Научная статья на тему 'Неосновательное обогащение при распоряжении виртуальными объектами: проблемы и перспективы'

Неосновательное обогащение при распоряжении виртуальными объектами: проблемы и перспективы Текст научной статьи по специальности «Право»

CC BY
0
0
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
купля-продажа / виртуальные объекты / онлайн-сервис / Steam / теневые маркетплейсы / неосновательное обогащение / purchase and sale / virtual objects / online distribution service / Steam / shadow marketplaces / unjustified enrichment

Аннотация научной статьи по праву, автор научной работы — Гаврилов Владимир Николаевич, Кулаков Александр Валерьевич, Макаров Иван Сергеевич

Введение: в работе рассмотрена проблема неосновательного обогащения пользователей онлайн-сервиса Steam с точки зрения противоречивых положений гражданского законодательства, проведен анализ позиций отечественного и зарубежных законодателей и правоприменителей. Цель — на основании изученной практики правоприменения выявить наиболее проблемные аспекты положений гражданского законодательства России по вопросу оборота виртуальных объектов в цифровой среде. Раскрыть суть понятия «виртуальный объект» с целью определения их правовой природы. Методологическая основа: общенаучные методы познания (анализ, синтез), а также системный, структурно-функциональный и формально-юридический методы. Результаты: в гражданском законодательстве России выявлен ряд недостатков, способствующих неосновательному обогащению пользователей Steam. Кроме того, предложена дефиниция понятию «виртуальный объект», а также определена правовая природа рассматриваемого явления. Выводы: авторы предлагают причислить виртуальные объекты к объектам гражданских прав с последующей регламентацией в статьях Гражданского кодекса РФ.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

UNJUST ENRICHMENT IN THE DISPOSAL OF VIRTUAL OBJECTS: PROBLEMS AND PROSPECTS

Background: the paper considers the problem of unjust enrichment of Steam online service users from the point of view of contradictory provisions of civil legislation, analyses the positions of domestic and foreign legislators and law enforcers. Objective — on the basis of the studied practice of law enforcement to identify the most problematic aspects of the provisions of Russian civil legislation on the issue of turnover of virtual objects in the digital environment. To disclose the essence of the concept of ‘virtual object’ in order to determine their legal nature. Methodology: general scientific methods of cognition (analysis, synthesis), as well as systemic, structural-functional and formal-legal methods. Results: a number of shortcomings in Russian civil legislation that contribute to the unjust enrichment of Steam users are identified. In addition, a definition of the concept of ‘virtual object’ is proposed, and the legal nature of the phenomenon in question is defined. Conclusions: the authors propose to classify virtual objects as objects of civil rights with further regulation in other articles of the Civil Code of the Russian Federation.

Текст научной работы на тему «Неосновательное обогащение при распоряжении виртуальными объектами: проблемы и перспективы»

DOI 10.24412/2227-7315-2024-3-150-156 УДК 347.551

В. Н. Гаврилов, А. В. Кулаков, И. С. Макаров

НЕОСНОВАТЕЛЬНОЕ ОБОГАЩЕНИЕ ПРИ РАСПОРЯЖЕНИИ ВИРТУАЛЬНЫМИ ОБЪЕКТАМИ: ПРОБЛЕМЫ И ПЕРСПЕКТИВЫ

Введение: в работе рассмотрена проблема неосновательного обогащения пользователей онлайн-сервиса Steam с точки зрения противоречивых положений гражданского законодательства, проведен анализ позиций отечественного и зарубежных законодателей и правоприменителей. Цель — на основании изученной практики правоприменения выявить наиболее проблемные аспекты положений гражданского законодательства России по вопросу оборота виртуальных объектов в цифровой среде. Раскрыть суть понятия «виртуальный объект» с целью определения их правовой природы. Методологическая основа: общенаучные методы познания (анализ, синтез), а также системный, структурно-функциональный и формально-юридический методы. Результаты: в гражданском законодательстве России выявлен ряд недостатков, способствующих неосновательному обогащению пользователей Steam. Кроме того, предложена дефиниция понятию «виртуальный объект», а также определена правовая природа рассматриваемого явления. Выводы: авторы предлагают причислить виртуальные объекты к объектам гражданских прав с последующей регламентацией в статьях Гражданского кодекса РФ.

Ключевые слова: купля-продажа, виртуальные объекты, онлайн-сервис, Steam, теневые маркетплейсы, неосновательное обогащение.

