Научная статья на тему 'ОСОБЕННОСТИ ДЕВИАНТНОГО ПОВЕДЕНИЯ МОЛОДЕЖИ В ВИРТУАЛЬНОЙ СРЕДЕ'

ОСОБЕННОСТИ ДЕВИАНТНОГО ПОВЕДЕНИЯ МОЛОДЕЖИ В ВИРТУАЛЬНОЙ СРЕДЕ Текст научной статьи по специальности «Социологические науки»

CC BY
582
102
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ВИРТУАЛЬНОСТЬ / ДЕВИАНТНОЕ ПОВЕДЕНИЕ / ПОКОЛЕНИЕ Z / ВИРТУАЛИСТИКА / VIRTUALITY / DEVIANT BEHAVIOR / GENERATION Z / VIRTUALISTICS / PHYGITAL BEHAVIOR

Аннотация научной статьи по социологическим наукам, автор научной работы — Осипова Алла Анатольевна, Давыденко Денис Вячеславович, Абдулкадир Юнис Рашид Абдулкадир

В статье рассматривается виртуальная среда с точки зрения участия молодёжи в различных девиантных практиках поведения. Применяются некоторые положения виртуалистики к созданию модели взаимодействия элементов виртуальной среды. Высказывается предположение, что существует большая сложность в применении критериев девиантного поведения, возникших в доцифровую эпоху к современному молодому поколению.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по социологическим наукам , автор научной работы — Осипова Алла Анатольевна, Давыденко Денис Вячеславович, Абдулкадир Юнис Рашид Абдулкадир

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

FEATURES OF DEVIANT BEHAVIOR OF YOUTH IN A VIRTUAL ENVIRONMENT

The article considers the virtual environment from the point of view of youth participation in various deviant practices of behavior. Some provisions of virtualistics are applied to create a model of interaction of elements of a virtual environment. It is suggested that there is great difficulty in applying the criteria for deviant behavior that arose in the digital era to the modern young generation.

Текст научной работы на тему «ОСОБЕННОСТИ ДЕВИАНТНОГО ПОВЕДЕНИЯ МОЛОДЕЖИ В ВИРТУАЛЬНОЙ СРЕДЕ»

УДК 316.354

РО! 10.23672/е2885-8389-1364-д

Осипова Алла Анатольевна

доктор психологических наук, кафедра общей и педагогической психологии, Академия Психологии и Педагогики Южного федерального университета aaosipova@sfedu.ru

Давыденко Денис Вячеславович

преподаватель,

кафедра социальных технологий, Институт философии и социально-политических наук Южного федерального университета davydenkod@sfedu.ru

Абдулкадир Юнис Рашид Абдулкадир

аспирант,

Академия Психологии и Педагогики Южного федерального университета youns7959@gmail.com

Alla A. Osipova

Doctor of Psychological Sciences, Department of General and Pedagogical Psychology, Academy of Psychology and Pedagogy Southern Federal University aaosipova@sfedu.ru

Denis V. Davydenko

Teacher,

Department of Social Technologies, Institute of Philosophy and Socio-political Sciences Southern Federal University davydenkod@sfedu.ru

Younis Raschid A. Abdulkadir

Graduate student,

Academy of Psychology and Pedagogy Southern Federal University youns7959@gmail.com

Особенности

девиантного поведения молодежи в виртуальной среде

Features

of deviant behavior of youth in a virtual environment

Аннотация. В статье рассматривается виртуальная среда с точки зрения участия молодёжи в различных девиантных практиках поведения. Применяются некоторые положения виртуалистики к созданию модели взаимодействия элементов виртуальной среды. Высказывается предположение, что существует большая сложность в применении критериев девиантного поведения, возникших в доцифровую эпоху к современному молодому поколению.

Ключевые слова: виртуальность, девиантное поведение, поколение z, виртуалистика.

Annotation. The article considers the virtual environment from the point of view of youth participation in various deviant practices of behavior. Some provisions of virtualistics are applied to create a model of interaction of elements of a virtual environment. It is suggested that there is great difficulty in applying the criteria for deviant behavior that arose in the digital era to the modern young generation.

Keywords: virtuality, deviant behavior, generation z, virtualistics, phygital behavior.

