Научная статья на тему 'ОБЪЕДИНЯЮЩАЯ СИЛА ИГРЫ. ВЛИЯНИЕ КИБЕРСПОРТА НА СОВРЕМЕННУЮ МОЛОДЕЖНУЮ КУЛЬТУРУ РОССИИ'

ОБЪЕДИНЯЮЩАЯ СИЛА ИГРЫ. ВЛИЯНИЕ КИБЕРСПОРТА НА СОВРЕМЕННУЮ МОЛОДЕЖНУЮ КУЛЬТУРУ РОССИИ Текст научной статьи по специальности «Прочие социальные науки»

CC BY
2353
184
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ФЕНОМЕН ИГРЫ / СУБКУЛЬТУРА / МОЛОДЕЖНАЯ КУЛЬТУРА / КИБЕРСПОРТ / ИНТЕРНЕТ / ИГРОВЫЕ СООБЩЕСТВА / ИСТОРИЯ ВИДЕОИГР / ВИРТУАЛЬНЫЙ МИР

Аннотация научной статьи по прочим социальным наукам, автор научной работы — Афанасьева А.В.

В статье рассматривается молодежная культура, построенная вокруг мира компьютерных игр, рассмотренная через историю становления киберспорта в России. Раскрываются социализирующая, коммуникативная, обучающая функция игры на примере киберспортивного сообщества.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «ОБЪЕДИНЯЮЩАЯ СИЛА ИГРЫ. ВЛИЯНИЕ КИБЕРСПОРТА НА СОВРЕМЕННУЮ МОЛОДЕЖНУЮ КУЛЬТУРУ РОССИИ»

ОБЪЕДИНЯЮЩАЯ СИЛА ИГРЫ. ВЛИЯНИЕ КИБЕРСПОРТА НА СОВРЕМЕННУЮ МОЛОДЕЖНУЮ КУЛЬТУРУ РОССИИ

© Афанасьева А.В.1

Российский государственный социальный университет, г. Москва

В статье рассматривается молодежная культура, построенная вокруг мира компьютерных игр, рассмотренная через историю становления ки-берспорта в России. Раскрываются социализирующая, коммуникативная, обучающая функция игры на примере киберспортивного сообщества.

Ключевые слова: компьютерные игры, феномен игры, субкультура, молодежная культура, киберспорт, Интернет, игровые сообщества, история видеоигр, виртуальный мир.

Феномен игры занимает умы не одного десятка исследователей. Игра многостороннее явление, изучать которое можно с позиций разных наук: с позиции культурологии, социологии, психологии и других. Игра имеет свои уникальные функции, она пронизывает все сферы нашей жизни и проявляется в любой деятельности. И, конечно, игра - это то, к чему каждый привык с детства. Каждый ребенок в раннем возрасте, начав играть с родителями и обучаться первейшим навыкам, впоследствии учиться более сложным вещам с ребятами во дворе, там он социализируется, появляются навыки общения. Иногда первые опыты имитационной игры позволяют лучше понять взрослый мир. А сейчас, в эпоху глобализации и компьютеризации, когда любой человек имеет в кармане устройство, которое по мощности превосходят те, что отправляли в космос первые ракеты, игра перешла в мир виртуальный.

Для многих людей понятие компьютерной игры представляется чем-то несерьёзным, созданным для отдыха, а иногда и пустой тратой времени. Так получилось, что у слова «игра» есть одно из значений означающее достаточно праздное времяпрепровождение, противоположное труду, и в сознаниях людей, в той или иной степени, это отзывается именно так. Но существуют люди, для которых это больше чем просто бесполезное занятие и такие люди превратили компьютерные игры в целую индустрию, в настоящий спорт - киберспорт. Вследствие такой масштабной трансформации уже можно говорить об изменении в некоторых культурных слоях современной молодежи, а позже и культурного облика страны в целом.

Популярной молодежной культурой киберспорт стал относительно недавно. Для этого ему нужно было пройти несколько закономерных стадий в

1 Аспирант.

