Применение компьютерных игр как фактор повышения качества обучения информатике
Никитин Петр Владимирович к.пед.н., доцент кафедры математики и информатики и методики обучения математике и информатике, ФБГОУ ВПО «Марийский государственный университет», г. Йошкар-Ола, пл. Ленина 1, 424001, (8362)687959 [email protected]
Горохова Римма Ивановна к.пед.н., доцент кафедры проектирования и производства электронно-вычислительных средств ФБГОУ ВПО «Поволжский государственный технологический университет» г. Йошкар-Ола, пл. Ленина 3, 424001, (8362)425662 [email protected]
Зайков Александр Сергеевич учитель информатики МАОУ «Средняя общеобразовательная школа № 3 с углубленным изучением
отдельных предметов» г. Усинск, ул. Строителей д. 10, 169711, (82144) 42-1-07 zaikov [email protected]
Аннотация
В статье рассматривается методика обучения некоторых разделов информатики с использованием авторских компьютерных игр; приводятся психолого-педагогические принципы возможности использования данных игр на уроках информатики. Отметим, что предлагаемая методика была внедрена в обычные средние школы (не в лицеи, гимназии, физико-математические классы) и рассчитана на «среднего» учащегося, который мало мотивирован и еще не определился со своей дальнейшей профессиональной деятельностью. Так же в статье приведены результаты исследования, которые подтверждают эффективность применения компьютерных игр в обучении некоторых разделов информатики. This article describes methods of teaching science with some sections using copyright of computer games; pedagogical conditions given the possibility of using these games in the classroom. Note that this technique was introduced in mainstream schools (not in high schools, gymnasiums, physical and mathematical classes) and is designed for the "average" student who has not yet decided on their future professional activities. Also in the article the results of studies that confirm the effectiveness of the use of computer games in the training of some sections of Informatics.
Ключевые слова
компьютерные игры, контроль знаний, методика обучения информатике, мотивация обучения, качество обучения, информационные технологии computer games, control of knowledge, computer science teaching methodology, motivation training, quality of education, information technology.
Введение
Одной из составляющих, влияющих на качество обучения учащихся, является мотивация. Под мотивацией будем понимать процессы, определяющие движение по направлению к поставленной цели, а также факторы (внешние и внутренние), которые влияют на активность и пассивность поведения. Следовательно, чтобы понять, как повысить мотивацию учащихся к обучению, необходимо понять движущие силы обучения: чем определяется настойчивость в достижении цели, выполнении какого-либо действия; что определяет и формирует внутреннюю мотивацию обучающихся; какие внешние факторы пробуждают мотивы личности по достижению определенной цели.
Мотивированием, как процессом, можно управлять. Учеными доказано: чем выше уровень мотивации (причем не важно какой: внутренней или внешней), учащегося к изучению того или иного предмета, тем лучше его качество обучения [1].
Педагогический опыт показывает, что мотивация к изучению дисциплины «Информатика» у учащихся в школах падает с каждым годом. Анализ учебной деятельности показывает, что наиболее низкое качество обучения по информатике в 8-9 классах (анализ проводился более чем в 20 школах Республики Марий Эл (гимназии, лицеи и физико-математические классы не учитывались)) выявлено при изучении следующих разделов: «Измерение информации», «Кодирование информации», «Алгоритмизация и программирование». Как правило, это связно с тем, что данные темы рассматриваются «на бумаге», без работы на компьютерах (за исключением «программирования»), так же учащиеся не представляют, как полученные знания помогут им в дальнейшей учебной или профессиональной деятельности. Таким образом, у учащихся при изучении данных тем отсутствует как внутренняя, так и внешняя мотивация. Следовательно, учителю необходимо создать условия для развития собственных мотивов учеников.
