ПРИМЕНЕНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В СИСТЕМЕ МУЛЬТИМЕДИЙНЫХ СПОСОБОВ ПРЕПОДАВАНИЯ УЧЕБНОГО МАТЕРИАЛА
© Афанасьева А.В.1
Российский государственный социальный университет, г. Москва
В статье рассматриваются вопросы использования современных информационных и коммуникационных технологий, а именно мультимедийных презентаций и обучающих мультимедийных программ в сфере образования. Затрагиваются некоторые проблемы использования таких средств на практике. Проводится обзор самых популярных ИКТ в образовании. Предлагается дополнить уже привычные мультимедийные средства преподавания игровыми технологиями.
Ключевые слова мультимедийные программы, компьютерные игровые механизмы, образование, интерактивные уроки, учебный процесс, пользовательский интерфейс, компьютерные технологии.
Использование мультимедийных технологий в обучении вряд ли можно назвать чем-то принципиально новым. За последние два десятилетия статус использования этого метода донесения материала изменился с простой демонстрации визуального дидактического материала в классе в виде изображений на экране до полноценных мультимедийных программ, которые могут быть использованы как на уроках, как и дома, а также дополнены самими учениками, либо студентами.
Но компьютерные игровые механизмы, элементы видеоигры и создание интерактивной среды для изучения материала используются еще с большой неуверенностью. На сегодняшний день существует еще большой пласт преподавателей, которые остаются на стороне прежних методов обучения. Отчасти из-за страха остаться далеко позади своих студентов и учеников, так как современные технологии развиваются слишком стремительно.
С приходом нового языка медиа и расширения влияния сверхтехнологичной медиа среды игровые компьютерные технологии и новые направления в использовании мультимедийных приложений уже просто не могут быть проигнорированы. Сфера образования в России, существующая, как все современное общество, в эпоху информатизации и повсеместного применения компьютерных и информационных технологий, сохранив проверенные временем методы преподавания и индивидуальность педагогических подходов, должна принять в свой инструментарий новейшие компью-
1 Аспирант.
терные разработки и особую психологию взаимодействия человека и компьютера и стать неотъемлемой частью целостного образовательного процесса, значительно повышающей его эффективность [1]. И когда образуется новый способ обучения, некий гибрид между классическими методами преподавания с тетрадями и мелом и современными технологии мультимедийных и компьютерных приложений, также доступных любому преподавателю и ученику, можно будет говорить о новом витке в развитии Отечественного образования, а следом и всей культуры современного российского пространства.
Информационные и коммуникационные технологии (ИКТ) - это большой спектр разнообразных цифровых технологий, которые используются для создания, широкого распространения, передачи информации и воспроизведения информации. Иначе говоря, определением академика Б.Н. Глуш-кова: информационные технологии - процессы, связанные с переработкой информации [6]. Большую нишу в них занимают информационные технологии обучения, которые также используют общие компьютерные и информационные средства, а также специальные технические приспособления (проекторы, интерактивные доски и панели и т.д.).
ИКТ используются в образовании повсеместно, но глобального перехода на новый уровень пока не произошло. Этому есть несколько причин. Многие преподаватели с опасением относятся к любым изменениям в традиционных подходах к образованию, есть и такие, кто считает, что «исполнение занятий в формате компьютерных презентаций делает содержание лекции дискретным и поверхностным, а преподавателя - проигрывающим видеофрагментам и красочной мультипликации в соревновании за популярность в студенческой среде» [4]. Несмотря на то, что ИКТ имеют внушительные инструменты для работы с текстом, числами, данными, различной графикой, видео и анимацией, которые могут быть основой для образовательной среды, учитывая её возможности сочетания с Интернетом и другими коммуникационными технологиями, их тотальное внедрение пока не представляется возможным из-за стоимости компьютерного оборудования. И наоборот, бесцельное наполнение школ ИКТ оборудованием может стать «лишь дорогим отвлекающим фактором от действительно важных целей» [6]. Также множество программ по внедрению информационно-коммуникационных технологий терпят неудачу из-за внимания, сконцентрированного на отдельно взятых устройствах, а не системе в целом. Примером этому большой эксперимент в Перу, в котором на закупку и поставку около 900 000 ноутбуков было потрачено 225 млн. долларов по всей стране. Но, согласно оценке издания The Economist (2012), компьютер не дал детям ничего особенного: баллы на экзаменах в Перу были по-прежнему низкими. Только 13 % учеников в возрасте 7 лет соответствовали необходимому уровню по математике и только 30 % по чтению. Однако доступ к портативному компьютеру увеличил мотивацию к учебе или время, посвящаемое домашней работе и чтению [6].
