Научная статья на тему 'ТЕХНОЛОГИИ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ЭКСТРЕМИСТСКОЙ И ТЕРРОРИСТИЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ: ОПЫТ ЭКСПОЗИЦИИ'

ТЕХНОЛОГИИ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ЭКСТРЕМИСТСКОЙ И ТЕРРОРИСТИЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ: ОПЫТ ЭКСПОЗИЦИИ Текст научной статьи по специальности «Социологические науки»

CC BY
522
90
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИГРА / СОЦИАЛЬНАЯ ТЕХНОЛОГИЯ / ГЕЙМИФИКАЦИЯ / ЭКСТРЕМИЗМ / ТЕРРОРИЗМ / ВОВЛЕЧЕНИЕ / СОЦИАЛЬНАЯ ДЕСТРУКЦИЯ

Аннотация научной статьи по социологическим наукам, автор научной работы — Сундиев Игорь Юрьевич, Смирнов Александр Александрович

Рассматривается сущность процесса геймификации, связанного с внедрением игровых методик в различные сферы социальной активности. Основное внимание уделяется анализу применения технологий геймификации в экстремистской и террористической деятельности, прежде всего в пропагандистской и вербовочной работе. Изучаются известные примеры задействования таких технологий в радикальной активности. Сформулированы предложения по противодействию использованию геймификации в экстремистских целях. Методология. Диалектический метод, анализ, синтез, наблюдение, абстрагирование, дедукция, аналогия. Выводы. Суть геймификации состоит в использовании игровых методик и элементов в различных сферах общественной жизни для стимулирования социальной активности. Как и многие другие технологии, геймификация нашла свое применение в целях социальной деструкции. Основными направлениями использования технологий геймификации в террористической и экстремистской деятельности выступают: использование образов из компьютерных игр в пропагандистских материалах; использование онлайн-стримов в террористической и экстремистской деятельности; встраивание игровых элементов в пропагандистские материалы и коммуникационные приложения; создание компьютерных игр, сценарий которых связан с осуществлением экстремистской деятельности. Для противодействия данной угрозе требуется реализация комплекса мер по ограничению оборота информационной продукции, блокировке определенного контента и ресурсов, криминализации наиболее опасных форм геймификации, ведению информационно-разъяснительной и контрпропагандистской работы.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по социологическим наукам , автор научной работы — Сундиев Игорь Юрьевич, Смирнов Александр Александрович

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

GAMIFICATION TECHNOLOGIES IN EXTREMIST AND TERRORIST ACTIVITIES: ANALYSIS EXPERIENCE

The article considers the essence of the process of gami cation, associated with the introduction of game techniques in various spheres of social activity. The main attention is paid to the analysis of the use of gami cation technologies in extremist and terrorist activities, primarily in propaganda and recruitment work. The well-known examples of the use of such technologies in radical activity are studied. At the end, proposals are formulated to counteract the use of gami cation for extremist purposes. Methodology. Dialectical method, analysis, synthesis, observation, abstraction, deduction, analogy. Conclusions. The essence of gami cation is the use of game techniques and elements in various spheres of public life to stimulate social activity. Like many other technologies, gami cation has found its application for the purposes of social destruction. The main directions of using gami cation technologies in terrorist and extremist activities are: the use of images from computer games in propaganda materials; the use of online streams in terrorist and extremist activities; embedding game elements in propaganda materials and communication applications; creating computer games, the scenario of which is associated with the implementation of extremist activities. To counter this threat, it is necessary to implement a set of measures to limit the turnover of information products, block certain content and resources, criminalize the most dangerous forms of gami cation, conduct information and explanatory and counterpropaganda work.

Текст научной работы на тему «ТЕХНОЛОГИИ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ЭКСТРЕМИСТСКОЙ И ТЕРРОРИСТИЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ: ОПЫТ ЭКСПОЗИЦИИ»

КРИМИНАЛИСТИКА, СУДЕБНО-ЭКСПЕРТНАЯ И ОПЕРАТИВНО-РОЗЫСКНАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ

УДК 343.971; 343.326 И. Ю. Сундиев

ВНИИ МВД России;

А. А. Смирнов

АТЦ СНГ

Технологии геймификации в экстремистской и террористической деятельности: опыт экспозиции

АННОТАЦИЯ. Рассматривается сущность процесса геймификации, связанного с внедрением игровых методик в различные сферы социальной активности. Основное внимание уделяется анализу применения технологий геймификации в экстремистской и террористической деятельности, прежде всего в пропагандистской и вербовочной работе. Изучаются известные примеры задействования таких технологий в радикальной активности. Сформулированы предложения по противодействию использованию геймификации в экстремистских целях.

Методология. Диалектический метод, анализ, синтез, наблюдение, абстрагирование, дедукция, аналогия.

Выводы. Суть геймификации состоит в использовании игровых методик и элементов в различных сферах общественной жизни для стимулирования социальной активности. Как и многие другие технологии, геймифи-кация нашла свое применение в целях социальной деструкции. Основными направлениями использования технологий геймификации в террористической и экстремистской деятельности выступают: использование образов из компьютерных игр в пропагандистских материалах; использование онлайн-стримов в террористической и экстремистской деятельности; встраивание игровых элементов в пропагандистские материалы и коммуникационные приложения; создание компьютерных игр, сценарий которых связан с осуществлением экстремистской деятельности. Для противодействия данной угрозе требуется реализация комплекса мер по ограничению оборота информационной продукции, блокировке определенного контента и ресурсов, криминализации наиболее опасных форм геймификации, ведению информационно-разъяснительной и контрпропагандистской работы.

КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА: игра, социальная технология, геймификация, экстремизм, терроризм, вовлечение, социальная деструкция.

ДЛЯ ЦИТИРОВАНИЯ: Сундиев И. Ю., Смирнов А. А. Технологии геймификации в экстремистской и террористической деятельности: опыт экспозиции // Научный портал МВД России. 2021. № 3 (55). С. 39-51.

I. Y. Sundiev

Russia MI FPOI National Research Institute;

A. A. Smirnov

CIS ATC

Gamification technologies in extremist and terrorist activities:

analysis experience

ABSTRACT. The article considers the essence of the process of gamification, associated with the introduction of game techniques in various spheres of social activity. The main attention is paid to the analysis of the use of gamification technologies in extremist and terrorist activities, primarily in propaganda and recruitment work. The well-known examples of the use of such technologies in radical activity are studied. At the end, proposals are formulated to counteract the use of gamification for extremist purposes.

Methodology. Dialectical method, analysis, synthesis, observation, abstraction, deduction, analogy.

Conclusions. The essence of gamification is the use of game techniques and elements in various spheres of public life to stimulate social activity. Like many other technologies, gamification has found its application for the purposes of social destruction. The main directions of using gamification technologies in terrorist and extremist activities are: the use of images from computer games in propaganda materials; the use of online streams in terrorist and extremist activities; embedding game elements in propaganda materials and communication applications; creating computer games, the scenario of which is associated with the implementation of extremist activities. To counter this threat, it is necessary to implement a set of measures to limit the turnover of information products, block certain content and resources, criminalize the most dangerous forms of gamification, conduct information and explanatory and counter-propaganda work.