В сверхдинамичных условиях существования современного общества вопросы изучения виртуализации повседневных деятельностных практик человека становятся особенно актуальными, так как позволяют прогнозировать риски, связанные с массовым проникновением компьютерных сетей в привычную жизнь человека [1]. «Диджитализация», «хромокей», «видеоблогер» -эти, ставшие обыденными, термины, показывают насколько глубоко виртуальные технологии проникли не только в процесс рутинных практик взрослого человека, но и в процессы социализации, воспитания и образования, которые сейчас отмечаются высоким уровнем социальной динамики и активизации социального поведения личности [2]. Однако эти, несомненно позитивные, процессы могут приводить и к появлению «...чувства глубокой неудовлетворенности при

восприятии современного мира» [3, с. 16], что в дальнейшем оказывает влияние на формирование определенной степени маргинализации, де-виантности или даже асоциальности личности.

Понятия «нормы» и «девиантности» являются всего лишь социальными конструктами, которые видоизменяются с течением времени и в связи повышением уровня технологического развития общества. Я.И. Гилинский отмечает, что: «...невиданные технологические возможности и увеличение продолжительности жизни (и ее наполненности) создают предпосылки для достижения и обеспечения Свободы человека, освобождения от сковывающих догм, предрассудков» [4, с. 10] и полагает, что невозможно слепо копировать законы, принятые в доцифровую эпоху: «... представители старших поколений пытаются все

новыми запретами сохранить свои представления о мире и обществе, что неприемлемо для новых поколений» [5, с. 185-186]. Мы считаем, что заместительная форма девиантности, при которой в виртуальный мир вытесняются кражи, разрушения, убийства, может трансформировать само понимание нормы, поскольку в мире какой-нибудь онлайн-игры, насыщенной насилием, нарушением правил являются не сами агрессивные и насильственные действия, а «...нарушение правил, установленных создателями данной игры, с помощью программ, в том числе макросов (в частности, чит-кодов, трейнеров и т.п.), для преодоления сложных или неприятных эпизодов» [6, с. 35]. Вместе с тем, некоторые исследователи отмечают снижение или снятие девиа-нтных установок и спад проявлений отклоняющегося поведения вследствие того, что «...девиант-ная энергия, реализующаяся в игре, нивелирует отклоняющуюся социальную активность» [7, с. 452].

В настоящий момент отсутствует как единая теория, объясняющая данный феномен, так верифицируемый глоссарий определений, относящихся к данной сфере. Традиционным в русскоязычном научном дискурсе считается соотнесение понятия «виртуальность» с компьютерными технологиями, однако, на сегодняшний день виртуальная среда «...перестала быть отстраненной моделью, в которую можно погрузиться на некоторое время и затем выйти из нее и забыть о ней, поскольку она прочно вошла в повседневную жизнь и стала ее частью» [8, с. 20]. Огромное количество синонимов и сопряженных понятий работает на определение и вычленение сущностных особенностей виртуальности, вот некоторые из них: информационно-коммуникативная среда, виртуальное пространство, сетевая коммуникация, цифровая среда, имитационная виртуальная среда, киберсреда, киберпространство, видеоигровая деятельность (реальность), интернет-среда, компьютерные технологии, цифровая культура, виртуальная социальная реальность. Исходя из многоаспектности феномена виртуальности, мы предлагаем использовать модель взаимоотношений различных коннотаций виртуальности, предложенную В.Л. Силаевой, в которой отражены на три базовых подхода к определению понятия «виртуальная реальность» [8, с. 23]:

1. Определения, отождествляющие виртуальную реальность с реальностью данной.

2. Определения, противопоставляющие виртуальную реальность реальности данной.

3. Определения, не противопоставляющие, но и не отождествляющие виртуальную реальность с реальностью данной.

