для реализации конкретных проектов по как граждане России, так и зарубежные со-развитию ЭПИР, в которых заинтересованы отечественники.
Литература
1. Антопольский А.Б.. Информационные ресурсы России. - М.: Либерея, 2004..:
2. Долгин А.Б.. Экономика символического обмена. - М., Инфра-М, 2006.
ПРИМЕНЕНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ ИНФОРМАТИКЕ ДЛЯ СТИМУЛИРОВАНИЯ ПОЗНАВАТЕЛЬНОГО ИНТЕРЕСА УЧАЩИХСЯ
А.Л. Каткова, асс. каф. Прикладной информатики Тел.:(922)671-85-24; E-mail: AllaKatkova@mail.ru Шадринский государственный педагогический институт http://www. shgpi. ru
The computer games, according to called on to study, cause the escalated cognitive interest students while interest to occupation by computer science has a minimum level. For its stimulations computer games were introduced in process of the education. The got data prove efficiency an occupation computer science with use the computer games and confirm that computer games can be and are a facility of the stimulation of the cognitive interest student to practical occupation by computer science.
Ни одна сфера жизнедеятельности человека не растет и не развивается в таких масштабах, как компьютерная. Виртуальная
жизнь увлекает людей с невероятной скоростью, отвлекая от реальности. Одним из средств этого являются компьютерные игры, но из-за них возникают несоответствия между широчайшим распространением компьютерных игр как средства развлечения, проведения свободного времени и не используемыми педагогическими возможностями, которые они представляют для развития различных потенциалов личности за счет стимулирования познавательного интереса.
Многие исследователи и практики давно поняли, что компьютерные игры по сравнению с другими средствами имеют ряд преимуществ именно потому, что основаны на одной из древнейших потребностей человека - потребности играть. Под понятием «компьютерная игра» мы понимаем форму
интерактивного развивающе-развлекатель-ного взаимодействия пользователя и компьютера, имитирующую в виртуальном пространстве жизненные и воображаемые ситуации, имеющую значительный нераскрытый и неиспользуемый образовательный потенциал.
Множество педагогов и родителей негативно оценивают компьютерные игры, хотя все возрастающее число исследователей считают, что для стимулирования познавательного интереса учащихся важно применение компьютерных игр. По их мнению, именно при реализации таких игр дидактические возможности компьютера могут быть раскрыты наиболее полно.
Результаты анализа научных исследований и практики позволяют сделать вывод о том, что у студентов в педагогическом вузе познавательный интерес к практическим занятиям информатикой пока не появляется самопроизвольно. Понятие «познавательный интерес к практическим занятиям информатикой» можно трактовать как устойчивую, предметную, избирательную направленность личности, обращенную к познанию компьютерных технологий, к их предметной стороне, самому процессу овладения знаниями, умениями, навыками обращения с компью-
терами, базирующуюся на осмысленной потребности в расширении образовательных возможностей человека.
При дальнейшем рассмотрении выявляется противоречие между востребованностью компьютерной техники в обществе и несформированностью учебной мотивации у студентов к изучению информатики, которая проявляется в несоответствии между действиями педагогов, требующих изучения текстовых и графических редакторов, и студентов, испытывающих потребность в основном в развлечении, в проведении досуга с компьютерными играми. В связи с необходимостью разрешения перечисленных противоречий встает проблема поиска и выбора педагогических возможностей компьютерных игр для стимулирования познавательного интереса студентов к информатике. Для решения проблемы была проведена опытно-поисковая работа, нацеленная на выявление, определение и обоснование педагогических возможностей использования компьютерных игр как средства стимулирования познавательного интереса будущих учителей к практическим занятиям информатикой.
Начиная опытно-поисковую работу, мы выяснили, что учащиеся интересуются компьютерными играми. Исследование проводилось выборочно, с группами различных факультетов. С помощью беседы и анкеты необходимо было: выявить интерес студентов к предмету информатики; выяснить степень заинтересованности в компьютерных играх; применить результаты анкеты для разработки методики проведения занятий информатикой с использованием компьютерных игр.
Проведенное анкетирование позволило определить интересы студентов и помочь в подборе заданий для опытно-поисковой работы. Мы выяснили, как относятся к компьютерным играм студенты. Для изучения данного вопроса было проведено анкетирование среди студентов Шадринского государственного педагогического института, изучающих информатику. В исследовании приняли участие 185 студентов. На вопрос: играете ли вы в компьютерные игры? - положительных ответов было 179, отрицательных 6.
