УДК 62
ОБЗОР И СРАВНЕНИЕ РЕШЕНИЙ, УВЕЛИЧИВАЮЩИХ ПРОДАЖИ В СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЯХ С ПОМОЩЬЮ АВТОМАТИЗИРОВАННЫХ ИНТЕРАКТИВНЫХ КОНКУРСОВ, ИСПОЛЬЗУЮЩИХ ПОДХОД ГЕЙМИФИКАЦИИ
А. М. Балыков
Пензенский государственный университет, Пенза, Россия artbovv@gmail.com
Аннотация. Рассматриваются существующие на рынке web-сервисы, способствующие увеличению продаж бизнеса через социальные сети. Рассматриваются преимущества и недостатки каждого из сервисов с точки зрения конечного пользователя. Описывается подход геймификации, способствующий вовлечению и удержанию клиентов и используемый каждым рассмотренным сервисом.
Ключевые слова: шеЬ-приложение, социальные сети, геймификация, сообщества ВКонтакте, события в сообществах ВКонтакте, интерактивные конкурсы
Для цитирования: Балыков А. М. Обзор и сравнение решений, увеличивающих продажи в социальных сетях с помощью автоматизированных интерактивных конкурсов, использующих подход геймификации // Вестник Пензенского государственного университета. 2022. № 4. С. 91-95.
Большая часть клиентов практически любого бизнеса пользуется интернетом. Для ознакомления клиента с предложением бизнес может разместить рекламу своего продукта на интернет-ресурсах, например, в виде рекламных баннеров. Чаще всего они размещаются на ресурсах, где пользователь проводит большую часть своего времени, пользуясь интернетом. К таким ресурсам относятся новостные и тематические порталы, социальные сети, поисковые системы.
Рекламный баннер представляет собой наиболее простой способ ознакомления клиента с предложением - изображение и текст, максимально емко излагающие предложение бизнеса. Заинтересованный в предложении пользователь кликнет на баннер и перейдет по ссылке, далее спускаясь по воронке продаж.
Но даже для того, чтобы клиент сделал первый шаг, необходимо соблюдение многих условий и немалых усилий со стороны бизнеса, например:
- платформа, размещающая рекламу, показала баннер максимально подходящему пользователю, основываясь на его поисковых запросах и предпочтениях;
- креатив копирайтера и дизайнера оказался максимально эффективным и точно попал в интересы целевой аудитории.
Дальнейшие действия пользователя разнятся в зависимости от целевого действия, которое закладывает бизнес. Но, как правило, целевое действие клиента сводится к покупке товара либо услуги бизнеса.
© Балыков А. М., 2022
Для определения эффективности рекламных баннеров и рекламной кампании в целом бизнес использует системы и программы, которые предоставляют функционал отслеживания и анализа поведения клиентов, их реакцию на изменения и предложения со стороны бизнеса.
К таким системам можно отнести Google Аналитика [1] и Яндекс Метрика [2]. Данные системы отслеживают поведение пользователя на сайте бизнеса и предоставляют ему подробную сводку его действий. Так, бизнес сможет понять, какие рубрики сайта наиболее интересны клиентам, а какие не пользуются спросом либо вовсе вынуждают пользователя к прекращению взаимодействия с бизнесом.
Помимо систем отслеживания, существуют решения, склоняющие пользователя к взаимодействию с бизнесом. Например, заменить первое знакомство с бизнесом через баннер такие сервисы предлагают интерактивным виджетом, а иногда и вовсе небольшой игрой или на определенном этапе позволяют удержать клиента с помощью методов, стимулирующих дальнейшее взаимодействие с бизнесом, «создать эффект, что "сейчас произошло нечто большее, чем просто покупка"» [3].
Одним из таких методов является геймификация [4]. «Геймификация - это когда серьезные сервисы и приложения используют наработки из игровой индустрии (игровые механики) для вовлечения, удержания пользователей и многого другого» [3].
Метод геймификации эффективен для множества ниш бизнесов [5]. Механики и подходы метода универсальны и используют знания, опыт и мотивацию пользователей последних поколений, начиная с поколения Y. Поскольку эти поколения наиболее активны и потребляют большую часть товаров и услуг, геймификация начинает пользоваться все большим спросом.
Стоит отметить, что геймификация используется не только для увеличения продаж. Данный подход начал чаще использоваться в обучении, как нематериальная мотивация сотрудников и как метод удержания пользователей, упрощая для них освоение продукта и получение нового опыта [3].
В статье будут рассмотрены web-сервисы, использующие метод геймификации с целью повышения продаж через социальные сети.