Виртуальность в современном мире выступает как часть контролируемой повседневности, средство искусственного создания ощущения пребывания человека в определенной инаковой среде, является продолжением нормальной (прогнозируемой) работы определенных модуляторов, психологического, химического или технического генезиса. Так, Н.А. Носов утверждал, что:

« ..виртуальная реальность, независимо от ее «природы» (физическая, психологическая, социальная, биологическая, техническая и проч.), имеет следующие свойства: порожденность, актуальность, автономность, интерактивность» [15], где:

- порожденность - это вторичность по отношению к порождающей реальности другого уровня;

- актуальность - это взаимосвязь с порождающей реальностью;

- автономность (но не автаркия) означает, что у виртуальной реальности есть своя система координат и времени, не связанная с порождающей системой;

- интерактивность, которая означает, что сист е м а виртуальной реальности может взаимо-де й ствовать с другими реальностями как отдельная система и даже порождать подсистемы. В рамках виртуалистики Н.А. Носова признается возможность каскадного существования множества вложенных вдруг друга виртуальностей разного уровня, и считается что «... порожденное обладает таким же статусом реальности и истинности, как и порождающее, что временность существования не делает событие менее существенным, чем породившее его начало» [9].

Нам представляется возможным выделить статус индивида, включенного в виртуальную среду в качестве действующего элемента константной реальности, поскольку в виртуальной среде игрового характера существуют автономно действующие виртуальные системы — так называемые, ЫРС( от англ. Ыоп-Р!ауегСИагас1ег — «персонаж, управляемый не игроком») - такие персонажи в играх, которые не находятся под контролем реального игрока. Некоторые исследователи доходят до умозаключений, предполагающих « ...вторжение машины в социальные сети, причем машины, управляемой третьей стороной, преследующей собственные цели, в личное информационное пространство и в сознание человека» [10, с. 30]. Но на данном этапе развития цифровых технологий практически все основные участники рынка игровых технологий, особенно в формате многопользовательских онлайн игр «...ввели систему обозначения реального игрока от искусственного. Будь то шкала здоровья ЫРО отличного цвета или имя персонажа определенного формата» [11, с. 38].

Ряд авторов отмечает, что в условиях современной информационной цивилизации обнаруживается следующая тенденция - «...содержание сообщения теперь оценивается не через его соответствие фактам и авторитетным источникам, а в зависимости от того, сколько просмотров и «лай-ков» оно получает» [12, с. 30]. Данный феномен получил название «эхо-камера». Это означает, что даже в условиях открытых информационных систем участники стремятся консолидироваться в определенные замкнутые системы, где многократное усиление определенных позиций достигается их повторением в среде единомышленников,

изначально разделяющих одинаковые ценности (подобно эху от стен глухой, но обширной комнаты). Подобная ситуация может создавать определенные и не игровые, но тем не менее виртуальные сообщества, где будут не только верить, что земля плоская или нами управляют гуманоиды с другой планеты, но и знать это. Несмотря на так называемый культурный трайбализм [12, с. 30], акцентирующий когнитивную ограниченность единомышленников, составляющих круг голосов сообщества, данные виртуальные экосистемы (эхокамеры) вполне могут существовать довольно долго, особенно если их действия и пожелания не приводят к значимым и негативным последствиям для константной системы. А такие последствия широко изучены в контексте деструктивных виртуальных сообществ.

Так, И.В. Баева, изучая основные типы деструктивных интернет-сообществ, указывает на большой двухуровневый массив факторов, который приводит молодежь к замыканию в таких эхо-камерах современного информационного мира. К внутренним факторам она относит: «...высокий уровень психологической неустойчивости молодежи, отсутствие позитивных смысложизнен-ных ориентиров и ценностей в реальной жизни, склонность к саморазрушению и агрессии под влиянием легитимации насилия в культуре...», а внешними факторами являются: «социальная напряженность в учебных заведениях, семьях, на улицах, высокий уровень насилия в подростково-молодежной среде, культ насилия, навязываемый СМИ и медиакультурой.., отсутствие возможностей для позитивного саморазвития» [13, с. 40-41].

Другие авторы также указывают на то, что в молодом возрасте «...появляется агрессия, склонность к употреблению психоактивных, влияющих на функционирование центральной нервной системы, веществ и погружении в виртуальный мир (в частности, компьютерная зависимость)» [14, с. 91].

Для понимания степени взаимодействия между молодым поколением и виртуальной реальностью можно воспользоваться упрощенными моделями, которые разводят такие транзакции по четырем уровням:

1. Девиантное поведение является ответной стратегией индивида на несправедливость.

2. Девиантное поведение является имманентной характеристикой современного общества потребления.

3. Девиантное поведение является следствием патопсихологических нарушений в развитии личности.

