Научная статья на тему 'ПОТЕНЦИАЛ И РИСКИ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПЕДАГОГИЧЕСКОГО ОБРАЗОВАНИЯ'

ПОТЕНЦИАЛ И РИСКИ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПЕДАГОГИЧЕСКОГО ОБРАЗОВАНИЯ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
790
189
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Журнал
Образование и право
ВАК
Область наук
Ключевые слова
геймификация образования / цифровизация / игровые технологии / способ организации обучения / потенциал / риски / мотивация / компетенции / gamification of education / digitalization / game technologies / method of organizing training / potential / risks / motivation / competencies

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Звонарева Наталия Алексеевна, Купалов Георгий Сергеевич

В статье рассматриваются и анализируются потенциальные возможности и потенциальные риски процесса геймификации в образовании, приводятся результаты опроса студентов различных факультетов Московского городского педагогического университета по данной проблеме. Обосновывается возможность геймификации как инновационного способа организации обучения, имеющего значительный педагогический потенциал. Делается попытка отделить геймификацию от других видов игровой деятельности.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

POTENTIAL AND RISKS OF GAMIFICATION OF TEACHER EDUCATION

The article discusses and analyzes the potential opportunities and potential risks of the gamification process in education, and presents the results of a survey of students of various faculties of MSPU on this issue. The article substantiates the possibility of gamification as an innovative way of organizing training, which has a significant pedagogical potential. An attempt is made to separate gamification from other types of gaming activities.

Текст научной работы на тему «ПОТЕНЦИАЛ И РИСКИ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПЕДАГОГИЧЕСКОГО ОБРАЗОВАНИЯ»

DOI 10.24412/2076-1503-2021 -2-270-275 ЗВОНАРЕВА Наталия Алексеевна,

кандидат психологических наук, доцент кафедры методики преподавания истории, обществознания и права МГПУ, е-mail: [email protected]

КУПАЛОВ Георгий Сергеевич,

кандидат педагогических наук, доцент кафедры методики преподавания истории, обществознания и права МГПУ, е-mail: [email protected]

ПОТЕНЦИАЛ И РИСКИ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПЕДАГОГИЧЕСКОГО

ОБРАЗОВАНИЯ

Аннотация. В статье рассматриваются и анализируются потенциальные возможности и потенциальные риски процесса геймификации в образовании, приводятся результаты опроса студентов различных факультетов Московского городского педагогического университета по данной проблеме. Обосновывается возможность геймификации как инновационного способа организации обучения, имеющего значительный педагогический потенциал. Делается попытка отделить геймификацию от других видов игровой деятельности.

Ключевые слова: геймификация образования, цифровизация, игровые технологии, способ организации обучения, потенциал, риски, мотивация, компетенции.

ZVONAREVA Natalia Alekseevna,

Candidate of Psychological Sciences, Associate Professor of the Department of Teaching Methods of History, Social Studies and Law, Moscow State Pedagogical University

KUPALOV Georgy Sergeevich,

Candidate of Pedagogical Sciences, Associate Professor of the Department of Teaching Methods of History, Social Studies and Law,

Moscow State Pedagogical University

POTENTIAL AND RISKS OF GAMIFICATION OF TEACHER EDUCATION

Annotation. The article discusses and analyzes the potential opportunities and potential risks of the gamification process in education, and presents the results of a survey of students of various faculties of MSPU on this issue. The article substantiates the possibility of gamification as an innovative way of organizing training, which has a significant pedagogical potential. An attempt is made to separate gamification from other types of gaming activities.

Key words: gamification of education, digitalization, game technologies, method of organizing training, potential, risks, motivation, competencies.

В современных условиях развитие образование в существенной степени детерминировано процессом цифро-визации [4, с. 4-5]. При этом внедрение в образовательный процесс цифровых технологий ускорилось из-за пандемии коронавируса, что стало новым вызовом для учебного процесса и всей

педагогической деятельности. В педагогической концепции цифрового образования и обучения [2], разработанной на основании актуальных нормативных документов [7] [5] признается необходимость адаптации системы профессионального образования к запросам цифровой экономики и вводится понятие цифровой дидактики призван-

ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 2 • 2021

ной «осмыслить и эффективно использовать современные цифровые технологии и средства в образовательном процессе» [2, с. 32]. Закономерно возникают вопросы, зачем использовать различные цифровые инструменты в обучении и как это делать? Почему необходимо выявить прежде всего психолого-педагогические условия использования цифровых образовательных технологий на современном этапе развития образования, проявить их потенциал и риски? В нашем исследовании мы остановились на одном из актуальных направлений использования информационных цифровых образовательных технологий в учебном процессе - «геймификации». Сам термин трактуется неоднозначно и требует рассмотрения различных подходов к пониманию его содержания.