Наиболее популярными и узнаваемыми сервисами на рынке являются сервисы ActiveBot [6], SMM Ниндзя [7] и SmmGame [8].
Каждый из представленных сервисов предоставляет возможность интеграции с социальной сетью ВКонтакте [9]. Для объединения пользователей социальный сети в тематические группы ВКонтакте предоставляет удобный функционал сообществ [10]. Пользователь может подписаться на интересующие его сообщества, получать новости, общаться с другими участниками сообщества и взаимодействовать с самим сообществом напрямую через личные сообщения или механизм событий [11], скрытый от пользователя и реализуемый самим владельцем конкретного сообщества.
ВКонтакте отслеживает интересуемые события пользователей сообщества и оповещает о их наступлении подключенный Callback-сервер [12]. Таких подключенных серверов может быть несколько. Callback-сервер представляет собой стороннюю программу, принимающую HTTP-запрос и отдающий, по правилам ВКонтакте, ответ в виде строки подтверждения обработки запроса «ok». Работу Callback-серверов можно свести к получению и обработке действий, выполненных пользователями сообщества и отправленных самим ВКонтакте.
Кроме Callback-сервера, существуют другие механизмы получения событий от ВКонтакте, например, технология Long Poll [13], при которой разработанная пользователем программа должна сама опрашивать сервер ВКонтакте на наличие новых событий.
Для двустороннего взаимодействия с сообществом ВКонтакте социальная сеть предоставляет API [14], позволяющую сторонним сервисам взаимодействовать с соци-
альной сетью. API ВКонтакте предоставляет функционал не только для работы с сообществами, но и с другими сервисами социальной сети.
API - это ряд готовых классов, функций или структур для работы с имеющимися данными. Таким образом, взаимодействуя с ВКонтакте, разработчику не нужно знать всех тонкостей устройства базы данных сети. Он просто использует открытый и понятный интерфейс для работы с социальной сетью. В свою очередь, ВКонтакте не раскрывает все нюансы своей системы и предоставляет доступ только к тем данным и функциям, которые считает необходимыми.
Используя перечисленные выше технологии, рассматриваемые сервисы подключаются к сообществу ВКонтакте и в автоматическом режиме проводят конкурсы и тематические мероприятия, направленные на увеличение активности и вовлеченности клиентов.
ActiveBot [6]. Сервис позволяет запускать тематические конкурсы к подключенным сообществам ВКонтакте. Для большей эффективности проводимых конкурсов сервис выдает подробную статистику о проводимом конкурсе. Статистика может быть экспортирована в excel формате. Сервис работает около четырех лет.
Достоинства сервиса ActiveBot заключаются в удобстве интерфейса и большом наборе готовых конкурсов под разные тематики сообществ.
SMM Ниндзя [7]. Схожее по функциональности с сервисом ActiveBot решение. SMM Ниндзя поддерживает настройку конкурсов для ВКонтакте и гарантирует возврат средств, если количество участников в конкурсе не превысило 10 человек. Сервис предоставляет множество готовых конкурсов, причем количество разнообразных механик проводимых конкурсов больше по сравнению с ActiveBot, но он не может похвастаться готовыми тематическими конкурсами, поэтому конкурс придется настраивать самостоятельно.
К достоинствам сервиса можно отнести функциональность ботов, удобный интерфейс. Однако данное решение не предоставляет подробную статистику о проводимом конкурсе.
SmmGame [8]. SmmGame - самое молодое решение на рынке среди похожих сервисов. Оно уступает раннее рассмотренным сервисам практически по всем параметрам, но за счет низкой стоимости услуг позволяет клиентам сервиса попробовать подход гей-мификации для своего бизнеса.
Хотя функциональность сервиса SmmGame не так велика, как у остальных решений, SmmGame предоставляет ботов с самыми популярным на рынке механиками.
Недостатком всех решений является способ оплаты и использования ботов. Конкурсы запускаются единоразово, и за каждый запуск необходимо заплатить определенную сумму, которая зависит от численности аудитории сообщества и количества разыгрываемых призов.
Многим SMM специалистам [15], специализирующимся на продвижении бизнеса с использованием геймификации, такой способ не подходит. Особенно, когда специалист продвигает несколько сообществ, постоянная настройка и запуск конкурсов отнимают слишком много времени и денег, из-за чего растет и стоимость услуг продвижения для конечного бизнеса.
В качестве альтернативы данному подходу можно использовать модель подписки. Видов подписки может быть несколько. Каждый клиент сервиса сможет подобрать наиболее подходящий тариф, основываясь на целях и бюджете рекламной кампании.
