Научная статья на тему 'ОСНОВНЫЕ ТРУДНОСТИ ПРИ ИСПОЛЬЗОВАНИИ ИВЕНТ-ТЕХНОЛОГИЙ В СОВРЕМЕННОЙ МУЗЕЙНОЙ ПРАКТИКЕ'

ОСНОВНЫЕ ТРУДНОСТИ ПРИ ИСПОЛЬЗОВАНИИ ИВЕНТ-ТЕХНОЛОГИЙ В СОВРЕМЕННОЙ МУЗЕЙНОЙ ПРАКТИКЕ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
0
0
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Журнал
Вестник науки
Область наук
Ключевые слова
ивент-технологии / игровые технологии / музейная деятельность / современный музей / интерактивная экспозиция / активное вовлечение / мультимедийная экспозиция / музейная педагогика / культурная деятельность / event technologies / gaming technologies / museum activities / modern museum / interactive exhibition / active involvement / multimedia exhibition / museum pedagogy / cultural activities

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Винюкова Ю.В., Олешкевич К.И.

В статье рассмотрены основные трудности, связанные с применением ивент-технологий для демонстрации экспозиции. Представлен и охарактеризован ряд эффективных игровых технологий, которые подтверждают свою результативность на практике и позволяют достичь баланса между развлекательной и содержательной составляющей экспозиции. Затронуты аспекты грамотного использования мультимедийных технологий для привлечения посетителей.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Винюкова Ю.В., Олешкевич К.И.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

MAIN CHALLENGES WHEN USING EVENT TECHNOLOGIES IN MODERN MUSEUM PRACTICE

The article discusses the main difficulties associated with the use of event technologies to demonstrate expositions. A number of effective gaming technologies are presented and characterized, which confirm their effectiveness in practice and allow achieving a balance between the entertaining and meaningful components of the exhibition. Aspects of the competent use of multimedia technologies to attract visitors are touched upon.

Текст научной работы на тему «ОСНОВНЫЕ ТРУДНОСТИ ПРИ ИСПОЛЬЗОВАНИИ ИВЕНТ-ТЕХНОЛОГИЙ В СОВРЕМЕННОЙ МУЗЕЙНОЙ ПРАКТИКЕ»

УДК 1 Винюкова Ю.В., Олешкевич К.И.

Винюкова Ю.В.

магистрантка департамента социально-культурной деятельности и сценических искусств Институт культуры и искусств Московский городской педагогический университет (г. Москва, Россия)

Олешкевич К.И.

кан. пед. наук, доцент департамента социально-культурной деятельности и сценических искусств Институт культуры и искусств Московский городской педагогический университет (г. Москва, Россия)

ОСНОВНЫЕ ТРУДНОСТИ ПРИ ИСПОЛЬЗОВАНИИ ИВЕНТ-ТЕХНОЛОГИЙ В СОВРЕМЕННОЙ МУЗЕЙНОЙ ПРАКТИКЕ

Аннотация: в статье рассмотрены основные трудности, связанные с применением ивент-технологий для демонстрации экспозиции. Представлен и охарактеризован ряд эффективных игровых технологий, которые подтверждают свою результативность на практике и позволяют достичь баланса между развлекательной и содержательной составляющей экспозиции. Затронуты аспекты грамотного использования мультимедийных технологий для привлечения посетителей.

Ключевые слова: ивент-технологии, игровые технологии, музейная деятельность, современный музей, интерактивная экспозиция, активное вовлечение, мультимедийная экспозиция, музейная педагогика, культурная деятельность.

2340

Среди актуальных вопросов, которыми задаются коллективы музейных сотрудников, популярность набирает вопрос грамотного формирования эффективной системы связей между зрителями и выставками. Возникают трудности, связанные с объединением различных аспектов, таких как традиционное и новое в организации экспозиции, формирование классического и «чувственного восприятия материального или виртуального музейных объектов и др. [2, с. 18].

В современных условиях изобилия информации и ее яркого интерактивного представления, посетителям недостаточно только выставок и описывающих их экскурсий для длительного и постоянного посещения музеев, несмотря на обновление экспозиций. Данные обстоятельства стимулируют качественные изменения, выраженные в преобразовании музейной коммуникации, которые должны равноценно совмещать и образовательный аспект, и увлекательный досуг, и отдых.

Привлечение различных категорий посетителей, как актуальная задача современных музеев, требует решения в виде подбора технологий, форм и методов, которые, следуя современным трендам, будут отвечать основным актуальным запросам граждан. Так, наряду с наличием ценных экспонатов в классической музейной экспозиции различных тематик, необходимо их творческое представление, которое могут обеспечить ивент-технологии для наибольшего вовлечения в познавательный процесс, а также для качественной организации досуга посетителей.

