Научная статья на тему 'ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ПРИ ИЗУЧЕНИИ ТЕМЫ "ФУНКЦИИ" В 7 КЛАССЕ'

ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ПРИ ИЗУЧЕНИИ ТЕМЫ "ФУНКЦИИ" В 7 КЛАССЕ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
232
27
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
МЕТОДИКА ОБУЧЕНИЯ МАТЕМАТИКЕ / ИГРЫ / ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ / ФУНКЦИИ

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Сальная Екатерина Павловна, Яковенко Ирина Владимировна

В статье рассматривается вопрос использования игровых технологий при обучении математике в средней школе, в частности, на примере обучения теме «Функции». Приведен анализ содержания основных школьных учебников по указанной теме. Подробно представлены примеры использования различных игровых технологий с разработанными авторами статьи заданиями для учащихся 7 классов, апробированные в ходе практической работы учителем

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Сальная Екатерина Павловна, Яковенко Ирина Владимировна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

THE USE OF DIDACTIC MATERIALS IN TEACHING THE TOPIC "ORDINARY FRACTIONS"

The article discusses the use of gaming technologies in teaching mathematics in high school, in particular, by the example of teaching the topic "Functions". The analysis of the content of the main school textbooks on this topic is given. Examples of the use of various game technologies with tasks developed by the authors of the article for students of grades 7, tested in the course of practical work by a teacher, are presented in detail.

Текст научной работы на тему «ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ПРИ ИЗУЧЕНИИ ТЕМЫ "ФУНКЦИИ" В 7 КЛАССЕ»

4. Попов, И.П. Определение расстояния до источника сферической волны // Оборонный комплекс — научно-техническому прогрессу России. - 2019. - № 3. - С. 39-42.

5. Попов, И.П. Энергия электростатического поля заряженных непроводящих шаров // Вестник Таганрогского института им. А.П. Чехова. Физико-математические и естественные науки. - 2021. - № 2. - С. 27-35.

6. Попов, И.П. Сведение постоянной Планка к классическим фундаментальным константам // Вестник Удмуртского университета. Физика и химия. - 2014. - Вып. 3. - С. 51-54.

7. Попов, И.П. Скалярная и векторная производные векторных полей и их приложение к задачам механики // Математическое и программное обеспечение систем в промышленной и социальной сферах. - 2017. - Т. 5. - № 1. - С. 2-7.

8. Попов, И.П. Об одном способе восстановления функции по ее градиенту // Математическое и программное обеспечение систем в промышленной и социальной сферах. - 2018. - Т.6. - №1. - C. 8-11. - URL: https://doi.org/10.18503/2306-2053-2018-6-1-8-11

9. Павлов, В.Д. Магнитный поток и его квантование // Известия Уфимского научного центра РАН. - 2020. - № 4. -С. 25-28. DOI 10.31040/2222-8349-2020-0-4-25-28

10. Попов, И.П. Размер электрона с учетом спина // Инженерная физика. - 2016. - № 9. - С. 45-46.

Е.П. Сальная, И.В. Яковенко

ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ПРИ ИЗУЧЕНИИ ТЕМЫ «ФУНКЦИИ» В 7 КЛАССЕ

Аннотация. В статье рассматривается вопрос использования игровых технологий при обучении математике в средней школе, в частности, на примере обучения теме «Функции». Приведен анализ содержания основных школьных учебников по указанной теме. Подробно представлены примеры использования различных игровых технологий с разработанными авторами статьи заданиями для учащихся 7 классов, апробированные в ходе практической работы учителем.

Ключевые слова: методика обучения математике, игры, игровые технологии, функции.

E.P. Salnaya, I.V. Yakovenko

THE USE OF DIDACTIC MATERIALS IN TEACHING THE TOPIC «ORDINARY FRACTIONS»

Abstract. The article discusses the use of gaming technologies in teaching mathematics in high school, in particular, by the example of teaching the topic "Functions". The analysis of the content of the main school textbooks on this topic is given. Examples of the use of various game technologies with tasks developed by the authors of the article for students of grades 7, tested in the course of practical work by a teacher, are presented in detail.

Keywords: methods of teaching mathematics, games, game technologies, functions.

С функциями на протяжении всего школьного курса математики учащиеся справляются на среднем уровне, о чем свидетельствуют результаты всероссийских проверочных работ (ВПР) и государственных итоговых аттестаций (ОГЭ). Этой теме стоить уделять особое внимание, находить новые приемы и подходы в изучении.

Углубляясь в данную тему, возникает вопрос: как можно разнообразить стандартный классический материал, какими приемами можно преподать учащимся тему наглядно? Этим и обусловлена актуальность работы.

