ва К.А. Актуальная ситуация развития сектора «Эдьютейнмент» для детей в России / С. Г. Косарецкий, М.А. Кудрявцева, К.А. Фиофанова. -Текст: непосредственный // Факты образования. 2018. № 3(18). - 37 с.

GAMIFICATION OF MODERN EDUCATION: ANALYSIS OF PEDAGOGICAL PRACTICE

Bogdanova E.V.

Novosibirsk State Pedagogical University

The article presents an analysis of ongoing domestic and foreign studies on the use of gamification tools in modern education from the perspective of three key segments: game development products for preschoolers, educational gamification tools for schoolchildren and game products for the development of cultural skills and competencies. Based on the analysis of research data, the main trends in the development of gamified learning are identified, the main advantages of using gamification tools in teaching schoolchildren and students are highlighted. A special place in the article is devoted to the consideration of the use of gamification tools in online learning both in an educational organization under the guidance of teachers, and in the framework of additional education and independent work of students outside the educational institution. In conclusion, the author presents the advantages of gamified learning: teamwork, initiative, involvement, effectiveness and gives recommendations on the use of gamification tools in pedagogical practice.

Keywords: gamification, modern education, artificial intelligence References

1. Jared R. Chapman, Peter J. Rich Does educational gamification 13. improve students' motivation? If so, which game elements work best? Journal of Education for Business Volume 93, 2018 - Issue 7 DOI 10.1080/08832323.2018.1490687(date of application 21.10.2022)

2. Ji-Won Oak, Jae-Hwan Bae Smart Multiplatform-Based CPR 14. Game App Design Conference: Games and Graphics 2013 December 2013 D0I:10.14257/astl.2013.39.04(date of application 21.10.2022)

3. Nikoletta-Zampeta Legaki, Nannan X Juho Hamar, Kostas Kar-pouzisaVassilios, Assimakopoulosa The effect of challenge-

9.

10

11

12

based gamification on learning: An experiment in the context of statistics education International Journal of HumanComputer Studies11 Volume 144, December 2020, 102496 doi.org/10.1016/j.ijhcs.2020.102496 (date of application 21.10.2022)

Theresa A. Papp's paper 'Gamification Effects on Motivation and Learning: Application to Primary and College Students'. https://www.intuition.com/learning-via-gamification-latest-data-stats-trends/ The 10 Must-Have LMS Software Features Last modified: May 5, 2022(date of application 21.10.2022) The 2019-2024 Global Game-based Learning Market Serious Games Industry in Boom Phase Analysis by: Sam S. Ad-kins Published August 1, 2019 by the Serious Play Conference https://www.seriousplayconf.com/wp-content/uploads/2019/11/ Metaari_2019-2024_Global_Game-based_Learning_Market_ Executive_Overview.pdf (date of application 21.10.2022) By Larry Bernstein New Global Survey Offers Snapshot of Technology in

the Classroom https://edtechmagazine.com/k12/article/2019/ 02/new-global-survey-offers- snapshot-technology-classroom-2019(date of application 21.10.2022)

Aaron Clark, Jeremy Ernst. Cyber-supported Professional Learning Experiences that Build Technology and Engineering Educators' Practice / Aaron Clark, Jeremy Ernst. - Текст: непосредственный / / Journal of STEM Education. - 2017. -С. 25-30. D0I:10.21061/jots.v43i1.a. (date of application 21.10.2022)

Emmanuel Tsekleves, John Kosmas, Amar Aggun Advantages, obstacles and guidelines for the implementation of serious games in education for stakeholders and policy makers // British Journal of Educational Technologies. 2014. No. 47(1). pp. 164183. DOI: 10.1111 / bjet.12223

Vouters P. Analytical review of the role of educational support in game learning / P. Vouters - Text: direct // Computers and education. 2013. No. 60(1). pp. 412-425.

Bogdanova E.V., Musienko M.S. The use of gamification tools in the practice of modern education / Bogdanova E.V., Musienko M.S. - Text: direct // Bulletin of Pedagogical Innovations. 2021 3 (63). рp. 173-183

Gamification in modern pedagogical education: Atlas of best practices / E.V. Bogdanova, E.A. Yarovaya, A.N. Da-khin, Yu.N. Kovshova, M.N. Sukhonosenko [et al.]; Ministry of Education of the Russian Federation, Novosibirsk State Pedagogical University. un-T. Novosibirsk, 2021 - IS-BN978-5-604190-22-7 - Electron. text data. (1 pdf file.: 1.3 MB; 152 s). - URL: https://lib.nspu.ru/views/library/91213/read. php - Access mode: NSPU Electronic Library system. Text: electronic.

Kovshova Yu.N., Sukhonosenko M.N. The model of using gam-ification in a pedagogical university on the example of teaching students mathematical disciplines / Kovshova, Yu.N., Sukhonosenko, M.N. // Bulletin of Pedagogical innovations. 2021 3 (63). pp. 152-162

Kosaretsky S.G., Kudryavtseva M.A., Fiofanova K.A. The current situation of the development of the Edutainment sector for children in Russia / S.G. Kosaretsky, M.A. Kudryavtse-va, K.A. Fiofanova. - Text: direct // Facts of education. 2018. № 3(18). - 37 р.

сз о

CO "O

1=1 А

—I

о

сз т; о m О от

З

ы

о со

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.