Научная статья на тему 'Перспективы определения и развития творческих и технических навыков школьников на пороге глобальной информатизации большинства профессий'

Перспективы определения и развития творческих и технических навыков школьников на пороге глобальной информатизации большинства профессий Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»

CC BY
67
9
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИНФОРМАТИЗАЦИЯ / BIG DATA / ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

Аннотация научной статьи по компьютерным и информационным наукам, автор научной работы — Филатова Е.В.

Статья обозревает передовые технологии обработки данных в игровых приложениях и рассматривает методы взятия на вооружение этих технологий в учебных и развивающих целях.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Перспективы определения и развития творческих и технических навыков школьников на пороге глобальной информатизации большинства профессий»

_МЕЖДУНАРОДНЫЙ НАУЧНЫЙ ЖУРНАЛ «ИННОВАЦИОННАЯ НАУКА» №12/2017 ISSN 2410-6070_

УДК 37

Е. В. Филатова

студентка 6 курса СпбГИКиТ г. Санкт-Петербург, РФ E-mail: thelinverse@gmail.com

ПЕРСПЕКТИВЫ ОПРЕДЕЛЕНИЯ И РАЗВИТИЯ ТВОРЧЕСКИХ И ТЕХНИЧЕСКИХ НАВЫКОВ

ШКОЛЬНИКОВ НА ПОРОГЕ ГЛОБАЛЬНОЙ ИНФОРМАТИЗАЦИИ БОЛЬШИНСТВА

ПРОФЕССИЙ

Аннотация

Статья обозревает передовые технологии обработки данных в игровых приложениях и рассматривает методы взятия на вооружение этих технологий в учебных и развивающих целях.

Ключевые слова Информатизация, Big Data, виртуальная реальность

Еще десять лет назад само упоминание компьютера в контексте обучения школьника означало изучение непосредственно самого устройства и узкого ряда наук, тесно связанных с ним, по больше части либо программирования, либо прикладного использования в качестве продвинутой печатной машинки и конторской книги. Ключевая разница современной информационной сферы в том, что нынешняя роль вычислительных устройств важна в абсолютно любых областях человеческой деятельности, и привычная для педагогов «информатика» является лишь самым базовым звеном освоения способов взаимодействия человека с компьютером. Если же брать реалии, то эта самая база уже давно постигается ребенком практически интуитивно, но, ввиду отсутствия культуры работы с этой базой родителей или педагогов, у ребенка формируется ошибочное мнение об узкой направленности вычислительных устройств, пригодных, по его мнению, либо для крайне узкоспециализированных задач, либо для развлечений.

Однако, именно это «развлекательное» направление имеет огромный потенциал к раскрытию талантов ребенка, особенно с учетом того факта, что оно уже стабильно занимает существенную долю его внимания, а разрабатываемые специально для серьезных целей интерактивные обучающие приложения не выдерживают в плане удержания внимания никакой конкуренции.

Рассмотрим несколько технологий, успешно применяющихся сейчас в современных играх.

Big data. Относительно свежая технология, не так давно получившая распространение, но дающая совершенно поразительные результаты, которые невозможно получить обычными методами. Анализируя поведения сотен тысяч, а иногда и миллионов пользователей игры или приложения, алгоритмы находят множество общих закономерностей, или, напротив, отличий, подчиненных определенным правилам. По отдельности каждая из этих мелочей не представляет информационной ценности, но в совокупности они создают огромную статистическую базу, позволяющую делать серьезные и взвешенные выводы о поведении и мотивации отдельного конкретного пользователя. Для примера - обычный, даже самый подкованный в своей специализации врач может сделать вывод о конкретном пациенте основываясь лишь на полученной во время обучения аналитической базе и статистике, собранной за время своей работы. Алгоритмы Big Data могут проанализировать работу тысяч врачей этой специализации и дать каждому из них возможность пользоваться опытом всех прочих, отыскать редкое совпадения условий протекания болезни, наблюдаемое коллегой на другом конце земного шара пять лет назад, и предостеречь от ошибок, которые были обнаружены после и также зафиксированы в истории лечения.