Тема «Функции» является одной из самых объемных, сложных и в то же время интересных тем, изучаемых на протяжении всего школьного курса математики и позволяющих сформировать у учащихся логические связи и мыслительные операции.

Исследуемая тема рассматривалась на основе содержания трех учебников алгебры 7 класса базового уровня, входящих в перечень учебников, одобренных Федеральным государственным образовательным стандартом (табл. 1) [1;2;3].

Таблица 1.

Сравнительный анализ учебников по теме «Функция» (7 класс)

Критерии сравнения Учебники

Мерзляк А.Г., Полонский В.Б., Якир М.С. Алгебра 7 класс Мордкович А.Г. Алгебра 7 класс. Ч. 1. Муравин Г.К., Муравин К.С., Муравина О.В. Алгебра 7 класс.

Название главы/ время на изучение темы Функции - 12 ч (4 темы) Линейная функция -13 ч (6 тем) Функция у = X2 -9 ч (4 темы) Функция - 21ч (7 тем)

Определение функции Функция - правило, с помощью которого по каждому значению независимой переменной можно найти единственное значение зависимой переменной - Переменную у называют функцией переменной х, если каждому допустимому значению х соответствует единственное значение у

Можно отметить, что в учебнике А.Г. Мордковича формального определения функции не наблюдается. Автор считает, что сначала необходимо понять термин, а только затем дать четкую формулировку. В курсе математики известны примеры и по другим терминам, когда их введение осуществлялось без четкого определения.

В рамках линии учебного комплекса А.Г. Мордковича — это может благоприятно влиять на обучение учащихся. Но если по каким-либо причинам происходит смена учебника данного автора на другой, то это может сказаться на уровне адаптации ребенка.

Приведем примеры типовых задач из учебника алгебры для 7 класса (А.Г. Мерзля., В.Б. Полонский, М.С. Якир) и задач, содержащихся в КИМах на сайте, РЕШУ ОГЭ по математике [6].

Основные типовые задачи по теме «Функции» на первом этапе, как правило, даются с графическим представлением информации: по графику необходимо определить какие-либо характеристики функции.

765, Ну рисунке 9 изображён график изменения температуры раствора ни время химического опыта.

Ркп, 9

4

,1 ™

0 4" А ] ко 100 Вргмя, лши

1) Какова была начальная температура раствора?

2) Какой была температура раствора через 30 мни после начала опыта? через полтора часа?

3) Какой была самая высокая теыпсратура раствора н через сколько минут после начала опыта?

4) Через сколько минут после начала опыта температура раствора была ЗЭ "С?

Составьте по графику таблицу изменения температуры раствора черен каждые 10 мин в течение первых двух часов после начала опыта.

Рис. 1 - Пример из учебника: Мерзляк А.Г., Полонский В.Б., Якир М.С. Алгебра. 7 класс. Тема «Функция»

I В | Задание 1 Я9 406563 ф

Определите, какие месяцы соответствуют указанному в таблице трафику мобильного интернета.

Заполните таблицу. в отанк ответов перенесите числа, соответствующие номерам месяцев, без пробелов, запятых и других дополнительных символов (например, для месяцев май. январь, ноябрь, август в ответе нужно записать число 5111S).

Мобильный интернет 2,5 Гб 3 Гб 3,25 Гб 1 Гб

Номер месяца czi.iäz

Eia рисунке гочка?.ж показано количество минут исходящих вызовов и. трафнк мобильного интернета в гигабайтах, израсходованных абонентом в процессе пользования смартфоном, за каждый месяц 2019 года. Для удобсгва точки, соотъетстнутощне минутам и гигабайтам, соединены сплошными и пунктирными линиями соответственно.

минуты 400 350 300 250 200 150 100 50 0

г l

j v / V

i rJ

1 1 л \ 1

\\ V 1 l

/ \\ Ii Ii 1

/ V i\ 1

( \ I 1

1

i г

1 2 3 4 5 6 7 ! 9 10 1 1 12

гигабайты 4

3,5 3

2,5 2 1.5 I

0,5 Й

рршуогэ.рф

Рис. 2 - Пример с сайта РЕШУ ОГЭ по математике, задание 1.

Второй тип заданий: задания на сопоставление аналитической формулы и графического вида функции (рис. 3, 4).

Пример 5. Задайте формулой лилейную функцию, график которой изображён на рисунке :Н.

Решение. График данной функции пересекает ось ордннат в точке (0; 4). Подставив координаты этой точки в формулу' у = к\ + Ь, получаем 4 = к -0 + Ь. откуда Ь - 4.

