Социология № 7 2024
Применение положений игровой теории И. Хёйзинги в развитии методик прогнозирования и предвидения будущего
Мухаметкали Алишер Ануарович,
докторант, Казахский Национальный университет им. Аль-Фараби
E-mail: mukhametkali.alisher@icloud.com
В данной статье исследуются принципы геймификации в контексте футурологической методики. Автор анализирует, как применение игровых элементов может улучшить процессы прогнозирования и предвидения будущего с учетом игровой теории философа Иогана Хёйзинги. Основываясь на опыте и исследованиях, в статье рассмотрены преимущества гейми-фикации для повышения участия и вовлеченности участников, а также её роль в формировании новаторских подходов к анализу и моделированию сценариев будущего. В последние годы, концепция геймификации стала объектом активных дискуссий. Предсказание и/или прогнозирование будущего может быть рассмотрено как одна из форм игры, особенно в контексте использования фантазии, экспериментов с различными сценариями и альтернативными реальностями. Также приведены практические примеры применения геймификации в футуро-логических проектах и выделены ключевые аспекты успешной реализации игровых методов в этой области.
Ключевые слова: игра, футурология, Хёйзинга, геймифика-ция, виртуальное пространство.
ЕпСД
Пандемия COVID-19 привела к росту вовлеченности пользователей в гейм-индустрию по всему миру. Согласно отчету компании Newzoo, специализирующейся на аналитике игрового рынка, в 2021 году количество геймеров по всему миру достигло 2,8 миллиарда человек, а объем рынка вырос до 189,3 миллиарда долларов [1 ]. К 2025 году только индустрия компьютерных игр соберет 46,7 миллиарда долларов, а аудитория онлайн-игр превысит 1,3 миллиарда человек. Тренд на гейми-фикацию представляет собой использование элементов и принципов из мира игр в различных областях жизни, не ограничиваясь только игровой индустрией. Геймификация включает в себя применение игровых механик в самых различных видах деятельности от образования до корпоративного менеджмента. Основные преимущества геймификации включают повышение мотивации, увеличение концентрации и вовлеченности в процесс, улучшение результатов и достижений, а также создание более интересного и увлекательного опыта для участников. В результате игры становятся не только источником развлечения, но и средством для социального взаимодействия, знакомств, обучения и даже вдохновения. Другим примером может быть использование игровых сценариев или ролевых игр в планировании будущего. В играх мы можем создавать сценарии и экспериментировать с различными вариантами развития событий. Это позволяет нам анализировать последствия разных решений и делать выводы о том, какие шаги могут привести к желаемым результатам. Ричард Уотсон полагает, что геймификация - умный прием вовлечения людей в дело, которое им в перспективе полезно. С другой стороны, её можно расценивать как манипулятивный способ подчинять людей некоторому субъективному набору правил или целей [2, с. 76-79]. Цель данного исследования также заключается в переосмыслении тренда геймификации с использованием игровой теории Йохана Хёйзинги. Данная теория представляет собой фундаментальный подход к анализу игрового процесса, включая элементы вовлеченности, мотивации, эмоционального опыта игрока и другие аспекты. Актуальность игрового процесса и феномена игры остается значимой на протяжении истории, не только с культурологической перспективы, но и в контексте их влияния на футурологические прогнозы. Однако идея использования игр для предсказания будущего не нова и находится в корне самого процесса
развития человечества. Игра древнее культуры, считает Хейзинга, и сама культура (речь, миф, культ, наука) имеет игровую природу [3, с 23-35]. Людвиг Витгенштейн в Философских исследованиях приходит к подобной мысли, размышляя о языковых играх, языке и природе комического. Начнем с того, что он понимает языковые игры максимально широко: язык - это игра в чистом виде [4]. Все больше общественных исследовательских и образовательных институтов, а также компаний, начали экспериментировать с методами, использующими принципы дизайна игр, чтобы сделать свои продукты, услуги и повседневные задачи более привлекательными и интересными. В мае 2013 года Ассоциация Профессиональных Футурологов организовала конференцию в Орландо, Флорида, под названием «Play - Games, Simulation and Future», чтобы представить сообществу футурологов понимание и потенциал гейми-фикации. Пионером в области геймификации можно