Был проведен опрос учащихся, из которого стало ясно, что наиболее их любимое времяпровождение (более 90% опрошенных) - компьютерные игры. Для достижения цели (победы в игре) учащиеся тратят свое время, деньги, покупая различные «прибамбасы». Кроме этого, они ищут различную дополнительную информацию по прохождению той или иной игры, посещают специализированные сайты, форумы и т.п., даже пытаются найти способы получения преимущества или механизм, дающий это преимущество при игре (компьютерный «чит»). То есть при прохождении компьютерной игры учащийся обладает высоким уровнем мотивации. Поэтому у авторов статьи возникла гипотеза: «Если на уроках информатики при изучении определенных тем использовать компьютерные обучающие игры в виде источника информации и контроля знаний, то мотивация у учащихся повысится и, вследствие этого, повысится и качество обучения?» В дальнейшем мы попытаемся доказать или опровергнуть сформулированную гипотезу.
Теоретические аспекты проектирования и использования компьютерных обучающих игр
Использование компьютерных обучающих игр в учебном процессе относится к игровым технологиям. Игра, есть вид развивающей деятельности, форма освоения социального опыта, одна из сложных способностей человека. Д. Б. Эльконин указал, что первые игры возникли еще в первобытных общинах [2]. Они выступали как средство обучения, передачи информации, наделяясь высшим магическим смыслом для обеспечения защитной функции перед силами природы. Со временем в играх появляются две основные разновидности: театрализованные игры,
в виде различных представлений, и спортивные игры. Игра становится важнейшей частью досуга народа.
В начале XX века большое значение отводится детской игре. Появляются работы К. Гросса, В. Л. Штерна, К. Л. Бюлера, З. Я. Фрейда, Й. Хейзинга и др., в которых детская игра рассматривается как душевная жизнь ребенка; «заря серьезного инстинкта»; деятельность, сопровождающаяся функциональным удовольствием; практика развития и т.п. Таким образом, анализируя труды данных авторов можно заключить, что детская игра - это определенный вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.
В настоящее время игра приобретает большое значение в подготовке не только дошкольников и младших школьников, но и в обучении подростков, студентов, а также при переподготовке взрослых. В современной педагогике появляется понятие игровая технология. Под игровыми технологиями понимается достаточно обширная группа методов и приемов организации учебного процесса [3].
Использование игровых технологий в процессе обучения школы и вуза было довольно ограничено. В современном процессе обучения, уделяющему большее внимание активизации и повышению эффективности образования, включение в игровую деятельность используют нередко. Как правило, игровая деятельность используется в следующих случаях:
1) для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;
2) как элементы более обширной технологии;
3) в качестве урока или его части;
4) как технология внеклассной работы.
Использование игровых приемов на уроках позволяет в игровой форме вызвать мотивацию и стимулирования учащихся к учебной деятельности. В подготовке урока с использованием игровых приемов, элементов и ситуаций необходимо определиться в направлении их использования:
1) дидактическая цель в форме игровой задачи;
2) учебный материал используется в качестве средства обучения;
3) учебная деятельность подчиняется правилам игры;
4) введение соревнования в ход урока, и тем самым переход дидактических задач в разряд игровых;
5) связь игрового результата с успешным выполнением дидактического
задания.
К игровым технологиям также относят и компьютерные обучающие игры. При отборе компьютерных игр для процесса обучения необходимо учитывать эргономические требования. Основным эргономическим требованием является требование обеспечения гуманного отношения к играющему означающее:
1) организацию в компьютерной игре дружественного интерфейса;
2) обеспечение возможности использования играющим необходимых справок, подсказок или методических указаний;
3) обеспечение возможности выбора последовательности и темпа работы.
Отметим, что любую компьютерную игру, применяемую в учебном процессе
необходимо проанализировать и определить [4]:
1) На каком этапе урока применяется данная игра?
2) Каковы учебные цели, лежащие в основе игры?
3) Какой из методов классического обучения может поддерживать игра?
4) Удовлетворяет ли материал, содержащийся в игре, требованиям содержания и адекватности материала, ранее приобретенным знаниям, умениям и навыкам?
5) Обеспечивает ли игра обратную связь от обучаемого к компьютеру и возможность адаптации полученных знаний?
6) Учитываются ли психофизиологические особенности учащегося?
7) Соответствуют ли способы управления в игре индивидуализации обучения?