Взаимодействие между учеником и компьютером в рамках школы или просто несущее образовательный характер, инициатива которого лежит на школе, может и не дать 100 % скачка успеваемости, но будет способствовать разрыву, укорененной годами связи, что школа (учеба), учебники, доска -это скучно, а дома, где есть компьютер и разрешают пользоваться гаджета-ми - весело. Со временем ИКТ в школе помогут лучше приспособится к использованию компьютера в учебных целях, даже находясь вне школы.
Впервые поиск информации соотнесенный с её смысловым содержанием, а не по порядку номеров и индексов предложил Ваннивер Буш и создал организацию памяти MEMEX в 1945 году. Затем это трансформируется в систему гипертекста и гипермедиа, а после объединяется в мультимедиа. Но популярность этой области, конечно, связана с именем Билла Гейтса, который создал и реализовал на практике мультимедиа продукт «на основе служебной музейной инвентарной базы данных с использованием в нем всех возможных «сред»: изображений, звука, анимации, гипертекстовой системы («National Art Gallery. London»)» [3].
Мультимедийные презентации являются одной из форм использования ИКТ и применяются сейчас повсеместно. И для их использования и демонстрации не нужно много денежных средств. Достаточно компьютера дома и компьютера с проектором в образовательном учреждении. Мультимедийные презентации уже заслужили свое место в учебном процессе, тем что являются хорошим наглядным материалом для изучения той или иной темы, включающим в себя текст, изображения, гиперссылки, с помощью которых систематизируется информация по теме. Презентации могут быть показаны педагогом или же заданным в качестве задания на дом для дополнительного исследования темы студентом (учеником) и проверки его знаний. Как правило для создания подобных презентаций используется программа Microsoft PowerPoint, но также сейчас набирает популярность редактор Prezi, с несколько иным нелинейным (не «страничным») подходом для демонстрации материала.
Еще одной из форм успешного применения ИКТ являются обучающие мультимедийные программы или мультимедийные учебные пособия. На них нужно остановится более подробно. Такие мультимедийные программы несколько отличаются от презентаций, так как содержат в себе больше информации и больше возможностей для реализации поставленных задач, наглядности проблемного содержания и программированного обучения и контроля. Они также содержат, иллюстрации, видео и фотоматериалы, звуковое сопровождение, текстовую информацию и перекрестные ссылки, только здесь это оформлено в ином виде. Видео, фото и звук превращаются в полноценный аудиовизуальный ряд, как правило, сопровождающийся дикторским текстом. Пользовательский интерфейс программы рассчитан на взаимодействие непосредственно с учеником, но также может быть использован
преподавателем. Внутренняя среда построена так, что пользователю удобно воспринимать материал так, как он привык при работе с обычными, в том числе мобильными, приложениями, что позволяет интуитивно разобраться в работе учебного пособия. В нем есть меню и навигация по главам, базе данных и по всем материалам, которые доступны в такой программе. Цифровые учебные материалы качественно отличаются от традиционных учебных материалов своей возможностью управлять ими.
В настоящее время в обучении используется несколько типов компьютерных программ:
- тестовые программы;
- обучающие программы;
- контрольно-обучающие программы;
- мультимедийные учебники;
- мультимедийные энциклопедии [7].
Всё это является хорошими средствами для создания полноценного ме-диаурока.
С помощью такого метода получения знаний возникает более глубокое понимание изучаемого материала и усиленная мотивация за счет тесного компьютерного взаимодействия в предмет, чему способствуют игровые механизмы как получения материала, так и сдачи тестовых заданий, которые, как известно, уже давно успешно применяются в образовательной среде.
Но, к сожалению, подобные программы для широкого профессионального использования зачастую делаются на низком уровне. Существует всего несколько компаний, которые занимаются разработкой таких программ, к примеру: «Новый диск», 1С и «Кирилл и Мефодий». При создании таких программ следует учитывать ритм подачи материала, элементы программного «преподавателя», который может проявляться в звуковых или видео подсказках в ходе повествования программы, удобные средства управления программой, правильность и адекватность информации, средства самостоятельной деятельности пользователя и др. Не смотря на большие разработки в этой области, ей есть куда развиваться, например, используя больше игровых технологий в подобных приложениях.
Обучающие компьютерные игры - это относительно новое явление, которое стремится стать полноправной частью образовательного процесса в системе образования.
Уникальность феномена игры в то, что она может носить как чисто развлекательный характер, так и быть мощным инструментом в учебно-познавательной деятельности. Через нее развиваются навыки и умения, формируются некоторые стороны личности, обнаруживаются направления для дальнейшего развития человека. Вербицкий А.А. относил игру к одной из форм проблемного обучения, так как по содержанию процесс игры пред-
ставляет цепь проблемных ситуаций, связанных между собой в единую задачу [2]. Но еще одна важная особенность игры состоит в том, что она всегда была и остается очень привлекательным видом деятельности, зачастую, частью отдыха человека, если воспринимать ее как противопоставление работе. Используя проверенную многовековым опытом обучающую функцию игры и её притягательную особенность для людей, можно создать очень сильный инструмент обучения, который абсолютно органично впишется как в современную систему образования, так и в нынешнюю социокультурную среду человека, которая уже не представляется возможной без игровых технологий, сопровождающих его жизнь.