Т;ш как данным графи;; пересекает ось йГнЦНСС а тачке (3: 0), то. подставив её координаты и формулу

у = кх + 4. получим: + 4 = и: Л = .

Ответ: у = -¿лг+4, <

Рис.34

V

-I

tl aV

Рис. 3 - Пример из учебника Мерзляк А.Г., Полонский В.Б., Якир М.С. Алгебра 7 класс по теме «Функция».

| 15 | Задание 11 № 322008 Й 1

Установите соответствие между графиками функций и формулами, которые нх задают.

А) Б) В)

0|е.5|ДатЕ1ал

1) v = 2*

2) у = -2х

3) у = х + 2

4) у = 2

Рис. 4 - Пример с сайта РЕШУ ОГЭ по математике, задание 11.

Несмотря на кажущуюся простоту заданий, не все учащиеся с этими заданиями справляются легко. Навыки, которые отрабатываются на указанных заданиях, в дальнейшем необходимы для более сложных задач. Учитывая, что учащиеся этого возраста обладают специфическими психологическими особенностями, можно делать акцент на игровые приемы обучения.

Игра - это такая деятельность, которая воссоздает социальные отношения между людьми вне условий непосредственной утилитарной деятельности [10].

Основные функции игры [4]:

- способность организовать межнациональную коммуникацию;

- реализация плана, намерения;

- коммуникативная;

- диагностическая;

- психотерапевтическая.

Стоит обратить внимание на понятие игровых технологий в обучении.

Игровая технология - это группа методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр, которая стимулирует познавательную активность детей, «провоцирует» их самостоятельно искать ответы на возникающие вопросы, позволяет использовать жизненный опыт детей, включая их обыденные представления о чем-либо [8].

Учитывая определения игровых технологий, существующие методические разработки по внедрению их в процесс обучения, было принято решение изучить некоторые из них и апробировать на уроках математики в 7 А классе МОБУ СОШ № 6 г. Таганрога следующие игры.

1. Кроссворд. Это головоломка, представляющая собой переплетение рядов клеточек, которые заполняются словами по заданным значениям [7]. Данный вид игры является средством активизации мыслительной деятельности на уроках. Прежде всего, необходимо четко определить, с какой дидактической целью и на каком этапе урока используется кроссворд. Например, можно использовать при проверке домашнего задания: учащиеся по очереди вызываются для последовательного решения кроссворда. Также можно использовать на этапе изучения новой темы: зашифровать слово, которое будет отражать тему урока. В конце урока (как элемент рефлексии), при повторении или первичном закреплении изученного материала можно предлагать мини-кроссворд по основным понятиям, правилам или утверждениям, причем как в индивидуальной форме (письменно или устно), так и в командной. Данный вид игры не занимает много времени (57 мин), но точно поднимет мотивацию к обучению, соревновательный дух и настроение учащимся.

Пример составленного кроссворда для закрепления темы представлен на рис.5.

Рис. 5 - Пример кроссворда по теме «Функции» в 7 классе.

2. Викторина. Это игра в ответы на вопросы (устные или письменные) из разных областей знания [9]. Хороший способ в интересной для учащихся форме оценить их знания, сделать процесс обучения разнообразным и увлекательным. Данный игровой прием является многофункциональным. Он подходит для учеников разных возрастных категорий. Основные важные моменты для проведения викторины:

- вопросы и задания должны быть ориентированы на учащихся разного уровня подготовки;

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

- должны быть использованы визуальные средства и практико-ориентированные задания для повышения восприятия и интереса учащихся к изучаемому материалу;

- должна быть продумана система поощрения для мотивации участия и дальнейшего обучения;

- формат викторины должен быть интересным всем учащимся задействованного класса.

Учитель как составитель сам выбирает, сколько вопросов включить в игру, сколько по

времени она будет длиться. В некоторых случаях можно провести командный вариант викторины, предложив каждой команде составить несколько заданий по теме для соперников. Такой подход позволяет более глубоко проверить уровень знаний и пониманий основных вопросов.

3. Интерактивные игры. Это метод обучения и воспитания, в котором воедино соединяются функции образования, развития и воспитания детей [5;8]. Интерактивные игры и занятия становятся все более популярным инструментом для развития детей разных возрастов. Каждая игра разрабатывается под определенный возраст, с учетом тех знаний и навыков, которыми обладают дети данной возрастной категории. В процессе обучения могут быть использованы готовые платформы. Отличительной особенностью данного направления является необходимость иметь гаджет/ПК/ноутбук и доступ к Интернет-ресурсу, который вы будете использовать.

