Научная статья на тему 'Педагогическая геймификация'

Педагогическая геймификация Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
1412
236
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ ГЕЙМИФИКАЦИЯ / ТРЕНДЫ СОВРЕМЕННОГО ОБРАЗОВАНИЯ / ПАРАДИГМА / "ИНФОРМАЦИЯ" / ПЕДАГОГИКАЛЫқ ГЕЙМИФИКАЦИЯ / ЗАМАНАУИ БіЛіМ БЕ-РУДің ТРЕНДТЕРі / "АқПАРАТ" ПА-РАДИГМАСЫ / PEDAGOGICAL GAMIFI-CATION / THE TRENDS OF MODERN EDUCATION / THE PARADIGM "INFORMATION"

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Гайманова Т. Г.

Статья рассматривает вопросы педагогической геймификации как насущную проблему и условие развития системы непрерывного педагогического образования, обозначает тренды современного образования, предлагает структуру методической работы по данному направлению, определяет преимущества педагогической геймификации, содержит советы по ее организации.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Педагогическая геймификация»

И

Гайманова Т.Г.,

методист центра менеджмента и аттестации Донецкого республиканского института дополнительного педагогического образования

Нег1зг1 свздер: педагогикальщ геймификация, заманауи бшм бе-рудщ трендтерг, «ацпарат» па-радигмасы.

Ключевые слова: педагогическая геймификация, тренды современного образования, парадигма, «информация».

Keywords: pedagogical gamifi-cation, the trends of modern education, the paradigm «information».

ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ ГЕЙМИФИКАЦИЯ Ацдатпа

Макала педагогикалык геймификацияньщ мэселе-лерш мацызды проблема жэне Yздiксiз педагогикальщ бшм жYЙесшщ даму шарты ретшде карастырады, заманауи бшм берудщ трендтерiн керсетед^ осы багыт-тагы эдiстемелiк жумыстыц курылымын усынады, педагогикалык геймификацияныц артыкшылыктарын аныктайды, оны уйымдастыру бойынша кецестер бе-редi.

Аннотация

Статья рассматривает вопросы педагогической гей-мификации как насущную проблему и условие развития системы непрерывного педагогического образования, обозначает тренды современного образования, предлагает структуру методической работы по данному направлению, определяет преимущества педагогической геймификации, содержит советы по ее организации.

Annotation

The article examines the pedagogical gamification as an urgent problem and the conditions of the Lifelong Learning in the system of pedagogical education, refers to the trends of modern education, offers the structure of methodological work in this area, defines pedagogical advantages of gamification, contains tips on its organization.

Повышение требований к качеству педагогического образования становится насущной проблемой и условием развития системы непрерывного педагогического образования, стимулом обновления его содержания на § основе принципов фундаментальности, интегративно-сти, преемственности и практической направленности. О Целью современного образования является даль- р£ нейшее развитие исторически сложившейся педагоги- О ческой системы на основе создания условий для формирования профессионально компетентной, социально ^ активной, творчески самостоятельной личности пе- О дагога. Возрастание роли образования в современной ^

социально-экономической ситуации приводит к тому, §

К

что наряду с традиционными функциями педагога (об- К

учение, воспитание и т. д.) в условиях модернизации К

образования актуализируются такие профессиональ- <5

ные функции как прогнозирование, проектирование и ^ организация содержательной и процессуальной сторон образования и социокультурной среды.

т

о

Рч РЧ

О

О

о &

Й -а X X О

т

о

X

Трендами современного образования становятся:

• улучшение качества обучения и его результатов;

• «конструктивизм» - актуализация обучения, постановка более сложных задач для развития компетенции профессиональной деятельности;

• управление знаниями - организация системы сбора, хранения и обмена важной информации;

• создание системы поддержки качества образования с использованием технологий электронного образования;

• обучение в «неформальной обстановке»;

• социальные медиа-блоги, wiki, под-касты, социальные закладки, Youtube;

• использование в обучении образовательных игр.