своем развитии. Сейчас киберспорт, сформировал определенную субкультуру, с тенденциями развития в массовую.

История компьютерных игр начинается с 50-х годов прошлого столетия. И с тех пор прошла длинный пусть, от простейших игровых моделей, незамысловатого сюжета и консольных игровых автоматов, стоящих в общественных местах, до сложнейшей графики сегодняшнего дня, продуманного многоуровнего сценарного мира и индивидуального доступа к компьютерным играм в любой время в домашней обстановке и в мобильных гаджетах. Что касается истории киберспорта, то её начало принято считать с чемпионата The FRAG 1997 года по компьютерной игре Quake 2, но также стоит отметить, что зачатки киберспорта имелись еще в игре Doom 2, так как в ней была возможность игры с другими игроками через локальную сеть. Киберспорт (e-Sports)- это вид соревнований, которые проводятся в компьютерном виртуальном пространстве с помощью компьютерных технологий в игровых дисциплинах (видеоиграх) [1].

В России компьютерные игры и чемпионаты по ним развились несколько позднее, чем в остальном мире. Это связано с невозможностью достаточно свободно взаимодействовать с другими странами, отсутствием Интернета и с непониманием большинства людей, считающих эту деятельность несерьезной. Начиналось всё с простых консолей типа ZX Spectrum, Dendy, копия японской NES, Sega Mega Drive, которая сделала скачок от 8-ми битной графики в сторону 16-ти битной. А уж впоследствии Sony PlayStation вообще изменило представление о видеоиграх, так как уровень графики, геймплея (игрового процесса), продуманности и прорисовки персонажей не мог сравнится с существовавшими ранее. Эти игровые консоли подключались к телевизору, имели пару джойстиков, элементы питания и саму приставку. Игры находились на картриджах или дисках, которые вставлялись в консоль. В них мог играть один человек, но при наличии второго джойстика, человек, сидящий рядом, мог сразится в игре, предназначенную для нескольких игроков. В это время игровая культура выращивалась дома и во дворах, дети приходили друг другу в гости и наблюдая, ждали своей очереди. Хоть одиночные игры также были достаточно интересными, наибольшую привлекательность имели те, в которых можно было сражаться с «живым» противником - помериться силой, реакцией, умелостью с другим игроком - Mortal Combat, или проходить вдвоем, одолевая сложных «боссов» (сильных компьютерных противников) - Battletoads, Battlerity, Crush Bandicoot, Sonic. Уже здесь определенной субкультурной ценностью, хотя фактически субкультурой это на тот момент не являлось, становилось наблюдение за процессом игры, комментирование действий игрока и обмен игровым опытом, что позднее станет одной из основных черт большой культуры киберспорта.

Впоследствии, когда ресурсы персональных компьютеров стали использовать в игровых целях и доступность этих же компьютеров стала возрастать,

появились и другие жанры игр. Из-за более широкого диапазона возможностей компьютера стали возможны те жанры игр, которые были неудобны для воплощения на консолях, такие как RTS (real-time strategy пер. с англ. - стратегия в реальном времени) и FPS (first-person shooter пер. с англ. - «стрелялка» от первого лица). Изменилось качество игр, они стали более сложными, более захватывающими и требующими больших усилий в прохождении.

В 90-х годах появляются первые компьютерные клубы. Одни из самых крупных московский «Орки» и петербургский «Арктика», где были доступные цены, большой выбор компьютерных игр и интересные тематические встречи [6]. Основное отличие от игровых «посиделок» дома было в наличии локальных сетей. Компьютеры в клубах были соединены LAN-кабеля-ми, что позволяло устраивать совместные игры, которые уже имели такую функцию, с другим людьми. Здесь прогрессивная молодежь того времени могла удовлетворить свое желание в общении на игровые темы и, конечно же, посоревноваться в умениях в той или иной компьютерной игре. Большую популярность обретают игры типа RTS - Warcraft, Starcraft, Edge of Empires и «шутеры» - Quake, Doom, Unreal Tournament и Counter-Strike. Впоследствии именно они перерастут в большие киберспортивные дисциплины, так как локальные соревнования по ним уже тогда стали устраиваться энтузиастами в подвальных компьютерных клубах [7]. В этот момент происходит своеобразное деление на игроков, которые и впредь будут играть для удовольствия время от времени и на тех, кто захочет большего и будет стараться превзойти в своих умениях всех остальных и стать тем, кого в последствии будут называть про-геймером или киберспортсменом. Играли на интерес, о больших денежных вознаграждениях речи не было, но именно здесь начинала появляться уже целая субкультура геймеров. Компьютерные игровые клубы - очень интересное явление в культуре и жизни молодежи в 1990-х и начале 2000-х, почти полностью вытесняется с появлением доступного Интернета.

