Научная статья на тему 'Оқыту үдерісіне геймификацияны енгізу'

Оқыту үдерісіне геймификацияны енгізу Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
39
11
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
геймифика­ция / заманауи білім беру тех­ нологиялары / мектеп білімі / компьютерлік ойындар. / геймифи­кация / современные образо­вательные технологии / школьное образование / ком­пьютерные игры / gamification / mo dern educational technolo­ gies / school education / com­ puter games.

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — МУСКИНА АЙНУР НУРЛАНОВНА, БАҚЫТ АЙГЕРИМ

Қазіргі білім беру технологияларының бір мысалын геймификация деп санауға болады. Ол білім беру қызметінде компьютерлік ойындарға тән әдістер мен тәсілдердің жиынтығын қолдану. Мектептегі оқу процесінде геймификацияда "оффлайн әлемде" ойын сюжетін енгізуден бастап, әртүрлі типтегі жаңа ойындарды құруға дейінгі көптеген нұсқалар бар. Заманауи технологиялар білім беру ойындары мен ойын оқиғаларын мүмкіндігінше бай етуге мүмкіндік береді. Кез-келген ойын тірі жүйелерде болатын әртүрлі нысандар мен процестерді елестетуге мүмкіндік береді. Сонымен қатар, білім беру процесіне ақпараттық технологияларды белсенді енгізгенге дейін жаратылыстану білімінде қолданылған ойын әдістері мен оқыту ойындарын жаңартуға және заманауи форматқа ауыстыруға болады.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Одним из примеров современных образовательных технологий можно считать геймификацию – использование совокупности приемов и методов, которые характерны для компьютерных игр, в образовательной деятельности. Геймификация имеет немало вариантов реализации в процессе школьного обучения, начиная с воплощения игрового сюжета в «оффлайн мире», заканчивая созданием новых игр разного типа. Современные технологии позволяют делать образовательные игры и игровые события максимально насыщенными. Любая игра дает возможность визуализировать различные объекты и процессы, происходящие в живых системах. Более того, игровые приемы и обучающие игры, использовавшиеся в естественно-научном образовании давно, до активного внедрения информационных технологий в образовательный процесс, могут быть модернизированы и переделаны в современный формат.

Текст научной работы на тему «Оқыту үдерісіне геймификацияны енгізу»

Педагогическая наука и практика

41

ТЕОРИЯ И ТЕХНОЛОГИЯ ОБРАЗОВАНИЯ

ОҚЫТУ ҮДЕРІСІНЕ

ГЕЙМИФИКАЦИЯНЫ ЕНГІЗУ

Аңдатпа

Қазіргі білім беру технологияларының бір мысалын геймификация деп санауға болады. Ол білім

беру қызметінде компьютерлік ойындарға тән әдістер мен тәсілдердің жиынтығын қолдану. Мектептегі оқу процесінде геймификацияда "оффлайн әлемде"

ойын сюжетін енгізуден бастап, әртүрлі типтегі жаңа

ойындарды құруға дейінгі көптеген нұсқалар бар.

Заманауи технологиялар білім беру ойындары мен

ойын оқиғаларын мүмкіндігінше бай етуге мүмкіндік береді. Кез-келген ойын тірі жүйелерде болатын

әртүрлі нысандар мен процестерді елестетуге мүмкіндік береді. Сонымен қатар, білім беру процесіне

ақпараттық технологияларды белсенді енгізгенге

дейін жаратылыстану білімінде қолданылған ойын

әдістері мен оқыту ойындарын жаңартуға және заманауи форматқа ауыстыруға болады.

Аннотация

Одним из примеров современных образовательных технологий можно считать геймификацию –

использование совокупности приемов и методов,

которые характерны для компьютерных игр, в образовательной деятельности. Геймификация имеет

немало вариантов реализации в процессе школьного обучения, начиная с воплощения игрового сюжета в «оффлайн мире», заканчивая созданием новых

игр разного типа. Современные технологии позволяют делать образовательные игры и игровые события максимально насыщенными. Любая игра дает

возможность визуализировать различные объекты и

процессы, происходящие в живых системах. Более

того, игровые приемы и обучающие игры, использовавшиеся в естественно-научном образовании давно,

до активного внедрения информационных технологий в образовательный процесс, могут быть модернизированы и переделаны в современный формат.

1(39)/2023

Мускина А.Н.,

«Өрлеу» БАҰО АҚ

Қостанай облысы бойынша

КДИ филиалының

ЖжГПОӘ кафедрасының

аға оқытушысы,

педагогика және психология

магистрі,

Қостанай қ.