В отличие от медиков, разработчики развлекательных приложений применяют Big Data уже давно и успешно, разумеется, преследуя в первую очередь, коммерческие и маркетинговые интересы. Однако, вполне могут представлять такие данные и для образовательных проектов, т.к. как правило, это не противоречит коммерческим интересам, а развлекательные приложения, разрабатываемые ими,

_МЕЖДУНАРОДНЫЙ НАУЧНЫЙ ЖУРНАЛ «ИННОВАЦИОННАЯ НАУКА» №12/2017 ISSN 2410-6070_

приобретают высокий репутационный вес.

Личная статистика. Помимо массивных объемов обезличенных данных, которыми оперирует в первую очередь разработчик, самому игроку доступна его личная статистика достижений. Важно, что она формируется автоматически, без его участия, что лишает её существенных минусов, например, пристрастности, и отражает его актуальные достижения. Наличие же возможности просматривать статистику других игроков открывает все плюсы использования соревновательного фактора, что для ребенка является одним из самых действенных мотиваторов для улучшения своих показателей.

Во многих других случаях улучшение личной статистики возможно лишь при совместных и слаженных действиях нескольких игроков, что прививает навык сплоченной командной работы - крайне важного умения, которому во многих системах образования уделяют катастрофически мало времени.

Итого, в современном мире имеется полный набор успешно внедренных технологий, которые могут с успехом заменить морально устаревшие «тесты на определение профессии» и другие формальные методики, результат которых может меняться раз от раза даже при изменении настроения тестируемого.

Мало того: множество полезных нововведений могут быть внедрены в уже существующие развлекательные проекты, что позволяет начинать работу сразу с огромной пользовательской базой, где каждый пользователь школьного возраста просто продолжает увлекательное времяпрепровождение, но при этом начиная работать на собственное будущее.

Технологии Big Data и анализ достижений каждого отдельного пользователя позволят проводить интеллектуальный подбор партнеров, позволяющих делать ставку на доведение до разумной нормы недостающих базовых навыков, а также упор на развитие навыков с большим потенциалом. Что важно, это не обязаны быть прямолинейные действия «реши уравнение» или «напиши фразу верно», и сигналом о проблемах могут быть именно разрозненные поведенческие факторы, выявляемые при сложном анализе большого объема данных о действиях пользователя.

Становится возможным формирование статистики по классу/школе/стране. Происходит возможность сделать первичные выводы об успехах в той или иной сфере.

Характерно, что еще лет восемь назад наличие активной страницы в одной из социальных сетей потенциальные работодатели расценивали как отрицательный фактор «утонувшего в виртуальном мире» соискателя вакансии, то теперь активное онлайн-присутствие многими серьезными рекрутинговыми конторами считается социальной нормой, а отсутствие таковой - формой социофобии. Данные же со страницы рекрутеры используют как ценнейшую информацию о потенциальном сотруднике, которая может сказать о нем гораздо больше, чем специально составленное резюме.

С ростом темпа информатизации факт проведения части своего досуга в онлайн-играх перестанет считаться совершенно типичным способом времяпрепровождения, не вызывающего социального неодобрения. Мало того - в предоставлении таких данных может быть заинтересован сам соискатель, ибо они могут подтвердить его коммуникативные, аналитические и иные навыки. Причем доверие к этим данным будет высоко, так как их будет практически невозможно подделать - способ взаимодействия человека с интерактивным устройством уникален практически так же, как отпечаток пальца. Любой посторонний человек, который бы решил помочь «исправить» ту или иную статистику, может быть легко распознан современными алгоритмами с базовыми элементами искусственного интеллекта, и его «вклад» не изменил бы итогов.