Геймификация - это способ осознанно переизобрести все то, что уже не очень-то работает. Она подходит сферам образования, маркетинга, менеджмента, мотивации сотрудников и покупателей, финансовому сектору, бизнесу и многому другому. Это направление в обучении, которое внедряет игровые элементы. Чаще всего используются принципы из компьютерных игр, но могут быть и альтернативные источники, схожие по своей сути. Целью геймификации является повышение мотивации - но именно внутренней мотивации, а не внешней. В ней используются игровые элементы, а не целые готовые созданные игры. [6]

Термин геймификация (gamification), ввел в 2002 г. Ник Пеллинг (МскРеШпд), американский программист и изобретатель. [3, с. 60] С 2010 г. применяется для обозначения особого способа решения разнообразных задач разной степени сложности в различных областях деятельности. Специализированная Wiki-энциклопедия, посвященная исключительно вопросам геймификации, определяет ее как бизнес-стратегию, которая внедряет инструменты игрового дизайна в неигровой контекст для управления поведением пользователей. [3] Технология геймификации может помочь воспринимать информацию быстрее и интереснее. Такой метод более мотивирует познание. Несмотря на то, что единого устоявшегося определения термина пока не существует (а в некоторых публикациях обосновывается нецелесообразность его использования и предложение вве-

дения термина «игрофикация»), можно выделить основные очевидные, положительные компоненты определяемого явления, такие как: усиление мотивации субъекта к процессу деятельности, продление активного периода в достижении целей и задач, элементы геймификации могут быть интегрированы в любую сложную деятельность, и важный аспект заключается в вовлечении в деятельность значительного количества обучающихся при сохранении её прежнего содержания. Процедура геймификации может быть рассмотрена как система мер, применяемых как в полном объеме, так и частично. Элементы геймифи-кации достаточно давно применяют в учебе, как в школе, так и в университете. Оценки, рейтинг, успеваемость — это все скрытая геймификация, которая настолько укрепилась в системе образования, что воспринимается как что-то естественное.

Для того, чтобы прояснить как понимают и оценивают потенциал и риски геймификации педагогического образования основные субъекты образовательной деятельности нами был проведен опрос студентов МГПУ. В опросе приняли участие 190 студентов с 1 по 5 курс различных структурных подразделений. Будущим педагогам предлагалось осмыслить что такое геймификация в педагогическом образовании, насколько процессы геймификации позволяют на современном этапе оптимизировать процесс вхождения в профессиональную среду, внедрены ли данные инструменты геймификации в повседневную практику преподавания, существуют ли риски данного процесса.

На основе анализа ответов студентов было установлено, что только 2,8% (5 человек из всей выборки) обучающихся хорошо известно понятие « геймификация образования» и данный процесс активно используется на занятиях и в ходе организации самостоятельной работы студентов, 13,2% (25 человек соответственно) хорошо знакомы с данным понятием, читали об особенностях его реализации, но не имеют опыта активного использования на практике, 61,5% (117 человек) выборки отметили, что они имеют лишь общее представление о данном понятии, 19,5% (37 студентов) представления не имеют и 3,2% (6 человек) затруднились с ответом.

ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 2 • 2021

Следующий вопрос, на который отвечали респонденты, касался того, любое ли использование в образовательном процессе игровых элементов является отражением процесса геймифика-ции образования?

48,4% (91 человек) согласились с этим, 31,3 процента решили, что это касается документооборота, а 23,3% - умения общаться с родителями.

Важным являлся вопрос насколько на современном этапе развития педагогического образование внедрение элементов геймифика-ции в обучение является обязательным и позволяет достигать оптимальных результатов по мне-

нию студентов. Большинство опрошенных - 49, 8% (95 человек) согласились с тем, что игра, позволяет смоделировать и отработать такие сложные процессы, которые предполагает осознанная профессиональная педагогическая деятельность и, существенно дополнит и расширит их знания и умения; 48,6% (92 человека) частично согласны, но видят определенные риски данного процесса, и лишь 1.6% (3 человека)выразили несогласие так как, игра не может позволить смоделировать такие сложные процессы, которые предполагает осознанная профессиональная педагогическая деятельность.

ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 2 • 2021

Наконец, на предложенный вопрос: Если рассматривать потенциал различных образовательных ресурсов из предложенных выборов какой, на Ваш взгляд, является наиболее продуктивным и доступным в педагогическом образовании? - были получены следующие ответы.

62,7% (119 человек) выбрали обучающую игру, моделирующую профессиональные педагогические ситуации, 36,8 % (70 человек) выбрали курс с элементами геймификации, и 1 человек затруднился с выбором.

Полученные нами в ходе данного опроса данные убедительно доказывают необходимость уточнения понятия геймификации в педагогическом образовании, выявления его потенциала и рисков, работы с педагогическим профессорско-преподавательским составом по уяснению плоскости и перспектив применения возможностей геймификации в педагогическом образовании.

Человеку имманентно присуща потребность в игре. Именно поэтому она давно используется в педагогической практике что опосредовано, прежде всего, безграничными возможностями игры, на которые указывал ещё К.Д. Ушинский, рекомендуя включать игровые элементы в учебную деятельность, чтобы сделать данный процесс

более продуктивным. В отечественной классической педагогике и психологии Л.С. Выготским, Г. П. Щедровицким, Д. Б. Элькониным и другими исследователями изучалась образовательная и воспитательная специфика игры и игровой деятельности. Фундаментальные работы дают основания полагать, что феномен игры хорошо изучен и уже не столь актуален. Однако, активное использование компьютерных игр в образовательной деятельности, вызывает потребность выявить их потенциал.

С одной стороны, геймификация (английское «дате») пересекается с привычными играми (настольными, деловыми, ролевыми) наличием правил, цели, структуры игры. С другой стороны, есть существенное отличие.

Геймификация Игровое обучение

Результатом является достигнутая/недостигнутая цель образовательного процесса Результатом является достигнутая/недостигнутая цель игры (выигрыш или проигрыш)

Игрофицированный процесс обучения Игра как инструмент

Игрофикация создается для поддержания и мотивации участника образовательного процесса. Игра может быть без обучаемого контекста. Игроки могут развивать полезные навыки, даже если игра не создана с целью обучения.

Участники не создают игрофицированную систему. Участники могут использовать уже созданные игры или создавать игры в процессе.

ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 2 • 2021

Нарратив и атмосфера. Сюжет и последовательность событий

Геймификация фасилитирует обучающий процесс. В ходе игрового обучения игроки тренируют конкретные навыки.

Геймификация оставляет игрока в реальном мире с актуальными и порой совсем неигровыми проблемами, целями и задачами, и это обязательное условие процесса. Необходимо в ходе гейми-фикации образовательного процесса разделить всю программу на определенные этапы, имеющие свою свою цель и при этом работающую на общую цель курса, что в дальнейшем выливается в целостный процесс геймифицированного сопровождения образовательной деятельности.

Таким образом, геймификация должна рассматриваться как инновационная модель организации обучения со значительным педагогическим потенциалом, но достаточно сложной структурой. Свойственные геймификации механики позволяют стимулировать субъектную активность студентов, не уводя обучающегося из реальности.

При этом присутствуют риски подмены данного понятия и как следствие нецелесообразное его использование в организации преподавания различных дисциплин в вузе, что неизбежно приведет к таким психолого-педагогическим проблемам как потеря смыслов и реальных целей обучения, снижению интеллектуальной активности студентов, потере инициативы в ожидании новых игровых сюжетов и отказе от рутинной, но необходимой во многих видах деятельности работы.

Исходя из проведенного в статье анализа, представляется целесообразным выделить принципы использования геймификации в педагогическом образовании:

1. Геймификация в педагогическом образовании представляет собой игровую практику, но её существенное отличие от уже используемых игровых практик в том, что при её реализации обучающийся работает в реальном мире, с реальными педагогическими проблемами.

2. Сохранение полноценного содержания образовательной деятельности при возможном изменении способа организации этой деятельности.

3. Формирование педагогического сообщества, участники которого помогают друг другу, соревнуются друг с другом и мотивируют друг друга.

4. Разработанный и предлагаемый преподавателями геймифицированный образовательный курс, это не компьютерная игра (чаще

всего игровая оболочка приводит к такому заблуждению). В таком курсе основу составляют образовательные цели, игровые лишь помогают в нужном объеме формировать внутреннюю мотивацию студентов к выполнению образовательных задач.