И только если у вас есть ответы на данные вопросы, то вы можете приступать к разработке компьютерных обучающих игр или к их отбору из ранее разработанных.
Компьютерные игры, которые можно применять в обучении, представлены многими жанрами. В статье Думиньш А. А., Зайцевой Л. В. «Компьютерные игры в обучении и технологии их разработки» [5], авторы приводят следующие жанры компьютерных обучающих игр: игры с приключениями, игры, основанные на действиях пользователя, стратегические игры и игры на основе моделирования, ролевые игры и другие. Кроме этого, при классификации обучающих игр они предлагают использовать древовидную структуру, включающую четыре уровня:
1-ый уровень - возраст учащегося (например, дети 5-6 лет, школьники 7-го класса, студенты 2-го курса);
2-ой уровень - учебная дисциплина, для изучения которой предназначена
игра;
3-ий уровень - тема учебной дисциплины;
4-ый уровень - в зависимости от вида игры
Другой подход в проектировании компьютерных обучающих игр предлагается в статье Шабалиной О. А. «Разработка обучающих компьютерных игр: как сохранить баланс между обучающей и игровой компонентой?» [6]. Автор считает, что ключевой характеристикой качества обучающей игры должно быть сохранение баланса игровой и обучающей компоненты. В статье приведен анализ подходов к интеграции обучающих и игровых компонентов. На основании этого анализа можно выделить четыре способа организации сценариев в обучающих играх:
1) обучающий сценарий;
2) обучающий сценарий с элементами игры;
3) независимые игровой и обучающий сценарии;
4) игровой сценарий с элементами обучения.
Каждый из данных сценариев можно применять при проектировании обучающих игр, но для наибольшей эффективности качества обучения, автор предлагает использовать модель комбинированного сценария. То есть, игровые и обучающие задания будут выполняться одновременно, что позволит обеспечить баланс игровой и обучающей компоненты. «В этом случае игрок будет стремиться к достижению игровой цели, но при этом он неявно будет стремиться к достижению цели обучения, т.е. игровая цель будет достигаться как цель обучения», - пишет автор [6].
Так как целью создания нашей компьютерной игры является повышение мотивации учащихся к предмету, то при ее проектировании комбинированный сценарий будет для нас наиболее оптимальным. У учащихся появится большое желание пройти игру (мотивационная составляющая), но при этом им необходимо будет получать знания по предмету (обучающая составляющая). Таким образом, цель, поставленная в игре, будет достигнута в результате обучения.
Для разработки компьютерных игр используются различные технологии: различные языки программирования, игровые ядра (движки), мультимедийные платформы и т.д. Выбор той или иной технологии в первую очередь зависит от цели и сценария игры (2D или 3D-графика, мультимедиа возможности, наличие базы данных, подключение периферийных устройств и т.д.). Так же необходимо учитывать и образовательную цель игры. Так, например, если игра предназначена для изучения языка программирования С++, то и написать ее лучше на данном языке. Таким образом, компьютерная игра будет служить демонстрационным примером, и показывать обучаемым все возможности изучаемого языка. Поэтому можно считать,
что с точки зрения методики обучения информатике, игра может служить примером комплексного интегрированного задания, являющегося наглядной практической задачей, в котором обеспечивается связь всех знаний полученных при изучении информатики в школе или вузе, а также мотивационной составляющей изучения предмета. Причем это касается как школьников основной, средней и профильной школы, так и студентов средних специальных и высших учебных заведений.
Подробно технология разработки компьютерных игр была описана в статье Думиньш А. А., Зайцевой Л. В. [5]. В ней авторы сравнивают технологии для разработки компьютерных игр, такие как: Flash; Java; AJAX; HTML, CSS; Unity; Silverlight; Shockwave по следующим признакам: простота кода; доступность технологии; совместимость с операционными системами для разработки; поддержка графики; поддержка аудио, видео; несовместимость браузеров и т.п.