4. Девиантное поведение - это результат внешних манипуляций заинтересованной стороной [13, с. 39-40].

На наш взгляд, такие точки зрения позволяют всего лишь обозначить основные действующие факторы, всегда воздействующие на индивида в процессе выбора им определенной модели

поведения. Этой мысли придерживаются авторы, которые обнаруживают: «...четыре места взаимодействия человека как квалиа динамичного пользователя с цифровой системой:

1) это физическое местоположение, предполагающее соответствующий уровень техниче-ско г о оснащения и опознаваемости;

2) виртуальное место пользователя, регистрируемое внутри цифровой системы;

3) виртуальное место адресата коммуникации;

4) физическое местоположение адресата, получающего информацию» [15, с. 105].

Виртуальное действие может происходить как в реальном месте нахождения индивида, так и в сгенерированном модулятором мире, где «...сегодняшний человек подчиняет свое время пространству между физической реальностью и виртуальностью, в котором мы обнаруживаем его место» [15, с. 104].

Исходя из этой объективной двойственности, необходимо четко разграничить сферы девиант-ного поведения индивида в виртуальной среде. Мы разделяем точку зрения тех авторов, которые разграничивают девиантную активность по двум сферам - константной (реальной) и виртуальной. Девиантная активность в виртуальной среде имеет различные формы отклоняющегося поведения асоциального, антисоциального и аутоде-структивного характера [16]. Можно перечислить некоторые из них и этот список с каждым днём расширяется: кибербуллинг, троллинг, разглашение личной информации других пользователей, поддержка идей ксенофобии, насилия, кибер-сталкинг, долгосрочное пребывание в игровом интернет-пространстве.

Мы полагаем, преступная деятельность в виртуальной среде является таким же опасным способом реализации девиантной активности индивида, как и в константной реальности. К особенностям киберпреступлений относятся такие особенности как: «...трансграничность; нестандартность способов совершения; автоматизация преступных деяний; анонимность деяний; сложность раскрываемости данного вида преступлений (низкий процент раскрываемости); взаимодействие различных преступных сообществ; высокие доходы преступной деятельности» [17, с. 221].

Некоторые исследователи определяют те же ступени формирования девиантного, делинквент-ного поведения в виртуальной среде, что и в реальной действительности, обращая внимание на «...то, что в условиях общедоступности интернета наиболее актуальным аспектом социальной стигматизации (в виде киберпреследова-ния) выступают буллинг (запугивание) и кибербуллинг (киберзапугивание). (...) В виртуальной среде подобного рода проявления могут принимать форму киберсталкинга - преследования в виде незаконного слежения и сбора информации,

контактов или изображений пользователей; а также обозначенного ранее кибербуллинга - запугивания, подражания, хулиганства (интер-нет-троллинга) и социального бойкотирования» [18, с. 76].

Отмечается, что девиантное поведение в виртуальной среде имеет прямую «...связь с наиболее выраженным вариантом девиантного поведения -делинквентным» [19, с. 84]. Также установлено, что «...с одобрительным отношением подростков к некоторым видам кибербуллинга связана их склонность к аддиктивному и агрессивному поведению» [19, с. 83], и отмечается, что: « ...кибербуллинг при отсутствии непосредственного контакта между агрессором и жертвой может иметь замещающий характер и включать в себя элементы фантазии (представления кибербуллера о реакции жертвы), что сближает его с иллюзорно-компенсаторными свойствами аддиктивного поведения» [19, с. 86].

Кибербуллинг и киберсталкинг являются феноменами, по сути, практически не отличающимися от своих прототипов в константной действительности реального офлайн мира. Однако существуют такие формы девиантного поведения, которые образовались в силу особенностей именно виртуальной среды, для которой характерны следующие признаки: транслокальность, трансмедий-ность, трансграничность, направленность на ме-диапотребление, имитационность, интерсубъективность. На наш взгляд, троллинг (флейминг) и видеоигровая деятельность практически не имеют аналогов в константной социальной реальности и являются уникальными и специфическими формами поведения в виртуальной среде [20].

