Научная статья на тему 'ПЕРСПЕКТИВЫ ВНЕДРЕНИЕ VR/AR-ТЕХНОЛОГИЙ В АРХИТЕКТУРНУЮ СРЕДУ ОБЩЕСТВЕННО-ТОРГОВЫХ КОМПЛЕКСОВ С ПОДЗЕМНЫМИ ЯРУСАМИ В КРУПНЫХ И КРУПНЕЙШИХ ГОРОДАХ В УСЛОВИЯХ АКТИВНОГО РАЗВИТИЯ ИММЕРСИОННЫХ ПРОСТРАНСТВ'

ПЕРСПЕКТИВЫ ВНЕДРЕНИЕ VR/AR-ТЕХНОЛОГИЙ В АРХИТЕКТУРНУЮ СРЕДУ ОБЩЕСТВЕННО-ТОРГОВЫХ КОМПЛЕКСОВ С ПОДЗЕМНЫМИ ЯРУСАМИ В КРУПНЫХ И КРУПНЕЙШИХ ГОРОДАХ В УСЛОВИЯХ АКТИВНОГО РАЗВИТИЯ ИММЕРСИОННЫХ ПРОСТРАНСТВ Текст научной статьи по специальности «Экономика и бизнес»

CC BY
143
20
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Область наук
Ключевые слова
ЦИФРОВАЯ ЭКОНОМИКА / Е-КОММЕРЦИЯ / VR/AR-ТЕХНОЛОГИИ / ИММЕРСИВНАЯ АРХИТЕКТУРНАЯ СРЕДА / ОБЩЕСТВЕННО-ТОРГОВЫЕ КОМПЛЕКСЫ С ПОДЗЕМНЫМИ УРОВНЯМИ

Аннотация научной статьи по экономике и бизнесу, автор научной работы — Михайлова Е.В.

В статье рассматривается актуальная на современном этапе проблема необходимости внедрения VR/AR-технологий в архитектурную среду общественно-торговых комплексов с многоуровневыми подземными структурами в крупных и крупнейших городах с целью создания иммерсионных пространств будущего оффлайн торговли. Целью научной статьи является определение перспективных направлений развития VR/AR-контента как в зарубежной, так и в отечественной практиках. При этом выявляется социально-культурный контекст интеграции цифрового VR/AR-рынка в ритейл. Проводится систематизация приёмов внедрения VR/AR-проектов в архитектурную среду ОТК, направленных на создание иммерсивных пространств. Впервые проведён комплексный анализ потенциального развития VR/AR-технологий в условиях цифровизации рынка, а также перспективы их внедрения в архитектурную среду общественно-торговых комплексов с подземными уровнями в крупных и крупнейших городах в условиях активного развития иммерсионных пространств. Изучены такие аспекты как: господдержка внедрения виртуальной/дополненной реальностей в условиях цифровой экономики; инвестирование в развития VR/AR-контента; анализ социальной адаптации покупателей торговых центров к VR/AR-продукту; влияние VR и AR-технологий на сегменты коммерческих отношений B2C и B2B как в зарубежной, так и в отечественной практиках; перспективы развития зарубежной и отечественной VR/AR-гарнитуры; потенциал развития иммерсивных архитектурных пространств в ОТК на базе внедрения AR-навигации, AR-мероприятий и проектов AR-геймификации. В результате проведённого исследования сделаны следующие выводы, что в перспективе ожидается активное развитие глобального рынка VR/AR-технологий с финансированием как из государственного сектора, так и бизнес-сегмента. Ожидается, что в зарубежной практике активно будет развиваться AR-технология на базе AR-очков в сегменте B2C, в процентном соотношении VR/AR=35%/65%. По прогнозам в нашей стране динамичное развитие ожидается в VR-технологиях на базе также AR-очков в сегменте B2B, в следующей пропорции VR/AR=80%/20%. Предполагается, что темпы развития как российского, так и мирового VR/AR-рынков в будущем будут совпадать. В настоящее время прослеживается социокультурная адаптация населения, а также устойчивая его мотивация к использованию VR/AR-контента в ОТК крупных и крупнейших городов. По прогнозам архитектурная среда комплексов станет иммерсионной на основе внедрении AR-навигации, AR-мероприятий и проектов AR-геймификации.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по экономике и бизнесу , автор научной работы — Михайлова Е.В.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