V. N. Gavrilov, A. V. Kulakov, I. S. Makarov

UNJUST ENRICHMENT IN THE DISPOSAL OF VIRTUAL OBJECTS: PROBLEMS AND PROSPECTS

Background: the paper considers the problem of unjust enrichment of Steam online service users from the point of view of contradictory provisions of civil legislation, analyses the positions of domestic and foreign legislators and law enforcers. Objective — on the basis of the studied practice of law enforcement to identify the most problematic aspects of the provisions of Russian civil legislation on the issue of turnover of virtual objects in the digital environment. To disclose the essence of the concept of'virtual object' in order to determine their legal nature. Methodology: general scientific methods of cognition (analysis, synthesis), as well as systemic, structural-functional and formal-legal methods. Results: a number of shortcomings in Russian civil legislation that contribute to the unjust enrichment of Steam users are identified. In addition, a definition

о © Гаврилов Владимир Николаевич, 2024

g Кандидат юридических наук, доцент, доцент кафедры гражданского права (Саратовская государственная

й юридическая академия); e-mail: vladimirrgavrilov@rambler.ru

¿3 © КулаковАлександрВалерьевич,2024

| Обучающийся (Саратовская государственная юридическая академия); e-mail: sany.alex@outlook.com

£ © Макаров Иван Сергеевич, 2024

Обучающийся (Саратовская государственная юридическая академия)^-!^!: i.s.makaroff@mail.ru © Gavrilov Vladimir Nikolaevich, 2024

Candidate of Law, Associate Professor, Associate Professor at the Department of Civil Law (Saratov State Law Academy)

© Kulakov Aleksandr Valeryevich, 2024 Student (Saratov State Law Academy) © Makarov Ivan Sergeevich, 2024 150 Student (Saratov State Law Academy)

of the concept of'virtual object' is proposed, and the legal nature of the phenomenon in question is defined. Conclusions: the authors propose to classify virtual objects as objects of civil rights with further regulation in other articles of the Civil Code of the Russian Federation.

Keywords: purchase and sale, virtual objects, online distribution service, Steam, shadow marketplaces, unjustified enrichment.

Современные реалии постиндустриальной России, помимо повсеместной циф-ровизации, обеспечивающей доступ к многочисленным удобствам использования интернет-ресурсов, предлагают обществу в целом и цивилистической науке в частности новые вызовы [1, с. 86]. Заметим, что, несмотря на недостаточное урегулирование процесса реализации виртуальных объектов в киберпростран-стве, Digital-рынок с каждым годом становится все более востребованным. Так, если обратиться к данным, предоставленным исследовательской компанией Juniper Research, то можно прийти к однозначному выводу: мировой объем ки-беррынка имеет тенденции к росту — ежегодно количество сделок, совершаемых в интернет-пространстве, увеличивается на 5 %. Кроме того, Juniper Research не без оснований полагает, что к 2025 г. денежный оборот в сфере перепродажи виртуальных объектов, принадлежащих Steam, достигнет 20 млрд долларов США. Как отмечает Forbes, официально на Россию будет приходиться более 1,5 % от указанной суммы. В настоящее время параллельно друг другу функционирует ряд нелегальных сервисов, осуществляющих свою деятельность в сети Интернет, таких как CS.Money, DMarket и маркетплейс CSGO.com.

Между тем в положениях Гражданского кодекса РФ1 (далее — ГК РФ) виртуальные объекты не получили необходимого законодательного закрепления, и, как следствие, процесс их купли-продажи должным образом не регламентирован. Обратимся к пользовательскому соглашению подписчика Steam, в соответствии с которым виртуальные объекты, находящиеся на платформе, являются интеллектуальной собственностью компании Valve, а их перепродажа на сторонних сервисах и вовсе запрещена2. Однако на практике складывается иная ситуация: наличествует всемирный неофициальный интернет-рынок, на котором виртуальные объекты практически беспрепятственно продаются и приобретаются через сторонние сервисы.

Так, обстоятельства, сложившиеся в цифровой среде, демонстрируют, что пользователи игрового онлайн-сервиса не только совершают посягательства на интеллектуальную собственность компании Valve, но и приобретают имущество за счет данной компании без установленных законом оснований. Таким образом, учитывая приведенную совокупность обстоятельств, возможно заключить, что на текущем этапе своего формирования гражданскому законодательству в полной мере не удается адаптироваться к уровню развития Digital-пространства и, как следствие, соответствовать современным тенденциям общественной жизни. В связи с этим сложившаяся ситуация нуждается в четком правовом регулировании.