Многочисленными исследованиями подтверждается неуклонное увеличение количества подростков, увлеченных видеоигровой деятельностью (на грани и даже за гранью патологии [21, с. 140141]. Увлеченность видеоиграми оказывает на подростка неоднозначное влияние: «... с одной стороны, развиваются когнитивные способности и личностно-эмоциональная сфера игрока; с другой стороны, любая аддикция оказывает пагубное влияние не только на личность в целом, но и на все сферы жизни подростка» [21, с. 144]. При этом огромное влияние оказывает стиль родительского поведения, где: «авторитарность и директивность в семье оказались максимально характерными для подростков, увлеченных видеоиграми, а оценка родительского стиля как непоследовательного и не позитивного оказывает значимое влияние на уровень вовлеченности» [21, с. 145].

Развитие системы инфокоммуникационных технологий как ядра информационного общества демонстрирует три основных направления изменения человеческой цивилизации:

• во-первых, трансформируется существовавшая экологическая среда обитания человека;

• во-вторых, формируется особая система социальных отношений, в рамках которой переплетаются виртуальная и объективная реальность;

• в-третьих, становление глобальной по масштабам системы получения, обработки, хранения, передачи, распределения, обмена и потребления (использования) информации означает появление единой для всей планеты «системы психического отражения» [22, с. 471].

На наш взгляд, основные причины девиантного поведения молодежи следует оценивать согласно определенным новым практикам, характерным для нового поколения - поколения Z (Зет). Поколение Z - это первое поколение, представители которого родились и живут в мире, где любой физический объект имеет свой цифровой эквивалент, поэтому они уже живут в цифровом мире и лучше всех подготовлены к его новациям. Оценивать их поведение невозможно, опираясь на понятия, сконструированные в доцифровую эпоху существования человечества: «простая экстраполяция в область виртуальной социальности классических схем и законов физического бытия социума уже не работает» [23, с. 37]. Недаром исследователи говорят об определенных специфических фиджитальных условиях существования современной молодежи. Термин «Phygital» еще не имеет широкого распространения, но нам кажется, что именно этот термин наиболее точно отражает объединение двух реальностей - физической (Physics) и цифровой (Digital), особенно в рамках исследований именно поколения Z, которое «не видит разницы между виртуальным и реальным», (...) и не мыслит себя вне phygital-среды, отсюда и его новое название -phygital-поколение» [23, с. 38].

Современная эпоха характеризуется столь высокой степенью проникновения технологий виртуальной реальности во все сферы человеческой жизнедеятельности, что речь идет об уходе от привычного нам определения homo sapiens в сторону homovirtualis, где этот новый вид может: «...интерпретироваться как одна из идентично-стей человека, она обладает особым статусом и задается онтологическими особенностями виртуальной реальности» [6, с. 29].

Таки м образом, можно сделать обоснованный вывод о том, что современное понимание виртуального, а тем более - девиантного поведения молодежи выходит за рамки традиционных представлений, характерных для доцифровой эпохи. Несомненным является то, что делинквентное поведение - киберпреступность - является объектом для воздействия со стороны компетентных органов специализированного формата, однако, причины девиантного поведения в виртуальной сфере надо искать не в самой виртуальной реальности, всегда являющейся вторичной по отношению к константным реалиям социального невиртуального бытия человека, а в окружающих его социальных реалиях воспитания, образования и социального конструирования.

Литература:

1. Касьянов В.В. Киберсоциализация как риско-генный фактор влияния на социальное здоровье российской молодежи в эпоху цифровых технологий / В.В. Касьянов, Н.Х. Гафиатулина, С.И. Самы-гин // Гуманитарные, социально-экономические и общественные науки. 2019. № 6. С. 21-26.

2. Gafiatulina N.Kh. Social health and perception of risks by students living in southern russian regions (based on sociological questioning data obtained in Rostov-on-Don). Health Risk Analysis / N.Kh. Gafiatulina, L.V. Tarasenko, S.I. Samygin, S.Yu. Eliseeva.

2017. № 4. P. 66-75.

3. Дорощук Е.С. Солидаризация медиаобразо-вательных практик в условиях транслокальных культурных сообществ виртуальной среды // Знак: проблемное поле медиаобразования. 2020. № 2(36). С. 15-25.

4. Гилинский Я.И. О главных противоречиях и главных проблемах общества постмодерна // Телескоп. 2018. № 5(131). С. 10-12.

5. Гилинский Я.И. Девиантность в цифровом мире // Проблемы деятельности ученого и научных коллективов. 2018. № 4(34). С. 182-190.