В настоящее время мы наблюдаем также обновление образовательного пространства, которое из парадигмы «подражание» вступило в парадигму «информация». Колоссальные успехи информационной системы образования породили стремление расширять объемы информации и соответственно увеличивать время обучения, что приводит к необходимости совершенствовать ее.

Система современного общего образования бросает вызов педагогам, вынуждая их искать пути подготовки выпускников общеобразовательных организаций к условиям жизни в современном социуме. Задачи, стоящие перед педагогами, включают в себя не только передачу образовательного контента, но и процесс вовлечения, стимуляции интереса к получению новых знаний. Современные образовательные системы ставят перед собой цель создать гибкую модель обратной связи между педагогом и учеником, а также повысить групповую активность и взаимодействие между самими учениками.

В связи с этим пересмотра требуют и вопросы методического сопровождения педагогов, повышения их профессиональной компетентности.

Оптимальная структура методической работы должна содержать количество и виды форм методической работы, их взаимное размещение, связи и подчиненность, быть динамической, каждый год совершенствоваться, строиться на основании широкой дифференциации, учете конкретной ситуации в педагогическом коллективе, материальных, морально-психологических условий.

Опыт показал, что значительно увеличить эффективность образовательного процесса позволяет использование геймифика-ции. Растущий интерес к этой технологии объясняется желанием найти средство повышения вовлеченности в образовательную деятельность.

Игра - это такой вид деятельности, в которой воссоздаются социальные отношения между людьми. Игроки распределяют роли и воплощают их согласно сюжету, подчиняясь определенным правилам. Многие исследователи игры отмечают мобилизацию и активизацию возможностей личности, реализацию ее творческого потенциала, так как игре присущи такие характеристики, как импровизация, дух соперничества, эмоциональная составляющая и удовольствие.

Являясь развлечением, разрядкой, она способна перерасти в обучение, в творчество, в моделирование человеческих отношений. В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, настоятельно рекомендуется использование игровых технологий.

Понятие «геймификация» включает достаточно обширную группу приемов организации процесса обучения. Обучающая игра обладает существенным признаком - четко поставленной целью и соответствующим ей результатом, который характеризуется учебно-познавательной направленностью. Игровая форма занятий выступает как средство побуждения, стимулирования к учебной деятельности. Процесс обучения проходит как деятельность обучающегося.

Игра как процесс постоянно эволюционирует, приобретая новое качество в со-

ответствии с веяниями времени. И сейчас трудно даже увидеть разницу между отражением реального пространства в игре и самой реальностью. Игровой фактор очень тесно вошёл в жизнь и деятельность современного человека вне зависимости от его социального статуса и ступени социального развития.

Геймификация как деятельность, связанная с использованием игровых методик и техник в «неигровых» процессах, преследует очень важные цели:

• привлечение участников;

• повышение вовлеченности в решение общих прикладных задач;

• стимулирование оценивания собственных «инвестиций» в совместную деятельность команды;

• постоянное и постепенное открытие новой информации, «бесконечная» игра.

Рассмотрим преимущества геймифика-ции образовательного процесса.

Во-первых, повышение мотивации, в результате которого повышается интерес к конкретной области знания. Во-вторых, данный метод позволяет рассмотреть определённые термины, теории, гипотезы с разных сторон, что развивает творческое мышление и творческий подход к работе. В-третьих, данный метод позволяет решать психологические проблемы у участников игры, разрабатывая игровую модель, можно смоделировать ситуации, когда у человека с заниженной самооценкой появляется возможность показать себя, тем самым укрепить его веру в себя, и наоборот, слишком зазнавшихся участников игры, «приструнить». В-четвертых, игровой момент создания здоровой конкуренции в «другой» реальности существенно повышает мотивацию к участию в самом процессе и раскрывает некоторые специфические особенности участников.

Главной целью игры является развитие профессиональной компетентности педагогов, формирование умения применять теоретические знания в практических ситуациях.

Учебные игры, разработанные на конкретных ситуациях, вводят в сферу профессиональной деятельности, вырабатывают способность критически оценивать действующую ситуацию, находить решения по ее совершенствованию, являются мощным стимулом активизации самостоятельной работы по приобретению профессиональных знаний и навыков. Приобретенные в процессе игры практические навыки позволяют избежать ошибок.