1 См.: Гражданский кодекс Российской Федерации (части первая, вторая, третья и четвертая) по состоянию на 1 ноября 2023 г. с путеводителем по судебной практике: кодекс. М.: Проспект, 2023. 784 с.

2 См.: Соглашение подписчика Steam. URL: https://store.steampowered.com/subscriber_agreement

(дата обращения: 08.03.2024). 151

Представляется важным прежде всего раскрыть вопрос правовой сущности виртуального объекта. Как отмечалось ранее, виртуальные объекты не получили прямого закрепления в ГК РФ. Однако отечественный законодатель не исключает возможность применения в сложившейся ситуации аналогии права. Правоведы также предлагают опосредованно рассматривать виртуальные объекты через призму ст. 128 ГК РФ в значении понятия «цифровые права». Представляется, что подобный подход к отражению виртуальных объектов верен, но нельзя утверждать, что данный способ является единственным. Так, в соответствии с феноменом непоименнованности возможно отнести виртуальные объекты не к цифровым правам, а к иному имуществу, о котором говорится в рассматриваемой статье Кодекса. Между тем в настоящее время ведутся дискуссии по вопросу легальности расширенного толкования ст. 128 ГК РФ. Например, В.А. Ершов и С.А. Степанов считают, что перечень, обозначенный в ст. 128 ГК РФ, является закрытым, а Р.М. Янковский, напротив, относит его к открытым. Таким образом, мнение законодателя об отсутствии практического смысла в легальном закреплении понятия «виртуальный объект» не только создает почву для разночтений и научных дискуссий, но и предоставляет заинтересованным лицам возможность для различных злоупотреблений с целью извлечения личной материальной выгоды [2].

Сложившаяся ситуация демонстрирует, что современные реалии, при которых происходит рост теневых Digital-рынков, не позволяют заполнять правовые пробелы в ГК РФ рассматриваемыми способами. Представляется необходимым внести изменения в текст ст. 128 ГК РФ: причислить виртуальные объекты к объектам ° гражданских прав, отнеся их к цифровым правам. Кроме того, в ст. 1411 прямо « предусмотрена возможность распоряжения цифровыми правами, если условиями ™ информационной системы не предусмотрено иное, что, в свою очередь, позволяет ? дать следующее определение понятию «виртуальный объект» — это объект, воз-| никший в результате деятельности человека в виртуальном пространстве и способ-| ный (в предусмотренных законом случаях) участвовать в экономическом обороте

0 на правах собственности посредством владения, пользования и распоряжения им. | Примером сервиса, с помощью которого лицо может реализовывать свое право

1 на пользование объектами виртуального мира можно считать торговую пло->1 щадку Steam. Стоит обозначить, что в соответствии с условиями лицензионного | соглашения платформы Steam виртуальные объекты, хранящиеся на аккаунте I пользователя, являются интеллектуальной собственностью компании Valve, | и их обращение вне официальной торговой площадки запрещено. Кроме того, >§ на основании ч. 1 ст. 1411 ГК РФ распоряжение цифровыми правами возможно толь-| ко в случае указания на то в правилах информационной системы, следовательно, Л обращение виртуальных объектов за рамками платформы Steam недопустимо ! не только с точки зрения правил компании Valve, но и с позиции гражданского § законодательства России. Отечественный правоприменитель относит к охраняе-

со

мым результатам интеллектуальной деятельности и средствам индивидуализации сами многопользовательские игры и непосредственно виртуальные объекты, находящиеся в этих играх (п. 2 ч. 1 ст. 1225 ГК РФ).

Однако пользователи онлайн-игр приобретают на праве пользования уникальные внутриигровые предметы, после чего с помощью выполнения опреде-152 ленных процедур выводят данные предметы за рамки официальной торговой

площадки и, используя сторонние сервисы, выставляют их на торги, обменивая на денежные средства. Таким образом, подписчики платформы Steam не только посягают на интеллектуальную собственность юридического лица, но и получают материальную выгоду от реализации имущества за счет компании Valve без установленных правовых оснований. Сложившаяся ситуация подпадает под определение неосновательного обогащения (ч. 1 ст. 1102 ГК РФ), следовательно, каждая сделка, совершенная на CS.Money, DMarket, CSGO.com и других подобных маркетплейсах, является незаконной.

