Перспективы Науки и Образования
Международный электронный научный журнал ISSN 2307-2334 (Онлайн)
Адрес выпуска: https://pnojournal.wordpress.com/2022-2/22-05/ Дата публикации: 31.10.2022 УДК 371.134:004 (07)
Е. В. Соболева, В. В. Матвеев, А. А. Анненкова, Н. А. Бояринцева, Д. Н. Грибков
Применение игровых механик в профессиональной подготовке будущих педагогов по работе с одарёнными детьми
Проблема и цель. Одна из приоритетных задач современного общества - создание условий, способствующих выявлению и развитию одаренных детей. Подготовка педагогов, в ходе которой происходит расширение профессиональных компетенций студентов по диагностике, поддержке способностей и талантов обучающихся, в том числе и с особыми образовательными потребностями, происходит в рамках соответствующей магистерской программы. Цель статьи - исследовать влияние применения игровых механик в обучении магистрантов, будущих экспертов по работе с одарёнными детьми, на качество их профессиональной подготовки.
Методы исследования. Описана реализация игровых механик «Достижение», «Совместное исследование», «Сдерживающие факторы», «Весело один раз - весело всегда», «Прогресс пользователя». Цифровые сервисы для игрофикации образования: визуальный конструктор Kodu Game Lab, виртуальные доски, генераторы случайного выбора. Задействовано 44 магистранта Вятского гуманитарного университета по направлению подготовки Педагогическое образование. Педагогика одаренности. Базы практики: школы, центры развития талантов, Орловский государственный институт культуры. Для дополнительного исследования мнений студентов относительно влияния игровых механик (на образование в целом, на работу с одарёнными детьми, на профессиональное развитие) авторами разработана специальная анкета. Опрос выполнен в среде MS Teams. Средний возраст респондентов составил 24 года (80% девушек и 20% молодых людей). При статистической обработке данных использован критерий х2 (хи-квадрат) Пирсона.
Результаты. Игрофикация деятельности магистрантов экспериментальной группы представлена как в «бескомпьютерном» формате (деловая или настольная игра, исследовательский проект и т.п.), так и в среде Kodu Game Lab. Разработана анкета из трех блоков: «Игровые механики в образовании», «Игровые механики для развития обучающихся, в том числе и с особыми образовательными потребностями», «Игровые механики для профессионального развития педагога». Выявлены статистически достоверные различия в качественных изменениях, произошедших в системе профессиональной подготовки, х2 б 2
> Х2крит0.05 (6,71 > 5,99).
В заключении описываются направления совершенствования подготовки магистрантов, будущих педагогов по работе с одарёнными детьми, в соответствии с результатами анкетирования.
Ключевые слова: игрофикация, цифровая школа, обучающиеся с особыми образовательными потребностями, игровые элементы, Kodu Game Lab
Ссылка для цитирования:
Соболева Е. В., Матвеев В. В., Анненкова А. А., Бояринцева Н. А., Грибков Д. Н. Применение игровых механик в профессиональной подготовке будущих педагогов по работе с одарёнными детьми // Перспективы науки и образования. 2022. № 5 (59). С. 600-620. doi: 10.32744Zpse.2022.536
Perspectives of Science & Education
International Scientific Electronic Journal ISSN 2307-2334 (Online)
Available: https://pnojournal.wordpress.com/2022-2/22-05/ Accepted: 14 July 2022 Published: 31 October 2022
E. V. SOBOLEVA, V. V. MATVEEV, A. A. ANNENKOVA, N. A. BOYARiNTSEVA, D. N. GRiBKOV
The use of game mechanics in the professional training of future teachers in working with gifted children
The problem and the aim. One of the priorities of modern society is to create conditions conducive to the identification and development of gifted children. The training of teachers, during which the professional competencies of students are expanded to diagnose, support the abilities and talents of students, including those with special educational needs, takes place within the framework of the corresponding master's program. The purpose of the article is to investigate the impact of the use of game mechanics in the training of undergraduates, future experts in working with gifted children, on the quality of their professional training.
Research methods. Authors described implementation of the game mechanics "Achievement", "Joint research", "Constraints", "Fun once - fun always", "User progress". Digital services for the gamification of education: visual designer Kodu Game Lab, virtual boards, random selection generators. 44 undergraduates of Vyatka Humanitarian University in the field of Pedagogical education are involved. Pedagogy of giftedness. Practice bases: schools, centers for the development of talented children, Orel State Institute of Culture. For additional research of students' opinions on the influence of game mechanics (on education in general, on work with gifted children, on professional development), the authors have developed a special questionnaire. The survey was performed in the MS Teams environment. The average age of respondents was 24 years (80% of girls and 20% of young people). Pearson's criterion x2 (chi-squared) was used for statistical data processing.
Results. Gamification of the activities of undergraduates of the experimental group is presented as in the "not computer-based" form (business or board game, research project, etc.) and in the Kodu Game Lab environment. A questionnaire has been developed from three blocks: "Game mechanics in education", "Game mechanics for the development of students, including those with special educational needs", "Game mechanics for the professional development of a teacher". Statistically significant differences in the qualitative changes in the pedagogical system were revealed, X2observ. 2 > X2critic005 (6,71 > 5,99).
In conclusion, the directions of modernization of the training of undergraduates, future teachers to work with gifted children are described, in accordance with the results of the survey.
Keywords: gamification, digital school, students with special educational needs, game elements, Kodu Game Lab
For Reference:
Soboleva, E. V., Matveev, V. V., Annenkova, A. A., Boyarintseva, N. A., & Gribkov, D. N. (2022). The use of game mechanics in the professional training of future teachers in working with gifted children. Perspektivy nauki i obrazovania - Perspectives of Science and Education, 59 (5), 600-620. doi: 10.32744/pse.2022.5.36
_Введение
Актуальность исследования определяется следующими факторами:
1. Рекомендации ЮНЕСКО, международные правила в сфере образования, определяют, что инновационные педагогические технологии (e-learning, дистанционное обучение, m-learning, искусственный интеллект, игрофикация и т.д.) и цифровые сервисы предоставляют дополнительный дидактический потенциал, позволяющий обогатить учебно-организационные формы [1]. Под эти рекомендации попадают и форматы обучения в условиях пандемии COVID-19.
2. Особая роль в реализации потенциальных возможностей новых педагогических и информационных технологий отводится наставнику/тьютору цифровой школы [2]. Согласно А. В. Кириленко, современному педагогу необходимо владеть умением оперативно изменять подходы к воспитанию и развитию обучающихся, в том числе и с особыми образовательными потребностями [3]. Эти выводы во многом совпадают с рекомендациями ЮНЕСКО, содержанием паспорта «Цифровой школы», как части проекта «Современная цифровая образовательная среда». Положения проекта определяют приоритетные направления, которым следует руководствоваться педагогам-новаторам при разработке уроков, систем задач и соответствующих образовательных ресурсов [4]. В частности, по мнению Г. И. Фазылзяновой, Т. Ю. Соколовой, В. В. Ба-лалова, наставнику цифровой школы рекомендуется использовать информационные технологии для выявления, развития способностей и талантов обучающихся [5].
3. Одним из вариантов специальной подготовки педагогов по работе с одаренными детьми, экспертов по образу будущего ребенка, в российской системе высшего образования является магистерская программа 44.04.01 Педагогическое образование. Педагогика одаренности [6]. В соответствии с федеральным государственным образовательным стандартом высшего образования по указанному направлению рабочие программы предполагают изучение теории и технологий работы с одаренными детьми, методов и приёмов развития их исследовательской деятельности, техники саморазвития, получение опыта управления педагогическим проектом и цифровиза-ции естественно-научного образования, формирование умений и навыков разработки компьютерных игр.
4. Зарубежными учёными, в частности, T. H. S. Eysink, A. M. van Dijk, T. de Jong, проводятся исследования, в которых обосновывается необходимость игрофикации обучения одарённых детей [7]. Авторы описывают проект организации образовательной среды «BE COOL!», сочетающей различные игровые механики и информационные технологии. Обобщая отечественный педагогический опыт, M. A. Maznichenko и авт., отмечают, что работа с одаренными детьми может потребовать от учителей использования как традиционных (например, демонстрация, опыт, экскурсия и т.п.), так и нетрадиционных (фольклор, мифология, кинофильмы, игры) методов обучения [8].
