Научная статья на тему 'История становления киберспорта'

История становления киберспорта Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
4938
623
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КИБЕРСПОРТ / ГЕЙМЕР / КИБЕРСПОРТСМЕН / ЖАНРЫ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР / КОМПЬЮТЕРНЫЙ КЛУБ / ИГРОВАЯ ПРИСТАВКА

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Шаховцев П.А.

Данная статья ставит своей целью расставить все точки над «i» относительно дальнейшего употребления термина киберспорт, изучить историю становления киберспорта в Российской Федерации и городе Санкт-Петербурге и, определившись с терминологией подготовить поч­ву для дальнейших исследований в данной области.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «История становления киберспорта»

2. Бахтина Н.Н. Профессиональное время субъекта как основание для психологической квалификации профессий // Вестник Северо-Восточного государственного университета. - Магадан: изд. СВГУ 2008. - Вып. 10. -130 с. - С. 68-71.

3. Денисова Т.Н. Время в образе мира человека: норма и патология. Монография. - Вологда: ВГПУ, 2008. - 162 с.

4. Енькова Л.П. Структура и содержание временной компетентности в контексте психолого-педагогического образования // Вектор науки ТГУ Серия: Педагогика, психология. - Тольятти: Тольяттинский государственный университет, 2011. - № 4 (7). - С. 97-100.

5. Истомина О.А. Пространственно-временные компоненты образа мира моряков в условиях длительного рейса: дис. ... канд. психол. наук: 19.00.03 / О.А. Истомина. - Хабаровск, 2005. - 199 с.

6. Климов Е.А. Образ мира в разнотипных профессиях: учеб. пособие / Е.А. Климов. - М.: изд-во Моск. ун-та, 1995. - 224 с.

7. Леонтьев А.Н. Образ мира // Избранные психологические произведения. - Т. 2. - М.: «Педагогика», 1983. - С. 251-262.

8. Серкин В.П. Структура и функции образа мира в практической деятельности: автореф. дис. ... д-ра психол. наук: 19.00.03 / В.П. Серкин; Моск. гос. ун-т. - М., 2005. - 48 с.

9. Серкин В.П., Стрелков Ю.К. Структуры и временные характеристики образа мира // Ученые записки кафедры психологии Северного международного университета. - Магадан: Кордис, 2002. - Вып. 2. - С. 91-136.

10. Черемискина И.И. Пространственно-временной аспект образа мира у представителей разнотипных профессий: дис. .канд. психол. наук: 19.00.03. - Владивосток, 2008. - 243 с.

ИСТОРИЯ СТАНОВЛЕНИЯ КИБЕРСПОРТА

© Шаховцев П.А.*

Санкт-Петербургский государственный институт психологии и социальной работы, г. Санкт-Петербург

Данная статья ставит своей целью расставить все точки над «i» относительно дальнейшего употребления термина киберспорт, изучить историю становления киберспорта в Российской Федерации и городе Санкт-Петербурге и, определившись с терминологией подготовить почву для дальнейших исследований в данной области.

Ключевые слова: киберспорт, геймер, киберспортсмен, жанры компьютерных игр, компьютерный клуб, игровая приставка.

* Аспирант.

Киберспорт это игровые соревнования (умственные и физические) с использованием современных компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство внутри которого происходит состязание [1]. Таким образом, к классическому пониманию спорта, киберспорт не имеет никакого отношения, хоть и имеет ряд второстепенных схожих черт, так, если взять такие относительно новые олимпийские виды спорта как скелетон и кёрлинг и поставить в один ряд с ними киберспорт, то он навряд ли будет сильно выделяться для не искушённого в спорте человека. Исследование, проведённое нами с использованием социальной сети Вконатке, подтверждает наравне с большим количеством киберспортсменов готовность тридцати восьми процентов респондентов принять киберспорт в качестве одной из дисциплин олимпиады (рис. 1). Однако в данной работе киберспорт не будет рассматриваться как вид спорта, и тем более олимпийского.