PROSPECTS FOR THE INTRODUCTION OF VR/ AR TECHNOLOGIES INTO THE ARCHITECTURAL ENVIRONMENT OF PUBLIC SHOPPING COMPLEXES WITH UNDERGROUND TIERS IN LARGE AND MAJOR CITIES IN THE CONDITIONS OF ACTIVE DEVELOPMENT OF IMMERSION SPACES

The article deals with the current problem of the need to introduce VR/AR technologies into the architectural environment of public shopping complexes with multi-level underground structures in large and major cities in order to create immersive spaces of the future offline trade. The purpose of the scientific article is to identify promising areas for the development of VR/AR content in both foreign and domestic practices. At the same time, the socio-cultural context of the integration of the digital VR/AR market into retail is revealed. The systematization of techniques for the introduction of VR / AR projects into the architectural environment of the OTC, aimed at creating immersive spaces, is carried out. For the first time, a comprehensive analysis of the potential development of VR/ AR technologies in the conditions of digitalization of the market, as well as the prospects for their introduction into the architectural environment of public shopping complexes with underground levels in large and major cities in the conditions of active development of immersion spaces, has been carried out. The following aspects were studied: state support for the introduction of virtual/augmented reality in the digital economy; investing in the development of VR/AR content; analysis of the social adaptation of shopping center buyers to a VR/AR product; the impact of VR and AR technologies on the segments of B2C and B2B commercial relations both in foreign and domestic practices; prospects for the development of foreign and domestic VR/AR headsets; the potential for the development of immersive architectural spaces in the OTC based on the introduction of AR navigation, AR events and AR gamification projects. As a result of the conducted research, the following conclusions are made that in the future, an active development of the global VR/AR technology market is expected with funding from both the public sector and the business segment. It is expected that AR technology based on AR glasses in the B2C segment will be actively developed in foreign practice, in the percentage ratio VR / AR = 35%/65%. According to forecasts, dynamic development is expected in our country in VR technologies based on AR glasses in the B2B segment, in the following proportion VR/AR = 80%/20%. It is assumed that the pace of development of both the Russian and global VR/AR markets will coincide in the future. Currently, the socio-cultural adaptation of the population is being traced, as well as its steady motivation to use VR / AR content in the OTC of large and largest cities. According to forecasts, the architectural environment of the complexes will become immersive based on the introduction of AR navigation, AR events and AR gamification projects.

Текст научной работы на тему «ПЕРСПЕКТИВЫ ВНЕДРЕНИЕ VR/AR-ТЕХНОЛОГИЙ В АРХИТЕКТУРНУЮ СРЕДУ ОБЩЕСТВЕННО-ТОРГОВЫХ КОМПЛЕКСОВ С ПОДЗЕМНЫМИ ЯРУСАМИ В КРУПНЫХ И КРУПНЕЙШИХ ГОРОДАХ В УСЛОВИЯХ АКТИВНОГО РАЗВИТИЯ ИММЕРСИОННЫХ ПРОСТРАНСТВ»

Перспективы внедрение УРДР-технологий в архитектурную среду общественно-торговых комплексов с подземными ярусами в крупных и крупнейших городах в условиях активного развития иммерсионных пространств

сч сч о сч

О Ш 00

J

<

00 о

Михайлова Елена Владимировна,

кандидат архитектуры, доцент кафедры "Архитектура", Национальный исследовательский Московский государственный строительный университет (НИУ МГСУ)

В статье рассматривается актуальная на современном этапе проблема необходимости внедрения VR/AR-технологий в архитектурную среду общественно-торговых комплексов с многоуровневыми подземными структурами в крупных и крупнейших городах с целью создания иммерсионных пространств будущего оффлайн торговли.

Целью научной статьи является определение перспективных направлений развития VR/AR-контента как в зарубежной, так и в отечественной практиках. При этом выявляется социально-культурный контекст интеграции цифрового VR/AR-рынка в ри-тейл. Проводится систематизация приёмов внедрения VR/AR-проектов в архитектурную среду ОТК, направленных на создание иммерсивных пространств.