Кроме этого нами были проанализированы такие языки программирования как: PascalABC, VisualBasic, С++, JavaScript по тем же критериям, а так же готовые игровые движки по созданию компьютерных игр, такие как Unity 3D; Torque 2D/3D; CryEngine 3; UDK (Unreal Development Kit); Playground SDK по таким признакам как: лицензия (платный или бесплатный); открытость кода; используемые языки программирования; порог вхождения и дизайн. В результате сравнения можно сделать вывод, что однозначно назвать лучшую технологию для создания компьютерных игр невозможно. Выбор, прежде всего, зависит от наличия доступных ресурсов, для каких устройств она предназначена (планшеты, мобильные или стационарные), от стратегии игры, от требований к аппаратуре и т.п.
Отметим, что у авторов данной статьи есть большой опыт разработки программных образовательных средств на разных языках программирования (VisualBasic, Delphi, С/С++, C#, R, JavaScript, ActionScript, PHP, AJAX и др.), а так же с помощью готовых игровых движков (Unity 3D, Playground SDK), кроме этого есть большой опыт в методике обучения информатике, в том числе и программированию, как в высшей школе, так и в основной, средней и профильной школах [7-9]. Поэтому, при разработке обучающей компьютерной игры был предложен ряд критериев:
1) игра должна быть красочная, динамичная, с известной сюжетной линией;
2) в игре должны быть представлены как обучаемые материалы в различных формах представления (текст, видео, графика, анимация и т.п.) так и разнообразные формы контроля знаний (тесты с закрытой и открытой формой ответов, сравнение, установление взаимосвязи, соотношений и т.п.);
3) игра должна представлять иерархическую структуру, то есть состоять из нескольких уровней, зависимых между собой;
4) результаты контроля знаний должны фиксироваться, отражаться и учитываться в процессе игры;
5) в игре должна быть предоставлена возможность получения дополнительных знаний для дальнейшего стимула прохождения игры.
6) игра должна служить демонстрационным примером возможностей языков программирования и стимулировать обучаемых к дальнейшему изучению языков.
Поэтому для разработки игры была выбрана технология Flash, со встроенным языком программирования ActionScript. Данная технология позволяет работать с различными видами графики, в том числе с векторной; поддерживает покадровую анимацию, анимацию движения (motion), анимацию превращения (shape); поддерживает использование нескольких объектов интерактивности; позволяет импортировать различные графические и видео объекты; обеспечивает возможность подключения синхронного звукового сопровождения; позволяет экспортировать разработанные ресурсы в различные форматы; использовать мощный объектно-ориентированный язык программирования и т.д. Кроме этого, ряд исследований показали, что язык программирования ActionScript, встроенный в технологию Flash, является наиболее подходящим для обучения школьников программированию [10].
Компьютерная игра «Avengers», как фактор повышения качества
обучения информатике
На основе рассмотренных выше теоретических аспектов разработки и использования компьютерных игр в обучении информатике нами была разработана компьютерная обучающая игра «Avengers» с использованием технологии Flash. Данная игра предназначена для проверки знаний учащихся по трем разделам информатики «Измерение информации», «Кодирование информации», «Алгоритмика» и представляет собой «игру на прохождение», с сюжетной линией и выполнением заданий (квестов).
Основная задача игры для учащегося - победить главного злодея игры Локи (итоговая работа) (рис.1.), но для этого необходимо пройти ряд заданий (тематические разделы), объединяющихся сюжетной линией.
Рис. 1 - Итоговый бой игры
Прежде чем сразится с главным противником учащемуся необходимо победить трех противников: Чародейку, Мастера Зла и Чупакабру, представляющих собой злые силы по темам «Измерение информации», «Кодирование информации», «Алгоритмика» соответственно.
Для прохождения игры обучающийся регистрируется и выбирает одного из героев (рис. 2). Ученик-игрок управляет одним героем, и, если герой имеет соответствующие способности, то и некоторым количеством дополнительных существ.
Рис. 2. Персонажи игры
По каждому из разделов разработано 4-7 заданий, которые необходимо выполнить учащемуся-игроку, прежде чем подойти к бою. Отметим, что для каждого героя по каждому разделу разработано более 20 заданий, которые выдаются обучаемым случайным образом, что делает прохождение игры уникальным, так как повторение наборов заданий маловероятно.