Люди увлекающиеся компьютерными играми получили название геймеры [2], подчас те люди по отношению к которым употребляется термин геймеры не считают себя таковыми по причине того, что не относят себя к профессиональным игрокам, а лишь проводят свободное время играя в компьютерные игры. Среди самих киберспортсменов термин геймер не прижился, как и не появился какой-либо иной термин, обращаются друг к другу игроки по имени или нику - выбранному имени компьютерного персонажа (аккаунта).

Рис. 1

Компьютерные игры классифицируются по жанрам, количество этих жанров столь велико, что подчас одна игра является представителем целого жанра, проанализировав различные игры выделим следующие жанры:

1. Action;

2. Гонки;

3. Симуляторы;

4. Стратегии;

5. Шутеры.

История киберспорта чрезвычайно коротка, так первым официальным киберспортивным соревнованием принято считать чемпионат по игре Quake 2 прошедший в Западных странах в 1997 году в рамках лиги CPL. С выходом новых компьютерных игр количество дисциплин в киберспортивных чемпионатах увеличивалось, уходили одни и их сменяли другие более подходящие с точки зрения командного взаимодействия, графики и тематики. Так выпущенный в 2000 году командный шутер от первого лица Counter-Strike произвёл фурор в соревнованиях по киберспорту [3]. Следует отметить, что в 2000 году не все российские геймеры имели у себя дома персональные компьютеры, а потому знакомство с компьютерными играми начиналось с игровых приставок Dendy, Sega, Nintedo или с посещения компьютерных клубов в которых на персональных компьютерах были установлены различные игры. Основными минусами игровых приставок являлись: невозможность сохранить полученные результаты игры для дальнейшего игрового процесса, игра была возможна только путём подключения приставки к телевизору (что создавало дискомфорт), отсутствие возможности играть в многопользовательские игры (не считая игр, где оба пользователя видели действия друг друга, что создавало дискомфорт). В данной статье не будет подробно рассматриваться вопрос компьютерных приставок, из-за ограничений по объёму публикации, но следует сказать, что игровые приставки оказали значительное влияние на рост интереса к компьютерным играм и становление киберсопрта в нашей стране.

Возвращаясь к вопросу приобщения населения к компьютерным играм, остановимся подробнее на компьютерных клубах приобрётших большую популярность в среде молодёжи в нулевые годы. Популярность компьютерных клубов в первую очередь была связана с возможностью играть в многопользовательские компьютерные игры, число одновременного количества участников которых варьировалось от двух до ста человек и ограничивалось лишь количеством подключённых к локальной сети компьютеров. Дешевизна посещения компьютерного клуба (не превышавшая завтрака в школьной столовой), делала посещение клуба доступным для молодёжи, работа клубов не прекращалась и ночью, так на ночные сеансы существовала скидка, и в ночь с пятницы на субботу девять часов игры стоили 110 рублей (компьютерный клуб «Бункер» у станции метро Удельная в городе Санкт-Петербурге). Самым большим клубом в городе Санкт-Петербург долгое время являлся клуб «Арктика» расположенный рядом со станцией метро Приморская, количество игровых мест в нём достигало ста штук. Шаговая доступность, большой выбор компьютерных игр, не высокая цена часа игры, скидки и бонусные программы способствовали росту интереса молодёжи к компьютерным играм.

Именно с начала 2000 годов с появлением компьютерных клубов и многопользовательских компьютерных игр следует отсчитывать начало прове-