Впервые проведён комплексный анализ потенциального развития VR/AR-технологий в условиях цифровизации рынка, а также перспективы их внедрения в архитектурную среду общественно-торговых комплексов с подземными уровнями в крупных и крупнейших городах в условиях активного развития иммерсионных пространств. Изучены такие аспекты как: господдержка внедрения виртуальной/дополненной реальностей в условиях цифровой экономики; инвестирование в развития VR/AR-контента; анализ социальной адаптации покупателей торговых центров к VR/AR-продукту; влияние VR и AR-технологий на сегменты коммерческих отношений В2С и В2В как в зарубежной, так и в отечественной практиках; перспективы развития зарубежной и отечественной VR/AR-гарнитуры; потенциал развития иммерсивных архитектурных пространств в ОТК на базе внедрения AR-навигации, AR-мероприятий и проектов AR-геймификации.

В результате проведённого исследования сделаны следующие выводы, что в перспективе ожидается активное развитие глобального рынка VR/AR-технологий с финансированием как из государственного сектора, так и бизнес-сегмента. Ожидается, что в зарубежной практике активно будет развиваться AR-технология на базе AR-очков в сегменте В2С, в процентном соотношении VR/AR=35%/65%. По прогнозам в нашей стране динамичное развитие ожидается в VR-технологиях на базе также AR-очков в сегменте В2В, в следующей пропорции VR/AR=80%/20%. Предполагается, что темпы развития как российского, так и мирового VR/AR-рынков в будущем будут совпадать. В настоящее время прослеживается социокультурная адаптация населения, а также устойчивая его мотивация к использованию VR/AR-контента в ОТК крупных и крупнейших городов. По прогнозам архитектурная среда комплексов станет иммерсионной на основе внедрении AR-навигации, AR-мероприятий и проектов AR-геймификации. Ключевые слова: цифровая экономика, е-коммерция, VR/AR-технологии, иммерсивная архитектурная среда, общественно-торговые комплексы с подземными уровнями.

Актуальность внедрения VR/AR-технологий в архитектурную среду общественно-торговых комплексов с подземными уровнями (ОТК) в крупных и крупнейших городах определяется реализацией федерального проекта "Цифровые технологии" [1]. Проект рассчитан на период с 2018-2024 годы и включает "дорожные карты" по развитию девяти цифровых технологий, в том числе виртуальной/дополненной реальности (VR/AR) [2]. Для реализации этих «дорожных карт» предполагается выделить 647,32 млрд. рублей (с внедрением в отраслях). Государственная финансовая поддержка была оказана в 2019 году 23 российским VR/AR-проектам на сумму 653 млн. рублей [3]. Следовательно, актуальность внедрения VR/AR-технологий в архитектурную среду ОТК обуславливается государственной поддержкой внедрения цифровых технологий.

Мировой рынок VR/AR-продуктов стремительно развивается по мере внедрения более совершенного цифрового оборудования и социокультурной адаптации населением VR/AR-гаджетов.

Рисунок 1. Инвестиции в разработку корпоративных и промышленных мобильных AR-программ, млрд. долларов США

В исследовании ""Engine creative" прогнозируется, что инвестиции в AR-технологии c каждым годом будут только увеличиваться и в 2021 году могут составить 3,1 млрд. долларов США, а к 2024 году - 3,78 млрд. долларов США (Рис. 1) [4]. Наиболее крупные инвестиции в VR/AR-индустрию в 2019 году приходятся на такие страны как США в размере 6,6 млрд. долларов США и Китай - 6,0 млрд. долларов США [5]. Таким образом, выявлена мировая тенденция совершенствования VR/AR-оборудования на основе постоянно увеличивающихся капиталовложений в их развитие.