KEYWORDS: game, social technology, gamification, extremism, terrorism, involvement, social destruction. FOR CITATION: Sundiev I. Y., Smirnov A. A. Gamification technologies in extremist and terrorist activities: analysis experience // Scientific portal of the Russia Ministry of the Interior. 2021. № 3 (55). P. 39-51 (in Russ.).

Введение

Игра - древнейший, «докультурный» уровень формирования знаний, умений и навыков, в том числе межличностного взаимодействия. По мере развития человеческой культуры игры развивались, усложнялись, дифференцировались по социальным группам и целевому назначению [14].

Информационная революция и развитие информационно-коммуникационных технологий предопределили переход к созданию методов трансформации личности в заданном направлении - через внедрение игровых методик в различные области социальной деятельности. Например, в докладе «Будущее образования: глобальная повестка» [2] в разделе 3.4 - «ТОТАЛЬНОСТЬ ИГРЫ» сказано: «наиболее успешными являются игровые развивающие трансмедийные продукты длительного пользования, „взрослеющие" вместе с ребенком; в перспективе именно „длинные" игры, существующие в виде шоу, дополненной реальности и других медиа, станут одним из основных форматов детского образования...». Согласно представленной программе уже с начала 2020-х годов виртуальные миры будут массово использоваться как «пространства передержки» и профессиональной переквалификации - как дешевая альтернатива системам переподготовки при центрах занятости.

Как и все новые социальные технологии, геймификация активно используется современными экстремистскими и террористическими организациями для бесконтактного и бесструктурного вовлечения игроков в преступные акции1. Террористы занимаются вербовкой молодежи в чатах сетевых компьютерных игр, а также создают клоны игр с имитацией терактов. Об этом сообщил, выступая на открытии IX Московской конференции по международной безопасности 23 июня 2021 г., директор ФСБ России Александр Бортников: «В особой группе риска молодежь, психологическая обработка которой ведется в социальных сетях и игровых чатах популярных многопользовательских компьютерных игр. Более того, исламистские группировки уже вышли на уровень создания собственных клонов таких игр, которые позволяют воздействовать на со-

знание потенциальных сторонников терроризма и экстремизма не только через голосовое общение, но и путем включения пользователя в игровые ситуации совершения терактов»2.

1. Понятие, сущность и содержание гей-мификации как социальной технологии

Понятие геймификации обычно определяется как «использование игровых методик в неигровых контекстах» [16]. Сам термин является транслитерацией англоязычного аналога «дат1Асайоп» (он был предложен английским программистом Ником Пеллингом в 2002 г.).

Непосредственные причины широкого использования геймификации во многом связаны с ростом индустрии компьютерных игр и активным увлечением ее продукцией молодежи. По мнению западных исследователей, компьютерные игры заменили музыку в качестве наиболее значимого компонента молодежной субкультуры3. Ресурс Adweek отмечал весной 2020 г., что доходы бизнеса компьютерных игр в США составляют 139 млрд долларов. Эта сумма превышает совокупные доходы НХЛ, НБА, Национальной футбольной лиги и Главной лиги бейсбола США вместе взятых4. В 2020 г. мировая игровая индустрия заработала 180 млрд долларов - это на 20 % больше, чем доходы от спорта и кино по всему миру5.

Процесс геймификации, связанный с применением игровых моделей в различных сферах деятельности, зависит не только от развития самих компьютерных игр, но и от иных компонентов цифровой среды: «удобство и распространение информационных технологий упростили процессы создания и внедрения элементов игры в социальное управление, снизили требования к необходимым организационным и материальным

1 См.: Геймификация: игровые методики для мотивации человека // MENTAMORE. 2019. 31 дек. URL : https:// mentamore.com/covremennye-texnologii/gejmifikaciya.html (дата обращения : 09.04.2021).

2 Бортников заявил, что террористы создают клоны компьютерных игр с имитацией терактов // ТАСС. 2021. 23 июня. URL : https://tass.ru/obschestvo/11723253 (дата обращения : 23.06.2021).

3 См.: Monahan S. Video games have replaced music as the most important aspect of youth culture // The Guardian Mon. 2021. 11 Jan. URL : https://www.theguardian.com/ commentisfree/2021/jan/11/video-games-music-youth-culture?fbclid=IwAR0zH5C_eioD53G_aZcyI0BIA7hdvU0fa01558 HitbZo5A5XToD6S_Vp9wg (дата обращения : 08.04.2021).

4 См.: Traeger P. Gaming as a Cultural Force Just Stepped to the Forefront of Entertainment // I-COM. 2020. April 29. URL : https://www.i-com.org/news-articles/gaming-as-a-cultur-al-force-just-stepped-to-the-forefront-of-entertainment (дата обращения : 08.04.2021).

5 См.: Monahan S. Video games have replaced music as the most important aspect of youth culture.

ресурсам для использования технологии гейми-фикации, позволили эффектно оформлять игровые элементы» [7, с. 89].

В. Меркурьев с соавторами выделяют ряд преимуществ технологии геИмификации, связанных с психологическими особенностями личности [7, с. 90]:

1. Использование потребности человека в целостных эмоциональных переживаниях - применение игры позволяет обеспечить единство мыслей, чувств и действий, пробудить творческий потенциал, усилить ощущение солидарности и конкуренции.

2. Принцип добровольности - принцип игры предполагает добровольное участие или создание подобного ощущения у игроков.

3. Вовлеченность участников в процесс - гей-мификация усиливает вовлеченность участников в процесс, используя потребности в достижении успеха и поощрении, познании, общении, влиянии на других.

4. Эксплуатация чувства безопасности -игровая форма снимает напряжение участников и обеспечивает им ощущение защищенности, отсутствия угроз из-за нереальности происходящего в игре.

5. Обеспечение эффекта «размытой ответственности» - участие в игре позволяет человеку снижать контроль и ответственность за свои поступки.

В качестве игровых элементов, применяемых при геймификации, выделяют: уровни (статусы), лидерборды (таблица лидеров/рейтингов), бейд-жи (виртуальные награды), очки и баллы, шкалу прогресса, продвижение по уровням, дайджесты успеха, интерактивные элементы, виртуальную валюту, виртуальные товары (продукция, которая продается за виртуальные деньги) [8].

Выделено несколько игровых психотипов, проявляющихся в игре и обладающих определенным набором паттернов поведения: а) накопитель - игрок, для которого главной задачей является сбор всех бонусов и получение всех достижений; б) киллер - игрок, для которого главной задачей является победа над конкурентами. Им движет доминирование и жажда власти; в) исследователь - игрок, для которого важно изучить внутреннюю экосистему игры; г) общительный - игрок, для которого важен социальный контакт с другими пользователями или администрацией игры. Исходя из данной типологии можно подобрать игровую модель для взаимодействия с пользователями [8].

Следует отметить, что пандемия существен-

но усилила тенденцию роста востребованности компьютерных игр. По оценкам Nielsen, среднее игровое время в 2020 г. выросло на 30-40 % [5]. В социальном плане «широкое распространение и доступность игр и стриминговых сервисов превратили видеоигры в мощный инструмент влияния на аудиторию» [8].

