Научная статья на тему 'Игрофикация и педагогические профессии будущего'

Игрофикация и педагогические профессии будущего Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
939
153
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
GAMES / GAMIFICATION / GAMEMASTER / PROFESSIONS OF THE FUTURE / ИГРА / ИГРОФИКАЦИЯ / ИГРОМАСТЕР / ПРОФЕССИИ БУДУЩЕГО / ИГРОПРАКТИК

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Герлах И. В.

В статье проанализированы тенденции развития современной игропрактики и потребностей общества, процесса игрофикации в различных сферах человеческой деятельности, в первую очередь, в образовании. Его проблемные зоны, позитивные и негативные тенденции. Рассмотрены, так называемые, профессии будущего, связанные с игровой деятельностью. Особое внимание уделено новой педагогической профессии игромастер. Представлены основные подходы к организации профессиональной подготовки будущих игромастеров.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

GAMIFICATION AND TEACHING PROFESSIONS OF THE FUTURE

The article analyzes the trends in the development of modern gambling practices and the needs of society, the process of gamification in various spheres of human activity, primarily in education. Its problem areas, positive and negative trends. The so-called professions of the future related to gaming are considered. Special attention is paid to the new teaching profession gamemaster. The main approaches to the organization of professional training of future gamemasters are presented.

Текст научной работы на тему «Игрофикация и педагогические профессии будущего»

4. Bullard, S. (1991/1992).Sorting through the multicultural rhetoric. Educational Leadership, 49(4), 4-7

5. Brandt, D., & Deborah, B. (2001). Literacy in American lives. Cambridge University Press.

6. Center for Multicultural Children's Literature. (1992). Untitled announcement of establishment of Center for Multicultural Children's Literature, participation of HarperCollins and ScottForesman, and provision of guidelines for manuscript and illustration awards

7. Diggs, I. (1976). DuBois and children. Phy-lon (1960-), 37(4), 370-399)

8. Foster, F. S. (1988).What matters the color of the tiger's stripes: The significance of bibliographies by ethnic identification. Children's Literature Association Quarterly, 13(1),80-83

9. Fogelman. Phyllis J. (1989). "Mildred D. Taylor," The Horn Book Magazine pp.179-184.

10. "The Family Chronicles of Mildred D. Taylor and Mary E. Mebane. (1991/1992)." Journal of African Children's and Youth Literature 3 93-104. Rpt. Osa 115-29

11. Guerin, W. L. (Ed.). (2005). A handbook of critical approaches to literature. Oxford University Press, USA.

12. Harris, V. J. (1990). African American children's literature: The first one hundred years. The Journal of Negro Education, 59(4), 540-555

13. Hampton, Gregory. (2008). Young Adult Literature. Lanham, MD: Scarecrow, , p.84).

14. Hazel Rochman. (1994). Booklist. Review of My Song is Beautiful: Poems and Pictures in Many Voices., pp.18-28

15. Miller-Lachmann, L. (1992). Our family, our friends, our world: An annotated guide to significant multicultural books for children and teenagers. New Providence, NJ: R. R. Bowker,

16. Perry Nodelman.(1992)Former President of ChLA and Editor of the Quarterly, has recently Published the Pleasures of Children's Literature , Longman.

17. Ralph Ellison. (1964) Shadow and Act (New York: Random (317), 253

18. Rudine Sims Bishop. (1985). Children's Books about Blacks: A Mid-Eighties Status Report. Children's Literature Review 8.1, pp.9-13.

19. Sugarman, Susan.( 1987). Piaget's Construction of the Child's Reality. Cambridge: Cambridge UP.

20. Sandra Cisneros. (1994).The House of Mango street. Arte publico press, p.71

21. Taxel Joel. Knight Caralyn. (2017). Reclaiming the Voice of Resistance: The Fiction of Mildred Taylor 1st Edition New York: Routledge 1991, ebook Published: September 8, 296p.

GAMIFICATION AND TEACHING PROFESSIONS OF THE FUTURE

Gerlach I.

candidate ofpedagogical Sciences, associate Professor, associate Professor of the Department of theory,

history of pedagogy and educational practices, Of the «Armavir state pedagogical University»

ИГРОФИКАЦИЯ И ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ПРОФЕССИИ БУДУЩЕГО

Герлах И.В.

кандидат педагогических наук, доцент, доцент кафедры теории, истории педагогики и образовательной практики, ФГБОУ ВО «Армавирский государственный педагогический университет»

Abstract

The article analyzes the trends in the development of modern gambling practices and the needs of society, the process of gamification in various spheres of human activity, primarily in education. Its problem areas, positive and negative trends. The so-called professions of the future related to gaming are considered. Special attention is paid to the new teaching profession - gamemaster. The main approaches to the organization of professional training of future gamemasters are presented.