Проведение беседы показало высокий интерес студентов к компьютерным играм. Обучаемые осознавали их необходимость и имели желание с помощью компьютерных игр добиться больших результатов в изучении информатики. Была зафиксирована по-
требность студентов в стимулировании познавательного интереса к практическим занятиям информатикой, особенно у учащихся, получающих специальность, не связанную с информатикой. Они понимали необходимость применения компьютерных игр для успешного решения проблем, возникающих как в профессиональной деятельности, так и в повседневной жизни.
Кроме того, было проведено анкетирование преподавателей в целях выявления их мнения по проведению практических занятий информатикой с использованием компьютерных игр. Анкета включала следующие вопросы:
1) Какое место, по-вашему, следует отводить компьютерным играм при обучении информатике?
2) Что дает использование компьютер -ных игр на занятиях информатикой?
3) Часто ли вы сами используете компьютерные игры на занятиях информатикой? Приведите примеры.
4) На каких курсах применение компьютерных игр, на ваш взгляд, наиболее эффективно?
В опросе участвовало 8 человек. Преподаватели с большим интересом помогали в опытно-поисковой работе, отвечали на вопросы, высказывали свое мнение и предлагали оригинальные подходы к внедрению компьютерных игр в процессе обучения информатике.
Несмотря на то, что компьютерные игры используются некоторыми преподавателями, они не нашли широкого применения в практике работы педагогического института. Большинство преподавателей не используют компьютерные игры совсем. Одна из причин этого, как указывают сами педагоги, заключается в неразработанности методики проведения таких занятий и нехватке необходимых обучающих компьютерных игр. Таким образом, мы видим, что использованию компьютерных игр на занятиях информатикой со стороны преподавателей не уделяется достаточного внимания. Это не говорит о нежелании педагогов внедрять данный вид игр на занятиях. Проблема в создании методики обучения студентов и создании техно -логии применения компьютерных игр на занятиях, в том числе и по информатике.
На втором этапе мы использовали компьютерные игры в процессе обучения информатике, для этого были разработаны специальные задания с использованием элементов игры, а также приобретена обучающая
компьютерная игра жанра квест «Информа-тикус».
В процессе обучения были сформированы три группы студентов - две опытно-поисковые (ОПГ1 и ОПГ2), в которых обучение информатике велось с применением обычных компьютерных игр и специальной обучающей игры «Информатикус», и одна контрольная (КГ), где применялись традиционные методы обучения информатике, в соответствии с Госстандартом.
Перед началом опытно-поисковой работы во всех трех группах был проведен тест, определяющий отношение студентов к игре, в том числе и к компьютерной, а также тест, показывающий заинтересованность будущих учителей в изучении предмета информатика.
Результаты теста показали, что при ответе на вопрос: распределите изучаемые вами предметы в следующем порядке - информатику поставили на одно из трех первых мест в ОПГ1 - 14,7%, в ОПГ2 - 13,3%, в КГ - 16,7%, на последующие места в ОПГ1 -67,5%, в ОПГ2 - 66,7%, в КГ - 66,7%. По первому же вопросу данного теста стало понятно, что информатика интересует в среднем около 15% студентов, остальные учащиеся совсем не упомянули информатику, что показало необходимость стимулирования познавательного интереса будущих учителей к занятиям информатикой.
Переломным моментом стал вопрос: часто ли на занятиях педагоги используют игры - все три подгруппы ответили почти одинаково: используют часто ОПГ1 - 0%, ОПГ2 - 0%, КГ - 0%; используют иногда ОПГ1 - 28%, ОПГ2 - 32,3%, КГ - 30%; не используют ОПГ1 - 72%, ОПГ2 - 67,7% и КГ - 70%.
На вопрос: увлекают ли Вас на занятиях: а)решение типичных задач; б)инте-ресные задания, отличающиеся от шаблонных; в)игровые задания - все три подгруппы выбрали третий вариант. Исходя из этого, мы решили отталкиваться не от того, что обычно предлагает преподаватель, а от того, что хотят студенты. Совместив умение педагога в проведении занятий и желания студентов, мы попытались, не отклоняясь от рабочей программы, внедрить в процесс обучения компьютерные игры.
В течение 12 занятий одна группа обучалась информатике по традиционной форме, в соответствии с государственным стандартом, две другие занимались на основе компьютерных игр.