2. Опыт и направления использования геймификации в террористической и экстремистской деятельности

Компьютерные игры как один из основных элементов массовой культуры были задействованы террористическими и экстремистскими организациями для достижения различных целей, включая вовлечение детей, донесение своих идей до широкой аудитории, усиление радикализации сторонников и интерактивное конструирование их идеальной реальности [21; 10].

В киберпространстве с начала 90-х годов XX в. начался процесс стыковки технологий виртуальной реальности (ВР) с сетевыми технологиями. Первая такая реализация воплотилась в форме массовых многопользовательских сетевых ролевых игр (MMROPG). Получились настоящие обитаемые ВР-миры. ВР - это искусственный мир, генерируемый при помощи компьютеров, в который можно заходить, перемещаться, действовать и испытывать приключения. ВР может быть для индивидуального восприятия или для коллективного, как в MMROPG. В таких коллективных играх можно видеть других персонажей глазами своего персонажа, общаться с другими людьми через их персонажей и действовать с ними совместно.

Главная проблема - какой мир и какая реальность предлагаются в качестве поля взаимодействия. Компьютерная реальность может искажать у игрока историческую память (как, например, Blitzkrieg), может выключать эмпатию (Counter-Strike), может формировать установки на исключительно насильственные способы решения любых жизненных ситуаций. Сформировалась весьма своеобразная субкультура геймеров, часто теряющих границы между онлайном и офлайном [9].

В западной науке концепция геймификации была перенесена из сферы бизнеса в дискурс об экстремизме и радикализации преимущественно в связи с прямыми стримами нападений ультраправых террористов в Крайстчерче, Эль-Пасо и Галле. Хотя еще в 2011 г. американские консультанты по вопросам безопасности и внешней политики Дж. Брахман (J. Brachman) и А. Левин (A. Levine) отмечали использование принципов

Рис. 1. Кадры со сценой расстрела пассажиров московского аэропорта в игре Call of Duty: Modern Warfare 2 (источник: 4PDA6)

Рис. 3. Кадр из пропагандистского ролика ИГИЛ с образом и названием компьютерной игры GTA (источник: Forbes)

геймификации на сайтах джихадистской и праворадикальной направленности, стимулирующих активность их пользователей на основе конкуренции [15]. За прошедшие годы данный тренд получил дальнейшее развитие.

В настоящее время можно выделить несколько направлений и форм использования геймификации в террористической и экстремистской деятельности:

1. Использование образов из компьютерных игр в пропагандистских материалах.

Принимая во внимание широкую популярность компьютерных игр, экстремисты активно используют содержащиеся в них персонажи, эстетику и сюжеты в своей пропагандистской деятельности. В частности, эксперты обращали внимание на присутствие образов и даже реальных сцен из популярного игрового шутера Call of Duty в пропагандистских роликах джихадист-ских группировок [19]. В 2017 г. телеграмм-канал

Рис. 2. Кадр с кораблем из онлайн-игры World of Warships из пропагандистского ролика ИГИЛ (источник: Лента.ру)

«Д///ихад» отметил появление кадров из онлайн-игры World of Warships в ролике ИГИЛ. Видеоряд с кораблями из игры возникает в самом начале экстремистского материала, который заканчивается казнью четырех пленников7.

Ранее, в 2014 г., данное МТО выпустило видео, содержащее вырезанные и отредактированные минуты игрового сюжета Grand Theft Auto 5. Ролик был сделан с целью вербовки молодых людей, транслируя посыл о том, что террористы «делают то, что вы выполняете в играх, в реальной жизни на поле боя». В нем демонстрируются кадры игры с нападением на военный конвой и убийством полицейских8.

Еще одним наглядным примером геймификации террористической пропаганды является демонстрация экрана с вариантами оружия для совершения террористических атак в пропагандистском ролике ИГИЛ «Побуждайте последователей» (Incite the Believers). Он изображен по канонам компьютерных игр с указанием доступности оружия для игрока на текущем уровне. Также в ролике сочетается нарезка кадров компьютерной графики и реальных видеозаписей, что, по мнению экспертов, размывает границы между насилием в игре и в реальной жизни [22].

Таким образом, использование образов популярных компьютерных игр выступает действенным приемом пропаганды экстремизма. Западные эксперты дискутируют на счет того, охватывает ли такая пропаганда лишь адептов и

6 См.: Березин К. Ни слова по-русски. В ремастере Modern Warfare 2 осталась самая скандальная миссия серии // 4PDA. 2020. 31 марта. URL : https://4pda.to/2020/03/31/369932/ (дата обращения : 12.06.2021).

7 См.: В ролике «Исламского государства» заметили кадры игры Worldof Warships // Лента.ру. 2017. 6 апр. URL : https://lenta.ru/news/2017/04/06/is_wow/ (дата обращения : 14.05.2021).

8 См.: Tassi P. ISIS Uses 'GTA 5' In New Teen Recruitment Video // Forbes. 2014. Sep. 20. URL : https://www.forbes. com/sites/insertcoin/2014/09/20/isis-uses-gta-5-in-new-teen-recruitment-video/?sh=6f57b47e681f (дата обращения : 20.05.2021).

Рис. 4. Кадр из видеотрансляции теракта в г. Крайстчерче в Новой Зеландии, которую вел террорист Б. Таррант (источник: Fainaldea9)

сторонников экстремистских организаций либо способна влиять и на более широкую аудиторию [18]. На наш взгляд, верен второй вариант ответа и именно для этих целей радикалы задействуют узнаваемую символику наиболее рейтинговых и известных игр.

2. Использование онлайн-стримов в террористической и экстремистской деятельности.

Помимо непосредственных компьютерных игр, широкую популярность среди пользователей получили игровые стримы - видеотрансляции в Сети прохождения игры определенным игроком или группой игроков. Наиболее востребованной платформой для игровых стримов является Twitch10.

За последние годы было зафиксировано несколько случаев ведения стримов непосредственно в ходе реализации терактов, которые по своей стилистике очень напоминают игровые трансляции компьютерных шутеров от первого лица (First-person Shooter, FPS). Такой прием был использован в одном из наиболее резонансных терактов второго десятилетия XXI в., совершенном в г. Крайстчерче в Новой Зеландии. Его исполнитель Брентон Таррант заранее анонсировал, а затем вел прямую трансляцию своего теракта на Facebook с помощью экшн-камеры. На видео нападавший комментировал ход атаки, как бы выступая перед аудиторией, и демонстрировал свое оружие, на котором были начертаны имена исторических личностей и сражения в борьбе европейских держав против Османской

9 См.: Исаев А. Facebook с трудом справился с удалением видео теракта в Новой Зеландии // Fainaldea. 2019. 18 марта (дата обращения : 01.02.2021).

10 См.: Брызгалова Е. Каждый третий пользователь

рунета смотрит стримы, а каждый восьмой стримит сам // Ведомости. 2019. 2 авг. URL : https://www.vedomosti.ru/ technology/articles/2019/08/01/807883-kazhdii-smotrit-strimi

(дата обращения : 03.03.2021).

империи. Атака транслировалась в прямом эфире в течение 17 мин и просматривалась не менее 4 тыс. раз, прежде чем Facebook отключил ссылку. В течение следующих 24 ч Facebook удалил еще 1,5 млн копий видео атаки со своих страниц.

