Библиографический список
1. ВТБ рекомендовал перевести на удаленку до 70% сотрудников из-за омикрона. Available at: https://www.rbc.ru/finances/17/01/2022/61e51b8b9a794784a4db10ba
2. Крупные компании и банки опять переводят сотрудников на удаленную работу из-за омикрона. Available at: https://www.vedomosti.ru/management/ articles/2022/01/18/905357-krupnie-kompanii
3. «Газпром» переводит административный персонал на дистанционную работу. Available at: https://www.kommersant.ru/doc/4291735
4. Удалённая работа в цифрах и диаграммах. Available at: https://habr.com/ru/company/habr_career/blog/330076/
5. Полная статистика по удалённой работе за 2021 год. Available at: https://promopoisk.com/articles/polnaya-statistika-po-udalyonnoy-rabote-za-2021-god
6. В Минпросвещения и Минобрнауки рассказали о вызовах для системы образования в пандемию. Available at: https://tass.ru/obschestvo/10875667
7. Что нового ждет школьников, учителей и родителей с 1 января 2021 года. Available at: https://rg.ru/2020/12/30/chto-novogo-zhdet-shkolnikov-uchitelej-i-roditelej-s-1-ianvaria-2021-goda.html
8. 20.01.2022 Закроют ли школы на карантин регионы России - последние новости. Available at: http://www.kremlinrus.ru/article/181/147869/
9. Выпускники школ и студенты высказали мнение о дистанционном образовании. Available at: https://wciom.ru/analytical-reviews/analiticheskii-obzor/vypuskniki-shkol-i-studenty-vyskazali-mnenie-o-distanczionnom-obrazovanii
References
1. VTB rekomendoval perevesti na udalenku do 70% sotrudnikov iz-za omikrona. Available at: https://www.rbc.ru/finances/17/01/2022/61e51b8b9a794784a4db10ba
2. Krupnye kompanii i banki opyat' perevodyat sotrudnikov na udalennuyu rabotu iz-za omikrona. Available at: https://www.vedomosti.ru/management/articles/2022/01/18/905357-krupnie-kompanii
3. «Gazprom» perevodit administrativnyj personal na distancionnuyu rabotu. Available at: https://www.kommersant.ru/doc/4291735
4. Udalennaya rabota v cifrah i diagrammah. Available at: https://habr.com/ru/company/habr_career/blog/330076/
5. Polnaya statistika po udalennoj rabote za 2021 god. Available at: https://promopoisk.com/articles/polnaya-statistika-po-udalyonnoy-rabote-za-2021-god
6. V Minprosvescheniya i Minobrnaukirasskazali o vyzovah dlya sistemy obrazovaniya v pandemiyu. Available at: https://tass.ru/obschestvo/10875667
7. Chto novogo zhdet shkol'nikov, uchitelej i roditelej s 1 yanvarya 2021 goda. Available at: https://rg.ru/2020/12/30/chto-novogo-zhdet-shkolnikov-uchitelej-i-roditelej-s-1-ianvaria-2021-goda.html
8. 20.01.2022 Zakroyut li shkoly na karantin regiony Rossii- poslednie novosti. Available at: http://www.kremlinrus.ru/article/181/147869/
9. Vypuskniki shkol i studenty vyskazali mnenie o distancionnom obrazovanii. Available at: https://wciom.ru/analytical-reviews/analiticheskii-obzor/vypuskniki-shkol-i-studenty-vyskazali-mnenie-o-distanczionnom-obrazovanii
Статья поступила в редакцию 27.01.22
УДК 378
Tsvetkova A.V., senior teacher, Department of English Language and Professional Communication, Financial University under the Government
of the Russian Federation (Moscow, Russia), E-mail: [email protected]
THE USE OF GAME TECHNOLOGIES IN THE DEVELOPMENT OF PROFESSIONAL SKILLS OF A FUTURE SPECIALIST IN FOREIGN LANGUAGE LESSONS AT A HIGHER EDUCATIONAL INSTITUTION. The article considers educational game technologies and their application in foreign language lessons, reveals functions and importance of game forms in the educational process in the development of professional skills of a future specialist. The practical value of gamification in the field of teaching and learning is substantiated, an attempt is made to show possibilities for experiments in learning a language using gamification. The article presents some results of the use of gaming technologies, which demonstrates that gamification, being used as a teaching method, activates the cognitive activity of students in the learning process and, therefore, provides a means of intensifying the educational process. Particular attention is paid to the consideration of research on the subject of gamification, analysis of the psychological and methodological potential of gamification in the process of teaching a foreign language, ways of integration into the educational process for the development of professional competence of future specialists. The experience of using interactive gamification practices in English classes for bachelors in the field of Law in the Financial University is summarized, attention is focused on the use of gaming technologies that simulate situations of real professional communication in foreign language lessons.
Key words: game technologies, gamification, motivation, integration into the educational process, imitation, situations of real communication.