ОПГ1 начинала с простейших игр. Под
руководством преподавателя компьютерные игры вводились постепенно, начиная с традиционных, аркадных, головоломок и завершая ролевой игрой. Студенты изучали игру, пытались понять смысл, содержание и правила, затем играли и по завершении описывали в анкете полученные навыки. После нескольких занятий мы подводили итоги и обсуждали результаты всей группой. Согласно анкетам, будущие учителя считали, что с помощью игр они получили не только массу удовольствия при изучении информатики, но и огромный опыт по установке игры, изучению данных программ и развитию таких навыков, как логическое мышление, зрительная память, скорость печати, умение пользоваться панелями инструментов, меню и т.д. После простейших головоломок мы перешли к аркадным играм, приключениям, стратегиям. Студенты отмечали, что игры типа стратегий помогли им научиться ориентироваться в пространстве, располагать здания и дороги на оптимальном расстоянии, сохранять пропорции города, а также экономически мыслить, предпринимать шаги в зависимости от заключенных сделок. В игре приходилось обдумывать количество продаж ресурсов города так, чтобы импорт не превышал экспорт. Студенты оперировали такими экономическими понятиями, как товарооборот, налогообложение, спрос и предложение рынка. Переход на новую игру шел согласно разработанным нами уровням познавательного интереса.
ОПГ2 изучала компьютерную игру «Информатикус». Игра в жанре «квест» содержит более 30 различных задач и головоломок по информатике, более 200 энциклопедических статей и 20 тестов по информатике, множество интерактивных моделей и мини-игр.
Чтобы преодолеть возникающие трудности, необходимо изучить такие области информатики, как системы счисления, графы, криптография и т.д. Игра учит программировать робота и передавать сообщения с помощью азбуки Морзе, знакомит с принципами хранения и передачи информации. В удобном интерактивном справочнике находятся подсказки ко всем головоломкам, которые предстоит решить.
Данная компьютерная игра вызвала огромный интерес у студентов, они обсуждали решения и советовались друг с другом о способах решения головоломок. Они вспоминали теоретический материал и пытались применить его на практике. Студенты оста-
вались после занятий для нахождения новых вариантов решения и способов прохождения уровней игры.
Все задания нестандартны и привлекают красивым интерфейсом. У каждого учащегося был свой оригинальный способ достижения победы в каждом уровне. Игра привлекала смыслом, каждый из студентов чув-
Нами было замечено, что у студентов, занимающихся информатикой с помощью компьютерных игр, усилился познавательный интерес к предмету информатика.
Подгруппа, занимавшаяся по традиционной методике, неохотно шла на занятия. Подгруппы, занимавшиеся изучением информатики с элементами компьютерных игр, всегда присутствовали почти в полном составе. Студенты данных подгрупп часто подходили к преподавателю с интересующими их вопросами.
Необходимо заметить, что будущие учителя отнеслись серьезно к такому обучению, их интересовала не сама игра, а знания, получаемые с ее помощью. При использовании игр студенты научились работать с архивами, с установкой программ, разрабатывать красочные интерфейсы своих проектов по информационным технологиям. Также
ствовал себя детективом, расследующим странный водоворот событий и изоблачаю-щим преступника, совершившего обвал в древнем храме. Студенты очутились в мире заброшенных городов, древних монастырей, великих загадок прошлого и настоящего, которые создавали ореол таинственности и избранности.
было отмечено, что англоязычное меню компьютерных игр заинтересовало студентов, что привело к усилению познавательного интереса к изучению иностранного языка.
На начальном этапе опытно-поисковой работы был определен индекс активности студентов. Вычисление индекса активности было связано с тем, что познавательный интерес является устойчивой чертой личности студента, определяет его активность в учении, инициативу в постановке познавательных целей, т. е. в интересной для него деятельности - студент всегда активен и инициативен.
Вычисление индекса активности производилось по следующей формуле:
I = (а+0,5*Ъ-0,5*с*сС+0*еЩ
где I - общий индекс активности; а -число максимально активных испытуемых;
№ Уровень Признаки
1 Исходный Нет навыков впадения компьютером. Педагог должен проводить информационную работу, должен увлечь студентов и объяснить необходимость изучения информатики. В конце уровня появляется умение включения и выключения компьютера.
2 Первоначальный Появляется интерес к информатике как к средству овладения игрой. Студент является объектом деятельности. На данном этапе желательно применять простейшие игры (традиционные, головоломки). Появляется умение работы мышью, клавиатурой, ориентация на игровом поле.