По мнению Е.О. Заниной, «сейчас культурно-образовательная деятельность музеев приобретает большое значение не только для полноценной работы самих музеев, но и для развития общества: культурного и исторического. При ее осуществлении одновременно реализуются как развлекательные, так и образовательные функции музея. Она нацелена на систематическое посещение музеев и рассчитана на разную аудиторию» [3, с. 331].

Для достижения наибольшей эффективности в культурно-образовательной деятельности, следует учитывать интересы и потребности

2341

посетителей, воздействуя на привычные каналы и формы их коммуникации. Применение ивент-технологий успешно справляется с решением задач эффективности музейной деятельности, но при этом имеет ряд трудностей, связанных с их применением. Ивент-технологии позволяют каждому человеку быть не пассивным зрителем, а активным пользователем, исследователем музейной экспозиции, они способствуют наилучшему вовлечению в процесс познания и досуга. Так как в данной работе мы исследуем музейную деятельность, а в частности, применения ивент-технологий при просмотре экспозиции, выделим ряд ключевых экспозиционных функций, к которым следует отнести:

• этикетаж,

• интерпретацию материала,

• информационную поддержку, доступную различным категориям граждан,

• организацию демонстрации.

Ивент-технологии, применяющиеся в музейной деятельности, способствуют наилучшему представлению информации в наиболее комфортной для посетителей форме, но при их внедрении в классическую музейную практику сотрудники музеев могут столкнуться с трудностями, которые снижают эффективность применения данных технологий.

Так как интерактивные системы для музеев делятся на игровые и информационные, следует определить сильные и слабые стороны каждой из систем, а также представить рекомендации по преодолению возникающих трудностей. Игровые являются наиболее востребованными для детской аудитории и системы служат для привлечения внимания к музею, экспозиции. Но перекос в сторону развлечений может вредить восприятию содержательного наполнения музейной экспозиции. Для того, чтобы выдержать баланс между внедрением ивент-технологий для повышения значимости культурно-образовательной ценности музеев, следует разобраться в технологиях, которые могут совмещать в себе игровые и информационные системы.

2342

Для этого обратимся к исследованиям в области музейной педагогики. В музейной педагогике специалисты выделяют следующие виды игр:

• организационно-деятельно стная (коммуникативная) - коллективный поиск оптимальных решений какой-либо проблемы,

• деловая (имитационная) игра - форма воссоздания предметного и социального содержания будущей профессии (искусствоведы, историки и др.),

• инновационная (поисковая) игра - решение развивающей задачи в конкретной игровой ситуации [9, с. 276-277].

В музейной практике ролевые и деловые игры имеют свою специфику. Ролевые игры могут быть реализованы как без введения посетителя в процесс игры, так и с активным включением школьников в игровую ситуацию, но с обязательным погружением в атмосферу эпохи, с перевоплощением в персонажей и др., таким образом, в ролевых играх элементы театрализации являются ведущей частью. Деловая игра в музее предполагает поиск экспонатов по заданным критериям, поиск решения какой-либо ситуации или проблемы. Погружение в деловую игру не всегда сопровождается элементами театрализации, это необязательная часть игры, в отличии от ролевой, но здесь важно осуществить погружение в проблему и ситуацию, что является первичным.

Отметим, что в современной педагогической практике музея чаще все используются смешанные типы игровых технологий, к которым относится, например, популярная в настоящее время квест-игра. Маршрутный квест предполагает моторику и движение по определенному маршруту и интеллектуальные задания для поиска ключа. Конкурсная квест-игра получится, если разделить участников квеста на две команды и дать им соответствующие интеллектуальные задания, что добавит элемент соревновательности в данную игру.

Квест позволяет превратить музейное пространство, экспозиционные ряды в площадку интеллектуальных развлечений, в которой игровыми объектами становятся сами экспонаты, в процессе игры происходит ознакомление с

2343

элементами экспозиции. По мнению О.А. Писновой, «основой образовательного квеста является проблемное задание с элементами ролевой игры. Такое организованное приключение несет в себе и психологический аспект: развитие уверенности в себе, умение общаться, сотрудничать, работать в команде, умение конструктивно отстаивать свою точку зрения, ставить и достигать цели, творчески подходить к решению разнообразных задач и гибкость поведения. Развитие мышления, памяти и внимания обогащает интеллектуальную сферу ребенка» [6, с. 10]. Такая форма музейного взаимодействия одинаково интересна и детям, и взрослым благодаря разным уровням сложности, возможности работать в команде, помогая и поддерживая друг друга.

Применяя данные ивент-технологии, адаптированные под экспозицию и тематику музея можно достичь эффективного результата и соблюсти баланс между развлекательной и содержательной составляющей.

Далее, следует отметить ряд трудностей, которые возникают в связи с применением мультимедийных элементов экспозиции, которые являются неотъемлемой составляющей ивент-технологий в настоящее время.