А.В. Цветкова, ст. преп., Департамент английского языка и профессиональной коммуникации, Финансовый университет
при Правительстве Российской Федерации, г. Москва, E-mail: [email protected]
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ ГЕЙМИФИКАЦИИ
ПРИ ФОРМИРОВАНИИ ПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ НАВЫКОВ
БУДУЩЕГО СПЕЦИАЛИСТА НА УРОКАХ ИНОСТРАННОГО ЯЗЫКА В ВУЗЕ
Статья посвящена образовательным игровым технологиям и их применению на уроках иностранного языка, раскрываются функции и значение игровых форм обучения в учебном процессе при развитии профессиональных навыков будущего специалиста. Обосновывается практическая ценность геймифи-кации в области преподавания и обучения, предпринята попытка показать возможности для экспериментов при изучении языка с использованием гейми-фикации. Статья приводит некоторые итоги применения игровых технологий, которые демонстрирует, что геймификация, используясь как метод обучения, активизирует познавательную деятельность студентов в процессе обучения и, следовательно, обеспечивает средство интенсификации учебного процесса. Особое внимание в работе уделяется рассмотрению исследований по тематике геймификации, анализу психологического и методического потенциала геймификации в процессе обучения иностранному языку, способам интеграции в учебный процесс для развития профессиональной компетенции будущих специалистов. Обобщён опыт использования интерактивных геймификационных практик на занятиях по английскому языку у бакалавров по направлению подготовки «Юриспруденция» Финансового университета, акцентируется внимание на использовании игровых технологий, имитирующих ситуации реального профессионального общения на уроках иностранного языка.
Ключевые слова: игровые технологии, геймификация, мотивация, интеграция в учебный процесс, имитация, ситуации реального общения.
В настоящее время помимо фундаментальных теоретических знаний от будущего специалиста требуется хорошая профессиональная подготовка в области специальных дисциплин, умение применять полученные знания на практике. В современных условиях процесс приспособления сотрудника к работе в новой организации не может быть долгим. От сотрудника, даже если это недавний выпускник вуза, требуется быстрое принятие решений, эффективная работа, что предполагает активное интегрирование в рабочую среду. На процесс адаптации влияют не столько условия, предоставляемые работодателем, - это во многом зависит от личности нового сотрудника, от соответствия навыков и профессиональной компетенции занимаемой должности. В определённой степени эти качества могут быть развиты при использовании в учебном процессе игровых
методов. Игровые (англ. game) технологии становятся важным компонентом обучения, имитирующим реальные ситуации профессионального общения. Иностранный язык в высшем учебном заведении играет немалую роль в формировании будущего специалиста, знакомит с практическими особенностями его будущей работы, помогает формировать морально-этическую сторону профессии. В связи с этим обучение иностранному языку в вузе не должно сводиться к таким традиционным формам обучения, как чтение, пересказ, ответы на вопросы, заучивание, а более полно использовать развивающий потенциал. В условиях современности языковое образование является фундаментальной частью общества. Например, английский язык стал для многих языком общения с друзьями, деловыми партнёрами их разных стран, он используется для ведения
международного бизнеса, в научном сообществе. Кроме того, многие студенты с целью повышения профессионализма и привлекательности для работодателей заинтересованы в дальнейшем обучении в университетах с высоким рейтингом в западных странах, которые привлекают много иностранных студентов благодаря широкому спектру дисциплин, созданных и представленных в этих университетах. Уникальный характер языкового образования и растущий спрос создали необходимость в эффективных методах обучения иностранным языкам, так как изучение языка требует большого количества времени и усилий.
Актуальность статьи обусловлена тем, что использование игровых технологий в качестве обучающего метода демонстрирует наиболее эффективный способ применения приобретённых знаний на практике в условиях аудиторного занятия в вузе при обучении иностранному языку, снижает сложность восприятия существенного объёма теоретического и практического материала, характерного для академического обучения в вузе, который, казалось бы, обычно не допускает применения игр в качестве обучающего метода. Научная новизна данного исследования заключается в рассмотрении эффективности внедрения геймификации в образовательный процесс для формирования профессиональных компетенций будущего специалиста на уроках иностранного языка, совмещения геймифика-ции и игр в процессе обучения. Практическая значимость данной работы состоит в том, что представленные компоненты профессионально ориентированных коммуникативных игровых технологий, используемых даже со студентами, обладающими базовым уровнем знаний иностранного языка, что часто характерно для студентов неязыкового вуза, формируют иноязычную профессионально ориентированную коммуникативную компетенцию, которая необходима для устного и письменного общения в будущей профессиональной деятельности. Теоритиче-ская значимость работы заключается в том, что освещённый в работе анализ применения геймификации может быть использован для дальнейшего изучения принципов работы геймификации, перспектив использования, устранения проблем при внедрении в образовательный процесс, переосмысления традиционного использования образовательных игр. Методами научного исследования стали наблюдение за участниками геймофикационных практик и сравнение итогов применения игрофикации с результатами традиционных форм работ на занятиях по иностранному языку. Объектом научного исследования стал геймифицирован-ный процесс обучения иностранному языку в вузе. Целью данного исследования является обоснование использования игровых технологий, моделирующих ситуации профессионального общения в организации обучения в вузе для совершенствования профессиональных компетенций будущего специалиста и иноязычных коммуникативных компетенций как на базовом, так и на профессиональном уровне. Данная цель реализуется в следующих задачах: изучение мирового и отечественного опыта применения игр и игровых технологий для мотивации обучающихся, определение реальной ценности механики геймификации, разработки собственного геймификациионого подхода, позволяющего развивать профессиональные и коммуникативные компетенции студентов на занятиях по иностранному языку. Следует отметить, что игровые технологии предназначены также для формирования у студентов произношения, лексических и грамматических навыков и обучения использованию языковых конструкций на этапе овладения иностранным языком, развивают коммуникативную компетентность, которая имеет решающее значение для успеха в профессиональной сфере [1]. Само условие участия в игре, где требуется определенный запас иностранных слов и выражений, направляет студентов к изучению лексики и грамматики иностранного языка.