Благодаря широкому резонансу теракта, сделавшего из Тарранта «икону» для мирового ультраправого движения, тактика применения стримов, несомненно, получит дальнейшее распространение в качестве мощного инструмента привлечения общественного внимания. Показательно, что вдохновленный новозеландским терактом мужчина, совершивший нападение на синагогу в американском г. Пауэе 27 апреля 2019 г., также планировал вести его онлайн-трансляцию в Facebook11, а исполнитель теракта в немецком Галле такую трансляцию вел через игровую он-лайн-платформу Twitch [17].

Вполне возможно распространение подобных политических заявлений посредством он-лайн-стримов координаторами и участниками незаконных протестных акций, проповедниками экстремистских движений. В то же время для лидеров крупных международных террористических организаций использование прямых трансляций представляется маловероятным из-за возможности раскрытия своего местоположения.

3. Встраивание игровых элементов в пропагандистские материалы и коммуникационные приложения.

Данное направление наиболее четко выражает общепризнанное понимание геймификации и объединяет различные формы встраивания игровых элементов и методик в информационную активность экстремистов.

Дж. Брахман и А. Левин, одними из первых обратившие внимание на внедрение геймификации в деятельность радикалов, в качестве используемых игровых элементов выделили присвоение баллов, определенных рейтингов и статусов. В качестве примера ими приведен британский исламистский экстремистский сайт Salafi Media, который измерял уровень вовлеченности пользователей «метром фундаментализма». Чем более «радикальным» или «фундаменталистским» становился пользователь, тем больше власти и легитимности он приобретал на форуме. Следствием применения таких игровых методик становится

11 См.: McGowan M. 'San Diego shooting suspect posted 'open letter' online', The Guardian. 28 April 2019. URL : https:// www.theguardian.com/us-news/2019/apr/28/john-earnest-san-diego-shooting-suspect-postedopen-letter-online (дата обращения : 17.01.2021).

увеличение числа посетителей экстремистских ресурсов и проводимого на них времени. Однако применение принципов геймификации не ограничивается Интернетом: журнал ИГИЛ Inspire публиковал игровые задания для своих читателей, такие как «сделать бомбу на кухне вашей мамы» и «осуществить Мумбаи [атаку] возле Белого дома, чтобы стать мучеником» [15].

Как отмечают российские эксперты, «при помощи технологий геймификации организаторы террористической деятельности могут ранжировать потенциальных и реальных участников экстремистских ячеек, выявлять наиболее активных и эффективных игроков. Эти люди с большой вероятностью могут быть назначены лидерами ячеек, групп либо исполнителями наиболее важных и сложных поручений» [7, с. 91].

Одним из достаточно свежих примеров применения игровых методик для вовлечения в экстремистскую активность выступает приложение PatriotPeer («Радар патриота»), самостоятельно разработанное идентитаристским движением (Identitarian Movement) и представленное лидером его австрийского подразделения Мартином Зельнером. Patriot Peer представляет собой социальный сервис, сочетающий возможности Tinder и Pokemon Go и позволяющий членам движения обнаруживать друг друга поблизости на карте и встречаться для общения. Сервис имеет элементы геймификации, присваивая и накапливая баллы для наиболее активных его участников12.

Рис. 5. Страница приложения PatriotPeer в социальной сети Facebook (источник: BellTower news)

Еще один пример «самогеймификации» описан К. Макдональдом. Британские подростки

создали виртуальную группу в WhatsApp, чтобы бороться с «колдунами», под которыми понимались религиозные лидеры мусульманских групп, воспринимаемые как отступники. Участники группы совершали «рейды», вламываясь в дома «колдунов», чтобы украсть предметы «черной магии», а затем делились своим опытом в Сети. Такой сценарий очень напоминает набеги на темницы и обмен пройденными «квестами» между участниками известных многопользовательских игр, таких как World of Warcraft. В этом случае границы между играми и реальностью размываются. Воображаемые персонажи и их роль как «игрового клана» с миссией в игровой сфере были перенесены в офлайн-мир [20].

4. Создание компьютерных игр, сценарий которых связан с осуществлением экстремистской деятельности.

Данное направление геймификации включает компьютерные игры, сценарий которых предполагает осуществление насильственных и иных экстремистских действий и в виртуальной, и в офлайн-среде13.

12 См.: Prinz M. „PATRIOT PEER" ALS MISCHUNG AUS TINDER UND POKEMON GO // BellTower news. 28 Februar 2017. URL : https://www.belltower.news/heimatliebe-im-app-store-patriot-peer-als-mischung-aus-tinder-und-pokemon-go-43312/ (дата обращения : 25.01.2021).

Рис. 6. Заставка игры Ethnic Cleansing (источник: PCMag)

Одним из первых таких примеров стала игра «Этническая чистка», персонажи которой в образе членов Ку-клукс-клана или скинхедов охотились на «агрессивных человекоподобных существ» и «их еврейских хозяев» на улицах европейских городов. Национальный директор европейской Антидиффамационной лиги Авраам Фоксман, комментируя выход игры в 2002 г., заявил, что «расисты находят способы использовать современные технологии для распространения в

13 См.: Steele C. 10 Shocking Games That Ignited Controversy // PCMag. June 21. 2014 (дата обращения : 07.06.2021).

Рис. 7. Обложка компьютерной игры Republic: TheRevolution (источник: Blogspot14)

массовой аудитории идей белого супрематизма, антисемитизма и ненависти» [4].

Также в статье Е. Журавлевой описана модифицированная версия известного шутера «Побег из замка Волфенштейн», в которой главные герои этой игры занимались отстрелом негров [4]. Зарубежными экспертами приводятся и другие примеры компьютерных игр экстремистского характера, включая игры белого супрематизма (White Law (2003), ZOG's15 Nightmare (2006), ZOG's Nightmare II (2007) и игры исламистских групп (Hezbollah's Special Force) [18].

Существует также пласт компьютерных игр, сюжет которых завязан на сценарии проведения протестных акций и организации революций. Примером такой игры является 3D-стратегия Republic: The Revolution, разработанная компанией Elixir Studios. События игры происходят в вымышленной Новострании - бывшей советской республике, ставшей самостоятельным государством после распада СССР. Игровой сценарий предполагает борьбу одной из множества оппозиционных партий против коррумпированного диктатора Карасева, недовольство которым растет в народе. Игровой персонаж в начале сюжета возвращается в город Екатерининск и вступает в борьбу за политическую власть. Для этого он создает партию, начинает ее раскрутку с целью завоевания популярности населения и борьбы с конкурентами. В дальнейшем он начинает реали-зовывать идею создания подпольной сети и организации революции для свержения диктатора.

14 См.: Blogspot. URL : https://4.bp.blogspot.com/-p3GN-FZ3J0CU/T9JHi9cY4PI/AAAAAAAE3K0/ FpUc23Z3gPE/s1600/ Republic%2B-%2BThe%2BRevolution.jpg (дата обращения : 12.04.2021).