дения чемпионатов по компьютерным играм в Российской Федерации, которые впоследствии приобрели обобщённое название киберспорт. Первоначально турниры проводились по следующим компьютерным играм: Quake 2, Counter-Strike 1.6, StarCraft призами победителям турнира являлись бесплатные часы на посещение компьютерного клуба или равное им денежное вознаграждение, продолжительность турнира как правило не превышала двух недель, а количество участников не превышало ста человек. Формирование команд осуществлялось самими игроками, так в большинстве случаев на первоначальном этапе набор игроков в команду осуществлялся из числа одноклассников, соседей или друзей живущих в одном дворе, но очень скоро критерий личного знакомства сменился критериями: навык игры, умение командовать во время игр, сыгранность игроков. После появления этих новых критериев каждая команда старалась заполучить в свой состав лучших игроков, а в процессе тренировок и после них уже происходило углублённое знакомство, основанное не на игровых навыках, а личностных качествах. В связи с тем, что периодичность проведения турниров в компьютерных клубах чередовалась, профессиональные команды принимали участие в чемпионатах круглый год, вследствие этого произошло разделение обычных игроков и профессиональных, которых знали не только завсегдатае одного клуба, но и игроки целого района или даже города. Круг контактов профессиональных игроков и любителей расширялся, что приводило к формированию особой субкультуры геймеров. Основной отличительной чертой профессионального игрока помимо навыков игры являлось наличие собственной компьютерной мышки, клавиатуры и наушников, которые, кстати, не всегда говорили о наличии у него персонального компьютера, но они выступали в качестве «униформы» и «инструмента» удобного для него, к которому он привык. Это давало большое преимущество профессиональному игроку перед любителем, так как, садясь за компьютер можно было столкнуться с частичной неисправностью компьютерной мышки или клавиатуры, не подходящими настройками, а также физической, психофизической и антропологической не эргономичностью элементов управления, а наличие собственных подключаемых устройств сглаживало эти сложности.

Естественно проходящие в Санкт-Петербурге турниры не шли ни в какое сравнение с аналогичными турнирами, проходившими в странах Запада, как по числу участников, так и по сумме призов и профессионализму участников. Однако это не помешало нашей стране стать, первой признавшей киберспорт официальным видом спорта, произошло это в 2001 году [4], однако уже в 2006 году киберспорт был исключён из реестра видов спорта [5] по формальным причинам, что не отразилось на становлении и росте популярности самого киберспорта, просто на просто по тому, что он развивался не формально и не стремился к какому-либо управлению или унификации со стороны государства. С ростом числа персональных компьютеров в личном

пользовании граждан и ростом подключённых к сети Интернет пользователей, появились компьютерные игры, предназначенные только для многопользовательской игры и только в сети Интернет, киберспортивные турниры стали проходить чаще и призовые суммы возросли многократно, а количество зрителей таких соревнований не уступает количеству зрителей на трибунах спортивных стадионов. В 2013 году на чемпионате мира The International 3 по Dota 2, c призовым фондом 2874407 долларов, команда The Alliance выиграла 1437204 долларов получив самый крупный выигрыш в командных соревнованиях в киберспорте [1]. На данный момент в Российской Федерации существует несколько ассоциаций киберспортсменов, проводятся ежегодные чемпионаты по различным играм, что так же способствует популяризации такого явления как киберспорт (рис. 2). На базе образовательных учреждений города Санкт-Петербурга так же были проведены пробные чемпионаты по различным киберспортивным дисциплинам, общее число участников данных соревнований составляло двадцать процентов от обучающегося контингента, что является вторым по популярности видом вне учебных состязаний среди студентов.

Рис. 2

Таким образом, зародившись в 90-е годы прошлого столетия киберспорт за достаточно небольшой промежуток времени превратился в некое явление оценить которое невозможно в рамках одной статьи, возникают вопросы о: влияние компьютерных игр на личность человека, использование компьютерных игр в образовательных и воспитательных целях, применение компьютерных игр в научных исследованиях... и многие другие. Ответы на эти и другие вопросы будут даны в рамках следующих исследований.

Список литературы:

1. http://psytesty.ru.

2. http://m.wikipedia.org/wiki/киберспорт.

3. http://ru.wikipedia.org/wiki/геймер.

4. http://ru.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike.

5. Приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания».

6. Приказ Федерального агентства по физической культуре и спорту от 4 июля 2006 г № 414 «О компьютерном спорте»; Положение «О Всероссийском реестре видов спорта (ВРВС)» (утв. Приказом Федерального агентства по физической культуре, спорту и туризму от 28 сентября 2004 г № 273).

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.