Многоаспектность технологии геймификации на занятиях по иностранному языку, при использовании которой происходит укрепление междисциплинарных связей, развитие коммуникативной компетентности, лингвистического компонента речи, творческих способностей делает этот метод обучения одновременно сложным, и неоспоримо ценным в формировании будущего специалиста. Возникает необходимость гармонизировать прохождение материала по иностранному языку с материалом дисциплин по специальности, но именно этот фактор сильно увеличивает вовлечённость, мотивацию студентов, осмысленность их действий, активизируется пройденный материал. Уже на этапе изучения дисциплины студенты приобретают практические навыки работы по специальности, углубляют свои знания в ходе подготовки к проведению игры, когда они знакомятся с аутентичными профессиональными источниками, формируют навыки использования дополнительных источников знаний. Навыки, закреплённые в результате игры, способствуют налаживанию связей, полноценному общению с иноязычными сверстниками-студентами, получающими такую же специальность в зарубежном вузе.
Оксфордский словарь предлагает следующее определение понятия гейми-фикация, а именно: «Применение типичных элементов игры (например: баллы, элементы соревнования, правила игры) в других областях деятельности, часто в качестве техники онлайн-маркетинга для того, чтобы повысить вовлеченность продуктом или сервисом» [2]. В современной жизни, в повседневной реальности практически все вовлечены в процесс геймификации, даже не осознавая этого. Например, бонусная карта магазина, предоставляющая постепенно увеличивающийся уровень скидок - это элемент геймификации. Наравне с картами лояльности, где потребитель стремится заработать больше баллов, элементом гей-мификации может выступать заполненность профиля на сайте, что стимулирует внести более подробную информацию, или же ведение статистики и достижений в фитнес-приложении, которые информируют о прогрессе и способствуют даль-
нейшему использованию и, следовательно, вовлекают в процесс совершенствования достижений. Эти элементы могут использоваться для вовлечения студентов в активное обучение.
Ещё в 17 веке педагоги обратили внимание на игровые методы как на способ обучения. В дальнейшем известные отечественные учёные в области педагогики и психологии, такие как К.Д. Ушинский, Л.С. Выготский, А.С. Макаренко, Д.Б. Эльконин, подробно стали анализировать возможности игры как метода обучения детей и взрослых. Д.Б. Эльконин определял игру как деятельность, в которой «создаются социальные отношения между людьми вне условий непосредственной деятельности» [3]. Л.С. Выготский описал такие элементы игры, как роль, содержание, игровой сюжет, игровое действие [4], которые используются в механике геймификации, так как геймификация означает применение не столько самой игры, сколько игровых подходов для мотивации человека, а в образовании - для вовлечения студентов в образовательной процесс. Г К. Селевко считает игру «видом деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением» [5]. Некоторые современные научные исследования показывают, что в процессе геймификации могут быть использованы следующие принципы бихевиоризма: обратная связь, наблюдение [6].
Геймификация - это относительно новая педагогическая стратегия обучения, которая развивалась благодаря быстрым технологическим усовершенствованиям и новым онлайн-инструментам обучения. Но, несмотря на свою новизну, геймификация (или игрофикация) уже показала результативность способа применения игровых технологий и элементов игры в образовании, бизнесе для привлечения пользователей в разнообразных областях и повышения их интереса к решению разных задач.
Широкое использование термин «геймификация» приобрёл в педагогике в результате публикаций научных работ американских педагогов М. Поренски (2008), К. Каппа (2012). К. Капп дал определение геймификации как «внедрению игровых технологий в неигровые процессы, в том числе в образование» [7, с. 10], а также «использование игровой механики, эстетики и игрового мышления для вовлечения людей в обучение и решение различных задач и для повышения их мотивации» [7, с. 15].
Исходя из вышесказанного, отметим, что внедрение в процесс обучения игровых технологий и элементов игры является аргументированным вследствие того, что мотивирует обучающихся и дает стимул к исследованию и изучению иностранных языков. Это метод обучения, основанный на играх, который включает различные традиционные игры, ролевые игры, имитации и элементы он-лайн-игр в существующие образовательные мероприятия. Изучение языка на основе геймификации мотивирует обучающихся к конкретным действиям, стимулирует общение и предлагает множество преимуществ в качестве дополнительного инструмента обучения. Использование геймификации помогает соотнести процесс обучения с профессиональной будущей реальностью.
Одна из главных проблем при обучении иностранным языкам возникает из-за отсутствия практики и заключается в том, что знание языка может быстро ухудшиться при нечастом использовании; это особенно важно для обучающихся, которые не используют изучаемый язык в своей повседневной жизни. Кроме того, обучающиеся, которые считают язык сложным для изучения или не считают, что изучаемый по программе язык полезен, как правило, становятся демотивирован-ными. Свободное общение, увлекательный игровой процесс способствуют развитию коммуникативных навыков студентов, которые испытывают языковой барьер в других условиях языковой работы. Применение современных образовательных технологий системой образования может сформировать требуемые компетенции при помощи геймификации, которая считается новым способом организации обучения, имеющим значительный педагогический потенциал.
Метод геймификации, используемый при обучении иностранным языкам, имеет в своей основе психологические и поведенческие принципы. Наиболее важными можно считать следующие принципы:
- принцип мотивации, когда участники взаимодействуют, стремясь достичь определённого результата;
- принцип вознаграждения и поощрений (бонусы, дополнительные баллы), вызывающий у участников желание достичь цели;
- принцип получения статуса (выход в лидеры), являющийся стимулом к большой активности.