По прогнозам отчёта "Statista 2022" в мире к 2024 году ожидается 1,73 млрд. пользователей мобильной AR-технологией, при этом в 2020 году их было уже 0,6 млрд. покупателей [6]. В исследовании "IDC 2022" указано, что VR/AR-гарнитуры ориентированы в основном на частное использование потребителями (B2C), и только около одной десятой части (1/10) от выпускаемых

гаджетов адоптированы для нужд коммерческих организаций (B2B) [3]. Иммерсивные проекты на базе VR/AR-приложений формируют высокие ожидания по увеличению доходности оффлайн розничной торговли в ОТК (B2C), а также онлайн в е-коммерции (B2C). На американском рынке VR/AR-гаджетов в 2020 году больше половины от общего объёма продаж (65%) составляли VR-шлемы ("HMD") и AR-очки ("Smart Glass") [3]. По прогнозу главы "Facebook" Марка Цукерберга технологический скачёк ожидается в сегменте AR-очков [7]. Следовательно, наблюдается мировой тренд на социально-культурную адаптацию населения к использованию VR/AR-контента за счёт внедрения гаджетов для личного пользования в сегменте B2C, таких как VR-шлемы, а также в большей степени AR-очки.

В рамках стратегии цифровизации технологических процессов в России в 2020 году коммерческими организациями был сформирован основной спрос (B2B) на VR/AR-контент цифрового рынка в объёме 70%, вместе с тем в сегменте по работе с клиентами (B2C) активность составила только 10% (Рис. 2) [3]. Особое внимание в нашей стране уделяется развитию VR/AR-технологий для бизнес-сегмента (B2B) на основе корпоративного внедрения таких устройств как AR-очки, смартфоны и планшеты. Ожидается, что российский рынок в основном будет формироваться за счёт роста спроса в сегменте B2B, доля которого к 2025 году вырастет до 72% [3]. Таким образом, в отличие от глобального цифрового рынка со значительной долей сегмента B2C, в России активно развиваются AR/VR-технологии в бизнес-сегменте B2B на базе AR-очков, смартфонов и планшетов. Внедрение AR-очков является как общемировой, так и российской тенденциями.

рынок VR/AR-контента за 2020 год вырос на 1,4 млрд. рублей, что соответствует 16%. Наряду с этим прогнозируется, что до 2025 года объём данного рынка будет ежегодно прирастать на почти 7 млрд. рублей что составит 37% [3]. Годовой доход на российском рынке VR/AR-гаджетов за 2020 год достиг размера 1,4 млрд. рублей, из которых VR - 1,1 млрд. рублей (80%), AR - 300 млн. рублей (20%) [3]. Таким образом, ожидаемые темпы роста как российского, так и мирового VR/AR-рынков совпадают. Вместе с тем в отечественной практике предполагается соотношение VR/AR=80%/20% от общего объёма цифрового рынка. Соответственно, российский цифровой продукт ориентирован более на развитие VR-технологии, а мировой - AR-контента.

Рисунок 2. Объём российского рынка VR/AR-технологий, в млрд рублей

Мировые холдинги и инвестиционные компании делают большую ставку на VR/AR-технологии. По данным аналитической компании "IDC" цифровой рынок в 2019 году должен составить 20,4 млрд. долларов США. В 2023 году он достигнет 94,63 млрд. долларов США, где VR -34,08 млрд. долларов США (35%), AR - 60,55 млрд. долларов США (65%). По разным оценкам специалистов к 2025 году VR/AR-рынок достигнет объёма в пределах 34~547 млрд. долларов США [5]. Аналитики "Grand View Research" прогнозируют, что мировой рынок VR/AR-тех-нологий будет расти на 37,66% в год [3]. Соответственно, по прогнозам мировой VR/AR-рынок будет только расширяться, при этом ориентированный на индивидуальное пользование сегмент AR-индустрии предположительно будет составлять больше половины от общего объёма цифрового рынка в следующей пропорции VR/AR=35%/65%.

Проведённый анализ компаниями «Huawei» и «ТМТ-Консалтинг» в начале 2021 года показал, что российский

Рисунок 3. Перспективный вид иммерсивной среды ОТК с применением AR-гаджета (список покупок, помошник-консультант, ценники, реклама)

Зарубежный анализ потребительного поведения и отношения покупателей к AR-технологии показал, что потребители ждут, когда бренды и производители предоставят им новые форматы взаимодействия с AR-продуктом. Исследование "Engine creative" в 2021 году потребительского поведения покупателей по отношению к AR-контенту показало следующее (Рис. 3) [7]:

- 69% покупателей ожидают, что торговые бренды дадут им возможность взаимодействовать с товаром посредством AR-технологий, а также выпустят к ним мобильные AR-приложения;

- 76% покупателей утверждают, что совершили бы больше покупок при условии предварительного осмотра товара с помощью AR-контента;

- 42% покупателей считают, что использование AR-технологий помогает принять решение о последующей покупке [4].