После прихода в жизнь геймеров локальной сети, где компьютерные игры приобретают соревновательный окрас и становятся большой коммуникационной платформой, Интернет усиливает эти тенденции. Производители игр более смело делают упор на создание мультиплеерных (многопользовательских) игр, но и в одиночных играх появляется возможность делиться своими достижениями. Теперь даже находясь дома, игрок не был один: в виртуальном мире его ждут его друзья, они могут общаться через голосовые чаты, объединяться в команды, создавать стратегии. Множество людей на большом расстоянии друг от друга теперь могут объединится в группы и выступать против других таких же. Происходит развитие жанра MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game пер. с англ. массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра). Этот жанр отличатся от прочих тем, что вне зависимости от присутствия в нем персонажа, за которого играет чело-

век, обширный виртуальный мир, имеющий свои законы, продолжает существовать. Одна из таких игр World of Warcraft компании Blizzard, в которой в 2013 году было более 7 млн. игроков [9], а пик был в 2010 - 12 млн. подписчиков (для игры требуется ежемесячная оплата по подписке, доступ на официального игрового сервера). В этой и ей подобных играх люди имеют возможность создавать своего персонажа с разнообразным набором характеристик: от внешности и пола до типа расы (орк, друид, эльф, человек и др.) и принадлежности к классу (воин, охотник, жрец, маг и др.) и общаться в мире полном таких же как он игроков, играть, развивать своего персонажа и одолевать серьезных компьютерных противников по тщательно продуманному плану. Это игра удовлетворяет многие потребности человека: от удовлетворенности успехами до желания быть частью большого сообщества.

После ряда LAN-соревнований Чемпионаты по компьютерным играм начинают набирать популярность. Интерес к этой области растет. Пройдя через большие трудности игровые соревнования энтузиастов того времени стали киберспортом. В 2001 году Россия была первой страной, признавшей киберспорт как официальную спортивную дисциплину [2]. Люди, всерьез занимающиеся компьютерными играми, наконец получили признание своего занятия чем-то стоящим. Но в 2004 году киберспорт оказывается исключенным из реестра [3] в основном из-за недостаточного распространения в некоторых российских регионах.

Мировой киберспорт не стоит на месте. Игровая индустрия стремительно развивается. Южная Корея, Китай, США - занимают лидирующее положения по развитию киберспорта. В каждом жанре происходит постоянное развитие, что приводит к снижению популярности по отношению к другим. Например, жанр MMORPG был максимально популярен в 2010-2013 г, передал первенство жанру MOBA (Multiplayer Online Battle Arena, буквально «многопользовательская онлайновая боевая арена»). Устраиваются мировые чемпионаты с большой поддержкой спонсоров и самих разработчиков. В 2011 году нашумевший чемпионат The International по игре DOTA 2 с начальным призовым фоном в 1 млн. долларов меняет мнение о киберспорте, те, кто не верил, что такое возможно, начинают считать его заслуживающим внимания. А в 2016 году призовой фонд The International достигает 20 млн. долларов [11].