назвать американского инженера Ричарда Бакминстера Фуллера. Разработанная им «World Peace Game» была нацелена на то, чтобы помочь людям понять и решить глобальные проблемы, такие как перенаселение, бедность и экологические угрозы, через коллективное действие и инновации, без применения насилия внутри игры. Американский педагог Джон Хантер успешно адаптировал игру Бакминстера Фуллера для детей. В настоящее время существует ряд игровых продуктов, основанных на симуляциях, которые позволяют исследовать функционирование сложных систем. Одной из таких является настольная карточная игра Фредерика Вестера - «Экополити-ка», которая была награждена как «Игра года» немецким издательством Stern [5]. Цель игры - продемонстрировать игрокам сложность и взаимосвязанность (иногда неочевидную) различных аспектов окружающей среды и позволить им исследовать последствия своих действий на экосистему. В процессе игроки сталкиваются с различными вызовами, такими как изменение климата, нехватка ресурсов, загрязнение окружающей среды и другие, и должны принимать решения, которые могут привести к различным исходам. С игрой Фуллера, Экополитику Вестера объединяет общий ненасильственный принцип игрового процесса. С 2008 года среди немецких школьников стали проводиться «Экополитикады». В рамках этих соревнований участники принимают на себя роль главы государства и сталкиваются с задачей ведения своей страны к максимально наилучшему состоянию. Это предоставляет им возможность погрузиться в мир политики и экономики, а также научиться принимать важные решения, касающиеся окружающей среды и устойчивого развития. Особое внимание уделяется также разработке игровых методик, направленных на прогнозирование будущего. В 1970 годах, футурологи Роберт Юнк, Рюдигер Лутц и Норберт Мюллер разработали
«мастерскую будущего» и проводили мастер-классы, с целью простимулировать воображение участников и подсказать им возможные методы решения различных проблем [6]. Этот игровой метод активно используется в различных образовательных и консультационных программах. В начале мастер-класса участники четко определяют конкретную проблему или критический момент, который они хотели бы решить или изменить. Затем они приглашаются представить себя в будущей утопии, где эта проблема уже решена, и где все возможно. На этой стадии участники свободно выражают свои мысли и идеи, используя различные художественные формы выражения, такие как моделирование, рисование и другие подходящие творческие методы. Они могут визуализировать свои представления о будущем мире, в котором проблема перестала существовать, и представить возможные пути достижения этой утопии. Затем участники анализируют, какие идеи и методы из будущего они могли бы перенести в настоящее время, чтобы приблизиться к задуманной утопии. Они обсуждают возможные стратегии и действия, которые могут привести к изменениям в реальном мире. В конце одно- или двухдневного мастер-класса все делегаты возвращаются домой с планом действий и мероприятий, который они сами разработали в результате обсуждений и творческих упражнений. Этот план включает в себя конкретные шаги и стратегии для реализации их идей и решений в реальной жизни. Такой метод позволяет участникам активно участвовать в создании собственного обучающего опыта и стимулирует их к реализации инновационных идей. Американский футуролог Кэти Виан в 2008 году создала прогностическую онлайн-игру под названием «Суперструктура». В этой игре участники, воплощая своих аватаров, живущих в 2019 году, работали над предотвращением конца человечества к 2042 году. Игра <^агкаг» была создана в 2004 году Питером Хэйуордом и Джозефом Во-росом из Института стратегического прогнозирования при Технологическом университете Свин-берна в Австралии [7]. Их коллега, Сохайл Инайа-тулла, успешно использовал эту технику на сотнях семинаров с профессионалами. Игра <^агкаг» -это ролевая игра, созданная для уточнения понимания социальной реальности и помощи игрокам в открытии других способов познания, для лучшего понимания и оценки альтернатив будущих возможностей. <^агкаг» специально помогает игрокам (индивидуумам и организациям) понять макроисторию - время будущего - а также структурированный облик будущего (или будущих) [8, с 1-8]. Игра также помогает игрокам анализировать характеристики лидерства для себя и для своей организации или института. Игра основана на модели социальных изменений индийского философа и макроисторика Прабхата Ранджана Сар-кара, также известного как Шри Анандамурти.