15 Аббревиатура ZOG в лексиконе правых экстремистов

означает «сионистское оккупационное правительство»

(ZionistOccupationGovernment). - Прим. авт.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Набор игровых опций достаточно широк, вот как он описан в рецензии: «А в The Revolution игроку предлагалось пройти путь от основателя партийной ячейки до президента государства - и при этом вовсе не стесняться в средствах, применяя политические, финансовые, преступные, религиозные и военные методы... Игроку предлагалось вести опасную политическую игру, совмещая подкупы видных общественников и заказные убийства конкурентов с храбрыми речами и активной партработой. Хотите быть олигархом? Пожалуйста! Основать преступный синдикат? Сколько угодно! Организовать „бархатную революцию" или провести путч? Да запросто!»16.

Еще более наглядным примером компьютерной игры, используемой для обучения тактике протестных действий, является пошаговая стратегия A Force More Powerful (AFMP), выпущенная в 2006 г. Игра разработана Международным центром ненасильственного конфликта (International Center on Nonviolent Conflict, ICNC) в сотрудничестве с компанией Break Away Games. Она завершила линейку информационных продуктов с таким названием, первым из которых стал документальный фильм (1999 г.), а вторым - книга (2001). При выходе игры было заявлено, что AFMP - это «первая и единственная игра, обучающая методам влияния или изменения политической обстановки ненасильственными способами. Она предназначена для использования активистами и лидерами сопротивления и движений оппозиции» [1]. Игра включает «дюжину сценариев, основанных на реальных событиях, в том числе выступления против диктаторов, оккупантов, колонизаторов и коррумпированных режимов, показывает борьбу за права человека, этнических и расовых меньшинств и женщин», а пользователей обучают «стратегическому планированию, формулировке целей (типа требования свободных выборов или отставки диктатора), выбору тактики (например, забастовок, акций протеста или бойкотов)» [1].

Игре дал высокую оценку один из основателей сербской группы студенческого сопротивления «Отпор» Иван Марович: «...игра поможет оппозиции больше, чем кино или литература, поскольку активисты смогут моделировать различные ситуации и опробовать различные стратегии прежде, чем испытать их в действии» [4].

В 2019 г. вышла подобная игра - «симулятор

16 Хорев Т. Republic: TheRevolution (Республика: Революция) // Игромания. 2004. 17 марта. URL : https:// www.igromania.ru/article/3473/Republic_The_Revolution_ (Respublika_Revolyuciya).html (дата обращения : 24.05.2021).

Рис. 8. Заставка компьютерной игры A Force More Powerful (источник: Break Away Games17)

игра. Сломай систему» [3; 11]. Проект был запущен националистическим движением «Северное Братство»19 в 2007 г. и может считаться одним из первых и наиболее «продвинутых» образцов гей-мификации экстремизма. Это отчасти объясняется тем, что в числе его разработчиков выступал бывший сотрудник Института системного анализа Российской академии наук доктор технических наук Петр Хомяков, впоследствии осужденный за экстремизм. Смысл самой «Игры» заключался в осуществлении акций, направленных как на пропаганду идей «Северного Братства», так и на психологический и физический террор в отношении работников «Системы» (сотрудников правоохранительных органов) и «пришельцев» (мигрантов и лиц неславянской национальности)20.

Рис. 9. Логотип проекта «Большая игра. Сломай систему»(источник: Изборский клуб21)

восстаний» - под названием RIOT - Civil Untrest. Ее создатель Леонард Менчиари также имеет реальный опыт участия в протестах в Италии и создавал игру, чтобы поделиться своим опытом. Симулятор дает возможность играть за обе стороны конфликта. Для протестующих предусмотрен широкий набор игровых действий, начиная с ненасильственных и заканчивая атаками на полицию с коктейлями Молотова [6].

Наиболее опасной формой геймификации экстремизма является применение «игр в альтернативной реальности» (alternate reality game, ARG) - интерактивных игр, в которых игровой платформой выступает реальный мир. Авторы таких игр создают целостный игровой мир со своими героями, сюжетом и атмосферой18. Залогом успеха игр с альтернативной реальностью служит их правдоподобность, стирание грани между игрой и действительностью.

Известным примером применения ARG являлся российский интернет-проект «Большая

17 См.: BreakAwayGames. URL : https://www.breakawayg-ames.com/games/a-force-more-powerful/ (дата обращения : 12.04.2021).

18 См.: Persianinov R. Все, что нужно знать об играх в альтернативной реальности // TJ. 2017. 4 июля. URL : https://tjour-nal.ru/flood/45950-arg (дата обращения : 04.04.2021).

В «Большой игре» участвовали команды единомышленников (по терминологии игры - «автономные группировки»), которые регулярно получали на свои e-mail списки заданий различного уровня сложности. Например, от игроков требовалось бить витрины, поджигать двери и забрасывать петардами принадлежащие неславянам кафе и магазины, переворачивать и жечь машины, рисовать свастики и нацистские лозунги на стенах домов, избивать и казнить «пришельцев». Также игрокам предстояло подбрасывать под окна приемных «Единой России», избиркомов (на сленге игроков «лохотронов») или опорных пунктов милиции фальшивые «бомбы». Игроки должны были выискивать контактные данные (домашние адреса, телефоны) местных чиновников, бизнесменов, силовиков и правозащитников и отправлять их на e-mail организаторов.

Выполнение каждого задания должно было

19 В 2012 г. движение признано экстремистской организацией и его деятельность запрещена в России.

20 См.: Северное братство // Антикомпромат. URL : http:// www.anticompromat.org/nazi-p/sev_br.html (дата обращения : 12.02.2018).

21 См.: Калашников М. Экстремальная опасность // Изборский клуб. URL : https://izborsk-club.ru/372 (дата обращения : 04.04.2021).

Рис. 10. Коллаж, на тему групп смерти «Синие киты» и кадр из фильма «#хочувигру» (2021) (источник: Газета.ру24)

подтверждаться фото- или видеозаписью, которая отправлялась на сайт «Большой игры» и за что игрок получал баллы. Таким образом происходил формальный переход от онлайн-игры к игре в системе офлайн. Авторы игры признавались, что их цель - «создать сеть автономных группировок, ненавидящих Систему и постепенно увеличивающих свои умения и навыки для их последующего применения уже в прямых столкновениях с Системой». В архиве сайта «Большой игры» насчитывалось несколько десятков тысяч видеосюжетов о выполненных «заданиях», т. е. о совершенных преступлениях экстремистской направленности [12, с. 243-244]. Одним из доказанных эпизодов криминальной деятельности участников «Большой игры» является случай в г. Невинномысске Ставропольского края, где студент И. Карцев, участвуя в интернет-проекте, подложил муляж взрывного устройства к зданию отдела УФСБ, а впоследствии обстрелял из охотничьего ружья жителей города, за что был приговорен Невинномысским городским судом к полутора годам лишения свободы22. В последующем проект «Большая игра» был признан экстремистским, а его основатель А. Мухачев осужден за организацию экстремистского сообщества23.

Позже данная игровая модель получила свое применение и в механизме подстрекательства несовершеннолетних к совершению суицида в так называемых группах смерти - суицидальных виртуальных сообществах, созданных в соци-

22 См.: Ларинцева А. «Большая игра» завела в колонию // Коммерсантъ. 2009. 28 янв. URL : http://www.kommersant.ru/ doc/1109376 (дата обращения : 03.03.2018).