Бақыт А.,

«Өрлеу» БАҰО АҚ

Қызылорда облысы

бойынша КДИ филиалының

ПӘжИ кафедрасының

аға оқытушысы,

педагогика ғылымдарының

магистрі,

Қызылорда қ.

Негізгі сөздер: геймифика­

ция, заманауи білім беру тех­

нологиялары, мектеп білімі,

компьютерлік ойындар.

Ключевые слова: геймифи­

кация, современные образо­

вательные

технологии,

школь­­ное образование, ком­

пьютерные игры.

Keywords:

gamification,

mo­­dern educational technolo­

gies, school education, com­

puter games.

ТЕОРИЯ И ТЕХНОЛОГИЯ ОБРАЗОВАНИЯ

УДК 373.1.02:372.8

ГРНТИ 14.25.09

42

Педагогическая наука и практика

ТЕОРИЯ И ТЕХНОЛОГИЯ ОБРАЗОВАНИЯ

Annotation

Some techniques and methods that are created for computer games in educational sphere can

be considered as one example of modern educational technologies, it is gaming. Gamification

has many implementation options in the process of school education, starting with the

implementation of the game story in the "offline world," ending with the creation of new games

of various types. Modern technologies allow you to make educational games and game events as

meaningful as possible. Any game makes it possible to visualize various objects and processes

that occur in living systems. Moreover, game techniques and educational games used in natural

science education for a long time, before the active introduction of information technologies

into the educational process, can be modernized and converted into a modern format.

Қазіргі білім беру процесін ондағы ақпараттық-коммуникациялық технологияларды кең пайдаланусыз елестету мүмкін емес.

Бұл уақыттың қиындықтарына әр кезде жауап беру, өйткені ол білім алушылардың қалыптасуына мүмкіндік береді

Бүгінгі күннің шыңдығы деп білім

алушылардың бойында ақпараттық қоғам

дамуының үнемі өзгеріп отыратын шарттарына өз бетінше ақпарат таба білу, ақпаратты талдау және қорытындылау, жаңа технологияларды меңгеру және оны өз өмірінде

сәтті бейімдеу, өздігінен білім алу және

өзін-өзі тәрбиелеу сияқты маңызды дағдыларды қалыптастыру, тәрбиелеу.

Бүгінгі таңда білім беру процесінің

геймификациясы педагогикалық технологияларды жетілдіруге және білім беруде

инновациялар жасауға мүмкіндік беретін

әдістемеге айналады, сонымен қатар білім

алушылардың қажетті құзыреттері мен дағдыларын дамытудың қуатты ресурсы болып

табылады. Оқыту процесінде оқушылардың ынтасын арттыру үшін геймификация

қолданылады. Дамып келе жатқан заманауи

цифрлық білім беру үшін геймификациялық

оқыту кеңістігі жаңа шешімдер, тәсілдер,

өзіндік «сынақ алаңы», қоғамның, мемлекеттің және бизнестің мәселелеріне жауап

табуды қамтамасыз ету керек және қамтамасыз ете алады. Бұл білім деңгейінің көтерілуі ғана емес, сонымен қатар мектеп

оқушыларын кәсіби бағдарлау, бұл әсіресе

орта мектепте маңызды.

Мотивация, содан кейін белсенділік биологиялық ынталандыруға негізделгенін

түсіну маңызды. Бұл денсаулыққа пайдалы

әдет, оның негізі тәуелділіктен бастау алады. Белгісіздік пен жаңалық екі жағдайда да

осы процестерде негізгі рөл атқаратын дофаминнің асқынуына әкеледі. Дофаминнің

асқынуын тудыратын биологиялық құралдарды түсіну дұрыс таңдалған қызықты

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

білім беру мазмұны арқылы мотивацияны,

содан кейін салауатты әдетті тиімдірек қалыптастыруға мүмкіндік береді. Бұл биологиялық ынталандырулар:

• ләззат алу;

• қайта оралуға және қайтадан ләззат

алуға деген ұмтылысты ынталандыру;

• оқытудағы белгісіздіктің әсері;

• жаңалық әсері.

Геймификация жоғарыда сипатталған

биологиялық құралдарды пайдалану негізінде тартымды білім беру мазмұнын жасайтын педагогикалық технологиялардың

бірі болып табылады. Ресми түрде геймификация – бұл пайдаланушыларды тарту

және қолданбалы мәселелерді шешуге қатысуын арттыру мақсатында ойыннан тыс

процестерде компьютерлік ойындарға тән

тәсілдерді қолдану.