Саркар разработал циклическую теорию социальных изменений с убеждением, что понимание истории способствует стимулированию и созданию альтернативных будущих возможностей. Он делал упор на создании нового типа лидерства, способного вести к трансформационному будущему. Саркар выделяет макроразмерные эволюционные категории, описывающие длительные периоды человеческого развития. Часто революция или эволюция происходит в конце каждого цикла. После этого цикл начинается заново. Из этих исторических циклов выделяются четыре типа власти (эпистемы): рабочий-шудра, воин-кшатрий, интеллектуал-брахман и капиталист-вайшья (торговец). Ни один тип не является идеальным, потому что каждый содержит как негативные (обратное мышление), так и положительные (взгляд вперед) аспекты. Саркар отметил турбулентность между циклами и последующий потенциал создания нового класса лидеров с планетарным чувством идентичности (неогуманизм). Уже с древних времен игры использовались для моделирования сценариев и прогнозирования будущих событий. Хотя Йохан Хёйзинга не исследовал предсказания будущего напрямую в контексте игры, его идеи о роли игры в культуре могут быть применимы к пониманию этого вопроса. В своем фундаментальном труде «Homo Ludens», Хёйзинга рассматривает игру как одну из фундаментальных составляющих человеческой культуры. Он утверждает, что игра - это нечто более глубокое, чем просто развлечение; она пронизывает различные аспекты жизни, включая искусство, религию, политику и общение. Игра устанавливает порядок и порядком является [3, с. 33]. Хейзинга также подчеркивает, что игра позволяет людям освободиться от ограничений реальности и представить себе новые возможности. В этом контексте, предсказание будущего можно рассматривать как одну из форм игры, где люди используют свою способность к фантазии и экспериментам для представления и изучения различных возможных сценариев. Безусловно, что современные ролевые игры и виртуальное пространство являются новым феноменом, но существуют свидетельства применения игр с целью гадания ещё с 26-го века до н.э. в Хараппской цивилизации долины Инда [9]. Этот процесс, известный как гадание или мантика, основывался на вере в то, что игровые элементы могут служить средством общения с божественным или невидимым миром, чтобы получить ответы на вопросы о будущем. В архаической Греции, с 13-го века до н.э. жрецы бросали кости чтобы делать прогнозы о будущем [10]. В конечном итоге, кости стали игральными кубиками, с тем же назначением - предсказания дальнейших событий, исходя от броска. Также, следует отметить важную функцию игры, в упорядочиванию хаоса, по Хёй-зинге. Многосторонний характер игры, ее проникновение и укоренение во множестве различных
сфер и феноменов человеческой жизни, обеспечивает порядок и правила, на основе которых, уже возможны дальнейшие прогнозы. Игра выступает гибким каркасом культурной модели, который подвержен временным модификациям, тенденциям и глобальным историко-культурным процессам, но сохраняет свое ядро. Мысли Хёйзинги дополнил Герман Гессе в своем романе «Игра в бисер» - по сути, игра в бисер представляет собой синтез всех отраслей искусства в одно, универсальное искусство. Цель этой игры состоит в том, чтобы найти глубинную связь между предметами, которые относятся к совершенно разным на первый взгляд областям науки и искусства, а также выявить их теоретическое сходство [11, с. 608]. Если мы обратимся к индуистким мифам о житии Кришны, мы видим два ключевых этапа, отражающих различные аспекты игры. Во время его пребывания во Вриндаване, он был известен своей игривостью - пением, танцами, играми, переживанием мира через непродуктивные опыты или, можно сказать, через игривость [12]. Это был период, когда он наслаждался самим процессом жизни, вместо того чтобы заботиться о формальных обязанностях. Однако в следующем этапе жизни, когда Кришна стал правителем, он столкнулся с более серьезными аспектами реальности. Он был вынужден принимать серьезные решения, которые влияли на распределение власти и богатства. В этом контексте его деятельность уже не могла рассматриваться как игра в смысле радости, а скорее как ответственность и серьезность в принятии решений. Как уместно отметил футуролог Инаятулла, в западном мире, это разделение в жизни Кришны можно рассматривать через призму основных архетипов Аполлона и Диониса [13, с. 101-106]. Первый архетип, связанный с Кришной во время его правления, представляет формальность, строгость и рациональность, в то время как второй архетип, отраженный в его времени во Вриндаване, представляет