Игра начинается с первого уровня - раздела «Измерение информации». Для прохождения данного уровня, учащийся должен со своим персонажем победить Чародейку, пройдя ряд заданий. Задания представлены разными формами тестирования по следующим разделам: единицы измерения информации, измерение различных видов (текст, графика, аудио, видео) информации, формулы Хартли и Шеннона. Если у игрока не получается справиться с заданием, он может использовать подсказку, но каждая подсказка снимает баллы, которые учитываются при выставлении оценки. Результаты выполнения заданий накапливаются, и к бою с Чародейкой ученик со своим персонажем приходит с определенными знаниями и умениями, которые и помогают ему выйти победителем. После боя подводятся итоги по теме «Измерение информации», выставляются оценки, но игра не заканчивается, учащиеся сохраняют результаты, продолжить игру они смогут на следующем контрольном срезе знаний.
Второй уровень игры - «Кодирование информации» начинается с авторизации учащегося и получения инструкций по его прохождению (рис. 3).
АУ'ЕМСЕК-Ч
Добри пожаловать. МАХЕМ1М В ли?! уриз нг тебе нуедпиКт пиикдлть МУш ЧайвЯеЙЭе)'
Твоя сипя ткиотн по тоге КОДИРОВАНИЕ ИНФОРМАЦИИ
Желаем тебе удачи!!]
Еслк ТЫ ЧТ9-ТО 1ЕГ ЛОМИШЬ, то поштрн следующие-ссылки:
и гаачмв*. Ямпжк гшкм Ааш«лгл*ы пждЬфншшг
треть ;
Нвэай 0А
Рис. 3. Инструкции по выполнению второго уровня игры
Алгоритм прохождения второго уровня ничем не отличается от первого уровня. Учащийся со своим персонажем выполняет ряд заданий по основным темам раздела «Кодирование информации» (рис. 4), после чего подходит к бою с Мастером Зла.
Оидлагчоиги*»**-■ — 1 Лк| ,1
Гщ Мш Пгс
рщглп.чйтч; коя активации способнкш Нашего героя: Для составления 4-анвчнОго кода используются цифры 1, 2, 3, 4, 5, при этом соблюдаются следующее правила: На первом месте стоит одна из цифр 1, 2 или 3. Пост клжддй четной цифры идет нечетная,
а после каждой нечетной - четная Третьей цифрой не может быть цифра 5, Кдачое перечмелеинмя чисел получено ПО УТИН Пр0&КП#И?
1) 4325 2} 1432 3} 1241 4) 3452 Впишите вариант отпета,
Ги«ю
Рис. 4. Пример задания по теме «Кодирование информации»
Так же как и в первом уровне обучаемый, со своим персонажем, может пользоваться подсказками, инструкциями по выполнению заданий, как в форме текста, так и в видеоформате. Отметим, что уровни игры находятся между собой в прямой зависимости. Так, если учащийся со своим персонажем прошел первый уровень по минимальному порогу, то ему перед боем предстоит выполнить задание на тему «Измерение информации», что позволит закрепить знания, полученные на прошлых занятиях (рис. 5).
Рис. 5. Связь между уровнями игры
В решающем бое данного уровня, учащийся со своим персонажем должен победить Мастера Зла (рис. 6). Перед каждым боем учащемуся предлагается инструкция, в которой указано, на какие клавиши клавиатуры следует нажимать чтобы активировать удар и защиту, снять защиту, а так же предупреждение, что нельзя использовать удар, если уже используется защита. Отметим, что чем больше балов у учащегося будет перед решающим боем, тем больше вероятность победить Мастера Зла.
Ом--Я
Рис. 6. Бой с Мастером Зла
После боя подводятся итоги по теме «Кодирование информации», выставляются оценки с учетом набранных баллов, по данной теме. Учащиеся сохраняют результаты, которые суммируются по двум пройденным темам. Продолжить игру они смогут на следующем контрольном срезе знаний.