Люди, увлекающиеся компьютерными играми, знают, что помимо простого приятного времяпрепровождения, игра требует некоторых навыков, которые естественным образом развиваются во время компьютерной игры. Из этого следует, что если в мультимедийной обучающей программы изменить наставнический тон на более дружелюбный и систему структурированной подачи материала превратить в приятный нарративный геймплей, то и само изучение материала в ней не будет восприниматься как основной процесс, а будет идти параллельно процессу игры и способствовать внутренней мотивации каждого ученика, проходить игру (обучение) дальше.
Конечно, подобные игры не заменят более традиционных способов обучения, да и не многие готовы пока переходить на подобную подачу материала, но обучающие компьютерные игры всё же заслуживают рассмотрения в рамках дополнения к основному инструментарию в системе обучения. Тем более, что в мировой практике даже уже появился термин «серьезные игры», которые создаются изначально для образовательных целей и имеют целый союз разработчиков, организовавших свой саммит.
Решение головоломок, пошаговое исследование мира (темы), игры: «проведи аналогию», «найди сходство», «собери все недостающие части» и другие формально-логические игры могут хорошо вписаться в рамки мультимедийной программы в качестве интерактивных уроков, давая тем преподавателям, кто еще не готов использовать полноценные компьютерные игры, например, с проработанным миром и системой развития персонажа, попробовать этот способ преподавания и понять насколько он подходит к его стилю преподавания и допустимо ли использования подобных игровых компьютерных технологий в сфере образования в целом.
Можно предположить, что некоторое разбавление обучающих мультимедийных программ, игровыми механизмами, которые давно существуют в разных видах компьютерных игр, может стать неплохой обучающей практикой, которая на деле докажет свою состоятельность, как комплекс уже проверенных методов обучения тем или иным дисциплинам с современными информационно-коммуникационными технологиями.
Список литературы:
1. Ефремкина И.Н., Туйдукова О.А. Возможности применения информационных технологий в преподавании гуманитарных дисциплин (на примере психологии) // Научно-методический журнал XXI век: итоги прошлого и проблемы настоящего. Периодическое научное издание. - 2014. - № 04 (20). - С. 123.
2. Карбышева К.С., Кобзева Н.А., Никонова Е.Д. Актуальность игры в обучении иностранным языкам // Молодой ученый. - 2015. - №2 9. - С. 1075-1077.
3. Князева Галина Викторовна Применение мультимедийных технологий в образовательных учреждениях // Вестник ВУиТ. - 2010. - № 16. -С. 77-95.
4. Лапина-Кратасюк Е. Медиа как объект и средство образования в учебных программах гуманитарных специальностей российской высшей школы // Новые медиа в гуманитарном образовании. Электронный сборник статей к научно-практической конференции / Под ред. М.С. Корнева. - М., 2013. С. 27.
5. Соболева А.В. Использование мультимедийных технологий в обучении иностранным языкам // Педагогика: традиции и инновации: материалы IV междунар. науч. конф. (г. Челябинск, декабрь 2013 г.). - Челябинск: Два комсомольца, 2013. - С. 119-123.
6. Информационные и коммуникационные технологии в образовании // Сборник ЮНЕСКО за 2010-2013 г.
7. Яменко О.П. Информационно-коммуникационные технологии в среде дистанционного образования // Современные проблемы науки и образования. - 2013. - № 4.
8. https://for-teacher.ru/technique/78-multimedia-tehnologii-v-obrazovanii.html.
9. http://festival. 1september.ru/articles/521935/.
10. http://bakalavr-magistr.ru/news/382.
11. http://www.hr-portal.ru/blog/ispolzovanie-sereznyh-igr-v-obuchenii.
Б.С. ВОЛКОВ И Л.Н. ЛЕСОХИНА О ПОВЫШЕНИИ ЭФФЕКТИВНОСТИ УЧЕБНЫХ ЗАНЯТИЙ
© Иохвидов В.В.1
Филиал Государственного бюджетного образовательного учреждения высшего образования «Ставропольский государственный педагогический институт» в г. Ессентуки, г. Ессентуки
В статье рассматриваются вопросы повышения эффективности усвоения изученного материала на уроке, исследователем Б.С. Волковым
1 Заместитель директора по научной работе, кандидат педагогических наук, доцент.