Геймификацияның негізгі аспектілері:

• динамика – пайдаланушының назарын

және нақты уақыт реакциясын қажет ететін

сценарийлерді пайдалану;

• механика – наградалар, мәртебелер,

ұпайлар, тауарлар сияқты сценарий эле1(39)/2023

менттерін пайдалану;

• эстетика – эмоционалды тартуға ықпал

ететін жалпы ойын тәжірибесін жасау;

• әлеуметтік өзара әрекеттесу – қолданушы аралық әрекеттесуді қамтамасыз

ететін техникалардың кең ауқымы.

Геймификация процесінде ең маңызды

болып табылатын бірнеше принциптерді

қарастырайық. Бұл принциптерге:

• мотивация,

• қауіпсіздік,

• прогресс,

• кері байланыс кіреді.

Талданатын білім геймификациясының

бірінші принципі мотивация болып табылады. Оқу мотивациясын дамыту мұғалім шешуі тиіс ең маңызды міндеттердің бірі сияқты. Бұл қазіргі қоғамның қажеттіліктері

мен ерекшеліктеріне байланысты (мектеп

түлегі үнемі бәсекелестікке және өзін-өзі

жетілдіруге дайын болуы керек)

Қарастырылып отырған екінші принцип

– қауіпсіздік. Қауіпсіздік деп ешбір зиян

(физикалық, моральдық, материалдық және

т.б.) алмай қателік жасау мүмкіндігі ретінде

түсіндіріледі. Сауалнамаларға сәйкес ата-аналардың шамамен 25%-ы қауіпсіздікті сапалы білім берудің негізгі факторларының

бірі деп санайды, сондықтан жаңа білім беру

технологияларын енгізу мүмкіндіктерін

зерделеу кезінде ең алдымен қауіпсіздікке

баға беріледі.

Геймификацияның келесі маңызды принципі - прогресс. Ойыншы әрқашан өз жұмысының нәтижелерін бағалауға мұқтаж.

Мысалы, компьютерлік ойында бала өз

іс-әрекеті барысында өзінің заттарын, қару-жарақтарын жетілдіреді, жаңа жерлер

мен технологияларды ашады, сонымен қатар қол жеткізген жетістіктерін достарының

жетістіктерімен салыстыра алады. Өз кезегінде мектептегі бағалау жүйесі көбінесе

оқушылардың оқу үлгерімін дұрыс көрсетпейді және тиісті қызығушылықты тудырмайды. Тек анда-санда бір-біріне бағалары

1(39)/2023

43

немесе орындаған тапсырмалары туралы

мақтанатын мектеп оқушыларын кездестіруге болады. Себебі, тоқсан бойы балаға

бағаны бақылау қиынға соғады, кейде баға

оқушының нақты біліміне сәйкес келмейді,

журналдағы әдеттегі сандарға қызықпауы

мүмкін. Оқушыны өз қызметін жалғастыруға ынталандыратын, жаңа жетістіктерге ынталандыратын бұрынғы және қазіргі

дағдыларын көзбен салыстырудың тұрақты

мүмкіндігі болатын әдіс – тәслдер арқылы

жұмыс жасау керекпіз.

Білім геймификациясының соңғы талданған принципі кері байланыс немесе рефлексия болып табылады. Бұл қағида тек

геймификацияда ғана емес, жалпы білім

беру процесінде де маңыздыларының бірі

болып табылады. Отандық білім беруде

жоғары сапалы педагогикалық кері байланысты анықтау мәселесі бар [8], осыған

байланысты оқушылар қателермен жұмыс

істеуде және өз дағдылары мен білімдерін

жетілдіруде айтарлықтай қиындықтарды

бастан кешіреді. Сондықтан кері байланыс

тәрбиенің құрамдас бөлігі болып табылады.

Оқушылардың тақырыпты меңгеру процесінде геймификация әдісін қолдануды

қарастыру үшін «Тірі организмдер дүниесі» бөлімін мысалға алып қарастырайы.

Тәжірибе көрсеткендей, бұл тақырып білім

алушыларға жиі қиындықтар туғызады.

Бір себептерінің бірі - жасуша деңгейінде

болып жатқан процестерді түсінудің қиындығы, өйткені бұл жоғары сапалы және егжей-тегжейлі көрнекі құралдарды қажет

етеді, сонымен қатар жасушаның бөліну

процесі, атап айтқанда, кезеңдердің түрлері,

жүру процессы, саны, олардың әрқайсысы

бірқатар маңызды аспектілерді қамтиды.