Следующий уровень - проверка знаний по теме «Алгоритмика». На данном уровне, после прохождения авторизации, учащийся со своим персонажем должен отыскать координаты места, где прячется последний персонаж силы зла -непобедимого Чупакабру. Для этого он ищет карту, после этого координаты, где
можно найти дополнительное оружие, дополнительные средства защиты и т.п. и, наконец, координаты местонахождения самого Чупакабры (рис. 7)
Рис. 7. Пример задания по теме «Алгоритмика»
Всего по данной теме игроку необходимо решить шесть блок-схем на различные виды алгоритмов: линейный, ветвления, циклический (с предусловием, постусловием, с параметром). Как и в других уровнях, если учащийся не может справиться с заданием, то он может использовать подсказки, инструкции, просматривать решение подобных заданий. При этом каждая подсказка снимает баллы, которые учитываются при выставлении оценки.
Отметим, что количество баллов сохраняется при прохождении всей игры и записывается в таблицу рекордов. Таблица рекордов может быть помещена на школьный сайт, что добавляет в игру элемент соревнований и мотивирует учащихся для изучения предмета.
После прохождения трех уровней игры, учащимся со своими персонажами предстоит итоговый бой с ужасным Локи. Чтобы победить его, у учащегося должно быть набрано за прошедшие три уровня не менее 90 баллов. Дополнительные балы (дополнительные возможности персонажей) игроки могут получать при решении дополнительных заданий (рис. 8).
] 2 ; ; \ 4
НйКЦДЕ:! и« "1 а ьи 3)
К5(Ю*Т -еио^ |«КГ( И ш №
Гоюа» ^
Рис. 8. Пример дополнительного задания игры
Причем, учащийся получает задания по темам (разделам), где количество набранных им балов было минимальным. Решение заданий активирует суперспособность выбранного персонажа, что оказывает серьезное мотивационное воздействие.
Игра заканчивается, как только учащийся со своим персонажем побеждает главного злодея игры - ужасного Локи. После этого перед ним появляется таблица с его результатами и оценками по всем пройденным разделам.
Результаты внедрения разработанной методики в процесс обучения студентов и школьников
Предлагаемая методика использования компьютерной игры в обучение информатике была внедрена в процесс обучения будущих учителей информатики. Студенты в рамках дисциплины «Теория и методика обучения информатики» знакомились с мотивационными играми, с разработанной игрой «Avengers» в том числе. При изучении игровых технологий обучения проводилось тестирование игры, и выявлялись возможные недостатки и ошибки. После этого студентами во время прохождения педагогической практики был проведен педагогический эксперимент.
Целью педагогического эксперимента было определение эффективности использования игры в обучении информатике школьников 9 классов.
Педагогический эксперимент был проведен с соблюдением всех основных этапов экспериментального исследования и выполнением анализа полученных результатов уровня подготовленности учащихся по определенным темам базового курса информатики на каждом из этапов.
Эксперимент охватывал вопросы курса информатики по темам «Измерение информации», «Кодирование информации», «Алгоритмика», представленным в игре «Avengers».
Уровень знаний учащихся проверялся с помощью тестирования. На промежуточном этапе, во время второго среза уже была заметна положительная динамика в уровне знаний в группах, в которых обучение проводилось с использованием игры, что подтверждает обоснованность вывода: обучение с использованием игры позволяет сделать процесс обучения более интересным и повышает уровень знаний.
На завершающем этапе, выполнили проверку знаний учащихся, целью которой было сравнение полученных результатов с результатами, полученными на первом этапе.
Для проверки гипотезы: «Использование компьютерных мотивационных игр на уроках информатики повышает качество обучения» использовали t-критерий Стьюдента.
На основе экспериментальных данных рассчитали значение статистики критерия, которое составило t=2,24, определили табличное значение с учетом числа степеней свободы и выбранного уровня значимости: tKpum=2,07.
Так как полученное в эксперименте эмпирическое значение t-критерия превышает табличное, то есть основания принять гипотезу о том, что учащиеся экспериментальной группы показывают в среднем более высокий уровень знаний. Что доказывает эффективность применения мотивирующих компьютерных игр для повышения качества обучаемости.