Следовательно, в настоящее время покупатели в ОТК крупных и крупнейших городов мотивированны на взаимодействие с AR-продуктом.

В 2021 году увеличилось количество сценариев использования технологий VR/AR-реальности в оффлайн среде торговых центров для создания уникальных им-мерсивных пространств. AR-технология открывает перед ритейлом много интересных возможностей [4]:

- AR-навигации по многоуровневой структуре комплексов;

- AR-мероприятия в общественно-торговых пространствах центров;

- AR-геймификация в иммерсивной среде комплексов.

X X

о

го А с.

X

го m

о

м о м м

CS CS

о

CS

о ш m

X

3

<

m О X X

Перемещение по торговым центрам с помощью AR-новигации помогает покупателю оптимизировать маршрут по крупным и крупнейшим ОТК и даже указывает, в каких локациях действуют распродажи (Рис. 4). Американский бренд "Lowe" активно использует подобную навигацию. При оффлайн посещении магазина клиент открывает мобильное приложение и создаёт список товаров, которые хочет приобрести. На основе предпочтений покупатель получает навигационные подсказки, как добраться до продукта, а также детальную информацию о нужном товаре [8]. В 10 московских магазинах (М.Ви-део, Кухни Марии и др.) покупатели могут с помощью AR-приложения "M.Go" сориентироваться в ОТК и сразу найти стеллажи с нужными группами товаров [7]. Пользователь устанавливает приложение, сканирует наклейку-маркер и выбирает интересующую его категорию товаров или услуг. Дальше ему остаётся следовать стрелкам, которые можно увидеть на полу с помощью экрана смартфона [7]. AR-технологии распознания лиц позволяют оТк "узнавать" клиентов по биометрии, чтобы обеспечивать им быстрый доступ ко всей необходимой информации от новинок моды до максимально быстрого маршрута для совершения покупок в соответствии с заранее подготовленным домом списком. Данная информация может оперативно выводится на смартфон клиента, используемый как "гид по магазину" [9].

«Лента» запустила AR-приложение с интерактивной игрой. Посетителям предстояло в компании Лиса искать и сбивать корабли, спрятавшиеся среди полок магазина. В качестве награды была выдача купонов и скидок (Рис. 6) [7]. Например, в белорусском приложении "Wind of Luck" пользователь оффлайн при помощи "металлоис-кателя" в ОТК находит более выгодные предложения и скидки в разных интернет-магазинах.

Новое задание: Сбей 5 воздушных шар о о

Рисунок 4. AR-новигация в торговом центре с помощью смартфона

VR/AR-мероприятия оффлайн в общественных пространствах торговых центров проводятся для привлечения покупателей. Бренд туристической обуви "Merrell" к запуску новой модели ботинок разработал VR-аттрак-цион, где покупатели могли попробовать себя в преодолении сложного горного перехода. Особую реалистичность придавали деревянные доски под ногами, скользкие валуны и веревочные перила (Рис. 5) [9]. Компания "Topshop" провела рекламную кампанию "SPLASH!", в рамках которой посетители торгового центра могли в VR-шлеме прокатиться на водной горке, расположенной в центре Лондона [10]. Южнокорейский производитель автомобилей Kia создал VR-шоурум, в котором клиенты могут "пройтись" по шоуруму с машинами и выбрать понравившуюся модель, а также протестировать авто на виртуальной трассе [8].

AR-геймификация эффективно применяется для повышения вовлечённости клиентов, а также роста посещаемости торговых центров. Сеть супермаркетов

Рисунок 6. AR-игра в супермаркете

Таким образом, в перспективе развитие иммерсив-ных архитектурных пространств в ОТК крупных и крупнейших городов будет базироваться на внедрении АР-навигации, АР-мероприятий и проектов АР-геймификации.