5. Игрофикация обучения, как отмечают Н. А. Звонарева, Г. С. Купалов, обуславливает необходимость разрешения педагогом целого спектра проблем: технических, методических, организационных [9]. Г. Л. Парфенова, О. Г. Холодкова, Ю. А. Мельникова определяют, что включение игр в работу с талантливыми школьниками, во-первых, одна из трудовых функций наставника в условиях информатизации общества, и, во-вторых, важный аспект повышения качества образования [10].
Таким образом, применение игровых механик в обучении магистрантов, будущих экспертов по работе с одарёнными детьми, - это не только соответствие приоритетам международного образовательного сообщества, но и реализация дидактического потенциала новых педагогических и цифровых технологий для повышения качества воспитания, развития обучающихся, в том числе и с особыми образовательными потребностями.
Гипотеза исследования - включение игровых механик в учебную, педагогическую, научно-исследовательскую, управленческую, проектную, методическую деятельность магистрантов, будущих экспертов по работе с одарёнными детьми, позволит повысить качество их подготовки в целом.
Цель исследования - оценить влияние применения игровых механик в обучении магистрантов, будущих педагогов по работе с одарёнными детьми, на качество их профессиональной подготовки.
_Материалы и методы
В работе применялись следующие методы: теоретический анализ и обобщение литературы при описании сущности и потенциала феномена «игрофикация образования» в контексте рекомендаций ЮНЕСКО и становления цифровой школы, уточнения принципов игровых механик и их ограничений для дидактики в общем и для обучающихся с особыми образовательными потребностями.
База эксперимента - Вятский государственный университет, Педагогический институт (факультет педагогики и психологии). В исследовании приняли участие 44 студента, будущих экспертов по воспитанию и развитию одарённых детей, при изучении курса «Разработка и применение компьютерных игр в обучении». Кроме того, полученные знания и умения по включению игровых механик в обучение детей с особыми образовательными потребностями магистранты применяли на производственной, педагогической практике. Базы практики: Центр дополнительного образования одаренных школьников, средняя общеобразовательная школа №47 с углубленным изучением отдельных предметов (все из г. Киров), Вятская гуманитарная гимназия, школа одарённых детей «Интеллект» (Орловская область), Школа для одаренных детей «Леонардо» (г. Орёл), Орловский государственный институт культуры (факультет документных коммуникаций и социально-культурной деятельности).
Исследование проводилось в 2021-2022 гг. С октября по декабрь 2020 года (в период пандемии COVID-19) осуществлялось дистанционно. Основополагающие факторы при включении игровых элементов в неигровых контекстах в подготовку магистрантов
- будущих педагогов по работе с одарёнными детьми: игровая механика (правила) и игроки. При проектировании игровых образовательных пространств реализована следующая логика: Определение состояния системы, Оценка состояний до и после принятия решений (на основе информации, полученной в ходе игрового такта), Изменение состояния игры (действие согласно игровой механике), Обратная связь (игрок
- система, игрок - игрок, игрок - ведущий).
Для практической реализации игровых механик были выбраны механики «Достижение», «Совместное исследование», «Сдерживающие факторы», «Весело один раз
- весело всегда», «Прогресс пользователя».
В общем случае, под игровой механикой, в исследовании понимается набор правил и способов, поддерживающих интерактивное взаимодействие участников игровой образовательной среды и самого пространства игры (персонажи, дизайн, сюжет).
В основе механики «Достижение» материальное/виртуальное выражение результата действия игрока. Достижения рассматриваются игропедагогом или сами по себе, или как вознаграждения. Например: подсказка на контрольной работе, оценка, дополнительное время на подготовку ответа, возможность «перетянуть» билет на экзамене и т.п.
Механика «Совместное исследование» предполагает поиск решения задачи, преодоление препятствия.
Механика «Сдерживающие факторы» применяется для того, чтобы игрок (обучающийся) скорректировал систему своих действий, поступков. Например, если участник значительно и без уважительной причины опаздывает на занятие - то ему добавляется вопрос на итоговое тестирование по курсу.
Механика «Весело один раз - весело всегда» ориентирована на достижение обратного эффекта: повторение простых действий, доставляющих участнику игры преимущественно положительные эмоции.
В механике «Прогресс пользователя» отслеживаются достижения участника в игровом образовательном пространстве при разрешении серии задач.
Реализация игровых механик происходила как в «бескомпьютерном» варианте (деловая или настольная игра, исследовательский проект и т.п.), так и в среде Kodu Game Lab. Последняя была выбрана на основании следующих критериев: платный/ бесплатный контент, интуитивно понятный интерфейс, необходимость знания языков программирования, поддержка системы рейтингов/очков/наград, возможность работы оффлайн без сети Интернет, соответствие логике выбранных игровых механик. Кроме того, выбранный визуальный конструктов поддерживает разработку 3D-игр и анимированных трехмерных сцен. Указанное обстоятельство имеет немаловажное значение при обучении, развитии одарённых детей, так как они сами и их родители ориентированы на профессии будущего. Например, модератор, игромастер, science-художник, ментор стратапов, личный тьютор по эстетическому развитию и др. Эти профессии предполагают, что выпускник цифровой школы будет владеть основами работы с игровыми приставками ХВох, элементами компьютерного дизайна.
Для выделения контрольной и экспериментальной и контрольной группы авторами была проведено измерительное мероприятие, принципы и содержание которого раскрыты в программе исследования.
Для дополнительной оценки студентами влияния игровых механик на образование в целом, на их работу с одарёнными детьми, на профессиональное развитие авторами была спроектирована специальная анкета из трех блоков: «Применение игровых механик для системы образования в целом», «Применение игровых механик для воспитания и развития личности обучающегося, в том числе и с особыми образовательными потребностями», «Применение игровых механик для профессионального роста и развития самого педагога».
Проведение анкеты реализовано в среде MS Teams, при помощи таких функциональных возможностей как чат группы, приложения Формы. Выбор программного средства обусловлен, во-первых, тем, что университет и базы практики активно используют в учебном процессе (очном, смешанном и дистанционном) указанную платформу. Во-вторых, типы вопросов MS Forms предполагают не только выбор ответа, но и оценку (с помощью звёзд), и шкалу Лайкерта.
Для определения качества подготовки будущих специалистов в ходе различных видов практик были введены уровни «высокий», «низкий», «средний». Методика определения уровней описана далее (программа и результаты исследования). Средний возраст респондентов составил 24 года (80% девушек и 20% молодых людей). Численность и состав выборки обоснован спецификой исследования. Статистическая обработка результатов выполнена при помощи критерия x2 (хи-квадрат) Пирсона.
_Обзор литературы
Анализ литературы выполнен в следующих направлениях:
1. уточнение потенциала ресурсов игрофикации для образования, профессиональной деятельности наставника цифровой школы в контексте международных приоритетов;
2. изучение опыта применения инновационных педагогических технологий для выявления и развития одарённых детей.
В рамках первого направления отметим комплексное и систематическое исследование M. Del Carmen Pegalajar Palomino, в котором представлен обзор наиболее значимых для научной теории и практики подходов к игрофикации высшего образования [11]. Автор анализирует дидактический потенциал игровой стратегии, динамики, механики и элементов игры через представления о них студентов. R. W. Mee Mee и авт. проводят аналогичные изыскания для обучения на уровне младших классов в Малайзии. Авторы заключают, что концепция геймификации получила широкое распространение благодаря развитию информационных технологий, программного обеспечения, видеоигр и игровых приложений. Геймификация предполагает не только создание игр, но и превращение процесса обучения в увлекательное приключение за получением новых теоретических сведений [12].
P. Lameras и авт. представляют результаты исследования и оценки мнений учителей естественнонаучных дисциплин относительно влияния среды Simaula на качество обучения [13]. Авторами рассмотрены следующие возможности игрового ресурса: выявление интересов, потребностей и мотивов школьников; сопровождение творчества и самостоятельной деятельности, основа научно-исследовательских проектов, поддержка изучения и накопления теоретических знаний. Обобщая полученные выводы, P. Lameras и авт. заключают, что дидактический эффект по каждому направлению зависит от семи составляющих: формат обучения; позиция учителя; роль ученика; материал для содержания игрового мира; игровая механика; механизмы обратной связи и игровая неопределённость. Таким образом, выбор игровой механики - неотъемлемый элемент эффективного игрового взаимодействия в пространстве обучения. Полученные P. Lameras и авт. результаты во многом совпадают с заключениями T. A. Balakireva, M. N. Mogilevich об эффективности игровых технологий по отношению к новым вызовам в сфере образования [14].