3 Динамичный Умения преобразуются в навыки. Приращения знаний нет. На данном уровне используются быстрые динамичные игры (аркадные игры, имитаторы, приключения). Появляется скорость в игре, но нет интереса к завершению игры, нет определенной цели. Работа, на клавиатуре не вызывает сложностей.
4 Содержательный У студента появляется интерес к содержанию игры. Можно вводить более сложные игры, имеющие сюжет (стратегии, стрелллки). Студент интересуется результатом игры и средствами для достижения цели, изучает замысел игры, выполняет необходимые действия для окончания игры.
5 Активный Студент сознательно занимается информатикой. Он является субъектом своей деятельности. Можно для обучения применять ролевые компьютерные игры, с усовершенствованием героя и добавлением ему улучшенных качеств. Развивается логическое мышление, ориентация в пространстве, свобода выбора движения героя. Повышается интерес при каждом переходе на новый уровень игры.
Ь - активные учащиеся; с - неактивные, й -неактивные всегда; е - неопределенные, безразличные; N - общее число испытуемых.
Как видно из табл. 1, индекс активности в опытно-поисковых и контрольной группах в начале работы почти одинаков. Приведем процентное соотношение.
Таблица 1
%-НОе COOTHOLLEHIie л Ъ с J е N I
ОПГ1 16.67 22.22 44.44 0.00 16.67 100.00 1.54
ОПГ2 11,76 2SX41 47,06 0,00 11,76 100,00 1,56
КГ 12,50 18,75 56,25 0,00 12,50 100,00 U7
После опытно-поисковой работы учащимся всех подгрупп было предложено эвристическое опережающее задание, которое, по нашему мнению, наиболее полно показало знания и умения, приобретенные на занятиях информатикой.
Задание заключалось в следующем: необходимо было установить и научиться работать в программе FrontPage. Данная программа ранее не изучалась, и студентам необходимо было применить все свои умения на практике. В итоге самостоятельно справились с заданием только студенты опытно-поисковых подгрупп, особые способности показывали учащиеся ОПГ2, занимающиеся с помощью обучающей игры «Информати-кус». После установки программы они просматривали меню, читали справку и пробовали использовать интересующие их инструменты FrontPage. Поиск новых сведений усиливал познавательный интерес к данной
программе, и в итоге каждый показал отличные результаты по созданию вебстраниц.
Учащиеся контрольной подгруппы уже при формулировке задания потеряли к нему интерес, считали его слишком сложным, не пытались самостоятельно разбираться и требовали помощи от преподавателя. Предлагаемые им ранее лабораторные работы заранее содержали в себе подсказки для более легкого усвоения материала и не развивали логическое мышление.
Опережающий контроль показал следующие результаты (табл. 2). В опытно-поисковых группах, где проводились занятия по информатике с использованием компьютерных игр, наблюдается более быстрый рост индекса активности, чем в контрольной группе, где обучение проводилось традиционно.
Таблица 2
%-НОв COOTHOLLEHIie л в с д е N I
ОПГ1 50,00 16,67 0.00 0.00 100.00 3.24
ОПГ2 47.06 52,94 0,00 0.00 0.00 100.00 4,33
КГ 18.75 25,00 43,75 0.00 12.50 100.00 155
Сравнительный анализ начального и итогового срезов показал, что:
1) число максимально активных студентов (а) увеличилось в ОПГ1 на 16,67%, в ОПГ2 на 35,29%, а в КГ лишь на 6,25%;
2) число активных студентов (Ь) увеличилось в ОПГ1 на 27,78%, в ОПГ2 на 23,53%, а в КГ лишь на 6,25%;
3) число неактивных студентов (с) уменьшилось в ОПГ1 на 27,78%, в ОПГ2 на 47,06%, а в КГ лишь на 12,5%;
4) число безразличных студентов (е) уменьшилось в ОПГ1 на 16,68%, в ОПГ2 на 11,76%, а в КГ остался без изменений.
Мы видим, что в опытно-поисковых группах перемещения значительнее,
особенно во второй, где на занятиях применялась специальная обучающая компьютерная игра по информатике. В опытно-поисковых и контрольной группах наблюдается переход учащихся в группы с более высокой активностью. При этом рост активности в опытно-поисковых группах значительно опережает изменения в контрольной группе.
Таким образом, анализ результатов исследования показал, что компьютерные игры являются средством стимулирования познавательного интереса студентов к практическим занятиям информатикой.