ищущего удовольствия и неформального Кришну, свободного от обязательств и забот. Устроенные Кришной, божественные игры - «Лила», могут быть сравнимы с западной теологической концепцией Пандеизма, которая описывает Вселенную как Бог, принимающий физическую форму, чтобы испытать взаимодействие между элементами Вселенной. В Европе, данная концепция божественных игр проявилась как мистическая Ludus Ато^. Впервые описанная доминиканским монахом Генрихом Сузо, Игра любви является отражением в сознании того состояния борьбы, колебания и беспокойства, которое предшествует первому объединению самого себя [14]. Ludus Ато^ прекращается, когда это происходит, и достигается новый уровень реальности. Одна из древнейших известных настольных игр в мире - Царская игра из Ура, известная также как Игра двадцати квадратов, пользовалась популярностью среди всех слоев населения древней
Месопотамии, но также была тесно связана с религией. В итоге, игра «Игра Ура» приобрела суеверное значение [15, с. 13-16], и табличка с правилами игры вавилонского писца Итти-Мардук-балату содержит неопределенные предсказания для будущего игроков, если они попадают на определенные клетки, такие как «Ты найдешь друга», «Ты станешь могущественным, как лев», или «Ты нальешь отличное пиво». Люди видели взаимосвязь между успехом игрока в игре и его успехом в реальной жизни. Случайные события, такие как попадание на определенную клетку, интерпретировались как послания от божеств, духов умерших предков или из собственной души человека. Важно отметить, что сам Хёйзинга полагал, что одной из причин упадка и разложения европейского общества в начале XX века, является утрата игровых форм и распространение фальши [3, с. 207-220]. В футурологических прогнозах и форсайт-исследованиях преимущества использования игрового подхода неоспоримы. Футурология на протяжении многих лет должна была утвердить себя как серьезная дисциплина внутри корпораций, государственных и политических институтов. Однако часто мало энергии уделяется размышлениям о антропологическом факторе в концепции проекта. Подход Хёйзинги подчеркивает, что проблемы связаны с фокусированием на фактах и цифрах, недостаточным вниманием к человеческому фактору и слабой интеграцией различных участников в процесс предвидения будущего. Серьезные игры могут предложить простые решения для улучшения обучения в перспективном мышлении и предвидении [16, с. 560-571]. Гейми-фикация способна дать новые результаты анализа будущего и уменьшить социальные и ментальные барьеры для их реализации. Они делают процесс предвидения будущего более привлекательным и интересным для участников, позволяя вовлечь различных сотрудников, отделы и внешних экспертов в новые мысленные эксперименты. Как отметили Грей, Браун и Макануфо, игра создает альтернативный мир и моделирует его будущее состояние. Чтобы исследовать этот мир, игроки взаимодействуют с артефактами, тестируют идеи, пробуют различные стратегии и адаптируются к изменяющимся условиям по мере развития игры, стремясь достичь своих целей [17]. Это позволяет привнести разнообразие мнений и подходов к прогнозированию будущего. Геймификация процессов предвидения будущего привносит значительные преимущества, особенно в контексте активного вовлечения участников. Она позволяет участникам стать центром внимания, делая их основными действующими лицами в процессе. Игры могут создавать интересные и захватывающие опыты, которые увеличивают взаимодействие между участниками процесса предвидения, а также собранными данными [18, с. 55-68]. Для успешного внедрения геймификации в процесс предвидения
будущего необходимо тщательно проработать правила игры и её процесс. Разные категории участников требуют различных подходов и стимулов. Например, инженерам и техникам может быть интересно применение игровых элементов в техническом дизайне, в то время как для коммуникаторов и маркетологов важна возможность создания увлекательных сюжетов. Разнообразие мотиваций среди участников также следует учитывать. Некоторые ценят немедленную выгоду, в то время как другие ориентированы на долгосрочные перспективы. Ключевым вопросом остается, как создать процесс, который захватит воображение, соблазнит и вдохновит участников. В процессах прогнозирования будущего, геймификация имеет значение не только на уровне практической эффективности, но и на психологическом и культурном уровнях. Вероятно, одним из самых значимых препятствий для проектов футурологии являются ментальные и социальные барьеры. Футурологи-ческая практика обычно готова справиться с ментальными