J. Swacha и авт. описывают преимущества игрового обучения для достижения целей в области устойчивого развития [15]. Исследователи на примере проекта Eco City выявляют дидактические возможности игрофикации для формирования технических навыков, информационно-аналитической деятельности. S. J. Viudes-Carbonell и авт. изучают сложности проектирования и разработки игр, ориентированных не на развлечение, а на получение нового теоретического знания или отработку навыка [16]. Учёные
замечают, что существует значительное количество образовательных игр, однако, их создателям не всегда удалось полностью реализовывать принципы дидактики, интерактивность, механизм обратной связи. По их мнению, необходимо совершенствовать методологию отслеживания динамики состояния игры (согласно игровой механике), получения оперативной обратной связи.
Описание сущности игровых технологий дидактического назначения, выявление критериев и принципов проектирования игрового занятия в вузе представлено в работе Н. В. Макаровой [17]. Она указывает, что «игра» - это многогранное понятие, а «игра дидактического назначения» предполагает предельно аккуратный выбор содержательного контента, программных сервисов, особой подготовки самого ведущего. Н. В. Макарова анализирует более ранние исследования игрофикации, дополняя и развивая выводы авторов применительно к вузовской подготовке [18].
Н. В. Макарова формулирует идеи концепции «7к»: качество знаний, когнитивная активность, контроль, коррекция, командная работа, конкуренция, коммуникация. Учёная подчёркивает, что только непременное выполнение этих семи принципов способствует максимальному дидактическому эффекту включения игровых механик для обучения в высшей школе. Ею выделены и проблемы игрофикации: неоднозначность решений игропедагога/ведущего, перенос негативных эмоций между участниками из игрового пространства в повседневное взаимодействие (соперничество, угрозы и т.п.), ограниченность временных ресурсов как для преподавателя, так и для обучающихся.
Я. Н. Поддубная, К. С. Котов, А. А. Слукина рассматривают геймификацию не только с позиции исторического развития, но и для выявления возможностей включения игровых механик в арсенал преподавателей высших учебных заведений [19].
В рамках второго направления при анализе литературы особое внимание уделено обоснованию того, что работа с одаренными детьми может потребовать от педагогов адаптации имеющихся цифровых сервисов, информационных материалов, игровых механик к образовательным потребностям обучающихся [8].
В. С. Юркевич отмечает, что проблема развития одаренных детей - трудность превращения их повышенных умственных способностей в реальные творческие способности. Автор предлагает идею, что в качестве основы для мотивации таких обучающихся с особыми образовательными потребностями следует рассматривать особую "поисковую потребность". Эта потребность формируется через преодоление одарённым ребёнком ситуаций непонимания, при особом стиле взаимодействия с наставником, через возможность выбора уровня трудности заданий, относительной свободе при обучении и обязательном изменении педагогом шкалы оценивания знаний [20].
S. Kadum, Е. Kopas-Vukasinovic, А. MiljkoviC исследуют проблемы готовности педагогов к работе с одаренными детьми (профессиональная, эмоциональная, методическая составляющие) [21].
В работе N. Татк Опа1, и. Вйуйк изучаются различные аспекты взаимодействия обучающихся с особыми образовательными потребностями: друг с другом, с родителями, с педагогами, со сверстниками. Авторы приводят реальные примеры ситуаций успеха и стресса, конфликты в коллективе и личностные проблемы [22]. Gali, G. Г и авт. описывают специфику работы педагогов с родителями обучающихся с особыми образовательными потребностями. Их исследование подтверждает, что задачей родителей и наставников, работающих с одаренными школьниками, является создание единого пространства сотрудничества [23]. Е. В. Шмелёва обосновывает необходимость разработки целостной модели для работы с одаренными детьми в
цифровой среде как важного условия поддержки благосостояния населения, обеспечения национальной безопасности. При этом отмечаются и возможности для достижения целей устойчивого развития [24].
Таким образом, анализ перечисленных выше научных трудов позволяет выявить проблему, связанную с необходимостью дополнительного изучения вопросов применения игровых механик в подготовке специалистов по работе с одарёнными детьми.
_Программа исследования
Основная цель эксперимента - проверка дидактического потенциала включения игровых механик в организацию учебной, педагогической, научно-исследовательской, управленческой, проектной, методической деятельности магистрантов, будущих педагогов по работе с одарёнными детьми, и объективная оценка изменения качества их профессиональной подготовки. Были задействованы 44 студента по направлению 44.04.01 Педагогическое образование. Педагогика одаренности (уровень - магистратура).
На подготовительном этапе эксперимента определён дидактический потенциал игрофикации как для высшего образования, так и для развития одарённых детей. Были проанализированы условия и ограничения включения игровых механик в обучение магистрантов (готовность студентов к проектированию игровых образовательных пространств, технический уровень для реализации кода в визуальном конструкторе, стремление к творчеству и профессиональному росту). Важный аспект исследования - последующее применение игр на практике для обучения детей, в том числе и с особыми образовательными потребностями. В этом контексте изучены материалы и результаты международных, всероссийских проектов. Например, содержание проекта «Одарённые дети - процветающая Россия» для малых населённых пунктов Ханты-Мансийского автономного округа, работы и номинации международного конкурса для одаренных детей «Юные таланты - 2021» и др. Здесь же был отобран необходимый теоретический материал (история становления игрофикации, виды игровых стратегий, принципы игры и т.д.).
Авторами разработана и реализована в MS Teams специальная анкета из трех блоков: «Применение игровых механик для системы образования в целом», «Применение игровых механик для воспитания и развития личности обучающегося, в том числе и с особыми образовательными потребностями», «Применение игровых механик для профессионального роста и развития самого педагога».
Для технического воплощения игровых механик рассматривались следующие программные средства: Scratch, Blockly, MS PowerPoint, LearningApps.org, Kodu Game Lab.
Затем авторами были составлены задачи для измерительного мероприятия, по результатам которого можно было бы сформировать контрольную и экспериментальную группы. Задания формулировались по следующим принципам:
• качество знаний по педагогике и психологии, теории и технологий работы с одаренными детьми;
• понимание международных и российских тенденций цифровизации образования;
• представления о дидактическом потенциале игровых технологий, педагогике игры;
• информационный поиск, анализ и умение аргументировать свою позицию;
• владение цифровыми сервисами в учебно-познвательной, профессиональной деятельности.
1 задача (знание терминов игрофикации, соответствующих приёмов и методов, игровых элементов, правил и алгоритмов). Например, привести варианты поощрений, наказаний для стимулирования игрока. Или из предложенного списка учёных отметить тех, кто применял игровые приёмы в обучении. Максимально студент мог получить 3 балла.
2 задача (основы информатизации образования, возможности программных средств для воспитания и развития личности, персонализация обучения средствами информационных технологий). Например, перечислить функции и варианты использования цифровых технологий в педагогической оценке, на этапе рефлексии. Максимальная оценка - 3 балла.
3 задача (применение программных средств для игрофикации в профессиональной деятельности при работе с одарёнными детьми). Например, разработать викторину (для контроля знаний в игровой форме) и описать методику работы с ней. Максимально магистрант мог получить 5 баллов.
4 задача (анализ, аргументированность и самостоятельность суждений). Например, представить, что Вы начинающий игромастер и организатор работы, в том числе и обучающихся с особыми образовательными потребностями. Необходимо выбрать программное средство, которое бы мог освоить и применить для визуализации своей проектной деятельности каждый школьник в классе (MS PowerPoint, NearPad, Prezi). Свой выбор аргументировать (устно, письменно, в электронной форме). Максимальная оценка - 5 баллов.