Аннотация

В статье проанализированы тенденции развития современной игропрактики и потребностей общества, процесса игрофикации в различных сферах человеческой деятельности, в первую очередь, в образовании. Его проблемные зоны, позитивные и негативные тенденции. Рассмотрены, так называемые, профессии будущего, связанные с игровой деятельностью. Особое внимание уделено новой педагогической профессии - игромастер. Представлены основные подходы к организации профессиональной подготовки будущих игромастеров.

Keywords: games, gamification, gamemaster, professions of the future, gamepractic.

Ключевые слова: игра, игрофикация, игромастер, профессии будущего, игропрактика.

Сегодня игровые технологии активно внедряются в самых разных сферах человеческой деятельности, активизирован процесс игрофикации, направленный на решение прикладных задач бизнеса, образования, городского развития, социальной сферы и государственного управления. Игро-фикация - это не отдельные игры и даже не совокупность игр, а общая игровая оболочка для какого-либо целенаправленного процесса. Результатом и целью внедрения такой игровой оболочки в жизнь является не просто повышение мотивации или интереса, а изменение системного поведения человека, группы людей, некой части или общества в целом [6].

Прикладные игры (игрофикация) решают вопросы и задачи, находящиеся за рамками игры и игрового действия, являются одним из форматов решения этих задач. Они отличаются от развлекательных, спортивных и азартных игр, хотя могут с ними совпадать по виду и форме.

Игра всё больше определяет ценности, культуру, представляя собой способ объединения людей, способ действия, язык (game-driven). Игра выступает как запуск/перезапуск деятельности, как исключительное, «живое», нерегламентированное пространство. В ней возможны юмор, вариация, импровизация, состязательность, выигрыш.

Игрок и границы игры - главные маркеры, определяющие язык и культуру игры. Субъект-ность игрока и право выхода из этой игры превращают значительную часть того, что делают сейчас разработчики игр в социальный инжиниринг, а не в игропрактику. Образ игропрактики будущего ещё не установлен. Остаются также нерешёнными проблемы переноса «игрового» в «действительное», предвидения рисков и опасностей игрофикации. Поскольку «игра» - это форма, она не самостоятельна сама по себе. Следовательно, необходимо решение ряда вопросов:

Как, в связи с игрофикацией, будут изменяться организации?

Как будет изменяться взаимодействие между людьми?

Что будет происходить с образом жизни и пользовательскими сценариями человека, групп людей, организаций?

Какое место займут прикладные игры? Где они будут применяться?

Какие прикладные игры будут востребованы, если через 3-5 лет сменится поведение людей и форма существования организаций?

Какие компетенции нам понадобятся, чтобы быть успешными в игровой деятельности будущего?

Каким должен стать профессиональный стандарт будущего?

От каких факторов и условий будет зависеть понимание сути игры: от продукта, который мы получаем в результате осуществления игровой деятельности, от пользователя, разработчика, от мира, в котором применяются игры, или от игры, которая и описывает существующий мир?

Поиск ответов на эти вопросы, как считают участники форсайта "Прикладные Игры", состоявшегося в Москве в сентябре 2019 года [8], может осуществляться различными путями, в зависимости от принятого подхода.

Во-первых, игру можно рассматривать как продукт - реконструкцию ситуаций, в которых мы применяли игровые решения. Благодаря этому подходу мы можем прогнозировать, в каких ситуациях игровые решения будут применяться в будущем, какие формы примут прикладные игры.

Во-вторых, можно проанализировать такой фактор, как среда для игры, составив прогноз изменений, которые произойдут с теми организациями и институциями, которые сегодня применяют игры, какие задачи под игровые решения появится у них, а какие исчезнут, какие заказчики сформируются завтра.

В-третьих, следует учесть мир для игры, проектируя новые среды, которые сейчас осваивает человек, и изменения, происходящие с самим человеком.

В-четвёртых, важно рассматривать процесс игрофикации, описывая языком игры окружающий нас мир, привычные для нас форматы: корпорации, университета, школы, городской жизни.

Наличие современной культуры игры позволяет говорить о том, что есть универсальный общий язык между игровым и неигровым миром. То есть большинству понятий специфического игрового сленга легко можно найти аналоги в других языках (бизнеса, науки, обыденной жизни и т.п.). Вместе с тем, можно выделить уникальные семантические игровые особенности. Они, как правило, находятся на «границе» реального и игрового мира. Следовательно, игровым языком можно описать не только простые понятные изменения реального мира, но и сложные метаявления. Любое описание игровым языком динамических изменений реального мира может породить множественные игровые модели. Значит, любую реальную ситуацию можно рассмотреть в прикладной игре. Описание неигровой модели в игровом языке создаёт потенциальные возможности - «разрывы», которые, вероятно, могут «закрываться» за счёт субьектности игрока. При этом ключевой момент игры - добровольность входа/выхода, понимание границы игры и субъект-ность участника.