Между тем покупка виртуальных объектов на официальной торговой площадке Steam наделяет отечественного пользователя не только правом пользования, обозначенным в лицензионном соглашении платформы Steam, но и правом распоряжения согласно ГК РФ. Как было обозначено ранее, в соответствии со ст. 1411 ГК РФ распоряжаться внутриигровым имуществом возможно при условии, что данное действие не будет противоречить лицензионному соглашению информационной системы.

На основании ч. 1 ст. 1411 ГК РФ данная информационная система должна отвечать установленным законом России признакам, соответствовать которым платформе Steam не удается. Так, рассматриваемый онлайн-сервис не отвечает требованиям ч. 3 ст. 5 Федерального закона «О деятельности иностранных лиц в информационно-телекоммуникационной сети "Интернет" на территории Российской Федерации» (далее — Закон № 236-Ф3), так как у платформы Steam отсутствует представительство в России, а согласно ч. 2 ст. 7 данного Закона одним из требований, предъявляемых к представительствам иностранных компаний, осуществляющих деятельность в Сети, является представление интересов данной компании в судах. Таким образом, условие, ограничивающее право н российских пользователей на распоряжение виртуальным объектом, указанное С в ст. 1411 ГК РФ, не распространяется на сделки, совершенные гражданами России т в ущерб компании Valve. Более того, само пользовательское соглашение факти- К чески противоречит интересам Российской Федерации [3]. г

Таким образом, складывается следующая ситуация: неосновательное обогаще- д ние за счет платформы Steam конечно же недопустимо, но в случае возникновения т подобных ситуаций, привлекать к гражданской ответственности отечественных н пользователей затруднительно. Ю

Однако в описанных обстоятельствах незащищен не только онлайн-сервис, д но и его пользователь. Так, в случае если Steam предположит, что виртуаль- с ный объект, находящийся на аккаунте пользователя, был получен в обход I правил игровой площадки, то она правомочна заблокировать данный аккаунт д без возможности его дальнейшего восстановления(!). Например, если из пяти I виртуальных объектов один был получен незаконно, то блокировке подлежит № весь аккаунт без возможности вернуть денежные средства за внутриигровое 1 имущество, приобретенное законным путем. Более того, обобщение российской з судебной практики показало, что в случае обращения пользователя в суд, ему 4 будет отказано в иске: суды при разрешении споров о виртуальных объектах ссылаются на положения ч. 1 ст. 1062 ГК РФ, несмотря на то, что виртуальные объекты не являются игрой и не создают условий для выигрыша. Тем не менее позиция зарубежного правоприменителя в ряде государств иная: суды принимают иски и рассматривают дела по существу, благодаря чему обеспечивается защита прав и пользователей, и платформы. 153

При сложившихся обстоятельствах происходит взаимное умаление прав: Valve ущемляет права пользователей, пользователи нарушают правила Valve, а государственно-правовой механизм сталкивается с трудностями в разрешении сложившейся ситуации. Конечно же, можно пойти простейшим путем и запретить деятельность Steam на территории России в связи с нежеланием Valve открывать представительство в нашей стране. Однако подобный подход к данному вопросу не может являться верным, поскольку, во-первых, одна из ключевых целей государства и права — способствовать прогрессу [4, с. 33-34], а не выступать инструментами подавления востребованных обществом услуг, а во-вторых, если препятствовать деятельности компаний, то в перспективе это негативным образом скажется на инвестициях в нашу страну.

Для максимально подробного изучения правовой природы виртуальных объектов и поиска наиболее рациональных способов предотвращения и предупреждения правовых трудностей, связанных с их существованием, важно рассмотреть позицию зарубежного законодательства по вопросам регулирования объектов Digital-пространства. Представляется, что данный анализ позволит выработать наиболее действенные варианты заполнения сложившегося правового вакуума в ГК РФ. Однако необходимо заметить, что регулирование данного вопроса в разных странах мира различно и не всегда эффективно, что обусловлено рядом факторов, из чего следует, что не существует универсальной детерминанты, подходящей для России. Поэтому отечественному законодателю следует вдохновиться лучшими и наиболее действенными зарубежными правовыми механизмами и аккумулировать их в имеющиеся положения ГК РФ.

В Тайване, например, вопрос распоряжения виртуальными объектами регулируется постановлением Министерства юстиции от 23 ноября 2001 г., согласно которому внутриигровое имущество является собственностью пользователя, которым он может распоряжаться по своему усмотрению, что в России де-юре не закреплено. Таким образом, Правительство Тайваня устанавливает приоритет закона над пользовательским соглашением. По законодательству Южной Кореи игровые объекты не признаются собственностью пользователя.