Итак, в результате первоначальной диагностики каждый магистрант набирал от 0 до 16 баллов. По результатам измерений определялось качество подготовки будущих экспертов по работе с одарёнными детьми. Под качеством подготовки было принято решение понимать соответствие уровня подготовки педагога требованиям профессиональной среды, в которой ему предстоит работать [25]. Методика для определения уровня: от 0 до 6 баллов (включительно) - «низкий», от 7 до 12 баллов (включительно) - «средний» и «высокий» во всех остальных случаях.
Таким образом, удалось собрать данные о 44 магистрантов, из которых были сформированы экспериментальная и контрольная группы (в каждой по 22 человека). В составе экспериментальной группы 80% девушек и 20% молодых людей.
Второй этап эксперимента был посвящен определению структуры курса «Разработка и применение компьютерных игр в обучении». Были проанализированы образовательные потребности и технические возможности потенциальных баз практики. В частности, выявлено, что Вятская гуманитарная гимназия планирует активное применение игровых элементов в изучении иностранных языков. Школа для одаренных детей «Леонардо» (г. Орёл) - за привлечение магистрантов к проведению тренингов по самоопределению и вебинаров по межкультурной коммуникации. Областная школа одарённых детей «Интеллект» (Орловская область) ориентирована на проведение игровых мероприятий по формированию эмоционального интеллекта, развития творческих способностей, стресс-менеджмента, управления вниманием и концентрацией.
Третий этап исследования охватывает обучение студентов выбранного направления подготовки разработке и применению компьютерных игр в дидактическом процессе.
_Результаты исследования
Игровые технологии учебного назначения изучаются студентами направления 44.04.01 Педагогическое образование различных магистерских программ при проектировании и разработке компьютерных программ с интерактивными, визуальными компонентами. Игровые элементы в неигровом контексте применяются преподавателями высшей школы и как средство, и как объект обучения. Далее представлена структура курса «Разработка и применение компьютерных игр в обучении», профиль подготовки «Педагогика одарённости». К началу курса магистрантами (и экспериментальной, и контрольной группы) уже изучены материалы дисциплин «Педагогика и психология творчества», «Теория и технологии работы с одаренными детьми», «Технологии развития исследовательской деятельности одаренных детей» и др.
I этап. Педагогика игры, история игрофикации в мире и России. Игровое состояние образовательного пространства, игровые элементы, механики и другие базовые составляющие игр.
II этап. Анализ приоритетов и направлений развития международного образования (рекомендации ЮНЕСКО и Организации экономического сотрудничества и развития (ОЭСР), деятельность Erasmus Mundus, центров поддержки творчества и талантов) в плане игрофикации познания, в том числе и обучающихся с особыми образовательными потребностями.
III этап. Включение игровых механик в изучение цифровых сервисов для профессиональной деятельности (Online Test Pad, интеллект-карты, приложения для быстрого опроса и рефлексии, NearPad, Prezi, Scratch, LearningApps.org).
IV этап. Техническая реализация игровых правил и взаимодействий для организации работы с одарёнными детьми в конструкторе Kodu Game Lab.
V этап. Применение программных решений в ходе педагогической, производственной практики.
VI этап. Обсуждение результатов включения игровых элементов в работу с одарёнными детьми. Участие в мастер-классах, конкурсах, открытых уроках для представления игровых приложений.
Отметим, что структура курса учитывает тот факт, что учебный семестр прерывается на прохождение магистрантами практики в школах, образовательных центрах, лагерях и т.п. Рассмотрим подробно этапы применения игровых механик в изучении цифровых сервисов для профессиональной деятельности и варианты проектирования игровых миров (в том числе и для обучающихся с особыми образовательными потребностями) в конструкторе Kodu Game Lab.
На подготовительном этапе исследования преподавателем курса были выбраны механики «Достижение», «Совместное исследование», «Сдерживающие факторы», «Весело один раз - весело всегда», «Прогресс пользователя».
Механику «Достижение» эффективно реализовывать при изучении системы параграфов, разделов, глав. Например, если в школе применяется учебник, в котором 24 параграфа с вопросами и заданиями, 2 контрольные работы, и как минимум 3 теста. В дополнение могут привлекаться электронные учебники, тесты, задания с подробным объяснением. Педагогу полезно ввести отдельную систему оценивания. Баллы распределить, например, следующим образом:
• за ответ на теоретический вопрос обучающийся получает 2 балла (ответ полный и правильный, уверенный);
• за правильную, самостоятельно решённую задачу обучающийся получает 3 балла (методически верное решение, т. е. есть краткая запись, подробное графическое пояснение, ответ в соответствующих единицах измерения);
• дополнительный доклад по теме - максимум 3 балла (доклад структурированный, правильно оформленный, с логическим и обоснованным выводом);
• правильное выполнение тестовых заданий - каждый участник получает по 2 балла.
По результатам использования данной механики в курсе «Разработка и применение компьютерных игр в обучении» для магистрантов экспериментальной группы был сформирован балловый рейтинг. К аттестации игропедагог выбирал трёх победителей. Им предлагались следующие призы: помощь преподавателя в оформлении научно-исследовательской работы, обращение к дополнительным информационным источникам на следующей контрольной работе и т.п. Для остальных участников экспериментальной группы бонусом было увеличение времени на подготовку и защиту игрового проекта.
Механика «Совместное исследование» в курсе «Разработка и применение компьютерных игр в обучении» использовалась для освоения студентами экспериментальной группы функциональных возможностей нового программного средства. Игропедагог подготавливал маршрутный лист по изучению, например, Kodu Game Lab. Следуя инструкции, участники (или группа) могли проектировать собственную траекторию обучения: темп, качество решения задач, количество игровых уровней. Вариант последовательности шагов в инструкции: запуск приложения; создание «New World»; работа на базовом игровом поле с инструментами «Рука», «Кисть»; масштабирование; удаление и добавление новых фрагментов к базовому полю; изучение иконок для создания и изменения ландшафта полей, добавление водоёма; сохранение игрового мира.
Далее представлен вариант применения игровой механики «Совместное исследование» в работе с одарёнными детьми (из отчёта магистрантов экспериментальной группы по практике в школе для одаренных детей «Леонардо»). Проблема исследования: определить высоту дерева, если известны длина тени и рост исследователя. Мотивация: проверить теорию Жюля Верна, представленную в романе «Таинственный остров», где инженер измерял высоту площадки Далекого Вида. Место игры: школьный стадион или ближайший парк (аллея). Педагог заранее делит всех обучающихся на 3-4 группы с помощью жребия по цветным флэш-картам (ресурс https://color.adobe. com/ru/explore) или на основе списка класса (https://ciox.ru/split-a-list-into-groups).
На занятии учитель определяет деревья, которые необходимо измерить. Идёт чёткое объяснение правил, целей и задач на игру. Подбираются необходимые измерительные приборы и инструменты. В качестве домашнего задания - оформить материалы исследования в электронных таблицах. Применение механики предоставляет дополнительные возможности сплотить коллектив, проявить познавательную/физическую активность, проверить исследовательские способности и навыки нестандартного мышления, получить новые знания в игровой форме. Награждение победителей может быть произведено по варианту, указанному ранее для механики «Достижение».
Для пояснения игровой механики «Сдерживающие факторы» опишем содержание игры «Контакт». Игропедагог загадывает понятие (существительное, нарицательное, единственного числа) и называет вслух его первую букву. Задача участников - отгадать
термин/определение, вспоминая другие слова на эту букву, задавая дополнительные вопросы. Задача ведущего - как можно дольше не открывать игрокам следующие буквы в слове. Например, приём для написания историй на «С». Кто-то из игроков задает вопрос: «Это прямое продолжение сюжета, вторая часть?». Игропедагогу необходимо оперативно сообразить, что имеет в виду игрок, и сказать: «Нет, это не «Сиквел» (если это и был «Сиквел», то следует в этом признаться). Параллельно размышляют и другие игроки. И, если они раньше ведущего понимают, что имеется в виду «Сиквел», то говорят: «Контакт» или «Есть контакт». Далее участники хором считают до десяти, а затем называют слово. Если хотя бы два мнения обучающихся совпадают, то игропедагог по правилам раскрывает следующую букву. Обязательное условие игры (сдерживающий фактор) - «контакт» между двумя учащимися.