В результате можно сделать выводы, что ожидается активное развитие глобального рынка УР/АР-технологий при поддержке как государства, так и самого бизнеса. В перспективе в зарубежной практике активно будет развиваться АР-технология на базе АР-очков в сегменте В2С (VР/AР=35%/65%). По прогнозам в отечественной практике динамичное развитие ожидается в VР-технологиях на базе также АР-очков в сегменте В2В (VР/AР=80%/20%). Ожидаемые темпы роста как российского, так и мирового VР/AР-рынков совпадают. На современном этапе наблюдается социокультурная адаптация населения, а также устойчивая его мотивация к использованию VР/AР-контента в ОТК крупных и крупнейших городов. По прогнозам архитектурная среда комплексов станет иммерсионной на основе внедрении

AR-навигации, AR-мероприятий и проектов AR-геймификации.

Литература

1. Цифровые технологии от 30.04.2021. [Электронный ресурс]. - URL: https://digital.gov.ru/ru/activity/directions/878/ (дата обращения: 21.06.2022).

2. Михайлова Е. В. Влияние цифровизации экономики на социально-экономические аспекты развития общественно-торговых центров с многоуровневыми подземными структурам в крупных и крупнейших городах // Научно-аналитический журнал "Инновации и инвестиции". - 2002. - № 4. - С. 120-124.

3. Рынок устройств виртуальной и дополненной реальности. [Электронный ресурс]. - URL: https://www.tad-viser.ru/index.php/ (дата обращения: 22.03.2022).

4. Как AR-технологии могут повлиять на продажи товаров на маркетплейсах и как бренды используют их в России? И надо ли это? [Электронный ресурс]. - URL: https://habr.com/ru/post/558022/ (дата обращения:

18.03.2021).

5. Юхневич Д. Общие прогнозы для VR/AR: какие отрасли могут извлечь из этого прибыль к 2025 году. [Электронный ресурс]. - URL: https://www.cossa.ru/trends/232319/ (дата обращения: 13.03.2019).

6. Ярославский Е. Шокирующие цифры, графики, статистика, прогнозы дополненной реальности. [Электронный ресурс]. - URL: https://vc.ru/future/226190-shokiruyushchie-cifry-grafiki-statistika-prognozy-dopolnen-noy-realnosti (дата обращения: 30.03.2021).

7. Полканова М., Ефимов С., Дьяков В. AR/VR/MR whitepaper. [Электронный ресурс]. - URL: https://www.akarus-

sia.ru/files/docs/2020_MDG_AR_MR_VR%20P0V_%D0% 90%D0%9A%D0%90%D0%A0.pdf (дата обращения: 10.06.2021).

8. Ягори Я. "Умные зеркала" и управление очередями: тренды VR в ритейле, рекламе и обучению. [Электронный ресурс]. - URL: https://l-a-b-a.com/blog/2972-trendy-vr-v-riteyle-reklame-i-obuchenii (дата обращения:

25.01.2022).

9. Тренды российского рынка IT в ритейле. [Электронный ресурс]. - URL: https://www.tadviser.ru/index.php (дата обращения: 26.08.2021).

10. Varpaeva V. Not just for fun: как крупные ритей-леры используют VR и AR. [Электронный ресурс]. - URL: https://vc.ru/flood/38783-not-just-for-fun-kak-krupnye-rit-eylery-ispolzuyut-vr-i-ar (дата обращения: 25.05.2018).

Prospects for the introduction of VR/ AR technologies into the architectural environment of public shopping complexes with underground tiers in large and major cities in the conditions of active development of immersion spaces Mikhaylova E.V.

National Research Moscow State University of Civil Engineering (NRU MGSU)

JEL classification: L61, L74, R53

The article deals with the current problem of the need to introduce VR/AR technologies into the architectural environment of public shopping complexes with multi-level underground structures in large and major cities in order to create immersive spaces of the future offline trade.

