ЭЛЕКТРОННЫЕ УЧЕБНЫЕ РЕСУРСЫ И МЕТОДИКА ИХ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ В ОБУЧЕНИИ
Л.Г. Казакова
ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ ПРОГРАММНЫХ СРЕДСТВ НА УРОКАХ ТЕХНОЛОГИИ
Статья посвящена проблеме применения компьютерных игр в обучении. Рассматриваются особенности компьютерной игровой деятельности. Особое внимание уделяется играм жанра «стратегии». Раскрываются методические особенности применения игр этого жанра на уроках технологии.
О проблеме компьютерных игр
Увлечение детей компьютерными играми сегодня сродни эпидемии. Что лежит в основе этого увлечения? Дань моде? Удовлетворение присущих человеку потребностей в познании и игре? Или изменение системы человеческих ценностей, в частности, возникновение новых технократических ценностей, превозносящих компьютер и другие технические устройства? Возникают и другие вопросы: можно ли использовать увлечение школьников компьютерными играми им во благо? Попытаемся дать ответ на этот вопрос.
Игра широко используется как средство, форма и метод обучения и воспитания. Игровой метод является активным методом обучения. В отличие от традиционных методов уникальность игры состоит в том, что она позволяет усвоить не только понятийноинформационное содержание проблемы, но и способы деятельности в определенной сфере, нормы, правила, ролевую структуру деятельности, опыт социального поведения. Игра ценна тем, что обучение происходит неявно и занимательно. Именно неявный характер обучения в игре заставляет многих сомневаться в дидактических возможностях игр.
Игровой метод может быть реализован в виде различных игр, в частности, в виде компьютерных. Возникновение компьютерных игр является закономерным, так как игры адекватны моделям культуры. Именно культура информационного общества породила такой инструмент для освоения реальности, как компьютерные игры. За последние десять лет возникла целая субкультура приверженцев компьютерных игр, включающая в себя периодические издания для игроманов («Game Exe», «Компьютерра», «Страна Игр»), клубы, том числе сетевые, своеобразный язык.
Виды и особенности компьютерных игр
Компьютерная игра - это вид игровой деятельности человека, которая протекает при посредничестве компьютера.
© Л.Г. Казакова, 2005
Исходя из базовой структуры игры определим особенности компьютерных игр и отметим те из них, которые следует учитывать при использовании компьютерных игр в обучении.
Любая игра имеет базовую структуру, которая определена нами с учетом структуры ролевой игры, предложенной Д.Б. Элькониным [4], и на основе структуры игры, рассмотренной Й. Хейзинга [3].
Игра (будь то шахматы или компьютерная игра) протекает внутри игрового пространства. Например, в шахматах оно представлено шахматной доской. В игровом пространстве взаимодействуют игроки (действует игрок). Они действуют, придерживаясь определенных правил, и могут использовать различные предметы, являющиеся атрибутами игры. Целью действий игроков является выигрыш.
Определим особенности структурного характера, присущие компьютерным играм.
Во-первых, компьютерная игра протекает внутри игрового пространства, которое ограничено экраном монитора. При этом игровое пространство может значительно превышать размеры экрана (например, в стратегических играх, где игрок властвует над достаточно большой территорией - городом, государством и.т. д.). Экран в этом случае ограничивает игровую область, которую можно контролировать в данный момент. Он позволяет сконцентрировать внимание на конкретном участке игрового пространства.
Во-вторых, одним из игроков является компьютер. При этом большинство людей-игроков склонны персонифицировать компьютер, наделять его человеческими чертами, в частности, умением мыслить. Хотя на самом деле компьютер не обладает гибкостью и «чувствительностью», как партнер по игре.
В-третьих, компьютерные игры не требуют реальных действий с предметами, их заменяют манипуляции с изображениями предметов, то есть игровые действия внешне выглядят как нажатие клавиш и манипуляция мышью. Но в то же время игрок совершает внутреннюю работу - мыслительную деятельность (анализ ситуации, целе-полагание, выбор стратегии, принятие решения).
Далее можно отметить, что правила в компьютерной игре часто не задаются изначально, а их приходится выяснять по ходу игры. С одной стороны, это несколько дезориентирует игрока, а с другой - заставляет его активно мыслить.
Следующее существенное отличие компьютерной игровой деятельности - отсутствие общения между играющими. Фактически при использовании компьютерных игр происходит общение людей не в игре, а после игры.
Итак, компьютерная игровая деятельность - это особый вид игровой деятельности человека, которая характеризуется специфичностью и требует специальных условий для ее организации. Особое внимание при использовании компьютерных игр в обучении следует уделять следующим моментам: подбор игр с социально приемлемыми ролями, формирование адекватного отношения к компьютеру-сопернику, управление игровой деятельностью игроков, организация общения игроков.