Следует отметить, что исследования в области изучения языков на основе игр определили пять основных тем для изучения, а именно - (1) тема разработки теории, которая объединяет концепции обучения на основе игровых технологий и элементов игры для овладения иностранным языком; (2) тема дизайна, которая оценивает технологические аспекты одной или нескольких игровых технологий в изучении и преподавании языка; (3) педагогическая тема, которая связана с саморефлексией учителей относительно эффективности использования определенных игровых технологий в обучении языку; (4) экспериментальные исследования, в которых сравнивается эффект вмешательства в изучение языка на основе игровых технологий с контрольной группой; (5) эмпирические исследования, такие как тематические исследования, в которых сообщается о последствиях использования игрового обучения языку для развития одного или нескольких навыков в изучении иностранного языка. Наше исследование больше вписывается в последнюю тему, потому что основной целью нашего исследования явля-
ется использование игровых технологий для обучения иностранным языкам для развития в первую очередь коммуникативной компетентности обучающихся, что является основой успешного профессионального общения. Однако разработка игровых технологий, в частности образовательной игры и критериев ее оценки, очень сложна в основном из-за ее междисциплинарного аспекта, так как требует активного взаимодействия научно-учебных департаментов и кафедр в контексте интегративного образовательного пространства вуза [8]. Новые подходы в методологии и педагогике к разработке образовательных игр определяются, прежде всего, необходимостью подготовки будущих специалистов к профессиональным решениям. При подготовке игр для менеджеров, например, используется инструмент моделирования, позволяющий экспериментировать со сценарием совместного принятия решений с учетом требований рынка и стратегических решений в цепочке поставок и т.д. Подчеркивается необходимость создания четких критериев оценки во время разработки и подготовки игрового задания и ознакомления студентов с этими критериями.
Насколько эффективно будет происходить сочетание компонентов игры и обучения, какую роль займут игровые технологии в процессе образования, во многом зависит от понимания преподавателем функций игровых технологий. Ценная педагогическая возможность игровых элементов базируется на мотива-ционном факторе, благодаря чему происходит вовлечение в активный процесс обучения, так как обучающийся будет руководствоваться личностными установками и мотивами.
В настоящее время вузы Российской Федерации используют различные формы активизации образовательного процесса, эффективно влияющие на результат образовательного процесса. Игровой метод, направленный на подготовку будущего специалиста к профессиональной деятельности, может занять ведущее место.
Внедрение игровых технологий в образование является лучшим выходом из проблемы с отсутствием мотивации, так как геймификация - это одна из современных технологий организации обучения, основу которой составляет развитие мотивации. Данная технология делает образовательный процесс похожим на игру, воодушевляет и мотивирует. Интерес к изучению иностранного языка сохраняется на всем протяжении использования геймифицированного подхода, а после завершения сохраняется за счет увлеченности игровыми элементами.
Геймификация обладает важной особенностью для развития речи, так как предполагает обязательную совместную деятельность участников игры, выполняющих роли, предусмотренные условиями игры, с заранее разработанной системой оценки хода и результатов игры и контроля игрового времени. Гейми-фикация способствуют интенсивному развитию навыков использования иностранного языка, в первую очередь в аудировании, диалогической и монологической речи, рациональному усвоению знаний иностранного языка, особенно за счет акцентирования внимания студентов на особо важных аспектах знаний. Во время использования игровых элементов преобладает самостоятельная работа, активизируется умственная деятельность студентов и повышается активность, так как ролевое поведение участников является фактором интенсификации учебного процесса. У студентов возникает чувство удовлетворения от совместных действий, появляется желание решать задачи. Геймификация развивает навыки установления контакта на иностранном языке, вырабатывает тактику общения с использованием речевых возможностей языка. В отличие от традиционных практических занятий, активные формы и методы обучения позволяют приблизить учебный процесс к реальности. Иными словами, роль геймификации как одного из методов в обучении профессионально ориентированному общению студентов на иностранном языке в вузе следует назвать достаточно значительной, что, безусловно, интенсифицирует учебный процесс, позволяет в определенной степени решать образовательные задачи, преодолевать психологические и лингвокуль-турные барьеры, формирует навыки командной работы. Влияние геймификации на активизацию учебного процесса и на уровень мотивации преподавания иностранного языка студентам можно признать неоспоримым, поскольку использование именно этой методики в большей степени, чем на традиционных занятиях, формирует коммуникативную компетентность студентов. Вопросы, подготовленные заранее для обсуждения результатов и процесса игры, не исключают спонтанности действий и речевого поведения участников и модератора на данном этапе. Участники получают взаимную обратную связь, делятся своим опытом, отмечают положительные и, возможно, отрицательные моменты во время игры. Иногда возникает необходимость или желание совершенствоваться и продолжать игру. Для успешного внедрения игровых технологий необходима адаптация к соответствующему контингенту студентов, их уровню владения языком, что важно, если оценивать данный вид работы как форму повышения квалификации будущих специалистов.