23 См.: Интернет-проект «Большая игра. Сломай систему» признан экстремистским // ИА REGNUM. 2010. 2 марта. URL : http://www.regnum.ru/news/1258963.htmPforprint (дата обращения : 03.03.2018); Создатель интернет-проекта «Большая

Игра. Сломай Систему» за планы «бархатной» революции в РФ осужден на 9 лет // Право.ш. 2011. 30 сент. URL : http:// pravo.ru/news/view/61736/ (дата обращения : 03.03.2018).

альных сетях. В них подростки выполняли задания, которые им последовательно давались «кураторами» суицидальных пабликов (сама «игра» получила сленговое название «синий кит» из-за активного использования образа данного млекопитающего). Задания предусматривали нанесение ребенком себе порезов на руки, ночное пробуждение и просмотр определенного контента, выполнение «квестов» (сделать селфи на крыше высотного дома, пробежать перед машиной и т. п.). Заключительным заданием выступало совершение самоубийства [13, с. 334-342]. Кейс «синих китов» также выделяется созданием антуража таинственности и использованием мифологических конструкций популярных молодежных субкультур, в частности образа «тихого дома» субкультуры нетсталкеров, в игровом сюжетном сценарии [13, с. 334-342].

3. Противодействие использованию технологий геймификации в террористической и экстремистской деятельности.

Ниже будут представлены некоторые предложения по противодействию применению технологий геймификации, используемых для террористической и экстремистской деятельности. Однако сразу отметим, что геймификация не является какой-либо самостоятельной формой проявлений терроризма и экстремизма. Напротив, теоретический конструкт геймификации описывает лишь варианты встраивания игровых методик и сюжетов в «классические» направления экстремистской деятельности, такие как пропаганда, вербовка и радикализация.

А потому главным «рецептом» борьбы с технологиями геймификации терроризма и радикализма будет принятие их во внимание при вы-

24 «Новая волна»: как не дать подростку попасть в «группу смерти» // Газета.ру. URL : https://www.gazeta. ru/social/2021 /06/26/13675094.shtml (дата обращения : 26.06.2021).

работке соответствующих мер противодействия. Вместе с тем может потребоваться принятие комплекса специальных мер в рамках следующих направлений.

1. Регулирование оборота информационной продукции - меры в рамках этого направления могут потребоваться для ограничения распространения на территории страны компьютерных игр, сценарий которых связан с осуществлением экстремистской деятельности. В соответствии с национальным законодательством может быть введен запрет на оборот таких игр либо возрастные ограничения в рамках механизма возрастной классификации и маркировки информационной продукции (в России такой механизм установлен Федеральным законом от 29 декабря 2010 г. № 436-Ф3 «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию»25).

2. Ограничение доступа к информации в сети Интернет - для ограничения доступа к материалам игрового характера (начиная с самих компьютерных игр и заканчивая публикациями игровых заданий в сети Интернет) могут применяться действующие организационно-правовые механизмы блокировки. В случае если речь идет о размещении контента в социальных сетях и мессенджерах, требуется организация взаимодействия с администрациями данных платформ в целях удаления такого контента, выявления его распространителей и блокировки их аккаунтов.

3. Криминализация отдельных форм гейми-фикации экстремистской деятельности предполагает установление уголовной и (или) административной ответственности за отдельные правонарушения, связанные с задействованием игровых методик. Например, в России для борьбы с деятельностью так называемых кураторов суицидальных сообществ («групп смерти») потребовалось введение в УК РФ двух новых составов преступлений, так как имевшаяся ст. 110 «Доведение до самоубийства» не во всех случаях позволяла привлечь к ответственности лиц, склонявших детей к самоубийству через игровые методики. Поэтому новой ст. 110.1 УК РФ было криминализировано склонение к совершению самоубийства путем уговоров, предложений, подкупа, обмана или иным способом при отсутствии признаков доведения до самоубийства, а также содействие совершению самоубийства советами, указаниями, предоставлением информации,

25 См.: О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию : Федер. закон от 29 дек. 2010 г. № 436-Ф3 // СПС КонсультантПлюс.

средств или орудий совершения самоубийства, либо устранением препятствий к его совершению, или обещанием скрыть средства или орудия совершения самоубийства. Для тех лиц, которые сами не склоняли детей, но создавали информационные ресурсы с суицидальным контентом для привлечения внимания несовершеннолетних (ст. 110.2 УК РФ), была установлена ответственность за организацию деятельности, направленной на побуждение к совершению самоубийства путем распространения информации о способах совершения самоубийства или призывов к совершению самоубийства.

Данные статьи предоставили правоохранительным органам возможность применить обычные инструменты оперативно-розыскной и уголовно-процессуальной деятельности для пресечения деятельности виртуальных суицидальных сообществ. И благодаря этому силовым структурам России данную угрозу удалось успешно нейтрализовать.

4. Информационно-разъяснительная и контрпропагандистская работа - сведения об опасности и возможных формах использования гейми-фикации в террористической и экстремистской деятельности должны быть включены в имеющиеся и перспективные программы профилактической работы в рассматриваемой сфере. Некоторые проявления геймификации могут потребовать и контрпропагандистских усилий, направленных на разоблачение истинных целей организаторов опасных игр, снижение их популярности у молодежи и предложение позитивных альтернатив.

Для данного направления следует сделать одну оговорку. Кейс «синих китов» в России показывает, что иногда широкое освещение в СМИ и социальных сетях определенных угроз само по себе служит фактором их разрастания. Поскольку оно привлекает внимание широких слоев населения, вызывает «моральную панику» и, самое главное, стимулирует интерес к теме самих детей. В примере «групп смерти» последнее обстоятельство не только привело к всплеску интереса молодежи к данной теме, но и породило возникновение так называемых псевдокураторов - подростков, которые, не будучи вовлеченными в организованные сетки суицидальных сообществ, по своей инициативе решили попробовать довести кого-то до самоубийства из «спортивного интереса». К сожалению, у части из них это получилось. Поэтому информационная работа с целью повышения осведомленности о деструктивных технологиях геймификации должна проводиться аккуратно, чтобы, с одной стороны, проинформи-

ровать родителей, педагогов и иных ответственных лиц, а с другой - не «подогреть» интерес к теме у несовершеннолетних.

Заключение

Как было показано, технологии геймифика-ции задействуются террористами и экстремистами для пропаганды, вербовки и вовлечения в противоправную деятельность.

Пока наблюдается спорадическое задействование таких технологий в деятельности различных джихадистских, праворадикальных и иных организаций. Однако в глобальном информационном пространстве любая эффективная практика радикализации получает широкое распространение. Это отчетливо было видно в случае теракта в Новой Зеландии, транслировавшегося в режиме реального времени в Сети, спровоцировавшего волну схожих атак в разных странах мира с попытками прямых стримов.

Наибольшую опасность среди технологий геймификации представляет создание экстремистских игр в альтернативной реальности, предполагающих выполнение игровых заданий (терактов и иных экстремистских акций) в реаль-

ном мире. Это один из наиболее перспективных способов бесструктурного способа вовлечения в противоправную деятельность.