В ноябре 2015 года холдинг знаменитого предпринимателя Алишера Ус-манова USM Holdings выделяет на развитие киберспорта в России 100 млн. долларов, что было большим потрясением для всего киберспортивного сообщества. Теперь каждый понимает, что у российского киберспорта с таким финансированием есть все шансы достичь международного уровня не только в игровом мастерстве киберспортсменов. Средства направляются компании Virtus.pro Group, ныне именуемой ESforce Holding, которая является основной киберспортивной площадкой сообщества игроков [10]. Получив та-

кие инвестиции, мировую известной российских игроков, несколько крупных чемпионатов, проведенных на территории России, таких как Dreamhack и Epicenter, распространенность среди всей молодежи, киберспорт просто не мог долго оставаться без законного положения. И 7 июня 2016 года киберспорт вновь приобретает статус официального вида спорта [4], имеющего свою Федерацию.

Теперь и киберспортсмены имеют другой статус, появляется большая ответственность, у киберспорта возникает структура, идет большое развитие по всем областям: начинает с игровых порталов, заканчивая проработкой международного образа российских киберспортменов, за играми которых наблюдают миллионы людей на разных континентах. Основные мероприятия официально транслируются через портал для онлайн трансляций Twitch.tv, матчи на котором собирают огромное количество зрителей. Популярность таких стримов (трансляции игры в реальном времени) привела к появлению целого ряда игроков: от любителей до профессионалов, которые в определенное время транслируют свои собственные игры и также собирают тысячи зрителей. Это способствует к поддержанию большой активности в сообществах людей, увлеченных компьютерными играми и соревнованиями. Люди на форумах и в своем интернет-творчестве активно продвигают мэмы, связанные с играми и киберспортом. Мэм, по Докинзу, единица культурной информации «репликатор, существительное, которое отражает идею о единице передачи культурного наследия» [5]. Теперь элементы киберспорта и всей сферы проникают во всю современную молодежную культуру и обретают масштаб, невиданный ранее. Компьютерное игровое сообщество обрело свое интернет-пространство, живет и постоянно развивается.

Многие молодые люди и девушки активно увлекаются киберспортом, но не многие из них профессиональные игроки, есть и такие, которые лишь отчасти уделают игре время. Но они, благодаря работе интернет-порталов, киберспортивному сообществу, многочисленным трансляциям, все равно оказываются причастными к этой большой субкультуре и чувствуют себя полноправными её членами. А благодаря общественному признанию кибер-спорта официальной спортивной дисциплиной, могут без стыда, а не как это было раньше, говорить о своих увлечениях.

Популярности киберспорта также способствует низкий порог входа в мир популярных компьютерных игр, по которым преимущественно ведутся чемпионаты (DOTA 2, League of Legends, Starcraft 2, Hearthstone, Counter-Strike и др.) Во все эти игры может начать играть человек с любым уровнем подготовки. Разработчики продумали так, чтобы каждый чувствовал себя комфортно. Поэтому любой зритель киберспортивных мероприятий знаком с основами игры. Но только профессиональные игроки, а их совсем небольшой процент от общей массы игроков, играют на том уровне, который прак-

тически недостижим для всех остальных. На чемпионатах сражаются лучшие из лучших и получают за это немалые деньги, что дает некоторым зрителям (игрокам) ложное чувство того, что любой может стать прогеймером. В этом заключается опасность: неокрепшие умы также готовы проводить за играми огромное количество часов в неделю, но без должной подготовки и таланта, таким людям никогда не стать профессиональными игроками с большими гонорарами. Надо понимать, что играют все, но вершин достигают единицы, и нужно в определенный момент осознать, этому способствует хороший уровень воспитания, готов ли ты проводить за игрой ту часть жизни, которую ты можешь потратить более разумно.