Тақырыпты ойдағыдай меңгеру үшін

олардың мазмұнын ғана емес, ретін де білу

қажет, ерекшеліктері мен нюанстары.

«Митоз және мейоз» тақырыбы бойынша

веб-квестке арналған логикалық сұрақтар

тізбегінің мысалы:

ТЕОРИЯ И ТЕХНОЛОГИЯ ОБРАЗОВАНИЯ

Педагогическая наука и практика

44

Педагогическая наука и практика

Интерфаза – Митоз – Профаза – Метафаза – Анафаза – Телофаза.

Әрбір сұрақта фото және бейне материалдар бар. Жауап дұрыс болса, оқушы келесі

сұраққа көшеді. Ойынның сәтті аяқталуы осы тақырыпты меңгергенін куәландырады

Веб-квесттен өту білім алушыларға алған дағдыларын тәжірибеде қолдануға мүмкіндік

береді.

Әрине, бұрыннан жасалған ойындарды пайдалану мұғалімнен ойынды оқу процесіне

қосу, оны қосымша материалдармен сүйемелдеу бойынша сценарий әзірлеуді талап етеді.

Бірақ мұғалімнің өзі мұндай ойын элементтерін әзірлеуші бола

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

​​

алады.

Басқа ойындармен салыстырғанда қан­­дай да бір параметрлердің бар немесе жоқтығын

қарастыруды ұсынатын А. Марцевски көзқарасын да атап өтуге болады. Оның зерттеуін

келесі кестеден көруге болады.

Ойынның негізгі мүмкіндіктері

ТЕОРИЯ И ТЕХНОЛОГИЯ ОБРАЗОВАНИЯ

Ойын дизайны

Игрофикация

Симуляция

Байсалды ойындар

Ойын

Ойындық

ойлау

*

*

*

*

*

Ойын

элементтері

Виртуалды

әлем

*

*

*

*

*

*

*

Сонымен, зерттеліп отырған құбылысқа

қатысты автордың көзқарасын тұжырымдап

көрейік.

Біріншіден, геймификацияда көптеген

ситуация бар, сондықтан осы тұжырымдаманың мазмұнын ашу, сондай-ақ ойынды

анықтау үшін, әзірлеушілер нені мақсат етіп

отырғанын түсіну маңызды, ол үшін қатысушылардың пікірін назарға алу керек

Екіншіден, геймификация ойындық емес

жағдайларда ойын мүмкіндіктерін (элементтер, механика, фреймдер, эстетика, ойлау, метафора) пайдаланады.

Үшіншіден, геймификация көптеген

аспектілерге қатысты қолданылуы мүмкін

және қолданылуы керек әрекеттер: күнделікті өмірден (мұнда зерігу, қайталау және

пассивтілік жиі кездесетін және қалаған мінез-құлық түрін ынталандыру қажет), қарапайым операциялардан күрделі процестерге дейін оқу, дамыту және білу.

Қорыта айтқанда, ойын тәсілдерін қолдану арқылы оқыту одан да қызық болатыны белгілі болды. Үлкен плюс - білім беру

процесінің өзі тоқтап қалмайды, бірақ жаңа

Геймплей

*

*

Тек көңіл

үшін

*

формаға ие болады, ол білім алушылар үшін

эмоционалды және қызықты.

Сыныпта бір немесе екі геймификация

механикасын енгізуге тырысыңыз және сіз

бұл тәсілдің тиімділігін бірден іс жүзінде

көресіз. Білім алушылардың алатын эмоционалды тәжірибесі ешкімді бей-жай қалдырмайды. Біраз ойын қосыңыз!

ӘДЕБИЕТТЕР:

1.Арыстанова С.А. Роль игры в развитии

познавательной деятельности учащихся на

уроках биологии. / С.А. Арыстанова, К.К.

Хамитова, А.С. Аятов // Современный учитель дисциплин естественно-научного цикла: сборник материалов Международной

научно-практической конференции (15-16

февраля 2019 г.) / отв. ред. Т.С. Мамонтова.

– Ишим: Изд-во ИПИ им. П.П. Ершова (филиала) ТюмГУ, 2019. – С. 202–207.

2.Демина В.С. Игровые технологии в процессе обучения биологии как средство формирования учебной мотивации школьников //

Научно-образовательный журнал для студентов и преподавателей «StudNet» № 9/2021.

1(39)/2023

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.