Для того чтобы мобилизовать участников, желательно привлечь их к обсуждению. После окончания игры уместно обсудить ее ход вместе с участниками, выслушать их мнения, предложения и пожелания по методике игры, а также по взаимоотношениям участников. Как отмечалось ранее, игровая форма работы не так распространена в учебном процессе высшего учебного заведения, поэтому есть основания для мотивации - это интерес, любопытство участников, возможность иметь альтернативные мнения. Социально-психологические харак-
теристики личности студентов также важны в игре для регулирования уровня эмоционального и интеллектуального напряжения на занятиях. Необходимость контролировать игру не должна приводить к ненужному вмешательству модератора в ход игры, особенно к его авторитаризму. Такая позиция лидера блокирует игровое поведение участников, снижает эффективность рефлексии и открытость в выражении чувств во время обсуждения результатов и всего процесса игры. Для коррекции и совершенствования процесса проектирования игровых технологий полезно, а иногда и необходимо проводить исследовательскую работу, которая определяется, как правило, следующими параметрами: психологический климат в группе, интеллектуальная активность и продуктивность участников, степень инициативы и реальный вклад каждого участника, распределение игровых ролей.
Для успешной организации и внедрения геймификации необходимо соответствие игры целям и задачам обучения, уровню речевой подготовки. Предварительный этап использования игровых элементов проходит на занятии, где используются традиционные формы работы над лексическим и грамматическим материалом. Проигрывая микроситуации в диалогах, преподаватель контролирует степень усвоения материала. В то же время необходимо уделять внимание лингвистическому оформлению фраз, которые в ситуации реального общения усложняются по содержанию и структуре. Студенты должны уметь реализовы-вать свои речевые намерения, и в игре они это четко понимают, обращая внимание не только на речевое поведение, но и на манеру поведения, жесты, темп и тембр речи, деловой стиль одежды и т.д. Уровень мотивации растет не только за счет интереса к теме, этому также способствует тот факт, что раскрывается психологический и творческий потенциал. Приоритетной задачей преподавания иностранного языка в вузе является обучение профессионально ориентированному общению. Коммуникационный процесс сложен и многогранен; он объединяет информационную составляющую и эмпатию участников. Так, к примеру, на занятиях по иностранному языку имитационная ролевая игра используется как метод обучения, позволяющий решать речемыслительные задачи мотивировать действия студентов, осуществлять проблемную организацию учебного материала, использовать аутентичный материал и передавать ценные фразы, то есть те, которые используются в общении, а не просто правильные с точки зрения языка. Игра привносит постоянную новизну и эвристичность, когда исключается запоминание и воспроизведение заученного, когда обеспечивается постоянная вариативность всех упражнений, материалов и условий. Традиционное ситуационное и ролевое обучение на современном этапе получило новое понимание. Принцип коммуникации требует переосмысления некоторых привычных понятий. Ситуацию следует понимать не как совокупность экстралингвистических обстоятельств, а как систему взаимоотношений между собеседниками, отраженных в их сознании, где важно соотнести высказывания с этими отношениями.
Отметим, что при обучении профессиональному общению материал должен быть ситуационно-тематическим, представлять набор ситуаций, моделирующих различные сферы профессионального общения, где есть возможность активизировать конкретные грамматические структуры, профессиональные термины, речевые модели, выражения, клише. Учебный процесс позволяет вариативность в применении игровых технологий, модифицировать игры. Можно выделить позиционные (где происходит уточнение позиции в процессе борьбы мнений); имитационно-ролевые (моделируются события, профессиональная деятельность, заранее определяются роли); сюжетные (позиции и роли отражены, но сюжет остается ведущим); ситуационные (интенсивные действия за относительно короткое время); организационно-деятельностные (разработка теоретических концепций и практических рекомендаций, проектирование различных видов деятельности); организационно-творческие (разработка концепции нового вида деятельности).
Тщательное продумывание стратегии игры, которая будет использоваться как метод обучения на занятии, позволяет избежать и исправить все возможные ошибки, которые могут возникнуть при проведении игры и исказят педагогический потенциал данного метода обучения. Применение различных ролей для формирования определенного поведения обучающегося в рамках геймификации на уроках иностранного языка требует тщательной подготовки. Такие игровые формы направлены на воссоздание и усвоение социального опыта, профессиональных реалий, понимание менталитета страны изучаемого языка, формируют и совершенствуют не только владение языком, но и понимание хода мыслей оппонента, самоконтроль поведения. В сценарии игры могут быть даны характеристики объекта игры, установлены и обоснованы роли, определены правила игры, в которых указывается порядок игры, временной порядок игры [9], определяются игровые команды и распределяются роли между игроками. Группа экспертов может быть создана для предоставления консультаций участникам, для нахождения путей решения конфликтных ситуаций и исправления недоразумений. Принципы построения игры включают в себя следующее: ясность и простоту дизайна (модели) имитационной ролевой игры; продуманность тем и фрагментов игры; возможность дальнейшего совершенствования и развития структур ролевой игры; четкость всех элементов в решении изучаемой в игре задачи. Принципами игры являются полное погружение участников имитацион-
но-ролевой игры в проблемы смоделированной в игре организационной системы; постепенное вхождение участников в экспериментальную ситуацию; равномерная нагрузка; правдоподобность экспериментальной ситуации; участие преподавателя. Образовательные цели игры включают стимулирование речевой активности студентов в монологической и диалогической формах; совершенствование средств выражения речи; закрепление навыков абстрагирования, публичных выступлений и дискуссий, включают формирование у студентов навыков работы в команде, воспитание творческого восприятия окружающей среды у студентов вуза. Профессиональные цели предполагают использование языковых навыков, речевых навыков и профессиональных знаний для решения проблемы.