Современные мультимедийные технологии позволяют создавать компьютерные игры разных жанров с разнообразными сюжетами.
Все многообразие компьютерных игр можно свести к нескольким жанрам:
- аркадные игры или игры типа «action»;
- игры типа «simulation»;
- стратегии (экономические, исторические, военные, стратегии развития);
- ролевые игры;
- приключенческие («квесты»);
- логические игры;
- спортивные игры;
- аналоги телевизионных игр.
Когда говорят о компьютерных играх, в большинстве своем подразумевают компьютерные развлекательные игры. Для родителей и педагогов важным является не столько отнесение игры к какому-либо жанру, сколько знание возможного положительного и отрицательного влияний игры на ребенка.
Попытаемся выявить дидактический и развивающий потенциал компьютерных игр на примере экономических стратегий, так как игры этого жанра могут использоваться на уроках технологии при изучении раздела «Элементы домашней экономики и основы предпринимательства». Сюжет игр этого жанра связан с управлением ресурсами. Ресурсами могу быть деньги, армии, население стран или городов, полезные ископаемые, электроэнергия и многое другое. Основная цель стратегий - преумножение первоначальных ресурсов. Игровые действия связаны с оптимальным управлением ресурсами. Играя в стратегические игры, можно ощутить себя владельцем парка аттракционов, генералом победоносной армии, руководителем процветающего государства, промышленным магнатом или вождем межзвездной империи. Примеры игр жанра «стратегии»: «Железнодорожный магнат», «Транспортный магнат», «Карусельный магнат», «Цезарь 2» и др.
Определим, какое потенциальное влияние могут оказать компьютерные игры этого жанра на психику играющего. Игровое поле стратегических игр представляет собой виртуальную доску - макет местности, иногда размеченный на клетки. Её можно повернуть к себе любой стороной, приблизить, отдалить, просмотреть под другим углом зрения. Большинство игр не позволяет игроку видеть всю доску сразу. Это вынуждает игрока строить образ доски в своем сознании. С этим образом игрок соотносит свои действия [1].Следовательно, стратегические игры способствуют развитию пространственного мышления и зрительной памяти.
Игры этого жанра способствуют формированию навыка работы с «черным ящиком». Черный ящик - любое устройство с неизвестным принципом работы, имеющее вход и выход. Цель изучения «черного ящика» - экспериментируя, добиться нужной реакции на выходе [1]. Игрок приобретает опыт исследования незнакомого объекта, который важен при решении различных видов учебных задач.
В ходе стратегической игры человек сам вырабатывает правила оптимального управления ресурсами. Он поневоле становится «системным аналитиком»: обучается быстро и правильно извлекать нужную ему информацию и на ее основе строить образ, превышающий объем сознания. То есть игрок учится извлекать из ситуации неопределенности (в которой развивается как любая игра, так и вся жизнь человека) максимум информации, анализировать ее и принимать стратегически верное решение [1].
Кроме того, эти игры позволяют почувствовать необратимые последствия принятия неправильных решений, учат сосредоточенности и умению предвидеть развитие событий.
Исходя из этого можно сделать вывод, что стратегические игры способствуют формированию особого способа мышления. Он основывается на системном анализе объекта с обязательным привлечением интуитивных компонентов мышления.
С точки зрения дидактики экономические стратегии ценны тем, что позволяют объяснить и проиллюстрировать экономические понятия и явления, визуализировать связь между различными экономическими понятиями. Кроме того, ученик приобретает первоначальный опыт управления и развивает навыки целеполагания и планирования.
Большинство экономических стратегий позволяют объяснить и проиллюстрировать следующие экономические явления и понятия: сфера предпринимательской деятельности (финансы, торговля, производство, услуги); стратегия предпринимательства; цены товаров и услуг; понятие о себестоимости товаров и услуг; пути снижения себестоимости продукции; прибыль; кредит; уставный капитал; налоги; понятие о трудовом коллективе; контрактная форма найма; заработная плата и т.д.
Стоит отметить и возможные отрицательные последствия, которые могут возникнуть при чрезмерном увлечении играми этого жанра:
• меркантилизация детского сознания, которое проявляется в преувеличенном внимании к деньгам, рациональным способам действий;
• отсутствие личного, персонифицированного отношения к объектам игровой реальности может сказаться в виде обеднения общения игрока с окружающими людьми;
• возможен эффект обесценивания конкретных уникальных героев и условий (в исторических стратегиях);
• возникновение эффекта «властелин мира», при котором игрок и в реальной жизни всех подчиняет себе, оправдывает свои непростительные ошибки;
Однако нужно отметить, что нами выявлены возможные, но вовсе не обязательные положительные и отрицательные последствия влияния компьютерных игр жанра «стратегии». Влияние игры на конкретного пользователя зависит от его индивидуальных психофизиологических особенностей: от развития его психических функций, от степени развития эмоционально-волевой сферы, от мотивационных установок ученика и в большей степени от управления игрой, которое может осуществить учитель.