Механика «Весело один раз - весело всегда» может быть использована для активизации полученных ранее знаний. Обучающиеся, перемещаясь по аудитории, на каждый шаг (поворот, поклон) называют термин, понятие, явление и т.д. из изученного материала. Например, игрофикация, геймификация, игровая технология, сюжет игры, фабула, жанр игры и т.п. Условие реализации механики - участники повторяют одно и то же простое (приятное) действие несколько раз.
Механика «Прогресс пользователя» позволяет в игровой форме осуществлять проверку качества запоминания обучающимися правил, алгоритмов. Возможный ход игры:
1. Педагог с помощью генератора случайных чисел (https://randomus.ru/) определяет главного персонажа - Игрока.
2. Игрок выходит на время из аудитории. В это время подготавливаются необходимые предметы, инструменты.
3. Педагог и остальные участники выбирают алгоритм, правило, которые можно реализовать при помощи имеющихся материалов. Например, алгоритмы «Пе-реливашки», «Ханойские башни», «Перевозчик», «Линейный поиск элемента», «Сортировка методом простого обмена» и т.д. Продумываются практические ситуации, в которых этот алгоритм может пригодиться (в образовании, в быту, в путешествиях).
4. Игрок заходит в аудиторию. Педагог объясняет, что он должен сделать (найти необходимые инструменты; отгадать алгоритм). Остальные ученики рассказывают Игроку возможное применение этого метода, алгоритма в жизни. Игрок высказывает предположения.
5. Отгаданный алгоритм / метод демонстрируется Игроком на практике с помощью выбранных материалов. Для записи и оформления можно использовать виртуальные доски (https://limnu.com/, https://www.twiddla.com/).
6. Механика позволяет выполнить проверку остаточных знаний. За одно занятие магистранты (из опыта и практики в Орловском государственном институте культуры) проводили две-три игры с разными методами, алгоритмами, наборами правил. Участники эксперимента отмечали, что такая форма контроля эффективно развивает логику, память, мышление, интеллект; формируются коммуникативные умения; отрабатываются навыки владения цифровыми инструментами.
Для технической реализации игровых механик магистрантам был предложен визуальный конструктор Kodu Game Lab. Приведём пример одного из игровых проектов, который спроектировали и применили в педагогической практике будущие эксперты по работе с одарёнными детьми из экспериментальной группы.
Проект школы одарённых детей «Интеллект». Создать игровой мир «Лабиринт Минотавра», в котором отважный Тесей преодолевает испытания, встречает Ариадну и получает от неё клубок нитей, ищет выход из лабиринта, собирает различные цветы (нарцисс, роза, боярышник, лавр, укроп и т.д.) в венок для девушки. В проекте реализованы все рассмотренные ранее механики:
• «Достижение» - преодоление всех испытаний, прохождение уровней лабиринта (за счёт получения баллов) и получение награды;
• «Совместное исследование» - решение задач проблемного характера: собрать «пазл», расшифровать ребус;
• «Сдерживающие факторы» - при перемещении необходимо учитывать, что в лабиринте скрывается Минотавр. Нарушение границ лабиринта, столкновение со стеной, неверное решение - и игрока ожидает встреча с чудовищем;
• «Весело один раз - весело всегда» - верное решение, выполнение заданий рассматривается как возможность получить цветок для прекрасной Ариадны;
• «Прогресс пользователя» - содержание каждой задачи, сюжет игры позволяет проверить полученные ранее знания, сформированные умения и навыки.
Магистранты контрольной группы изучали I и II этапы курса «Разработка и применение компьютерных игр в обучении» таким же образом, как и экспериментальной. Однако, изучение цифровых сервисов для педагогической деятельности, функциональных возможностей конструктора Kodu Game Lab, прохождение практики, участие в мастер-классах, конкурсах не предполагало целенаправленного включения игровых механик в профессиональную подготовку.
Для проверки соответствия уровня подготовки будущего эксперта по работе с одарёнными детьми требованиям профессиональной среды, в которой ему предстоит работать, проводилась контрольная работа. Число задач, принципы их составления и оценивания описаны в разделе «Программа исследования». Итак, в результате диагностического мероприятия по курсу каждый магистрант набирал от 0 до 16 баллов. Сведения о результатах проверки качества подготовки педагогов по работе с одарёнными детьми до и после эксперимента представлены в таблице 1.
Таблица 1
Результаты уровня подготовки магистрантов
Уровень Группы
Экспериментальная группа (22 магистранта) Контрольная группа (22 магистранта)
До эксперимента После эксперимента До эксперимента После эксперимента
Высокий 2 7 3 4
Средний 5 12 5 7
Низкий 15 3 14 11
Были приняты следующие гипотезы: Н0: уровень подготовки педагогов по работе с одарёнными детьми в экспериментальной группе статистически равен уровню педагогов в контрольной; Нх: уровень в экспериментальной группе выше уровня контрольной группы. В онлайн-ресурсе (http://medstatistic.ru/calculators/calchit.html) вычислены значения критерия до (х2набл1) и после (х2набл 2) эксперимента. Для а = 0,05 по таблицам распределения х2крит равно 5,99. Таким образом, получаем: х2набл1 < Х2крит (0,23 < 5,99), а х2набл 2 > х2крит (6,71 > 5,99). Следовательно, сдвиг в сторону повышения
качества профессиональной подготовки будущих экспертов по работе с одарёнными детьми, можно считать неслучайным.
В целях понимания потенциала применения игровых механик в организации
f \J V \J w u
учебной, педагогической, научно-исследовательской, управленческой, проектной, методической деятельности магистрантов - будущих педагогов по работе с одарёнными детьми и внесения необходимых корректив в курс «Разработка и применение компьютерных игр в обучении» авторами была разработана специальная анкета из трёх блоков.
Вопросы анкеты размещались в среде MS Teams (чат группы, приложения Form) два раза: до и после эксперимента. Анализ результатов представлен в разделе «Обсуждение». Далее представлены структура и содержание анкеты.
Оцените, пожалуйста, степень Вашего (не) согласия с утверждениями, представленными ниже, имея ввиду что: 1 - полностью не согласен, 2 - скорее не согласен, 3 - скорее согласен, 4 - полностью согласен, 0 - затрудняюсь ответить.
I Блок «Применение игровых механик для системы образования в целом».
1. Игрофикация образования - это актуальное направление в развитии системы образования.
2. Использование игровых элементов в неигровых контекстах создаёт дополнительные условия для повышения качества образования. (30,65)
3. Игровые механики позволяют активизировать познавательную деятельность обучающихся на непродолжительное время, ограниченное пространством игры.
4. Вовлечение обучающихся в игру - это только форма мотивации, стимулирования.
5. Применение игровых механик в обучении требует от педагога дополнительных, зачастую необоснованных усилий и временных ресурсов.
II Блок «Применение игровых механик для воспитания и развития личности обучающегося, в том числе и с особыми образовательными потребностями».
1. Использование игровых механик позволяет на качественно новом уровне осуществлять духовно-нравственное развитие и воспитание личности гражданина страны.
2. Инструменты игрофикации нельзя без адаптации применять к организации творческой, научно-исследовательской деятельности обучающихся с особыми образовательными потребностями.
3. Включение игровых элементов в трудовую деятельность обучающихся, в том числе и с особыми образовательными потребностями, способствует всестороннему развитию личности.
4. Наблюдая за игрой обучающихся, в том числе и с особыми образовательными потребностями, можно оценить эмоциональные особенности взаимоотношений их со сверстниками.
5. Мотив игры не в результате, а в самом процессе.
III Блок «Применение игровых механик для профессионального роста и развития самого педагога».
1. Изучение подходов к игрофикации образования, воспитания и развития обучающегося, в том числе и с особыми образовательными потребностями, - важный аспект подготовки эксперта по работе с одарёнными детьми.
2. Применение игрофикации в обучении предполагает, что педагог не только будет использовать готовые игры, но и превратит весь образовательный процесс в игру.
3. Разработка компьютерных игр, в том числе и для обучения одарённых детей, предполагает, что педагог на высоком уровне владеет различными цифровыми сервисами.
4. Основным мотивом для педагогов к изучению и внедрению в практику современных игровых технологий является финансовое стимулирование со стороны администрации учебного заведения.