Необходимо выделить важные изменения, которые происходят с людьми и социальными группами, чтобы построить модель жизни человека будущего, сформировать представления о его занятости, рабочем месте, поведении, культурных кодах, этике и жизненных ценностях. Можно предположить, что каждый человек в будущем будет включён в какую-то игру (или несколько игр). При этом пока не ясно, как при этом будут обозначены границы реальности. Не произойдёт ли «заигрывание» - возвращение не в реальность, а в другую игру.

Изменения в мире происходят быстрее, чем растет число квалифицированных игроделов. Данный процесс будет повышать запрос на игровую пе-

реквалификацию при неустановленности необходимых профессиональных компетенций. При этом возникает необходимость философского анализа роли игры в жизни человека будущего, ведь у игры и реальной жизни разные смыслы, а современный человек мало рефлексирует: свой опыт, состояния и т.п.

Анализ тенденций развития современной иг-ропрактики и потребностей общества позволяет предположить, что наибольшее распространение получат массовые игры, обеспечивающие доступность легкого обучения, переходы в разные состояния. Следовательно, произойдёт разделение на людей, способных делать игры и тех, кто будет жить в мире рейтингов (игрофикации).

Произойдут изменения социальных институтов, которые сегодня используют игры. В современном обществе запрос на игры идет от сотрудников. Они требуют их применения для корпоративного обучения, оценки и т.д. При этом встает вопрос этичности «обязательных» корпоративных игр. Остаётся ли обязательная игра игрой? Возникает момент непонимания сотрудниками сущности и значимости игр в сфере их профессиональной деятельности. Рефлексия сотрудника после трансформационных игр может привести к различным последствиям, вплоть до ухода с работы. В то же время, игра может помочь решить проблему взаимопонимания производителя и потребителя услуг, установить необходимый рабочий климат в коллективе, определить проблемные точки в рабочем процессе. При этом необходимо учитывать профессиональную специфику потенциальных игроков: игры для медиков значительно отличаются от игр для педагогов или банковских служащих. Сегодня уже можно говорить о высоком заявочном спросе на «коробочные» решения. В перспективе игропрак-тиками формируются «лего-решения», собираемые из стандартных «блоков» игровых инструментов и компетенций участников. Следовательно, необходима стандартизация игровых инструментов, блоков, качества игрового «продукта» и разработка критериев необходимости применения игры для решения той или иной рабочей задачи.

Современная игропрактика может предложить множество видов прикладных игр и способов их применения. В тоже время нет чёткого представления о применимости игровых навыков в реальном мире, аргументов для объяснения необходимости применения игр для решения реальных задач, выработанных критериев качества игры. Невозможно определить численную полезность игры. Компетенции игропрактика будущего трудноопределимы.

Однако, если обратиться к содержанию атласа новых профессий, представленного российскими разработчиками [1], то можно выделить целый ряд, так называемых, профессий будущего, которые связаны с игровой деятельностью. Две из них относятся к сфере образования:

Игропедагог - специалист, который создает образовательные программы на основе игровых методик, выступает игровым персонажем. В школах будет замещать традиционного учителя [3].

Игромастер - специалист, который разрабатывает и занимается организацией обучающих игр (деловых, исторических, фантастических и т.п.), в том числе, с использованием симуляторов [4].

Игропрактик - организатор, создатель, проводник в развлекательных игровых вселенных в реальном и виртуальном пространствах [5].

В начале XXI века обучение, основанное на игре, и обучение с применением игровых элементов стали носить массовый характер. Спектр игр, который стал сегодня доступен как детям, так и педагогам значительно расширился по сравнению с концом XX века. Связано это, прежде всего, с развитием информационно-коммуникационных технологий и доступностью различных индивидуальных электронных устройств [6]. У современных практиков различных профессиональных областей, в том числе и в образовании, появился в обиходе новый термин - «игрофикация», отражающий процесс использования игровых механик и игрового мышления для решения неигровых проблем и для вовлечения людей в какой-либо процесс [2]. Игровые технологии становятся все более востребованными. Игра является привычным средством в арсенале педагогов дошкольного и младшего школьного образования, но, чем дальше, тем больше «взрослеют» аудитории, для которых преподаватели, тренеры, консультанты проводят игры или игровые упражнения. Современные образовательные стандарты прямо указывают на необходимость применения игровых технологий и других интерактивных средств в образовательном процессе [7, с.8].

Рубежным для появления новых профессий исследователи считают 2020 год. Часть из названных профессий уже активно внедряется на рынок труда. Следовательно, это требует пересмотра подходов к профессиональной подготовке выпускников вузов, в первую очередь, педагогических.