Методика применения игровых программных средств на уроках технологии
Экономические стратегии и стратегии развития могут применяться учителем на уроках технологии.
На наш взгляд, рекомендуемые программой «Технология» деловые игры при изучении раздела «Основы предпринимательства» в 8 и 10 классах можно заменить применением игрового программного средства «Карусельный магнат» (Roller Coaster Tycoon). При изучении раздела «Интерьер жилого дома» можно использовать игру «The Sims».
В игре «Карусельный магнат» ученик выступает в роли владельца парка аттракционов. Ему принадлежит участок земли и начальный капитал, который он должен преум-
ножить, построив процветающий парк отдыха. Игра «The Sims» - это стратегия развития. Игра моделирует жизнь семьи. Сначала игрок выбирает семью и организует условия ее проживания: приобретает дом, обустраивает интерьер и экстерьер. Затем игроку необходимо персонажей семьи «организовать» на выполнение режимных моментов (сон, приготовление пищи, уход на работу и т. д.).
Подобные игровые программные средства могут применяться на таких этапах урока, как практическая работа, самостоятельная работа учащихся, проверка усвоения знаний. Применение же компьютерных игр на этапе формирования новых знаний осложняется рядом технических проблем, хотя при наличии проекционного оборудования, которое позволяет изображение с монитора демонстрировать на экране, возможно объяснение нового материала с опорой на игру.
Как правило, компьютерную стратегическую игру можно применять на протяжении нескольких занятий, организуя игровую серию.
Компьютерная игровая деятельность на уроке организуется для того, чтобы:
• визуализировать знания, полученные учащимися на уроке;
• научить учащихся применять полученные теоретические знания на практике;
• проверить, как учащиеся освоили материал урока;
• сформировать учебную мотивацию через игровую.
Приемлемыми формами организации учащихся для компьютерной игровой деятельности являются индивидуальная и парная.
Особенность предлагаемой нами методики состоит в том, что для каждого занятия, в соответствии с его темой, учителем разрабатываются задания по игре, которые выдаются учащимся на карточках. Задание состоит из двух частей: игровой, в которой фиксируется игровая цель, и дидактической части, которая предполагает выполнение определенных учебных заданий, связанных с темой урока. Рекомендуется также выдавать учащимся «инструкции-путеводители» по игре, в которых описаны способы выполнения основных игровых действий и возможные проблемы, возникающие в игре. Результаты выполнения учебного задания учащиеся обязательно заносят в тетради.
По ходу игры учителю необходимо управлять игровой компьютерной деятельностью учащихся. Управление должно быть непрямым и отсроченным: обучающие воздействия предъявляются преимущественно после завершения целостного фрагмента игры. К приемам управления игровой компьютерной деятельностью относятся: замечания общего характера, вопросы, пожелания учителя игрокам. Одним из важных методических приемов является коллективное обсуждение игры. Его можно провести в виде мини-ролевой игры. При этом участники делятся на 3-4 группы. Каждая группа получает свою роль, например, менеджер по рекламе, бухгалтер, маркетолог и т.п., и высказывает свое мнение в соответствии с ролью. Цель управляющих воздействий - обеспечить осознание того, что именно учебные, а не игровые цели являются основными. Вместе с тем важно сохранить эмоциональную привлекательность игры, ее дидактизация не должна быть чрезмерной. По окончании игры игровой сеанс по необходимости сохраняется для продолжения на следующем уроке.
Как известно, оценка является одним из способов поощрения и стимулирования учащихся. На уроках с применением игровых программных средств оценивание деятельности учащихся также необходимо. Оценку рекомендуется выставлять за выполнение дидактической части задания, отчет по которой оформляется учащимся в тетради.
Подробное описание игры Roller Coaster Tycoon и поурочные разработки опубликованы нами в учебном пособии «Применение игровых программных средств в техноло-го-экономической подготовке школьников» [3].
Библиографический список
1. Бурлаков, И. Психология компьютерных игр / И. Бурлаков // Наука и жизнь. - 1999. - №6. - С. 20-23.
2. Некрасова, Г.Н. Применение игровых программных средств в технолого-экономической подготовке школьников / Г.Н. Некрасова, Л.Г. Четверикова. - Киров: Изд-во ВГГУ, 2002. - 72 с.
3. Хейзинга, Й. Homo Ludens. В тени завтрашнего дня / Й. Хейзинга. - М.: Прогресс, 1992. - 464 с.
4. Эльконин, Д.Б. Психология игры / Д.Б. Эльконин. - М.: Педагогика, 1978. - 304 с.