5. Участие в профессиональных международных конкурсах позволяет учителю не только проявить своё мастерство игропедагога, но и получить дополнительные баллы при аттестации.
_Интерпретация результатов
По результатам анализа ответов первого блока анкеты было установлено, что до эксперимента 72% магистрантов воспринимали игру, игровые формы взаимодействия с обучающимися, в том числе и с особыми образовательными потребностями, лишь как вариант мотивации, развития познавательного интереса. После эксперимента их доля сократилась до 40%. Кроме того, многие из педагогов не считали игрофикацию актуальным направлением в образовании, а воспринимали её как «антинаучное» веяние с непродолжительным дидактическим эффектом. Изучение истории развития игрофикации, игровых механик и стратегий для студентов поспособствовало повышению их внимания к мероприятиям Edcrunch Glocal, Geek Teachers. Как следствие, если до эксперимента 80% магистрантов отмечали необходимость дополнительной подготовки к использованию игровых механик в обучении как лишнюю, трудоёмкую работу, то после, 60% педагогов самостоятельно находили новые игровые приложения, информационные ресурсы и литературу для выполнения заданий. Визуализация ответов по вопросу 4 из Блока 1 представлена на рисунке 1.
48%
36% I
-- !■ II
26% 26%
ЙЯ 20%
ll I-
4-полностью 3-скорее 2-скорее не 1 - полностью не 0 - затрудняюсь 4-полностью 3 -скорее 2-скорее не 1 - полностью не 0 - затрудняюсь согласен согласен согласен согласен ответить согласен согласен согласен согласен ответить
До эксперимента После эксперимента
■ Вопрос 4 (Блок 1) с Вопрос 2 (Блок 2)
Рисунок 1 Динамика ответов магистрантов на вопросы анкеты
При анализе ответов второго блока анкеты было установлено, что до эксперимента большая часть магистрантов соглашалась с позицией, что игровые механики поддерживают и стимулируют развитие личности во всех её аспектах (духовно-нравственное, трудовое, эмоциональное и т.д.). Однако, 76% из педагогов высказали мнение, что игровые механики нельзя без адаптации применять к проектированию деятельности обучающихся с особыми образовательными потребностями. На первых занятий по курсу студенты приводили примеры из собственного опыта, когда в ходе игры одарённые дети в два-три раза быстрее справлялись с заданиями, оказывались в конфликтной ситуации со сверстниками. Но по мере получения опыта проектирования компьютерных, дидактических игр на основе механик «Совместное исследование»,
«Весело один раз - весело всегда» и т.д., только 50% из респондентов остались при своих начальных убеждениях. Графическое представление динамики результатов по второму вопросу Блока 2 также представлено на рисунке 1.
В третьем блоке анкеты анализировалось стремление будущих экспертов по работе с одарёнными детьми к личностному, профессиональному росту в сфере игрофи-кации. Социально-экономические условия жизни и работы многих начинающих педагогов достаточно неблагоприятные (низкий уровень заработной платы, совмещение учебной и трудовой деятельности, необходимость постоянно повышать квалификацию и т.п.). Указанные факторы повлияли на то, что при ответах на вопросы этого блока магистранты делали акцент именно на финансовом стимулировании от администрации учебного заведения, возможности получить гран или денежное вознаграждение. Только 20% из опрошенных до эксперимента, и 45% студентов после эксперимента, согласны разрабатывать собственные дидактические игры для одарённых детей.
Выполняя качественную оценку результатов контрольной работы, отметим, что у 32% магистрантов экспериментальной группы уровень подготовки к требованиям будущей профессиональной среды оказался высоким. Первоначально этот процент был равен 9%. Доля обучающихся, качество будущей профессиональной подготовки которых изначально было определено как «низкое», качественно уменьшилась с 68% до 14%. В контрольной группе изменения менее значительны. Например, доля студентов с уровнем «высокий» увеличилась на 4% (с 14% до 18%), с низким уменьшилась с 64% до 50%.
_Обсуждение результатов
При обобщении результатов двухфазовой оценки магистрантами дидактических возможностей игровых технологий, опыта применения игровых механик в работе с одарёнными детьми, итогов участия в конкурсах для обучающихся с особыми образовательными потребностями, были сформулированы обоснованные выводы, что предложенный вариант организации курса действительно способствует повышению качеству профессиональной подготовки будущих педагогов.
Кроме того, уточнён дидактический потенциал игровых технологий для проектирования индивидуальной и коллаборативной деятельности обучающихся (и магистрантов, и одарённых детей):
• активизация познавательного интереса;
• усиление межпредметных связей (история, литература, информатика, физика и т.п.);
• развитие востребованных качеств личности (полукультурность, трудолюбие, стремление к саморазвитию и самосовершенствованию, находчивость, организованность и т.д.);
• формирование коммуникативных навыков (в межличностном общении и работе групп).
Конечно, были сформулированы и ограничения для применения игровых механик. Например, при обучении магистрантов: соответствие направлению подготовки, сфере профессиональной деятельности и особенностям функционирования базы практики. При работе с одарёнными детьми: обсуждение используемых игровых форм с администрацией школы (центра), с родителями, учёт индивидуальных и психолого-физиологических потребностей обучающихся.
Материалы исследования соответствуют приоритетным направлениям деятельности ЮНЕСКО и ОЭСР, Erasmus Mundus, центров поддержки творчества и талантов в плане игрофикации обучения, в том числе и детей, с особыми образовательными потребностями [1].
Полученные результаты соответствуют выводам Н. В. Макаровой о потенциале дидактических игр для высшей школы [17] и развивают идеи P. Lameras и авт. относительно влияния игровой стратегии, механики, динамики на качество обучения [13]. Предложенный вариант игрофикации может быть частью целостной модели Е. В. Шмелёвой по работы с одаренными детьми в цифровой среде [24].
Заключение
Работа с одарёнными детьми предполагает, что наставник цифровой школы будет способен проявлять гибкость мышления, творческий подход, профессиональное мастерство, умение применять инновационные педагогические технологии. Сложность реализации этих направлений деятельности определяется наличием широкого спектра проблем в обучении школьников с особыми образовательными потребностями: сложность диагностики одарённости (таланта), выбор методов и средств развития, трудности социализации одарённых детей в коллективе сверстников и т.п.
Инновационные педагогические технологии (игрофикация, т-1еагп^, «перевёрнутый класс» и т.п.) обогащают дидактический инструментарий педагога, предоставляют дополнительные возможности как для организации индивидуальной, так и совместной работы. Получение теоретических знаний по игровым технологиям, формирование навыков работы с цифровыми сервисами для игрофикации работы с одарёнными детьми, опыт участия в конкурсах и фестивалях для представления/самопредставления игровых образовательных решений - важный этап профессиональной подготовки магистранта по направлению 44.04.01 Педагогическое образование. Педагогика одаренности.
Значимость представленного исследования заключается в следующем:
• обоснована возможность и целесообразность применения игровых механик в подготовке магистрантов, будущих экспертов по работе с одарёнными детьми;
• представлен вариант интеграции игровых механик в учебную, проектную, научно-исследовательскую и познавательно-развлекательную деятельность обучающихся, в том числе и с особыми образовательными потребностями.
При обсуждении результатов анкетирования и уточнения дидактического потенциала игрофикации, соответствующих цифровых сервисов для профессиональной подготовки магистрантов, было установлено, что описанная система действий обладает реальными возможностями для:
• повышения качества знаний по педагогике и психологии, теории и технологий работы с одаренными детьми;
• обогащения методического комплекса по выявлению одаренности на разных возрастных этапах;
• разработки собственных образовательных решений по проблемам цифровизации;
• развития навыков информационно-коммуникационной грамотности.
Возможными направлениями для совершенствования представленного варианта включения игровых механик в учебную, проектную, научно-исследовательскую и
практическую деятельность магистрантов, будущих экспертов по работе с одарёнными детьми, могут быть следующие:
1. Рассматривать игровые механики не только для поощрения (положительной мотивации), но и наказания. Например: «Ненаграждение» (игрок, сломавший больше всего приборов/инструментов в исследовании, не получает баллы), или «Карантин» (игрок, чаще всего нарушающий правила сетевого взаимодействия или межличностного общения, на время изолируется от остальных).