На сайте http://megamozg.ru/post/7582/ размещены интересные предложения по организации учебной игры для обучающихся. Но любая игра может быть наполнена необходимым организатору содержанием. По такому же принципу можно построить игру для педагогов.

Девять советов по «геймификации»

1. Сделайте своих педагогов со-дизайнерами

Представьте план методической работы как форму геймификации. Работайте вместе с педагогами, чтобы разработать с ними краткие и долгосрочные учебные цели. Позвольте педагогам иметь право голоса относительно траектории учебного процесса, проверки результатов, представления учебного материала, того что хотелось бы изучить. В результате этого педагоги могут реализовать свой творческий потенциал относительно своей программы обучения.

Такой подход позволяет педагогам стать сопричастными тому, что происходит в коллективе, а педагоги, недовольные тем, что и как им преподается, смогут высказать свое мнение относительно содержания обучения.

2. Предоставьте им второй шанс... и третий

Во многих видеоиграх игрок имеет шанс пройти уровень заново, т.е. пользователи имеют возможность учиться на своих ошибках. Попробуйте тоже самое применить в своей деятельности. Таким образом педагоги могут не только исправить свои ошибки, но и повысить свой профессиональный уровень. Это здорово мотивирует, так как

т

о

Рч РЧ

О

О

о &

Й -а X X О

к

т

о

X

и

т

о

Рч РЧ

О

О

о &

Й -а X X О

т

о

X

есть возможность совершенствоваться и в случае чего избавиться от клейма «неудачника». Педагоги должны иметь право на ошибку.

3. Обеспечивайте обратную связь

В условиях игры обратная связь очень важна для пользователей. Если пользователь делает выбор в игре, как правило, результаты известны ему сразу же. Педагоги должны иметь возможность получать и давать обратную связь о шагах, которые они предпринимают в процессе обучения. Конечно, компьютеры обеспечивают немедленную обратную связь в видеоиграх, но в учебном процессе это может занять некоторое время.

Поэтому очень важно, чтобы педагоги имели возможность высказать свое мнение друг другу. Можно объединить коллектив в группы или «команды». Педагоги могут совместно работать над заданиями, обсуждать результаты работы и получать обратную связь, если это необходимо.

4. Сделайте прогресс видимым

В играх, пользователи, как правило, видят уровни или индикаторы выполнения заданий. В учебном процессе вы также можете реализовать такую концепцию, чтобы указывать на прогресс ваших педагогов. Каждое выполненное задание дает им дополнительные баллы, а вы можете визуализировать их прогресс. Причем действенным будет способ сравнения достижений ваших педагогов, что несомненно будет мотивировать их к дальнейшему прогрессу.

5. Создайте проблемы или квесты

В играх пользователям постоянно требуется проходить испытания, соревноваться с компьютером. Те же элементы могут быть применены и в вашем коллективе.

6. Дайте педагогам право выбора

Во многих играх, пользователи часто получают различные варианты действий, которые влияют на их прогресс и исход игры. Некоторые из них могут быть награждены дополнительными жизнями за выполнение более сложных заданий. Те же варианты мо-

гут быть реализованы и в вашем коллективе, что позволяет педагогам для достижения учебных целей действовать различными способами. Вы позволяете им развивать и применять свои знания в новых условиях и другими творческими способами.

7. Индивидуальные награды и признания

Эмблемы и другие награды (значки, бейд-жи «Лучший инициатор месяца/четверти/ года» или «Самый продвинутый педагог» и т.д.) являются хорошим средством признания достижений педагогов и их стимулирования к дальнейшей работе. Представляя собой ощутимый символ достижений, значки и награды могут быть очень эффективными для отметки определенных педагогических успехов. Даже если эти значки простые, само признание усилий дает педагогам дополнительную мотивацию.