На первом курсе студенты на дисциплине «Иностранный язык» направления «Юриспруденция» изучают и обсуждают широкий круг тем, так как профессиональная культура юриста, кроме сферы, связанной с его деятельностью, включает в себя также политическую культуру, культуру деловой этики. Периодическое использование приёмов игровых технологий позволяет лучше усвоить такой обширный материал. Особое значение имеют игровые задания, направленные на развития навыков, необходимых для будущей профессиональной деятельности. Эти задания, базирующиеся на основных принципах геймификации, таких как мотивация, открытие, статус, вознаграждение, требуют определённой подготовки. На стадии подготовки к игре продумывается план, определяющий этапы игры. На первом этапе происходит ознакомление с проблемой, подготовка содержательной стороны игры, определяется тема, основные средства речевого взаимодействия. На втором этапе определяется тип игрового мероприятия (встреча, собрание, консультация, ярмарка вакансий). На третьем этапе обсуждается ход игры, прописываются роли, и назначается направление коммуникационного взаимодействия. Четвертый этап - это проведение самого игрового мероприятия. Пятый этап - экспертная оценка, здесь могут быть привлечены преподаватели дисциплин по специальности. Если игра связана с соревнованием, определяются победители игры. В соответствии с разделом учебника "Work' предоставляется возможность проведения геймифицированного занятия и участия в таком типе игрового мероприятия, как проведение собеседования при принятии на работу, что стимулирует интерес студентов к изучению и овладению трудной профессиональной темой, компетенцией, необходимой для будущей трудовой деятельности. Студенты, исполняющие роль интервьюера, являются работодателями различных известных организаций, предприятий, у них есть возможность взять интервью у соискателя. Студенты, исполняющие роли соискателей, изучают направление деятельности организации, историю организации, приоритетные цели, используют информацию из различных источников, изучают страницы социальных сетей, которые ведут представители этих организаций. Преподаватель может выступать в роли модератора и следить за ходом данной игры, заранее предупреждая, что время собеседования ограничено, поэтому можно задать только ограниченное количество вопросов. На занятиях по иностранному языку студенты читают тексты, посвященные работе различных организаций, и в первую очередь юридических организаций, изучают выражения, используемые при собеседовании, терминологию специальности, что развивает их словарный запас, анализируют стилистические различия в типах речи. В любой отрасли, в любой сфере объективные явления и их признаки соотнесены, взаимосвязаны, систематизированы в понятия данной отрасли, в ее терминологическую систему. Терминология является основой профессионального аппарата, который играет важную роль в подготовке специалиста. В процессе подготовки игры, при работе с терминологией преподаватель иностранного языка обращает внимание на создание сложных слов-терминов, правила словообразования, позволяющие быстро преобразовать одну часть речи в другую, что помогает быстро и существенно расширить словарный запас, выразить свою мысль и понять собеседника. Для записи выступлений и дальнейшего анализа из технических средств можно использовать видеокамеру, диктофон. В данном курсе существует множество профессиональных ситуаций, где есть возможность использовать игровые технологии. В соответствии с выбранной ситуацией определяются роли студентов. В игре также присутствуют эксперты, оценивающие достижения обучающихся. Подробное ознакомление студента с ситуацией важно, так как только в этом случае можно отстоять свою точку зрения, убедить собеседника и принять правиль-
Библиографический список
ное индивидуальное или командное решение. Также использование технологий геймификации целесообразно в игровых ситуациях, связанных исключительно с юридической практикой, что способствует активизации профессионально ориентированных компетенций и иноязычных коммуникативных компетенций. Это могут быть имитации заседания суда присяжных, юридические консультации по различным вопросам, драматизация телепередач, освещающих случаи из юридической практики [10]. Имитации заседания суда присяжных углубляют знания студентов о принципах справедливого демократического судопроизводства, независимости судей и состязательности сторон, способствуют развитию у обучающихся правового мышления при проведении анализа хода судебного разбирательства, активизируют знания необходимого понятийного аппарата. В ходе драматизации профессионально ориентированной ситуации возможно использование видеозаписи, что станет полезной для анализа и обсуждения итогов. Студенты, участвующие в игровых заданиях, положительно оценили включение игрового метода в языковую деятельность, возросло понимания важности обучения профессионально ориентированному общению на иностранном языке. Итоги использования геймификационных практик показали, что студенты дополнили и углубили знания о работе специалиста в сфере юриспруденции, полученные во время прохождения дисциплин по специальности, одновременно решалась задача по освоению коммуникативных компетенций, требуемых для взаимодействия с носителями языка и компетенций, необходимых для будущей профессиональной деятельности обучаемого. Использованные игровые практики сняли напряжение у студентов при изучении сложного материала, студенты чувствовали себя более раскрепощенно, что способствовало большой заинтересованности в знаниях и, как результат, эффективности образования [11], сделали возможным добиться наибольшего эффекта в решении поставленной задачи по развитию профессиональных компетенций. Функции профессиональной деятельности и межличностное взаимодействие в профессиональной среде и социальной сфере были успешно реализованы во время использования игровых технологий, максимально приближенных к реальности. Таким образом, можно отметить, что игровые технологии дают возможность смоделировать множество профессиональных ситуаций и сценариев, и обучаемый быстро приобретает определённый практический опыт.