Современная аудитория музеев, пресыщенная изобилием яркой, красочной информации, получаемой через мультимедийные устройства, посещая музей, ожидает знакомой формы получения информации. Но внедряя мультимедийные технологии повсеместно по ходу экспозиции, возникает риск чрезмерного насыщения экспозиции эффектами (световыми, звуковыми и др.), в ущерб комплексному сюжетному содержанию. Данный подход, во-первых, не долгосрочен, во-вторых, вредит содержанию экспозиции. Именно поэтому так важно соблюдать баланс, при котором мультимедийные системы дополняют экспозицию, наглядно раскрывают ценность экспонатов, но не мешают содержанию. И здесь кроется еще один риск, вызванный информационным перегрузом. Многие музеи при использовании мультимедийных технологий вкладывают в них всю информационную составляющую, что ведет к потере интереса к смысловому содержанию экспоната и обесценивает сам экспонат как объект внимания зрителей. Чтобы этого избежать, каждый интерактивный стенд

2344

в музее должен строиться с учетом драматургии и общей концепции, должен работать на вовлечение посетителей в общее информационное поле и акцентироваться на конкретном экспонате, тем самым вызывать эмоциональный отклик у посетителей. Именно тогда мультимедийные технологии, интерактивные площадки, грамотно встроенные в музейное пространство, повысят экспозиционную активность посетителя, побудят прийти в музей по зову сердца и познавательного интереса, выстроят коммуникацию в неожиданном формате. Мультимедийные проекты добавят привлекательности имиджу музея, послужат приращению культурно-символического потенциала территории. Исследователь Ю.В. Пустовойт добавляет: «Будучи архиактуальным направлением в музейной работе, проблема присутствия в музейной практике мультимедиатехнологий как продуктов 1Т-индустрии является при этом недостаточно отрефлексированной в современной российской науке» [7, с. 62]. Так, проблема использования мультимедийных технологий в современной музейной практике является актуальной и должна подвергаться дальнейшим исследованиям.

Таким образом, мы выяснили, что ивент-технологии используются в музейной практике достаточно широко, так как они доказали свою эффективность и результативность. Процесс развлечения и познания в стенах музея происходит на экспозиции, которая имеет в своей основе музейный предмет как артефакт исторической эпохи, который должен быть грамотно обрамлен современными мультимедийными технологиями для повышения познавательного интереса посетителей. Сотрудники музея должны стремиться к соблюдению баланса между развлекательной и содержательной составляющими в музейной работе.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ:

1. Богомазова Т.Г. Экспозиция без границ: От Музейной Базы Данных К Информационно-Экспозиционному Пространству Музея // ЮНЕСКО Между

2345

Двумя Этапами Всемирного Саммита по информационному обществу: Труды международной конференции. Санкт-Петербург, Россия, 17-19 Мая 2005 г. Спб., 2005. С. 527-539;

2. Григорьева А. А. Информационные технологии в музеях Нью-Йорка // Музей. 2011. № 7. С. 26-32;

3. Занина Е.О. Культурно-просветительская деятельность музеев: формы осуществления и перспективы // молодой ученый2017. № 46 (180). С. 330-333;

4. Майстровская М.Т. Художественно-Экспозиционные Основы И Тенденции Формирования Оборудования И Экспозиций Музеев Изобразительных И Прикладных Искусств: Дис. ... Канд. Искусств. М., 1987. 202

с;

5. Музеи, которые удивляют. Диалог культур. Современное искусство: интересные факты и тенденции // время жить. 2014. № 5. С.4-6;

6. Писнова О.Ю. Квест-игра как технология интерактивного обучения при формировании исследовательской активности // инновационные педагогические технологии: материалы IX междунар. Науч. Конф. (г. Казань, март, 2019 г.) Казань: молодой ученый, 2019. С 8-11;

7. Пустовойт Ю.В. Классифицирование мультимедийных технологий в экспозиционно-выставочном пространстве современного музея // культурное наследие России. 2019. № 1. С. 62-67;

8. Соловьева А.А. Технологии дополненной реальности ы музейном пространстве // наука без границ 2020 № 1 (41). С. 48-52;

9. Столяров Б.А. Педагогические Аспекты образовательной деятельности Музея. Спб., 2013.

10. Эльконин Д.Б. Психология Игры. М., 1978

2346

Vinyukova Yu. V., Oleshkevich K.I.

Vinyukova Yu.V.

Moscow City Pedagogical University (Moscow, Russia)

Oleshkevich K.I.

Moscow City Pedagogical University (Moscow, Russia)

MAIN CHALLENGES WHEN USING EVENT TECHNOLOGIES IN MODERN MUSEUM PRACTICE

Abstract: the article discusses the main difficulties associated with the use of event technologies to demonstrate expositions. A number of effective gaming technologies are presented and characterized, which confirm their effectiveness in practice and allow achieving a balance between the entertaining and meaningful components of the exhibition. Aspects of the competent use of multimedia technologies to attract visitors are touched upon.

Keywords: event technologies, gaming technologies, museum activities, modern museum, interactive exhibition, active involvement, multimedia exhibition, museum pedagogy, cultural activities.

2347

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.