2. Применять игровые механики на смежных дисциплинах магистратуры. Например, «Организация образовательных стартап-проектов».
3. Активнее представлять результаты игровых решений на фестивалях педагогического мастерства или конкурсах для одарённых детей.
Конечно, использование игровых элементов в неигровых контекстах потребует и от преподавателя высшей школы, и от самого магистранта дополнительных трудовых, временных, финансовых ресурсов, однако, положительные эмоции от победы в игре, конкурсе, фестивале значительно способствуют интенсификации профессионального развития.
ЛИТЕРАТУРА
1. 17 Goals to Transform Our World. Sustainable Development Goals. URL: https://www.un.org/ sustainabledevelopment/
2. Соболева Е. В., Караваев Н. Л., Перевозчикова М. С. Совершенствование содержания подготовки учителей к разработке и применению компьютерных игр в обучении. Вестник Новосибирского государственного педагогического университета. 2017. № 6. С. 54-70. DOI:10.15293/2226-3365.1706.04
3. Кириленко, А. В. Особенности организации обучения детей с особыми образовательными потребностями в общеобразовательных учебных заведениях. Ученые записки Крымского федерального университета имени В.И. Вернадского. Социология. Педагогика. Психология, 2020. Т. 6 (72). № 2. С. 56-65.
4. Паспорт федерального проекта «Цифровая школа». Указ Президента Российской Федерации, 07.05.2018, № 204). URL: http://government.ru/projects/selection/693/30822/
5. Фазылзянова Г. И., Соколова Т. Ю., Балалов В. В. Тенденции геймификации в образовательных коммуникациях цифрового общества. Экономические и социально-гуманитарные исследования, 2021. №. 1. С. 105-110. DOI: 10.24151/2409-1073-2021-1-105-110
6. Федеральный государственный образовательный стандарт высшего образования - магистратура по направлению Подготовки 44.04.01 Педагогическое образование. URL: https://fgos.ru/fgos/fgos-44-04-01-pedagogicheskoe-obrazovanie-126/
7. Eysink, T. H. S., van Dijk, A. M., & de Jong, T. BE COOL! a digital learning environment to challenge and socially include gifted learners. Educational Technology Research and Development, 2020. vol. 68(5). pp. 2373-2393. DOI:10.1007/s11423-020-09754-9
8. Maznichenko, M. A., Neskoromnykh, N. I., Platonova, A. N., & Mamadaliev, A. M. The potential of motion pictures as a non-traditional form of pedagogical information relating to working with gifted children. European Journal of Contemporary Education, 2021. vol. 10(2). pp. 409-427. DOI:10.13187/ejced.2021.2.409
9. Звонарева, Н. А. Потенциал и риски геймификации педагогического образования. Образование и право, 2021. № 2. С. 270-275. DOI 10.24412/2076-1503-2021-2-270-275.
10. Парфенова, Г. Л. Холодкова, О. Г., Мельникова, Ю. А. Комплексное научное психолого-педагогическое сопровождение одаренных детей в социально-образовательном пространстве: обоснование модели. Science for Education Today, 2019. Т. 9. № 6. С. 88-105. DOI 10.15293/2658-6762.1906.06.
11. Del Carmen Pegalajar Palomino, M. Implications of gamification in higher education: A systematic review of student perception. [Implicaciones de la gamificación en Educación Superior: Una revisión sistemática sobre la percepción del estudiante]. Revista De Investigacion Educativa, 2021. vol. 39(1), pp. 169-188. DOI:10.6018/RIE.419481
12. Mee Mee, R. W., Pek, L. S., Yee Von, W., Abd Ghani, K., Tengku Shahdan, T. S., Ismail, M. R., & Subba Rao, Y. A conceptual model of analogue gamification to enhance learners' motivation and attitude. International Journal of Language Education, 2021. vol. 5(2). pp. 40-50. D0l:10.26858/ijole.v5i2.18229
13. Lameras, P., Arnab, S., de Freitas, S., Petridis, P., & Dunwell, I. Science teachers' experiences of inquiry-based learning through a serious game: A phenomenographic perspective. Smart Learning Environments, 2021. vol. 8(1) D0I:10.1186/s40561-021-00152-z
14. Balakireva T. A., Mogilevich M. N. On the Educational Potential of Humor, Science Fiction, and Game. Galactica Media: Journal of Media Studies, 2021. Т. 3. №. 3. С. 46-60. DOI: 10.46539/gmd.v3i3.190
15. Swacha, J., MaskeliQnas, R., Damasevicius, R., Kulikajevas, A., Blazauskas, T., Muszynska, K., Kowalska, M. Introducing sustainable development topics into computer science education: Design and evaluation of the eco jsity game. Sustainability (Switzerland), 2021. vol. 13(8). p. 4244. D0I:10.3390/su13084244.
16. Viudes-Carbonell, S. J., Gallego-Duran, F. J., Llorens-Largo, F., & Molina-Carmona, R. Towards an iterative design for serious games. Sustainability (Switzerland), 2021. vol. 13(6). p. 3290. D0I:10.3390/su13063290.
17. Макарова, Н. В. Игровые технологии обучения на занятиях в высшей школе. Проблемы современного образования. 2021. N. 4. с. 239-249. DOI 10.31862/2218-8711-2021-4-239-249.
18. Соболева Е.В., Соколова А.Н., Исупова Н.И., Суворова Т.Н. Применение обучающих программ на игровых платформах для повышения эффективности образования. Вестник Новосибирского государственного педагогического университета, 2017. Т. 7. № 4. С. 7-25. DOI: 10.15293/2226-3365.1704.01
19. Поддубная Я. Н., Котов К. С., Слукина А. А. Парадигма развития гейминга в образовательной системе вуза: история и перспективы. Международный научно-исследовательский журнал, 2021. N. 9 (111). Т. 3. С. 53-58. DOI: 10.23670/IRJ.2021.9.111.083
20. Юркевич, В. С. Потребностно-инструментальный подход в обучении одаренных детей и подростков. Психологическая наука и образование, 2021. Т. 26. № 6. с. 128-138. DOI 10.17759/pse.2021260610
21. Kadum, S., Kopas-Vukasinovic, E., & Miljkovic, A. Attitudes of students from the faculty of education on the potentially gifted preschool children. TEM Journal, 2021. vol. 10(4). pp. 1548-1557. D0I:10.18421/TEM104-08
22. Tanik Onal, N., & BQyQk, U. To be A gifted child. [UstQn Zekali 0lmak] Milli Egitim, 2020. vol. 49(228). pp. 153-174. doi:10.37669/milliegitim.701743
23. Gali, G. F., Fakhrutdinova, A. V., Grevtsova, G. Y., & Gali, A. I. The cooperation between family and school as an important aspect in the development of gifted children. Humanities and Social Sciences Reviews, 2019. vol. 7(4). pp. 422-426. D0I:10.18510/hssr. 2019.7457
24. Шмелева, Е. В. Одаренная молодежь и развитие новых образовательных технологий как политическая проблема // Полис. Политические исследования, 2018. N 2. c. 29-36. DOI 10.17976/jpps/2018.02.03
25. Baibekova G. P. Methods for the formation of soft skills in education. German International Journal of Modern Science, 2021. vol. 6. p. 53-54. D0I: 10.24412/2701-8369-2021-6-3-53-54
ЛИТЕРАТУРА
1. 17 Goals to Transform Our World. Sustainable Development Goals. Available at: https://www.un.org/ sustainabledevelopment/
2. Soboleva E. V., Karavaev N. L., Perevozchikova M. S. Improving the content of teacher training for the development and use of computer games in teaching. Bulletin of Novosibirsk State Pedagogical University, 2017, no. 6, pp. 5470. DOI: 10.15293/2226-3365.1706.04
3. Kirilenko A. V. Peculiarities of the organization of education of children with special educational needs in general educational institutions. Scientific Notes of the V.I. Vernadsky Crimean Federal University. Sociology. Pedagogy. Psychology, 2020, vol. 6 (72), no. 2, pp. 56-65.