В связи с этим можно прогнозировать, что геймификация станет неотъемлемым элементом информационных стратегий террористических и экстремистских организаций. Этот вызов требует выработки адекватных механизмов нейтрализации его проявлений. Ответ должен быть комплексным и включать в себя систему точечных мер мониторинга и противодействия данной угрозе, в том числе меры по ограничению оборота информационной продукции, блокировке определенного контента и ресурсов, криминализации наиболее опасных форм геймификации, ведению информационно-разъяснительной и контрпропагандистской работы.

Вместе с тем технологии геймификации следует воспринимать и как возможность, которая открывается для правоохранительных органов в плане возможного пополнения собственного арсенала традиционных средств борьбы с угрозами, включая терроризм и экстремизм, новыми инструментами и методиками работы.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОМ ЛИТЕРАТУРЫ

1. Болотов К. Игра готовит оппозицию к борьбе с диктатурой и кровавым режимом // MEMBRANA. 2005. 27 окт. URL : http://www.membrana.ru/particle/476 (дата обращения : 27.04.2013).

2. Будущее образования: глобальная повестка. Сколковский институт науки и технологий. URL : http:// rusinfoguard.ru/wp-content/uploads/2016/12/GEF.Agenda_ ru_full.pdf (дата обращения : 12.06.2021).

3. Горев А. И. Информационные методы противодействия экстремизму и терроризму // Научный портал МВД России. 2010. № 3. С. 112-123.

4. Журавлева Е. Грязные игры: Кто и почему втягивает геймеров в политическую борьбу // Популярная механика. 2006. 30 мая. URL : https://www.popmech.ru/ technologies/5476-gryaznye-igry-kto-i-pochemu-vtyagivaet-geymerov-v-politicheskuyu-borbu/ (дата обращения : 21.05.2021).

5. Корешкова Т. Риски и угрозы, сопутствующие развитию индустрии киберспорта и гейминга // Научно-технический центр ФГУП «ГРЧЦ». 2021. 28 мая. URL : https://rdc.grfc.ru/2021/05/cybersport-and-gaming/ (дата обращения : 01.06.2021).

6. Коршунов С. На баррикады! Игры про революцию и борьбу с режимом // УНИАН игры. 2020. 6 июня. URL : https://www.unian.net/games/top-5-igr-pro-revolyuciyu-i-borbu-s-rezhimom-igry-11026028.html (дата обращения : 24.06.2020).

7. Меркурьев В. В., Хлопкова О. В., Клементьев А. С. Противодействие использованию технологий геймификации в террористических и экстремистских целях // Всероссийский криминологический журнал. 2020. Т. 14. № 1. С. 87-95.

8. Руднева Т. Геймификация: что это такое, для чего

нужно // Postium. 2019. 14 нояб. URL : https://postium.ru/ gejmifikaciya-chto-eto-takoe/#:~:text=Геймификация%20 —%20это%20когда%20элементы,и%20обменяй%20 их%20на%20приз» (дата обращения : 09.04.2021).

9. Степанцева О. Субкультура геймеров в контексте информационного общества : дис. ... канд. культуролог. наук. - СПб., 2007. - 153 с.

10. Сундиев И. Ю. Информационные технологии в экстремистской деятельности молодежных объединений // Научный портал МВД России. 2010. № 2. С. 19-21.

11. Сундиев И. Ю. Социальные технологии как инструмент социальной деструкции: опыт экспозиции // Научный портал МВД России. 2012. № 4. С. 24-32.

12. Сундиев И. Ю., Смирнов А. А. Теория и технологии социальной деструкции в XXI веке (на примере «цветных революций»). - М. : Русский биографический институт; Институт экономических стратегий, 2016. - 433 с.

13. Сундиев И. Ю., Смирнов А. А., Курицын А. Н. Теория и технологии социальной деструкции в XXI веке (на примере «цветных революций») // Проблемы социальных конфликтов в современной психологии: сущность, детерминанты, регулирование. - М. : Институт психологии РАН, 2018. С. 334-342.

14. Хайзинга Й. Homo Ludens. - М., 1987.

15. Brachman J., Levine A. The World of Holly Warcraft. How al Qaeda is using online game theory to recruit the masses // Foreign Policy. 2011. April 13. URL : https://foreignpolicy. com/2011/04/13/the-world-of-holy-warcraft (дата обращения : 19.03.2021).

16. Deterding S., Dixon D., Khalad R. & Nacke L. From game design elements to gamefulness: Defining 'gamification' // Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (MindTrek '11). ACM. - NewYork. NY. USA. 2011. P. 9-15.

17. Koehler D. 'The Halle, Germany, Synagogue Attack

and the Evolution of the Far-Right Terror Threat'. CTC Sentinel. Vol. 12. Issue 11. 2019. December. Р. 14-20.

18. Robinson N., Whittaker J. Playing for hate // Global Network on Extremism & Technology. 2021. March 1. URL : https://gnet-research.org/2021/03/01/playing-for-hate/ (дата обращения : 27.05.2021).

19. Schlegel L. Can You Hear Your Call of Duty? The Gamification of Radicalization and Extremist Violence // European Eye on Radicalization. 2020. March 17. URL : https://eeradicalization.com/can-you-hear-your-call-of-duty-the-gamification-of-radicalization-and-extremist-violence/ (дата обращения : 17.01.2021).

20. Schlegel L. Points, Rankings & Raiding the Sorcerer's Dungeon: Top-down and Bottom-up Gamification of Radicalisation and Extremist Violence // Global Network on Extremism & Technology. 2020. February 17. URL : https:// gnet-research.org/2020/02/17/points-rankings-raiding-the-sorcerers-dungeon-top-down-and-bottom-up-gamification-of-radicalization-and-extremist-violence/ (дата обращения : 21.09.2020).

21. Schlegel L. Ready Player One: How Video Games Could Facilitate Radicalization Processes // European Eye on Radicalization. 2020. March 13. URL : https://eeradicalization. com/ready-player-one-how-video-games-could-facilitate-radicalization-processes/ (дата обращения : 17.01.2021).

22. Wicks S. Islamic State's Use of Gamification and Low-Tech Terror Tactics // Global Network on Extremism & Technology. 2020. September 2. URL : https://gnet-research. org/2020/09/02/iss-use-of-gamification-and-low-tech-terror-tactics/ (дата обращения : 27.05.2021).

REFERENCES

1. Bolotov K. MEMBRANA, 2005, October 27, available at: http://www.membrana.ru/particle/476 (April 27, 2013).

2. Budushhee obrazovaniya: global'naya povestka. Skolkovskij institut nauki i tekhnologij (The future of education: a global agenda. Skolkovo Institute of Science and Technology), available at: http://rusinfoguard.ru/wp-content/up-loads/2016/12/GEF. Agenda_ru_full.pdf (June 12, 2021).

3. Gorev А. I. Nauchnyj portal MVD Rossii (Scientific portal of the Ministry of Internal Affairs of Russia), 2010, No. 3, pp. 112-123.

4. ZHuravleva E. Populyarnaya mekhanika (Popular mechanics), 2006. May 30, available at: https://www.popmech. ru/technologies/5476-gryaznye-igry-kto-i-pochemu-vtyagi-vaet-geymerov-v-politicheskuyu-borbu/ (May 21, 2021).