вызовами, скорее, чем с социальными ингибиторами. Мы знаем, что человеческий разум часто склонен к консерватизму и предпочитает упорядочивать информацию в уже знакомые шаблоны. Это может создавать преграды для принятия новых идей и изменений. Возможность преодолеть эту тенденцию становится важной задачей для футурологии. В книгах и лекциях о прогнозировании часто приводятся примеры и анекдоты, демонстрирующие, что людям трудно представить радикальные изменения. Игры для прогнозирования будущего идут дальше, чем просто когнитивные или эмоциональные развлечения, и становятся полезным инструментом форсайт-предвидения. Извлеченные элементы из множества подходов -гештальтпсихологии, компьютерных игр, ролевых игр, настольных игр уже стали частью доксы в future studies, по мнению Инаятуллы [13]. Игровой подход в данном случае, необходим для расширения восприятия и раскрытия слепых пятен. Игры направлены на обход традиционных умственных шаблонов и создание новых способов видения будущего. Это включает в себя генерацию альтернативных решений и сценариев, несмотря на их на первый взгляд абсурдность. Именно здесь футурология и игры сценариев могут играть важную роль, позволяя рассматривать не только обычные, но и менее вероятные сценарии будущего, что может привести к разработке новых стратегий и инновационных идей. С нарастанием тренда на гей-мификацию, мы наблюдаем как устаревает различие между «реальным» прогнозированием, используемым крупными международными компаниями и государствами, и играми, которые воспринимаются как увлекательные, но несерьезные. В контексте исследования Хёйзинги, геймифика-ция выступает не как новый феномен, а образное «возвращение» культуры к своим корням. Исторический контекст, связанный с играми, наглядно де-
кл Rnca Щ_
монстрирует, что методы геймификации, применяемые в бизнесе и мастер-классах, не возникли из вакуума и активно использовались с древних времен. Внедрение геймификации в процесс прогнозирования представляет собой значительную возможность для улучшения стратегической работы внутри компаний и организаций. Этот тренд предоставляет новые перспективы и подходы к пониманию и ориентации на будущее. Игры не только увлекательны, но и способствуют более осознанному и эффективному проектированию будущего.
Литература
1. Newzoo's 2021 Trends to Watch in Games, Esports & Mobile. [Электронный ресурс]. - URL: https://newzoo.com/insights/trend-reports/ newzoos-2021-trends-to-watchgames-esports-mobile/ (дата обращения: 01.07.2024).
2. Watson, Richard (2007). Future Files: A Brief History of the Next 50 Years. - Melbourne: Scribe Publications. ISBN 978-1921215414.
3. Хёйзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / пер. с гол. Д.В. Сильвестрова. - М.: Прогресс - Традиция, 1997. - 416 с.
4. Витгенштейн Л. Философские работы: В 2-х т. / Л. Витгенштейн. - М.: Наука, 1994.
5. Schüler der THS gewinnen ersten Bundesentscheid der Ecopolicyade in Berlin. [Электронный ресурс]. - URL: https://web.archive.org/ web/20160304082103/http://www.ths-bielefeld. de/html/bundesentscheid.html (дата обращения: 01.07.2024).
6. A clearing in the methodological jungle. [Электронный ресурс]. - URL: http://www.zwnetz.de/Epag-es/methode.html (дата обращения: 01.07.2024).
7. Peter Hayward and Joseph Voros. The Sarkar Game: Creating the experience of social change. -URL: http://www.priven.org/publications/ 2 Ibid.
8. Inayatullah, S. (2017). Macrohistory and timing as practice. World Future Review. January, pp. 1-8.
9. Ghosh A. (1990). An Encyclopedia of Indian Ar-chaelogy. - Leiden: Brill.
10. Vera O. (1984). Sports and Games in the Ancient World. - London: Orbis.
11. Hesse H. Das Glasperlenspiel: Versuch einer Lebensbeschreibung des Magister Ludi Josef Knecht samt Knechts hinterlassenen Schriften. Suhrkamp Verlag, 9th ed., 2002, 608 p.
12. Anandamurti S. S. (1980). Namami Krsnasundar-am. - Kolkata: Ananda Marga Publications.
13. Inayatullah Sohail. (2017). Gaming, ways of knowing, and futures. Journal of Futures Studies. 22. 101-106. 10.6531/JFS.2017.22(2). E101.
14. Underhill Evelyn (1911). Mysticism: A study in the nature and development of man's spiritual consciousness. - London: Methuen.
15. Donovan Tristan (2017). It's all a game: the history of board games from Monopoly to Settlers
йпсд
of Catan (First ed.). - New York: Thomas Dunne Books.
16. Dufva M., Kettunen O., Aminoff A., Antikainen M., Sundqvist-Andberg H., & Tuomisto T. (2016). Approaches to Gaming the Future: Planning a Foresight Games on Circular Economy. International Conference on Games and Learning Alliance.