5. Такие «традиционные» источники, как лекции или книги, по-прежнему остаются важными и доминирующими источниками информации в ходе получения профессиональных педагогических знаний [8]. Представленный в статье анализ понятия геймификации, выявленные риски и потенциальные возможности, а также выделенные принципы использования геймификации в педагогическом образовании дают основания продолжить исследование с преподавателями педагогических ВУЗов с целью определения наиболее важных инструментов в осуществлении разработки преподавателями геймифицированных курсов с учетом особенностей такого сложного вида деятельности, как педагогическая деятельность.

Список литературы:

[1] Геймификация: как превратить урок в игру и не перестараться [Электронный ресурс] URL: https://mel.fm/shkola/6783041-gamification

[2] Дидактическая концепция цифрового профессионального образования и обучения / П. Н. Биленко, В. И. Блинов, М. В. Дулинов, Е. Ю. Есенина, А. М. Кондаков, И. С. Сергеев; под науч. ред. В. И. Блинова - 2020. - 98 с.

[3] Орлова О. В. Геймификация как способ организации обучения / О. В. Орлова, В. Н. Титова // Вестник Томского государственного педагогического университета. 2015. № 9. С. 60-64.

[4] Пашенцев Д.А. Основные направления влияния современных цифровых технологий на развитие права // Право и образование. 2019. № 7. С. 4-9.

[5] Приоритетный проект в сфере «Образование» «Современная цифровая образовательная среда в Российской Федерации» (утвержден президиумом Совета при Президенте Российской Федерации по стратегическому развитию и приоритетным проектам, протокол от 25.10.2016, №9) // http://government.ru/projects/selection/643/

[6] Скользкие мысли о неформальном образовании: [Электронный ресурс] URL: https://skolki-project.com/blog/chto-takoe-gejmifikatsija

ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 2 • 2021

[7] Указ Президента Российской Федерации от 09.05.2017 №203 «О стратегии развития информационного общества в Российской Федерации на 2017-2030 годы» // СПС «Консультант Плюс»

[8] Volkova N.S., Zvonarev A.V., Ladnushkina N.M., Pashentsev D.A. Historical stages of the development of educational system in the Russian Empire // Вопросы истории. 2020. № 8. С. 212-218.

Spisok literatury:

[1] Gejmifikaciya: kak prevratit' urok v igru i ne perestarat'sya [Elektronnyj resurs] URL: https://mel. fm/shkola/6783041-gamification

[2] Didakticheskaya koncepciya cifrovogo pro-fessional'nogo obrazovaniya i obucheniya / P. N. Bilenko, V. I. Blinov, M. V. Dulinov, E. YU. Esenina, A. M. Kondakov, I. S. Sergeev; pod nauch. red. V. I. Bli-nova - 2020. - 98 s.

[3] Orlova O. V. Gejmifikaciya kak sposob organizacii obucheniya / O. V. Orlova, V. N. Titova // Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo pedagogich-eskogo universiteta. 2015. № 9. S. 60-64.

[4] Pashencev D.A. Osnovnye napravleniya vli-yaniya sovremennyh cifrovyh tekhnologij na razvitie prava // Pravo i obrazovanie. 2019. № 7. S. 4-9.

[5] Prioritetnyj proekt v sfere «Obrazovanie» «Sovremennaya cifrovaya obrazovatel'naya sreda v Rossijskoj Federacii» (utverzhden prezidiumom Soveta pri Prezidente Rossijskoj Federacii po strate-gicheskomu razvitiyu i prioritetnym proektam, pro-tokol ot 25.10.2016, №9) // http://government.ru/pro-jects/selection/643/

[6] Skol'zkie mysli o neformal'nom obrazovanii: [Elektronnyj resurs] URL: https://skolki-project.com/ blog/chto-takoe-gejmifikatsija

[7] Ukaz Prezidenta Rossijskoj Federacii ot 09.05.2017 №203 «O strategii razvitiya informacion-nogo obshchestva v Rossijskoj Federacii na 20172030 gody» // SPS «Konsul'tant Plyus»

[8] Volkova N.S., Zvonarev A.V., Ladnushkina N.M., Pashentsev D.A. Historical stages of the development of educational system in the Russian Empire // Voprosy istorii. 2020. № 8. S. 212-218.

ЮРКОМПАНИ

www. law-books, ru

л_

Юридическое издательство

«ЮРКОМПАНИ»

Издание учебников, учебных и методических пособий, монографий, научных статей.

Профессионально.

В максимально короткие сроки.

Размещаем в РИНЦ, Е-ИЬгагу.

/

ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 2 • 2021

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.