Doozy [5] - это незатейливый сервис для создания онлайн-викторин, которыми можно поделиться с учащимися без регистрации.

Пример составленной автором статьи викторины на платформе Doozy для закрепления темы «Функции» представлен на рис. 6-8.

Рис. 6 - Викторина по теме «Функция» на игровой платформе Doozy.

Question öl/öö

i'jayer* submitted 0/l

Найти область определения функции -значит, указать:

Submit Answer

Рис. 7 - Примерные задания викторины по теме «Функция» на игровой платформе Doozy.

Рис. 8 - Примерные задания викторины по теме «Функция» на игровой платформе Doozy.

Стоит отметить, что в статье представлены только некоторые игровые формы. Задания для каждой формы были разработаны авторами статьи. В ходе использования форм при обучении указанной теме в 7 классе были отмечены интерес учащихся, мотивация к изучению материала и улучшение результатов проверочных работ.

ЛИТЕРАТУРА

1. Муравин, Г.К. Алгебра: учебник для 7 кл. / Г.К. Муравин, К.С. Муравин, О.В. Муравина. - М.: Дрофа, 2013. -285с.

2. Алгебра: учебник для 7 кл. / А.Г. Мордкович и др. / под общ. ред. А.Г. Мордковича. - М.: Мнемозина, 2009. -270с.

3. Мерзляк, А.Г. Алгебра: учебник для 7 кл. / А.Г. Мерзляк, В.Б. Полонский, М.С. Якир. - М.: Вентана-Граф, 2015. - 272с.

4. Бессарабова, И.С. Функции игры как педагогического феномена // Современные наукоемкие технологии. - 2006. -№ 8. - С. 56-57.

5. Виртуальная игровая платформа. - URL: https://doozy.live (дата обращения: 04.04.2022).

6. Образовательный портал подготовки к экзаменам. - URL: https://oge.sdamgia.ru (дата обращения: 02.04.2022).

7. Российский гуманитарный энциклопедический словарь. - URL: https://humanities_dictionary.academic.ru/7452/Кроссворд (дата обращения: 03.04.2022).

8. Сайгушева, Л.И., Стряпухина, И.С. Игровые технологии как средство приобщения младших дошкольников к самообслуживанию // Международный журнал экспериментального образования. - 2014. - № 7-2. - С. 39-41.

9. Словарь русского языка: В 4-х т. / РАН, Ин-т лингвистич. исследований; Под ред. А. П. Евгеньевой. — 4-е изд., стер. — М.: Рус. яз.; Полиграфресурсы, 1999.Т. 1. А—Й. — 702 с.

10. Эльконин, Д.Б. Психология игры. — 2-е изд. — М.: ВЛАДОС, 1999. — 360 с.

Д. В. Сёмин, С. А. Донских, В. Н.Сёмин

ТРЕТИЙ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ УКЛАД КАК ОБЪЕКТ ИЗУЧЕНИЯ В ШКОЛЬНОМ КУРСЕ

ДИСЦИПЛИНЫ «ТЕХНОЛОГИЯ»

Аннотация. Рассмотрены вопросы методического характера, связанные с формированием в школьной практике понятия технологического уклада на уроках технологии в десятом классе.

Ключевые слова: дисциплина «Технология», технологическая картина мира, технологический уклад, энергия пара, паровая машина.

D. V. Semin, S. A. Donskikh, V. N. Semin

THE THIRD TECHNOLOGICAL MODE AS AN OBJECT OF STUDY IN THE SCHOOL COURSE OF THE DISCIPLINE "TECHNOLOGY"

Abstract. Methodological issues related to the formation of the concept of technological structure in school practice at technology lessons in the tenth grade are considered.

Keywords: discipline "Technology", technological picture of the world, technological way of life, steam energy, steam engine.

В школьной учебной литературе по технологии [7] рассматриваются элементы теории технологических укладов, согласно которой в истории человечества можно выделить пять технологических укладов. Первый этап приходится на начало истории человечества. Движущий фактор на этом этапе - мускульная сила самого человека. В период второго уклада человек осваивает энергию животных, а также энергию ветра и воды (до середины девятнадцатого века). В период третьего технологического уклада главная действующая сила связана с использованием энергии водяного пара. Четвертый технологический уклад определяется освоением электрической формы энергии и энергии углеводородного сырья. Пятый отличается от четвертого дополнительным использованием ядерной энергии и появлением компьютера, который резко расширяет возможности умственной работы, цифровые технологии становятся ключевыми в жизни общества.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.