5. Koreshkova T. Nauchno-tekhnicheskij tsentr FGUP «GRCHTS» (Scientific and technical center FSUE "GRChTs"), 2021. May 28, available at: https://rdc.grfc.ru/2021/05/cyber-sport-and-gaming/ (June 1, 2021).

6. Korshunov S. UNIAN igry (UNIAN games), 2020, June 6, available at: https://www.unian.net/games/top-5-igr-pro-revolyuciyu-i-borbu-s-rezhimom-igry-11026028.html (June 24, 2020).

7. Merkur'evV. V., KHlopkova O. V., Klement'ev А. S. Vse-rossijskij kriminologicheskijzhurnal (All-Russian criminological journal), 2020, Vol. 14, No. 1, pp. 87-95.

8. Rudneva T. Postium, 2019, November 14, available at: https://postium.ru/gejmifikaciya-chto-eto-takoe/#:~:text=Gejmifikatsiya%20—%20ehto%20kogda%20 ehlementy,i%20obmenyaj%20ikh%20na%20priz» (April 9, 2021).

9. Stepantseva O. Subkul'tura gejmerov v kontekste in-formatsionnogo obshhestva : dis. ... kand. kul'turolog. nauk (Subculture of gamers in the context of the information society: Extended abstract of candidate's thesis), St. Petersburg, 2007, 153 p.

10. Sundiev I. YU. Nauchnyj portal MVD Rossii (Scientific portal of the Ministry of Internal Affairs of Russia), 2010, No. 2, pp. 19-21.

11. Sundiev I. YU. Nauchnyj portal MVD Rossii (Scientific portal of the Ministry of Internal Affairs of Russia), 2012, No. 4, pp. 24-32.

12. Sundiev I. YU., Smirnov А. А. Teoriya i tekhnologii sotsial'noj destruktsii vXXI veke (na primere «tsvetnykh revoly-utsij») (Theory and technology of social destruction in the XXI century (on the example of "color revolutions"), Moscow: Russian Biographical Institute, Institute for Economic Strategies, 2016, 433 p.

13. Sundiev I. YU., Smirnov А. А., Kuritsyn А. N. Problemy sotsial'nykh konfliktov v sovremennoj psikhologii: sushhnost', determinanty, regulirovanie (Problems of social conflicts in modern psychology: essence, determinants, regulation), Moscow: Institute of Psychology RAS, 2018, pp. 334-342.

14. KHajzinga J. Homo Ludens, Moscow, 1987.

15. Brachman J., Levine A. Foreign Policy, 2011. April 13, available at: https://foreignpolicy.com/2011/04/13/the-world-of-holy-warcraft (March 19, 2021).

16. Deterding S., Dixon D., Khalad R. & Nacke L. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (MindTrek '11), ACM, NewYork, NX USA, 2011, pp. 9-15.

17. Koehler D. 'The Halle, Germany, Synagogue Attack and the Evolution of the Far-Right Terror Threat'. CTC Sentinel, Vol. 12, Issue 11, 2019, December, R. 14-20.

18. Robinson N., Whittaker J. Global Network on Extremism & Technology. 2021. March 1, available at: https://gnet-research.org/2021/03/01/playing-for-hate/ (May 27, 2021).

19. Schlegel L. European Eye on Radicalization, 2020, March 17, available at: https://eeradicalization.com/can-you-hear-your-call-of-duty-the-gamification-of-radicalization-and-extremist-violence/ (January 17, 2021).

20. Schlegel L. Global Network on Extremism & Technology, 2020, February 17, available at: https://gnet-research. org/2020/02/17/points-rankings-raiding-the-sorcerers-dun-geon-top-down-and-bottom-up-gamification-of-radicaliza-tion-and-extremist-violence/ (September 21, 2020).

21. Schlegel L. European Eye on Radicalization, 2020, March 13, available at: https://eeradicalization.com/ready-player-one-how-video-games-could-facilitate-radicalization-processes/ (January 17, 2021).

22. Wicks S. Global Network on Extremism & Technology, 2020, September 2, available at: https://gnet-research. org/2020/09/02/iss-use-of-gamification-and-low-tech-ter-ror-tactics/ (May 27, 2021).

Рукопись поступила в редакцию 01.07.2021, принята к публикации 06.08.2021.

ИНФОРМАЦИЯ ОБ АВТОРАХ

Игорь Юрьевич Сундиев, доктор философских наук, профессор, главный научный сотрудник отдела по исследованию проблем в сфере оперативно-розыскного противодействия экстремизму, терроризму, а также информационного противоборства научно-исследовательского центра по исследованию проблем оперативно-розыскного противодействия общеуголовным преступлениям, экстремизму и терроризму федерального государственного казенного учреждения «Всероссийский научно-исследовательский институт Министерства внутренних дел Российской Федерации» (Российская Федерация, 121069, г Москва, ул. Поварская, д. 25, стр. 1)

E-mail: i-sundiev@yandex.ru

Тел.: 8 (495) 214-23-51

Александр Александрович Смирнов, кандидат юридических наук, доцент, ответственный секретарь Научно-консультативного совета при Антитеррористическом центре государств - участников СНГ (Российская Федерация, 119034, г. Москва, Хрущёвский пер, д. 5) E-mail: smirnovsng@yandex.ru Тел.: 8 (495) 987-04-13

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

INFORMATION ABOUT THE AUTHORS

Igor Y Sundiev, Doctor of Philosophical Sciences, Professor, Chief Researcher of the Department for Researching Problems in the Field of Operational-Investigative Counteraction to Extremism, Terrorism, and Information Confrontation of the Research Center for Researching Problems of Operational-Investigative Counteraction to Common Crimes, Extremism and Terrorism of the Federal public establishment «National Research Institute of the Ministry of Interior of the Russian Federation» (Povarskaya Str., 25, b. 1, Moscow, 121069, Russian Federation)

E-mail: i-sundiev@yandex.ru Tel.: 8 (495) 214-23-51

Alexander A. Smirnov, Candidate of Juridical Sciences, Associate professor, Executive Secretary of the Scientific and Advisory Council at the Commonwealth of Independent States Anti-Terrorism Center (Khrushchevskiy per., 5, Moscow, 119034, Russian Federation)

E-mail: smirnovsng@yandex.ru

Tel.: 8 (495) 987-04-13

ВКЛАД СОАВТОРОВ

И. Ю. Сундиев - обоснование актуальности темы исследования, описание геймификации как разновидности технологий социальной деструкции, подбор и описание примеров задействования технологий геймификации в радикальной активности.

А. А. Смирнов - описание понятия и сущности технологий геймификации, выделение направлений применения технологий геймификации в экстремистской и террористической деятельности, формулирование предложений по противодействию использованию геймификации в экстремистских целях.

AUTHORS' CONTRIBUTION

I. U. Sundiev - substantiation of the relevance of the research topic, description of gamification as a type of social destruction technologies, selection and description of examples of using gamification technologies in radical activity.

A. A. Smirnov - description of the concept and essence of gamification technologies, identification of areas of application of gamification technologies in extremist and terrorist activities, formulation of proposals to counter the use of gamification for extremist purposes.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.