Компьютерные игры создают свою культуру. У них есть свои интернет-ресурсы, свой язык, свои традиции и даже люди далекие от компьютерных игр уже сейчас пользуются понятиями пришедшими к нам из мира компьютерных игр. В мире киберспорта практически отсутствуют политические разногласия. Игроки разных стран становятся лучшими друзьями. Во время недавнего конфликта с Украиной игроки поддерживали друг друга и до сих пор смеются над разногласиями наших государств, которые никак не должны отражаться на взаимоотношениях людей, показывая это на своем примере. Болельщики и сами киберспортсмены, играющие за разные команды, предпочитают не делиться на российских, белорусских, казахских или украинских игроков, просто называя себя игроками СНГ. И зрители одинаково болеют за любого представителя СНГ на международных соревнованиях. Многие миллионы людей наблюдают за киберспортсменами - люди объединяются, как в самом начале, когда видео игры только появлялись. Теперь это имеет другой масштаб. Геймеры сохранили, пронесли сквозь весь этот трудный путь чувство объединяющей всех игры. Молодые люди нашего времени начинали смотреть как играет друг на видеоприставке дома, и сегодня продолжают наблюдать за любимой игрой на многотысячных стадионах, у себя дома или во время трансляции международных чемпионатов по федеральным каналам, к примеру, МАТЧ ТВ, который первый из всех каналов в 2016 году, поставил в сетку своего вещания прямую трансляцию с чемпионата Epicenter Moscow по Counter-Strike.

С 90-х по наше время сменилось множество субкультур, но игровое сообщество продолжает существовать. Возможно из-за того, что в центре этой культуры феномен игры, над которыми размышляют многие ученые, игры, которая способна обучать, мотивировать, заставить приобретать определенные навыки, дарить целеустремленность и объединять людей.

Проблематика нового вида субкультуры и общества людей, чьим образующим элементом является компьютерная игра еще недостаточно изучена в современной культурологии. Подобные исследования могли бы обогатить общую теорию массовой культуры современной России и способствовать более глубокому пониманию культурных процессов общества.

Список литературы:

1. Hamari, Juho and Sjoblom, Max, What Is eSports and Why Do People Watch It? (2016). Hamari, J., & Sjoblom, M. (2016).

2. Приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания».

3. Приказ Федерального агентства по физической культуре и спорту от 4 июля 2006 г № 414 «О компьютерном спорте»; Положение «О Всероссийском реестре видов спорта (ВРВС)» (утв. Приказом Федерального агентства по физической культуре, спорту и туризму от 28 сентября 2004 г № 273).

4. Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 29.04.2016 № 470 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта, а также в приказ Министерства спорта, туризма и молодежной политики Российской Федерации от 17.06.2010 № 606 «О признании и включении видов спорта, спортивных дисциплин во Всероссийский реестр видов спорта» (Зарегистрирован в Минюсте России 03.06.2016 № 42407).

5. Докинз Р. Эгоистичный ген / Пер. с англ. Н. Фоминой. - М.: АСТ: CORPUS, 2013. - 512 с.

6. Шаховцев П.А. История становления киберспорта // Психология и педагогика: методика и проблемы практического применения. - 2014. -№ 36. - С. 71-76.

7. Cybersport.ru [Электронный ресурс] // История Киберспорта Российского. «Далёкие 90-е». - Режим доступа: http://history-of-video-games.web-flow.io/istoriya-videoigr. - Загл. с экрана.

8. Digital Media [Электронный ресурс] // История приставок и их появления в России. - Режим доступа: http://www.digimedia.ru/articles/tsifrovoy-dom/igrovye-pristavki/obschie/istoriya-pristavok-i-ih-poyavleniya-v-rossii. -Загл. с экрана.

9. IGN Россия [Электронный ресурс] // World of Warcraft down to 7.7 million subscribers. - Режим доступа: http://www.ign.com/articles/2013/07/26/world-of-warcraft-down-to-77-million-subscribers. - Загл. с экрана.

10. Газета.т [Электронный ресурс] // Геймеров признали спортсменами. - Режим доступа: https://www.gazeta.ru/tech/2016/06/08/8292761/games-are-cool.shtml. - Загл. с экрана.

11. Чемпионат [Электронный ресурс] // Призовой фонд The International 2016 достиг $ 20 млн. - Режим доступа: https://www.championat.com/cyber-sport/news-2541480-prizovoj-fond-the-international-2016-dostig-20-mln.html. -Загл. с экрана.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.