С 2020 года Армавирский государственный педагогический университет принял курс на опережающее образование, открыв набор по четырём «профессиям будущего», в число которых вошла профессия «игромастер». Нами была разработана дополнительная профессиональная программа профессиональной переподготовки «Игромастер», состоящая из двух образовательных модулей:

Модуль 1. Теоретические аспекты игровых технологий. Предполагает изучение таких дисциплин, как: «Игра как культурно-исторический феномен», «Этика и психология игрового пространства», «Игрофикация в образовании».

Модуль 2. Игропрактика в образовании, включает в себя курсы «Игровые информационные технологии в образовании», «Настольные интеллектуальные игры в образовании» и «Игры живого действия».

Освоив профессию «игромастер», будущие педагоги смогут развить надпрофессиональные

навыки и умения: системное мышление, навыки межотраслевой коммуникации, умение работать с коллективами, группами и отдельными людьми, мультикультурность, способность к художественному творчеству, эстетический вкус.

Благодаря полученным знаниям они смогут:

• применять инновационные игровые методики и модели для обеспечения эффективной образовательной среды;

• осуществлять проектирование игровой активности при построении учебных программ;

• оценивать и минимизировать риски, связанные с изучаемыми игровыми практиками;

• развить навыки организации современного образовательного процесса с применением игровых технологий.

Трудность профессиональной подготовки иг-ромастера заключается в том, что каждая проводимая игра индивидуальна, неповторима, даже, если проводится по одной и той же методике много раз. Именно поэтому сложно выстроить какое-то устойчивое обучение, поскольку при создании игры нам приходится всякий раз заново определять смысл её проведения, оценивать и формировать условия проведения, фиксировать практические эффекты и последствия проведения игры. Однако представляется возможным выработать некий единый свод представлений, как о самой игре, так и о способах её применения [7, с.9], который можно положить в основу профессионального обучения игромастера.

Закрепление такой творческой педагогической профессии, как игромастер, позволит совершить существенный вклад в решение самой актуальной проблемы системы образования - повысить познавательный интерес обучающихся и мотивацию учения. В своей работе он использует привычные игровые действия, побуждает ребенка к самостоятельному обучению, применение знаний на практике, развивает организованность и командную работу. Игромастер способен при помощи различных средств и технологий, увлечь, создавая новые и интересные игры; может создавать игровые виртуальные или условные миры; заниматься педагогическим творчеством. Ученик благодаря духу соперничества и удовольствию от игрового процесса, может усвоить материалы любой сложности. Знания или навыки он постигает сам с естественным азартом и вовлеченностью, без насилия и перегрузок. Другими словами, игровые технологии в образовании обеспечат «привлечение внимания обучаемых, повышение их заинтересованности в

решении учебных задач и дальнейшем применении полученных знаний» [6].

Игромастер может работать не только в школе, в вузе, в дополнительном образовании, в коррекци-онной школе, в корпоративных университетах крупных компаний, но и в консалтинговой компании, а также быть предпринимателем-игромасте-ром со своей компанией-разработчиком.

Профессия игромастера востребована уже сегодня. Её представители работают по всей стране уже много лет, реализуя, как частную игропрактику в досуговой и тренинговой сфере, так и осуществляя большую работу в области обучения и воспитания детей, подростков и молодёжи в образовательных организациях и организациях летнего отдыха детей, участвуют в реализации социальных и бизнес-проектов.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ:

1. Атлас новых профессий [электронный ресурс]. - Режим доступа: http://atlas100.ru/, (дата обращения: 16.02.2020).

2. Вербах К. Вовлекай и властвуй: игровое мышление на службе бизнеса / К. Вербах, Д. Хан-тер. - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. - 223 с.

3. Игропедагог [электронный ресурс]. - Режим доступа: http://atlas100.ru/catalog/obrazovanie/igropedagog/ (дата обращения: 16.02.2020).

4. Игромастер [электронный ресурс]. - Режим доступа: http://atlas100.ru/catalog/obrazovanie/igromaster/ (дата обращения: 16.02.2020).

5. Игропрактик [электронный ресурс]. - Режим доступа: http://atlas100.ru/catalog/media-i-razvlecheniya/igropraktik/ (дата обращения: 16.02.2020).

6. Омельченко Р.Г. Элементы игрофикации в системе дополнительного образования [электронный ресурс]. - Режим доступа: http://wiki.iro23.info/images/f/fd/Statiya_dlya_publik acii_Omelchenko_Roman.pdf (дата обращения: 16.02.2020).

7. Справочник игропрактика: Учебно-методическое пособие / под ред. Д.Д. Забирова, Л.С. Смеркович. 2-е изд. Казань: Казанский игропракти-ческий центр, 2018. - 282 с.

8. Форсайт «Прикладные Игры» [электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.facebook.com/events/531168540853693/ (дата обращения: 16.02.2020).

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.