В табл. 1 представлено сравнение аналогов по критериям (данные приведены к одному масштабу).
Таблица 1
Сравнение сервисов повышения продаж Ас1гсеВо1, 8ММ Ниндзя, втшОате
ActiveBot SMM Ниндзя SmmGame
Функциональный пользовательский интерфейс; интеграция с социальной сетью (ВКонтакте); функциональная и подробная страница настройки конкурса; возможность продолжить настройку ранее создаваемого конкурса; тестовый запуск конкурса для предпросмотра; отслеживание и экспорт статистики проведения конкурсов; подключение уведомлений состояния конкурса; готовые шаблоны конкурсов одной механики на разные тематики Удобный и функциональный пользовательский интерфейс; широкий список конкурсов и модулей разных механик; функциональная и подробная страница настройки конкурса; создание черновых вариантов конкурсов для последующего запуска; совместный доступ к настройке конкурсов; подключение уведомлений состояния конкурса Простой пользовательский интерфейс; Web-сервис разработан как SPA-приложение, что позволяет ускорить работу сервиса; список конкурсов состоит из наиболее популярных механик; наиболее выгодные условия запуска конкурсов; подключение уведомлений состояния конкурса
Далее приведена лепестковая диаграмма [16] сравнений сервисов по сводным критериям (рис. 1).
Рис. 1. Лепестковая диаграмма сравнения сервисов
Резюмируя, выведем минимально необходимый функционал сервисов схожей направленности:
- подключение к сообществам и страницам в социальных сетях (ВКонтакте, Одноклассники [17] и пр.);
- создание и настройка игровых конкурсов;
- планирование запусков конкурсов по расписанию;
- управление запущенными конкурсами через выключение и удаление;
- создание черновых конкурсов для последующей настройки и копирования;
- отслеживание статистики завершенных конкурсов, а также конкурсов, проводимых в реальном времени;
- экспорт собранной статистики в формате Excel [18].
Рассмотрев список существующих на рынке web-сервисов увеличения продаж через социальные сети, их возможности, а также перечень их преимуществ и недостатков, мы можем сделать вывод о целесообразности использования сервисов данной направленности для бизнеса из конкретной ниши, среди представленных решений выбрать наиболее подходящее заданным требованиям, а также, опираясь на опыт использования существующих сервисов, спроектировать собственное решение, лишенное перечисленных недостатков.
Список литературы
1. Google Аналитика. URL: https://analytics.google.com (дата обращения: 19.05.2022).
2. Яндекс Метрика. URL: https://metrika.yandex.ru (дата обращения: 19.05.2022).
3. Gamification Now! Студия геймификации Ильи Курылева. URL: https://www.gamification-now.ru (дата обращения: 20.05.2022).
4. Геймификация. URL: https://en.wikipedia.org (дата обращения: 20.05.2022).
5. Геймификация в продажах. URL: https://trends.rbc.ru (дата обращения: 20.05.2022).
6. ActiveBot. URL: https://activebot.ru (дата обращения: 22.05.2022).
7. SMM Ниндзя. URL: https://smmninja.ru (дата обращения: 22.05.2022).
8. Smm Game. URL: https://smmgame.com (дата обращения: 22.05.2022).
9. ВКонтакте. URL: https://ru.wikipedia.org (дата обращения: 20.05.2022).
10. Сообщества ВКонтакте. URL: https://vk.com/adminsclub (дата обращения: 20.05.2022).
11. Интеграция | Сообщества и пользователи | События пользователей и сообществ | VK для разработчиков. URL: https://dev.vk.com (дата обращения: 21.05.2022).
12. Интеграция | Сообщества и пользователи | Callback API | VK для разработчиков. URL: https://dev.vk.com (дата обращения: 21.05.2022).
13. Интеграция | Сообщества и пользователи | Bots Long Poll API | VK для разработчиков. URL: https://dev.vk.com (дата обращения: 21.05.2022)
14. Использование API | Быстрый старт | VK для разработчиков. URL: https://dev.vk.com (дата обращения: 21.05.2022).
15. SMM-специалист. URL: https://netology.ru (дата обращения: 23.05.2022).
16. Лепестковая диаграмма. URL: https://exceltable.com (дата обращения: 24.05.2022).
17. Одноклассники. URL: https://ok.ru (дата обращения: 24.05.2022).
18. Таблицы. URL: https://ru.wikipedia.org (дата обращения: 24.05.2022).
Информация об авторе Балыков Артур Михайлович, студент, Пензенский государственный университет.
Автор заявляет об отсутствии конфликта интересов.