Заключение
Компьютерные игры все увереннее входят в число инструментов обучения. Применение игровых технологий способствует решению целого ряда образовательных задач, направленных на формирование позиции ребенка в отношении собственной деятельности, общения и самого себя.
Компьютерные игры, в зависимости от вида игры, делятся на игры с приключениями, игры, основанные на действиях пользователя, пазлы, игры со словами, стратегические игры, игры на основе моделирования, ролевые игры, многопользовательские игры, игры на вождение транспортных средств, настольные и карточные игры. В то же время обучающие компьютерные игры классифицируются по содержанию и действиям игрока, и в зависимости от дидактических целей игры.
Способы и технологии разработки компьютерных игр разнообразны и следует выбирать их в зависимости от конкретного задания и наличия доступных ресурсов. В статье рассмотрена программа Macromedia Flash, как наиболее отвечающая наличию доступных ресурсов. При помощи данной технологии были разработаны и созданы мотивирующие компьютерные игры для обучения школьников информатике.
Результаты опытно-экспериментального исследования показали эффективность применения компьютерных игр в обучение информатике школьников 8-9 классов.
Мотивирующие компьютерные игры развивают интерес учащихся к предмету и как следствие этого повышают эффективность учебного процесса и качество обучения.
Литература
1. Бадмаева Н. Ц. Мотивационные механизмы развития общих умственных способностей. // Вестник Бурятского государственного университета. Серия «Психология», 2005. - С.126-131.
2. Эльконин Д. Б. Психология игры. - М.: Просвещение, 1978.- 360 с.
3. Информатизация и компьютеризация образовательного процесса: монография / В. А. Касторнова, О. В. Ларина, П.В. Никитин [и др.] ; Сиб. федер. ун-т; Краснояр. гос. пед. ун-т им. В. П. Астафьева [и др.]. - Красноярск: ООО «Центр информации», ЦНИ «Монография», 2014. - 212 с.
4. Использование инновационных технологий в образовательном процессе : монография/ Е. Н. Рогановская, Л.Н. Порядина, П. В. Никитин [и др.] ; Сиб. федер. ун-т; Краснояр. гос. пед. ун-т им. В. П. Астафьева [и др.]. - Красноярск: ООО «Центр информации», ЦНИ «Монография», 2014. - 236 с.
5. Думиньш А. А., Зайцева Л. В. Компьютерные игры в обучении и технологии их разработки // Международный электронный журнал "Образовательные технологии и общество (Educational Technology & Society)" - 2013. - V.15. - №3. - C.534-545. - ISSN 1436-4522. URL: http ://ifets.ieee.org/russian/periodical/j ournal. html.
6. Шаболина О. А. Разработка обучающих компьютерных игр: как сохранить баланс между обучающей и игровой компонентой? // Международный электронный журнал "Образовательные технологии и общество (Educational Technology & Society)" - 2013. - V.16. - №3. - C.587-603. - ISSN 1436-4522. URL: http://ifets.ieee.org/russian/periodical/journal.html.
7. Никитин П.В. Automated control of students' knowledge in conditions of level differentiation of training // Открытое и дистанционное образование. 2014. №4(56). С. 93-102.
8. Горохова Р.И., Никитин П.В. Возможности современных информационных технологий в проведении психолого-педагогических исследований // Международный электронный журнал "Образовательные технологии и общество (Educational Technology & Society)" - 2012. - V.15. - №2. - C.390-411. - ISSN 1436-4522. URL: http://ifets.ieee.org/russian/periodical/journal.html.
9. Зайков А.С., Никитин П.В. Комплект учебно-методических материалов (компьютерные мотивационные игры) // Хроники объединенного фонда электронных ресурсов Наука и образование. 2014. Т. 1. № 12 (67). С. 97.
10. Жемчужников Д. Г. Создание компьютерных игр как средство обучения школьников программированию // Информатика и образование. 2012. №8(237). С. 49-51