17. Gary Dave, Brown Sunni, & Macanufo J. (2010). Game Storming: A playbook for Innovators, Rule-breakers, and Changemakers. - Sebastopol, CA: O'Reilly.
18. Petridis P., Hadjicosta K., Guang V.S., Dunwell I., Bigdeli A., Bustinza O.F., & Uren V. (2015). State of the Art in Business Games. International Journal of Serious Games.
APPLICATION OF THE PROVISIONS OF THE GAME THEORY OF I. HUIZINGA IN THE DEVELOPMENT OF METHODS FOR FORECASTING AND FORESEEING THE FUTURE
Mukhametkali A.A.
Kazakh National University
This article explores the principles of gamification in the context of futurological methodology. The author analyzes how the use of game elements can improve the processes of forecasting and foreseeing the future, taking into account the game theory of the philosopher Johann Huizinga. Drawing on experience and research, the article examines the benefits of gamification for increasing participant participation and engagement, as well as its role in shaping innovative approaches to analyzing and modeling future scenarios. In recent years, the concept of gamification has become the subject of intense debate. Predicting and/or predicting the future can be considered a form of play, especially in the context of the use of fantasy, experimentation with different scenarios and alternative realities. Practical examples of the use of gamification in futurological projects are also given and key aspects of the successful implementation of gaming methods in this area are highlighted.
Keywords: game, futurology, Huizinga, gamification, virtual space. References
1. Newzoo's 2021 Trends to Watch in Games, Esports & Mobile. [Electronic resource]. - URL: https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoos-2021-trends-to-watchgames-esports-mobile/ (access date: 07/01/2024).
2. Watson, Richard (2007). Future Files: A Brief History of the Next 50 Years. - Melbourne: Scribe Publications. ISBN 978-1921215414.
3. Huizinga J. Homo Ludens; Articles on the history of culture. / Per. with goal D.V. Silvestrova - M.: Progress - Tradition, 1997. - 416 p.
4. Wittgenstein L. Philosophical works: In 2 volumes / L. Wittgenstein. - M.: Nauka, 1994.
5. Schüler der THS gewinnen ersten Bundesentscheid der Eco-policyade in Berlin. [Electronic resource]. - URL: https://web. archive.org/web/20160304082103/http://www.ths-bielefeld.de/ html/bundesentscheid.html (access date: 07/01/2024)
6. A clearing in the methodological jungle. [Electronic resource]. -URL: http://www.zwnetz.de/EPages/methode.html (access date: 07/01/2024).
7. Peter Hayward and Joseph Voros. The Sarkar Game: Creating the experience of social change. - URL: http://www.priven.org/ publications/ 2 Ibid.
8. Inayatullah, S. (2017). Macrohistory and timing as practice. World Future Review. January, pp. 1-8.
9. Ghosh A. (1990). An Encyclopedia of Indian Archaeology. - Leiden: Brill.
10. Vera O. (1984). Sports and Games in the Ancient World. - London: Orbis.
11. Hesse H. Das Glasperlenspiel: Versuch einer Lebensbeschreibung des Magister Ludi Josef Knecht samt Knechts hinterlasse-nen Schriften. Suhrkamp Verlag, 9th ed., 2002, 608 p.
12. Anandamurti S. S. (1980). Namami Krsnasundaram. - Kolkata: Ananda Marga Publications.
13. Inayatullah Sohail. (2017). Gaming, ways of knowing, and futures. Journal of Futures Studies. 22. 101-106. 10.6531/ JFS.2017.22(2). E101.
14. Underhill Evelyn (1911). Mysticism: A study in the nature and development of man's spiritual consciousness. - London: Methuen.
15. Donovan Tristan (2017). It's all a game: the history of board games from Monopoly to Settlers of Catan (First ed.). - New York: Thomas Dunne Books.
16. Dufva M., Kettunen O., Aminoff A., Antikainen M., Sundqvist-Andberg H., & Tuomisto T. (2016). Approaches to Gaming the Future: Planning a Foresight Games on Circular Economy. International Conference on Games and Learning Alliance.
17. Gary Dave, Brown Sunni, & Macanufo J. (2010). Game Storming: A playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemak-ers. - Sebastopol, CA: O'Reilly.
18. Petridis P., Hadjicosta K., Guang V.S., Dunwell I., Bigdeli A., Bustinza O.F., & Uren V. (2015). State of the Art in Business Games. International Journal of Serious Games.