6. Быльева Д.С. Homovirtualis: социальное бытие в виртуальной реальности / Д.С. Быльева, А.С. За-морев, Т.А. Нам // Научно-технические ведомости СПбГПУ. Гуманитарные и общественные науки.

2018. Т. 9. № 4. С. 29-38.

7. Шаров А.А. Особенности девиантной активности вреальной и виртуальной средах у представителей молодежных субкультур // Ученые записки университета имени П.Ф. Лесгафта. 2019. № 2 (168). С. 450-454.

8. Силаева В.Л. Об использовании понятия «виртуальный» // Социологические исследования. 2010. № 8(316). С. 19-25.

9. Носов Н.А. Манифест виртуалистики. М. Путь, 2001. 17 с.

10. Михайленок О.М. Роботизация социальных сетей и ее политические последствия / О.М. Ми-хайленок, Г.А. Малышева // Власть. 2020. № 1. С. 85-92.

11. Шастин Д.С. Игрок или NPC. Ии как инструмент социализации в игровых проектах // Проблемы науки. 2018. № 12(36). С. 37-40.

12. Поцелуев С.П. О факторах политической радикализации в сетевой коммуникации посредством «эхокамер» / С.П. Поцелуев, Т.А. Подшибя-кина // Научная мысль Кавказа. 2018. № 2(94). С. 29-34.

13. БаеваЛ.В. «Группы смерти» и «Колумбайн-со-общества» в онлайн культуре и реальном социуме // Информационное общество. 2019 № 3. С. 33-42.

Literature:

1. Kasyanov V. V. Cyber socialization as a risk-generating factor of influence on the social health of Russian youth in the era of digital technology / V.V. Kasyanov, N.Kh. Gafiatulina, S.I. Samygin // Humanitarian, socio-economic and social sciences. 2019. № 6. P. 21-26.

2. Gafiatulina N.Kh. Social health and perception of risks by students living in southern russian regions (based on sociological questioning data obtained in Rostov-on-Don). Health Risk Analysis / N.Kh. Gafiatulina, L.V. Tarasenko, S.I. Samygin, S.Yu. Eliseeva. 2017. № 4. P. 66-75.

3. Doroshchuk E.S. Solidarity of media educational practices in translocal cultural communities of the virtual environment // Sign: problem field of media education. 2020. № 2(36). P. 15-25.

4. Gilinsky Y.I. About the main contradictions and the main problems of postmodern society // Telescope. 2018. № 5(131). P. 10-12.

5. Gilinsky Ya.I. Deviance in the digital world // Problems of the activities of scientists and research teams. 2018. № 4(34). P. 182-190.

6. Bilyeva D.S. Homo virtualis: social being in virtual reality / D.S. Bilyeva, A.S. Zamorev, T.A. Nam // Scientific and Technical Journal of St. Petersburg State Pedagogical University. Humanities and social sciences. 2018. Vol. 9. № 4. P. 29-38.

7. Sharov A.A. Features of deviant activity in real and virtual environments among representatives of youth subcultures // Scientists notes of the university named after P.F. Lesgaft. 2019. № 2(168). P. 450454.

8. Silaeva V.L. On the use of the concept of «virtual» // Sociological studies. 2010. № 8(316). P. 19-25.

9. NosovN.A. The manifesto of virtualism. M. : Way, 2001. 17 p.

10. Mikhailenok O.M. Robotization of social networks and its political consequences / O.M. Mikhailenok, G.A. Malysheva // Power. 2020. № 1. P. 85-92.

11. Shastin D.S. Player or NPC. AI as an instrument of socialization in game projects // Problems of Science. 2018. № 12(36). P. 37-40.

12. Poceluev S.P. On the factors of political radicali-zation in network communication through «echo chambers» / S.P. Poceluev, T.A. Podshibyakina // Scientific Thought of the Caucasus. 2018. № 2(94). P. 29-34.

13. Baeva L.V. «Groups of death» and «Columbine community» in online culture and real society // Information Society. 2019. № 3. P. 33-42.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

14. Вецкая С.А. Генезис преступного поведения несовершеннолетних, не достигших возраста уголовной ответственности // Гуманитарные, социально-экономические и общественные науки. 2020. № 4. С. 89-92.