Представляется вполне оправданным сделать вывод о том, что проведённый анализ по применению игровых технологий помог выявить причинно-следственные связи, свидетельствующие о том, что конкретные игровые элементы или комбинации элементов приводят к положительному результату в процессе обучения иностранному языку, активизируют обучающего, развивают желание практически использовать язык, овладевать навыками будущей специальности, формировать базовые профессиональные компетенции будущих специалистов. Использование такой интерактивной формы обучения, как игровые технологии, более других отвечает требованиям времени, активно способствуя формированию профессиональных компетенций во время образовательного процесса. На основании проведённого анализа использования геймификации приходим к заключению о том, что педагогический арсенал игровых технологий достаточно широк и может успешно использоваться в процессе обучения в высшем учебном заведении. Наиболее частые функции включали предоставление обратной связи, осуществление рефлексии, прохождение этапов возрастающей сложности, начисление баллов. В то же время следует отметить, что игровые технологии по-прежнему являются растущей областью, и требуется больше данных для обеспечения руководящих принципов по внедрению этих технологий для образовательного сообщества, по объективной оценки результатов игр и объяснению причин неудач во время игры при оценке работы студентов. Также существует нехватка исследований, посвященных использованию игровых технологий для развития устной речи на иностранном языке, что является предметом нашего исследования. Главное преимущество и ценность, которые игровые технологии добавляют к изучению иностранного языка, - это элемент увлеченности, что вовлекает обучающихся в образовательный процесс. Таким образом, геймификация обладает огромным потенциалом, являясь чрезвычайно эффективным способом мотивации обучаемых и поощрения их к участию и проявлению себя наилучшим образом в образовании.
1. Михеева С.В. Пути повышения коммуникативно-речевой компетенции студентов вуза в процессе изучения иностранного языка. Мир науки, культуры, образования. 2021; № 6 (91): 37 - 39.
2. English Oxford Learner's Dictionaries online. Available at: https://www.oxfordlearnersdictionaries.com/definition/english/gamification?q=gamification
3. Эльконин Д.Б. Психология игры. Москва: Владос, 1999.
4. Выготский Л.С. Игра и её роль в психическом развитии ребёнка. Вопросы психологии. 1996; № 6: 62 - 76.
5. Селевко Г.К. Современные образовательные технологии: учебное пособие. Москва: Народное образование, 1998.
6. Ярина С.Ю., Суслова И.А. Геймификация: зарубежный и отечественный опыт. Наука. Информатизация. Технологии. Образование: материалы XI Международной научно-практической конференции. 2018: 654 - 660.
7. Kapp K. The Gamification of Learning and Instruction. JohnWilly and Sons & Sons. 2012.
8. Восковская А.С., Карпова Т.А. Создание междисциплинарных курсов в процессе изучения иностранного языка в неязыковом вузе. Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2021; Т. 14, № 2: 570 - 575.
9. Cornillie F, Thorne SL, Desmet P. ReCALL special issue: Digital games for language learning: Challenges and opportunities: Editorial digital games for language learning: From hype to insight. ReCALL. 2019; № 24 (3): 243 - 256.
10. Беленкова Н.М. Talking like a lawyer. Английское право. Поговорим об этом: учебно-методическое пособие. Москва: Тезаурус, 2012.
11. Емельяненко В.Д. Геймификация в образовании: Пределы применения (Ценностно-мировозренческий подход). Философия образования. 2018; Выпуск 2, № 75: 130 - 146.
References
1. Miheeva S.V. Puti povysheniya kommunikativno-rechevoj kompetencii studentov vuza v processe izucheniya inostrannogo yazyka. Mir nauki, kul'tury, obrazovaniya. 2021; № 6 (91): 37 - 39.
2. English Oxford Learner's Dictionaries online. Available at: https://www.oxfordlearnersdictionaries.com/definition/english/gamification?q=gamification
3. 'El'konin D.B. Psihologiya igry. Moskva: Vlados, 1999.
4. Vygotskij L.S. Igra i ee rol' v psihicheskom razvitii rebenka. Voprosy psihologii. 1996; № 6: 62 - 76.
5. Selevko G.K. Sovremennye obrazovatel'nye tehnologii: uchebnoe posobie. Moskva: Narodnoe obrazovanie, 1998.
6. Yarina S.Yu., Suslova I.A. Gejmifikaciya: zarubezhnyj i otechestvennyj opyt. Nauka. Informatizaciya. Tehnologii. Obrazovanie: materialy XI Mezhdunarodnoj nauchno-prakticheskoj konferencii. 2018: 654 - 660.
7. Kapp K. The Gamification of Learning and Instruction. JohnWilly and Sons & Sons. 2012.
8. Voskovskaya A.S., Karpova T.A. Sozdanie mezhdisciplinarnyh kursov v processe izucheniya inostrannogo yazyka v neyazykovom vuze. Filologicheskie nauki. Voprosy teorii i praktiki. 2021; T. 14, № 2: 570 - 575.
9. Cornillie F, Thorne SL, Desmet P. ReCALL special issue: Digital games for language learning: Challenges and opportunities: Editorial digital games for language learning: From hype to insight. ReCALL. 2019; № 24 (3): 243 - 256.
10. Belenkova N.M. Talking like a lawyer. Anglijskoe pravo. Pogovorim ob 'etom: uchebno-metodicheskoe posobie. Moskva: Tezaurus, 2012.
11. Emel'yanenko V.D. Gejmifikaciya v obrazovanii: Predely primeneniya (Cennostno-mirovozrencheskij podhod). Filosofiya obrazovaniya. 2018; Vypusk 2, № 75: 130 - 146.