The purpose of the scientific article is to identify promising areas for the development of VR/AR content in both foreign and domestic practices. At the same time, the socio-cultural context of the integration of the digital VR/AR market into retail is revealed. The systematization of techniques for the introduction of VR / AR projects into the architectural environment of the OTC, aimed at creating immersive spaces, is carried out.

For the first time, a comprehensive analysis of the potential development of VR/ AR technologies in the conditions of digitalization of the market, as well as the prospects for their introduction into the architectural environment of public shopping complexes with underground levels in large and major cities in the conditions of active development of immersion spaces, has been carried out. The following aspects were studied: state support for the introduction of virtual/augmented reality in the digital economy; investing in the development of VR/AR content; analysis of the social adaptation of shopping center buyers to a VR/AR product; the impact of VR and AR technologies on the segments of B2C and B2B commercial relations both in foreign and domestic practices; prospects for the development of foreign and domestic VR/AR headsets; the potential for the development of immersive architectural spaces in the OTC based on the introduction of AR navigation, AR events and AR gamification projects.

As a result of the conducted research, the following conclusions are made that in the future, an active development of the global VR/AR technology market is expected with funding from both the public sector and the business segment. It is expected that AR technology based on AR glasses in the B2C segment will be actively developed in foreign practice, in the percentage ratio VR / AR = 35%/65%. According to forecasts, dynamic development is expected in our country in VR technologies based on AR glasses in the B2B segment, in the following proportion VR/AR = 80%/20%. It is assumed that the pace of development of both the Russian and global VR/AR markets will coincide in the future. Currently, the socio-cultural adaptation of the population is being traced, as well as its steady motivation to use VR / aR content in the OTC of large and largest cities. According to forecasts, the architectural environment of the complexes will become immersive based on the introduction of AR navigation, AR events and AR gamification projects.

Keywords: digital economy, e-commerce, AR/VR technologies, immersive architectural environment, public shopping complexes with underground levels.

References

1. Digital technologies from 30.04.2021. [Electronic resource]. - URL: https://digital.gov.ru/ru/activity/directions/878 / (date of access: 21.06.2022).

2. Mikhailova E. V. The impact of digitalization of the economy on the socioeconomic aspects of the development of public shopping centers with multi-level underground structures in large and major cities // Scientific and Analytical Journal "Innovations and Investments". - 2002. - No. 4. -P. 120-124.

3. Virtual and augmented reality devices market. [Electronic resource]. -URL: https://www.tadviser.ru/index.php/ (date of access: 22.03.2022).

4. How can AR technologies affect the sales of goods on marketplaces and how do brands use them in Russia? And is it necessary? [Electronic resource]. - URL: https://habr.com/ru/post/558022 / (date of access:

18.03.2021).

5. Yukhnevich D. General forecasts for VR/AR: which industries can profit from this by 2025. [Electronic resource]. - URL: https://www.cossa.ru/trends/232319 / (date of access: 13.03.2019).

6. Yaroslavsky E. Shocking figures, graphs, statistics, forecasts of augmented reality. [Electronic resource]. - URL: https://vc.ru/future/226190-shokiruyushchie-cifry-grafiki-statistika-prognozy-dopolnennoy-realnosti (date of access: 30.03.2021).

7. Polkanova M., Efimov S., Dyakov V. AR/VR/MR whitepaper. [Electronic resource]. - URL: https://www.akarus-sia.ru/files/docs/2020_MDG_AR_MR_VR%20P0V_%D0%90%D0%9A %D0%90%D0%A0.pdf (date of access: 10.06.2021).

8. Yagori Ya. Smart mirrors and queue management: VR trends in retail, advertising and training. [Electronic resource]. - URL: https://l-a-b-a.com/blog/2972-trendy-vr-v-riteyle-reklame-i-obuchenii (date of access:

25.01.2022).

9. Trends of the Russian IT market in retail. [Electronic resource]. - URL: https://www.tadviser.ru/index.php (date of accessed: 26.08.2021).

10. Varpaeva V. Not just for fun: how large retailers use VR and AR. [Electronic resource]. - URL: https://vc.ru/flood/38783-not-just-for-fun-kak-krupnye-riteylery-ispolzuyut-vr-i-ar (date of access: 25.05.2018).

X X О го А С.

X

го m

о

м о м м

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.