4. Passport of the federal project "Digital school". Decree of the President of the Russian Federation, 07.05.2018, № 204). Available at: http://government.ru/projects/selection/693/30822/
5. Fazilzyanova G. I., Sokolova T. Yu., Balalov V. V. Tendencies of gamification in educational communications of digital society. Economic and socio-humanitarian studies, 2021, no. 1, pp. 105-110. DOI: 10.24151/2409-1073-2021-1105-110
6. Federal State Educational Standard of Higher Education - Master's Degree in the field of Preparation 44.04.01 Pedagogical Education. Available at: https://fgos.ru/fgos/fgos-44-04-01-pedagogicheskoe-obrazovanie-126/
7. Eysink, T. H. S., van Dijk, A. M., & de Jong, T. BE COOL! a digital learning environment to challenge and socially include gifted learners. Educational Technology Research and Development, 2020, vol. 68(5). pp. 2373-2393. DOI: 10.1007/s11423-020-09754-9
8. Maznichenko, M. A., Neskoromnykh, N. I., Platonova, A. N., & Mamadaliev, A. M. The potential of motion pictures as a non-traditional form of pedagogical information relating to working with gifted children. European Journal of Contemporary Education, 2021, vol. 10(2), pp. 409-427. D0I:10.13187/ejced.2021.2.409
9. Zvonareva, N. A. Potential and risks of gamification of pedagogical education. Education and law, 2021, no. 2, pp. 270-275. DOI: 10.24412/2076-1503-2021-2-270-275.
10. Parfenova, G. L. Kholodkova, O. G., Melnikova, Y. A. Comprehensive scientific psychological and pedagogical support for gifted children in the social and educational space: justification of the model. Science for Education Today, 2019, vol. 9, no. 6, pp. 88-105. DOI: 10.15293/2658-6762.1906.06.
11. Del Carmen Pegalajar Palomino, M. Implications of gamification in higher education: A systematic review of student perception. [Implicaciones de la gamificación en Educación Superior: Una revisión sistemática sobre la percepción del estudiante]. Revista De Investigacion Educativa, 2021, vol. 39(1), pp. 169-188. DOI: 10.6018/RIE.419481
12. Mee Mee, R. W., Pek, L. S., Yee Von, W., Abd Ghani, K., Tengku Shahdan, T. S., Ismail, M. R., & Subba Rao, Y. A conceptual model of analogue gamification to enhance learners' motivation and attitude. International Journal of Language Education, 2021, vol. 5(2), pp. 40-50. DOI: 10.26858/ijole.v5i2.18229
13. Lameras, P., Arnab, S., de Freitas, S., Petridis, P., & Dunwell, I. Science teachers' experiences of inquiry-based learning through a serious game: A phenomenographic perspective. Smart Learning Environments, 2021, vol. 8(1). DOI: 10.1186/s40561-021-00152-z
14. Balakireva T. A., Mogilevich M. N. On the Educational Potential of Humor, Science Fiction, and Game. Galactica Media: Journal of Media Studies, 2021, vol. 3, no. 3, pp. 46-60. DOI: 10.46539/gmd.v3i3.190
15. Swacha, J., Maskeliünas, R., Damasevicius, R., Kulikajevas, A., Blazauskas, T., Muszynska, K., Kowalska, M. Introducing sustainable development topics into computer science education: Design and evaluation of the eco jsity game. Sustainability (Switzerland), 2021, vol. 13(8), p. 4244. DOI:10.3390/su13084244.
16. Viudes-Carbonell, S. J., Gallego-Durán, F. J., Llorens-Largo, F., & Molina-Carmona, R. Towards an iterative design for serious games. Sustainability (Switzerland), 2021, vol. 13(6), p. 3290. DOI: 10.3390/su13063290.
17. Makarova N. V. Game technologies of training in the classroom in high school. Problems of modern education, 2021, no. 4, pp. 239-249. DOI: 10.31862/2218-8711-2021-4-239-249.
18. Soboleva E.V., Sokolova A.N., Isupova N.I., Suvorova T.N. Application of training programs on game platforms to improve the effectiveness of education. Bulletin of Novosibirsk State Pedagogical University, 2017, vol. 7, no. 4, pp. 7-25. DOI: 10.15293/2226-3365.1704.01
19. Poddubnaya Y. N. N., Kotov K. S., Slukina A. A. Paradigm of gamification development in educational system of higher education: history and prospects. International Research Journal, 2021, no. 9 (111), vol. 3, pp. 53-58. DOI: 10.23670/IRJ.2021.9.111.083
20. Yurkevich, V. S. The need-based and instrumental approach in teaching gifted children and adolescents. Psychological Science and Education, 2021, vol. 26, no. 6, pp. 128-138. DOI: 10.17759/pse.2021260610
21. Kadum, S., Kopas-Vukasinovic, E., & Miljkovic, A. Attitudes of students from the faculty of education on the potentially gifted preschool children. TEM Journal, 2021, vol. 10(4), pp. 1548-1557. DOI:10.18421/TEM104-08
22. Tanik Onal, N., & Büyük, U. To be A gifted child. [Üstün Zekali Olmak] Milli Egitim, 2020, vol. 49(228), pp. 153-174. doi: 10.37669/milliegitim.701743
23. Gali, G. F., Fakhrutdinova, A. V., Grevtsova, G. Y., & Gali, A. I. The cooperation between family and school as an important aspect in the development of gifted children. Humanities and Social Sciences Reviews, 2019, vol. 7(4). pp. 422-426. DOI: 10.18510/hssr.2019.7457
24. Shmeleva, E. V. Gifted youth and the development of new educational technologies as a political problem. Polis. Political Studies, 2018, no. 2, pp. 29-36. DOI: 10.17976/jpps/2018.02.03
25. Baibekova G. P. Methods for the formation of soft skills in education. German International Journal of Modern Science, 2021, vol. 6, pp. 53-54. DOI: 10.24412/2701-8369-2021-6-3-53-54
Информация об авторах Соболева Елена Витальевна
(Россия, Киров) Кандидат педагогических наук, доцент кафедры цифровых технологий в образовании Вятский государственный университет E-mail: sobolevaelv@yandex.ru 0RCID ID: 0000-0002-3977-1246
Матвеев Владимир Владимирович
(Россия, г. Орёл) Профессор, доктор экономических наук, ректор Орловский государственный институт культуры E-mail: rector@ogik.ru 0RCID ID: 0000-0003-2906-5716
Анненкова Алла Анатольевна
(Россия, г. Орёл) Доцент, кандидат экономических наук, первый проректор Орловский государственный институт культуры E-mail: 1prorector@ogik.ru 0RCID ID: 0000-0003-1295-5907
Бояринцева Наталья Александровна
(Россия, Киров) Доцент, кандидат педагогических наук, Декан факультета компьютерных и физико-математических наук
Вятский государственный университет E-mail: na_bushmeleva@vyatsu.ru 0RCID ID: 0000-0002-9709-1804
Грибков Дмитрий Николаевич
(Россия, г. Орёл) Доцент, кандидат педагогических наук, заведующий кафедрой информатики и документоведения Орловский государственный институт культуры E-mail: bibliotekar2005@mail.ru 0RCID ID: 0000-0002-3388-9526
Information about the authors
Elena V. Soboleva
(Russia, Kirov) Cand. Sci. (Educ.), Associate Professor of the Department of Digital Technologies in Education Vyatka State University E-mail: sobolevaelv@yandex.ru ORCID ID: 0000-0002-3977-1246
Vladimir V. Matveev
(Russia, Orel) Professor, Dr. Sci. (Econ.), Rector Orel State Institute of Culture E-mail: rector@ogik.ru ORCID ID: 0000-0003-2906-5716
Alla A. Annenkova
(Russia, Orel) Associate Professor, Cand. Sci. (Econ.), First Vice-Rector Orel State Institute of Culture E-mail: 1prorector@ogik.ru ORCID ID: 0000-0003-1295-5907
Natalya A. Boyarintseva
(Russia, Kirov) Associate Professor, Cand. Sci. (Educ.), Dean of the Faculty of Computer and Physics and Mathematics Vyatka State University E-mail: na_bushmeleva@vyatsu.ru ORCID ID: 0000-0002-9709-1804
Dmitry N. Gribkov
(Russia, Orel) Associate Professor, Cand. Sci. (Educ.), Head of the Department of Informatics and Records Management Orel State Institute of Culture E-mail: bibliotekar2005@mail.ru ORCID ID 0000-0002-3388-9526