Если рассматривать это не на этапе карьерных изысканий, а на самых ранних этапах, то эффект может быть еще более впечатляющим, т.к. появляется возможность мягко и ненавязчиво выяснить, какие навыки использует подросток, и какие приносят ему наибольший успех. Получаемая таким образом из развлекательных приложений информация может быть использована в уже более специализированных задачах, в приложениях, способных проверить возможные профессиональные навыки, и в доступной игровой форме получить представление о том, как они могут быть использованы в настоящей работе.

Современные технологии уже сейчас позволяют осуществить «день открытых дверей» для подростка, находящегося за много тысяч километров от объекта сферы деятельности, в которой он заинтересован. Используя обычные серийные VR-шлемы с системой позиционирования и датчики, отслеживающие

МЕЖДУНАРОДНЫЙ НАУЧНЫЙ ЖУРНАЛ «ИННОВАЦИОННАЯ НАУКА» №12/2017 ISSN 2410-6070

положения рук и пальцев, школьник сможет фактически оказаться за настоящим рабочим местом, в конструкторском бюро, в центре горнодобывающего предприятия за пультом огромного шагающего крана, и т.п.

Множество крупных компаний - лидеров рынка труда в передовых отраслях (авиационная и автомобильная промышленность, космонавтика, нефтегазовая отрасль и т.п) заинтересованы в выращивании будущих кадров, и уже сейчас вкладывают огромные ресурсы в проекты дистанционного обучения и выявления будущих квалифицированных специалистов. Впрочем, с нынешними темпами развития технологий автоматизации и роботизации огромного числа производств квалифицированным специалистом должен будет являться практически любой, даже не самый ключевой сотрудник современного предприятия.

Персональное мобильное устройство станет таким же постоянным спутником в работе, даже не связанным с компьютерными технологиями напрямую. И то, что сейчас можно использовать для обучения и выявления подходящих навыков, в дальнейшем станет нормой и в рабочем процессе. Перспектива роста внедрения высоких технологий такова, что обладание подобными навыками взаимодействия будет не преимуществом, а базовым минимумом. Поэтому крайне важно уже сейчас донести до ребенка понимание того, что компьютер, мобильный телефон, а в дальнейшем и другие носимые устройства - не способы развлечения и прожигание времени, а его будущие помощники в жизни и карьере. И, как было рассмотрено выше, помочь в этом могут те самые развлекательные приложения, которые существуют уже сейчас.

Список использованной литературы:

1. Пресс-центр компании IT-Град. ИИ в 2018: шесть прогнозов. URL: https://habrahabr.ru/company/it-grad/blog/344590/ (дата обращения: 15.12.2017).

2. Михаил Левиев. 5 способов применить Big Data в образовании. URL: http://www.edutamme.ru/post/big-data-edu/ (дата обращения: 15.12.2017).

3. Вадим Судницкий. Виртуальная реальность в образовании URL: https://vrgeek.ru/obrazovanie-v-vr/ (дата обращения: 14.12.2017).

© Филатова Е. В., 2017

УДК 37.02

Хамидулин А.М. магистр НГПУ им. К. Минина, преподаватель Нижегородской духовной семинарии г. Н. Новгород, РФ e-mail: captain.nemo.2012@yandex.ru

МОДЕЛЬ ДУХОВНОГО РАЗВИТИЯ ОБУЧАЮЩИХСЯ В ПРАВОСЛАВНОЙ СЕМИНАРИИ

Аннотация

Данная статья является результатом специального исследования, посвященного изучению процесса духовного развития обучающихся в семинариях. В ней в наглядном виде представлена модель духовного развития обучающихся в православной духовной семинарии.

Ключевые слова духовность, развитие, модель, воспитание, семинарии

Особенностью духовного развития обучающихся в православной семинарии, заключается в том, что данное учебное заведения является конфессиональным учебным заведением, что означает одновременно применение обще- и специально педагогических методик и особое христианское вероучительное содержания образовательно-воспитательного процесса. Основной целью образовательного процесса в семинарии

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.