Статья поступила в редакцию 12.01.22
УДК 378
Yakutina M.V., Cand. of Sciences (Philology), senior lecturer, Financial University under the Government of the Russian Federation (Moscow, Russia),
E-mail: [email protected]
ABOUT THE PRACTICAL USE OF ICT TOOLS IN CREATING A LANGUAGE PORTFOLIO AS A METHOD OF EVALUATING THE RESULTS OF LANGUAGE LEARNING. The article discusses results of approbation of work on creation of student electronic language portfolios in order to carry out current and final control of the English as a foreign language students' level in non-linguistic specialties at a university. The language portfolio is not a new tool, but the scope of its application can be significantly expanded due to its transfer to an electronic form, which makes it accessible to a large circle of students and specialists concerned, ranging from the student and the teacher to possible future employers, inspection and regulatory authorities (heads of educational institutions, visa centers, language schools). To this end, the author of the article raised a question of using existing Information and communications technology tools that not only easily adapt to the tasks of monitoring and evaluation, but also help automate the process of assessing the level of proficiency in a foreign language, make this procedure more understandable, transparent, and also contribute to strengthening student-teacher feedback.
Key words: language web portfolio, evaluation tools, ICT tools, teaching foreign languages.
М.В. Якутина, канд. филол. наук, доц., Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации, г. Москва, E-mail: [email protected]
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНСТРУМЕНТОВ ИКТ В СОЗДАНИИ ЯЗЫКОВОГО ПОРТФОЛИО КАК МЕТОД ОЦЕНКИ РЕЗУЛЬТАТОВ ЯЗЫКОВОГО ОБУЧЕНИЯ
В данной статье рассматриваются результаты апробации работы по созданию студенческих электронных языковых портфолио с целью осуществления текущего и итогового контроля по дисциплине «Иностранный язык» на неязыковых специальностях в вузе. Языковое портфолио не является новым инструментом, однако область его применения может быть значительно расширена за счет его перевода в электронный вид, что делает его доступным большому кругу заинтересованных лиц, начиная от студента и преподавателя до возможных будущих работодателей, проверяющих и контролирующих органов (руководителей образовательный учреждений, визовых центров, языковых школ). С этой целью автор статьи поставил вопрос об использовании существующих инструментов ИКТ, которые не только легко адаптируются под решения задач контроля и оценки, но и помогают автоматизировать процесс оценивания уровня владения иностранным языком, сделать эту процедуру более понятной, прозрачной, а также способствуют усилению обратной связи студента с преподавателем.
Ключевые слова: языковое веб-портфолио, оценочные средства, ИКТ-инструменты, обучение иностранным языкам.
Навыки владения языком связаны с общей эффективностью использования языка и работы с ним, а некоторые из них довольно специфичны. Доминирующее мнение в этой области по-прежнему заключается в том, что языковые способности состоят из ряда взаимосвязанных областей, таких как грамматические знания, текстовые знания и прагматические знания, и что эти области языковых знаний управляются набором метакогнитивных стратегий, которые также определяют, как реализуются языковые способности [1]. Все они должны быть рассмотрены, если мы хотим эффективно оценить общие языковые способности студента. По сути, мы придерживаемся мнения, что способность к коммуникации должна быть ключевой в изучении языка. Нам нужно развивать у учащихся определенные навыки, которые помогут сделать их лучшими коммуникаторами и «пользователями» языка. Актуальность выбранной темы данной статьи определяется тем, что, несмотря на раскрытые возможности в применении ИКТ в реализации языкового образования в условиях дистанционного обучения, нельзя говорить, что соответствующий раздел педагогики, изучающий практическую реализацию языкового дистанционного образования, является разработанным, поэтому мы попытаемся внести вклад в систематизацию накопленного опыта, который, в частности, связан с разработкой инструментов оценки уровня владения иностранным языком с помощью информационных технологий.
Новизна данного исследования обусловлена тем фактом, что изменилось не только наше понимание того, какие навыки и знания нам необходимы, чтобы эффективно пользоваться языком, и, следовательно, то, что мы оцениваем, но и то, как мы оцениваем. Это связано с тем, что наше понимание того, что такое оценка и как проводить эффективную оценку, также развилось. Это изменение природы оценки в нашем понимании охватывает следующие темы: кто и как проводит оценку, где это происходит, кто использует оценку, когда это происходит.
Мы понимаем, что многие различные заинтересованные стороны могут захотеть использовать информацию, полученную в результате оценок. Мы не придерживаемся узкого мнения, что они предназначены только для студентов и преподавателей. Мы также понимаем, что простая отметка, или оценка не в полной мере отражает реальную картину языковых способностей студента. Изменились даже цели оценки. Речь идет не о простой оценке уровня студента, так как она играет определенную роль в мотивации, саморефлексии и обратной связи. На самом деле правильная оценка может даже предоставить возможности для обучения. На наш взгляд, основная цель языкового тестирования - предоставить возможности для обучения как студентам, проходящим тестирование, так и специалистам, проводящим тесты [2, с. 39]. В этой статье мы рассмотрим на практике, как технологии могут применяться при оценке уровня владения английским языком.
В настоящее время преподавателями английского языка в условиях дистанционного обучения стали широко использоваться такие удобные инструменты мониторинга текущего уровня студентов, как сайты или приложения для создания тестов, например, Moodle-тесты, kahoot.com, Google-формы, Quizlet.com и др. В некоторых вузах Российской Федерации с помощью различных инструментов ИКТ составляются рейтинговые списки студентов, проводятся экзамены и аттестации по иностранному языку. При обратной связи студенты положительно оценивают возможность проходить тесты онлайн. Цель нашего исследования состоит в том, чтобы показать возможности использования языкового портфолио для оценки уровня владения иностранным языком через различные инструменты информационных технологий.
Основная идея портфолио состоит в том, чтобы предоставить гораздо более широкий спектр доказательств языковых навыков студента. Нортон и Видбург [3, с. 237] описывают портфолио как «систематическую и выборочную