15. Щеров В.И. Виртуальное пространство и понятие «места» в современной философии // Манускрипт. 2020. Т. 13. Вып. 1. C. 104-107.

16. Воробьёв Г.А. Формирование установки на здоровый образ жизни как мера профилактики де-виантного поведения среди молодежи / Г.А. Воробьёв, Н.Х. Гафиатулина, С.И. Самыгин // Гуманитарные, социально-экономические и общественные науки. 2019. № 10. С. 54-58.

17. Самурханов М.С. Понятие и особенности ки-берпреступности // Международный журнал гуманитарных и естественных наук. 2020. № 4-3. С.219-221

18. Губанова О.А. Интернет-культура как информационно-коммуникативная среда ХХ1 века / О.А. Губанова, П.Н. Куршев, Г.М. Кириллов // Скиф. 2020. № 1(41). С. 72-76.

19. Дозорцева Е.Г. Кибербуллинг и склонность к девиантному поведению у подростков / Е.Г. Дозорцева, Д.В. Кирюхина // Прикладная юридическая психология. 2020. № 1(50). С. 80-87.

20. Верещагина А.В. Парадоксы толерантности и девиантное поведение молодежи / А.В. Верещагина, Н.Х. Гафиатулина, С.И. Самыгин // Гуманитарные, социально-экономические и общественные науки. 2018. № 4. С. 32-37.

21. Радионова М.С. Семейные факторы, определяющие чрезмерную вовлеченность старших подростков в видеоигровую деятельность / М.С. Радионова, К.С. Есаулова, А.Ю. Фоменко, Н.М. Шлен-ская // Вестник МГОУ. Серия: Психологические науки. 2020. № 1. С. 489-491

22. Мишук С.С. Инфокоммуникационное пространство как парадигмальный фактор трансформации мировоззренческих установок личности // Экопсихологические исследования - 6: экология детства и психология устойчивого развития. 2020. № 6. С. 469-473.

23. Мамина Р.И. Phygital поколение в условиях свободной глобальной коммуникации / Р.И. Мамина, И.И. Толстикова // International Journal of Open Information Technologie. 2020. № 1. С. 34-41.

14. Vetskaya S.A. The genesis of criminal behavior of minors under the age of criminal responsibility // Humanitarian, socio-economic and social sciences. 2020. № 4. P. 89-92.

15. Shcherov V.I. Virtual space and the concept of «place» in modern philosophy // Manuscript. 2020. Vol. 13. Iss.1. P. 104-107.

16. Vorobyov G.A. Formation of the attitude towards a healthy lifestyle as a measure of prevention of deviant behavior among young people // Humanitarian, socio-economic and social sciences. 2019. № 10. P. 54-58.

17. Samurkhanov M.S. The concept and features of cybercrime // International Journal of Humanities and Natural Sciences. 2020. № 4-3. P. 219-221.

18. Gubanova O.A. Internet culture as an information a nd communication environment of the 21st century / O.A. Gubanova, P.N. Kurshev, G.M. Kirillov // Skiff. 2020. № 1(41). P. 72-76.

19. Dozortseva E.G. Cyberbullying and a tendency to deviant behavior in adolescents / E.G. Dozortseva, D.V. Kiryukhina // Applied Legal Psychology. 2020. № 1(50). P. 80-87.

20. Vereshchagina A.V. Paradoxes of tolerance and deviant behavior of youth / A.V. Vereshchagina, N.Kh. Gafiatulina, S.I. Samygin // Humanitarian, socio-economic and social sciences. 2018. № 4. P. 3237.

21. Radionova M.S. Family factors determining the excessive involvement of older adolescents in video game activities / M.S. Radionova, K.S. Esaulova, A.Yu. Fomenko, N.M. Shlenskaya // Vestnik MGOU. Series: Psychological Sciences. 2020. № 1. P. 489491.

22. Mishuk S.S. Infocommunication space as a paradigm factor in the transformation of ideological attitudes of the person // Ecopsychological research - 6: childhood ecology and psychology of sustainable development. 2020. № 6. P. 469-473.

23. Momina R.I. Phygital generation in free global communication / R.I. Momina, I.I. Tolstikova // International Journal of Open Information Technologies. 2020. № 1. P. 34-41.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.