8. Пусть педагоги сами разработают шкалу достижений (с вашей помощью, конечно)

Чтобы поощрить педагогический коллектив, чтобы постоянно стремиться к повышению уровня профессионального мастерства, необходимо реализовать нечто иное, чем просто выдача отдельных значков и наград как стимулов. Можно внедрить систему вознаграждения для методического объединения учителей предметов определенного цикла, для творческой группы, для учителей-экспериментаторов, где каждый может объединить индивидуальные и совместные достижения.

9. Главное - практика

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Акцент геймификации на том, что она предоставляет педагогам возможность двигаться в своем обучении дальше, так как формирует критическое мышление, навыки решения проблем, сотрудничества и понимания, как применять их.

Это бесценные способности, которые педагоги будут использовать и в профессиональной, и в личной жизни.

Игры в школах могут уже сегодня использоваться как:

И

• Платформа для авторов - игры, как способ создать что-то новое, будь то новая игра, модель, визуализированный или печатный текст.

• Система подачи материалов - игры, дающие знания об определённой предметной области.

• Симуляция - использование игры для проверки теорий и экспериментов с различными переменными.

• Способ начать дискуссию на определённую тему.

• Введение в технологии - использование игры для того, чтобы познакомиться с определённой технологией.

• Возможность встать на чужую точку зрения - игры позволяют примерять различные роли.

• Способ документирования обучения - использование игры для фиксации прогресса обучения и последующего анализа.

• Критика концепций - критика идей, на которых основана игра.

• Задания для исследований - разработка игры самостоятельно.

ВЫВОДЫ:

1. Геймификация образовательного процесса - перспективное и интересное направление, с точки зрения, результатов, которые данная методика обучения показывает. Достоинством метода является гибкость создаваемых механизмов и возможность их применения в разных дисциплинах.

2. Геймификация рассматривается как дополнение к основному образовательному процессу. Игры являются дополнительными модулями или функциями, с помощью которых можно «настроить» процесс обучения и формирования компетенций. Игровые модули позволяют существенно расширить линейку методов как педагогов, так и методистов. Игры добавляют образовательному процессу вариативность и разнообразие.

3. Педагоги, внедряющие игровые модули, должны иметь достаточный опыт как педагогической деятельности, так и быть профессионалами в своей предметной об-

ласти, т.к. в процессе игры зачастую приходится решать нетривиальные задачи.

ЛИТЕРАТУРА

1. Кевин Вербах. Онлайн-курс по гей-мификации [Сетевой ресурс]. Режим доступа: http:/Лrpg.ru/post/92714618092/%D0%B 3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B8%D 1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86

%В0(^1%82(^0%ВА(^0%В8(^0%В9-(^0%ВА(^1%83(^1%80(^1%81#. VeAnR31IaiI

2. Варенина Л.П. «Геймификация в образовании» [Сетевой ресурс]. Режим доступа: http://cyberleninka.rU/article/n/ geymifikatsiya-v-obrazovanii

3. Шатилова Е. «Геймификация в НК нескушное управление персоналом [Сетевой ресурс]. Режим доступа:

https://shatilova.wordpress.com/tag/%D0% В3(^0%В5(^0%В9(^0%ВС(^0%В8% D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1% 86(^0%В8(^1(^/

4. Корец Я. «Геймификация: как использовать игровые механики в управлении персоналом?» [Сетевой ресурс] Режим доступа: http://delo.ua/education/gejmifikacija-kak-ispolzovat-igrovye-mehaniki-v-upravlenii-per-243595/

5. Маркеева, А.В. «Геймификация как инструмент управления персоналом современной организации»[Сетевой ресурс]. Режим доступа: https://bgscience.ru/lib/9255/

6. Замятина, О.М. «Формирование и оценка компетенций обучающихся путем геймификации образовательного процесса» [Сетевой ресурс]. Режим доступа: http://e-koncept.ru/teleconf/95147.html

7. Смирнова, Е.А. «Партнерство образовательных учреждений различного уровня в области профессионального самоопределения старших школьников в условиях реализации ФГОС и № 273 - ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» [Сетевой ресурс]. Режим доступа: http://www. gosbook.ru/node/81161

т

о

Рч РЧ

О

О

о &

Й -а X X О X

т

о

X

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.