Обратимся к ситуации, при которой платформа Steam правомочна блокировать аккаунт пользователя без возмещения средств владельцу самого аккаунта. Решением Окружного суда Парижа от 17 сентября 2019 г. по делу между Valve и французской организацией Union fédérale des consommateurs1 суд Франции признал некоторые пункты условий лицензионного соглашения платформы Steam, противоречащими законодательству Франции, обязав компанию Valve возместить денежные средства пользователям в случае, если они останутся на платформе. Данное обстоятельство демонстрирует, что в случае доказанного наличия незаконно приобретенного виртуального объекта у пользователя платформа Steam, помимо возможности реализовать свое право на блокировку недобросовестного аккаунта, приобретает обязанность возместить ущерб пользователю за предметы, полученные законным путем и хранящиеся на этом же аккаунте.

В США наличествует концепция Magic Circle, согласно которой внутриигро-вые события не могут трактоваться с точки зрения законов физического мира.

1 Cm.: Tribunal de grande instance de paris. 1/4 social. № RG:16/01008 № -Portalis 352J-W-B7A-CHASA. Jugement rendu le 17 September 2019.

Однако суды США не всегда придерживаются данной концепции и часто встают на сторону пользователя. Так, в судебном решении по иску Марка Брэга суд счел ряд положений игрового соглашения недобросовестными и признал необходимым возместить стоимость внутриигровых сбережений, которые были утрачены истцом вследствие блокировки аккаунта владельцем онлайн-сервиса.

Если рассматривать позицию законодательства Германии, то по вопросам регулирования купли-продажи виртуальных объектов оно схоже с нормативными правовыми актами Южной Кореи: не происходит выделения внутриигровой собственности в отдельную категорию имущества. Данное положение позволяет немецкому правоприменителю трактовать покупку и продажу внутриигровых объектов на сторонних сервисах как недобросовестное поведение.

Обозначенная проблема должна найти свое решение в законодательном урегулировании правового вакуума, возникшего в сфере обращения виртуальных объектов в интернет-пространстве с учетом зарубежного опыта.

1. В ст. 128 ГК РФ необходимо причислить виртуальные объекты к объектам гражданских прав как цифровые права, что предотвратит расширенное толкование имеющейся нормы.

2. Необходимо определить природу любого виртуального объекта не как многопользовательскую компьютерную игру, а оцифрованный предмет, находящийся на игровой платформе и способный участвовать в экономическом обороте (в предусмотренных случаях), и закрепить данное положение в ст. 1062 ГК РФ, поскольку компьютерные игры относятся к числу азартных мероприятий, основаны на риске соглашения о выигрыше и не подлежат судебной защите, а виртуальные объекты часто не связаны с игровым процессом напрямую и не способствуют выигрышу, а приобретаются пользователями исключительно из-за уникальных визуальных качеств непосредственно самого внутриигрового предмета. Представляется, что регламентация рассматриваемого понятия в обозначенной статье ГК РФ целесообразна, так как позволит разграничить схожие явления виртуального мира.

3. Обеспечить открытие представительства Valve на территории России. Если Valve будет злонамерено препятствовать данной инициативе, то судам нашей страны следует признать обогащение отечественных пользователей от реализации виртуальных объектов на сервисах за рамками платформы Steam основательным. Что достижимо путем актуализации положений ст. 1411 ГК РФ: указать на возможность распоряжения цифровыми правами посредством обращения пользователей к услугам третьих лиц.

Таким образом, постановка процесса обращения виртуальных объектов в цифровом пространстве в рамки правового поля и последующее регулирование отношений, связанных с ними, — не только актуальная, но и трудоемкая задача, требующая внимания ко всей специфике и многогранности цифрового мира. Законодательное урегулирование сложившейся ситуации положительным образом отразится на развитии правоприменительной практики. Кроме того, создание современной системы правового регулирования, безусловно, обеспечит защиту прав как добросовестных пользователей, так и игровой платформы [5, с. 8].

Библиографический список

1. Родионова О.М. Право и цифровые технологии // Вестник Саратовской государственной юридической академии. 2019. № 6(131). С. 85-89.

2. Гаврилов В.Н., Захарова О.А., Исмаилов Э.Ш. Цифровые права как объекты гражданских прав // Вестник экономики, права и социологии. 2021. Т. 1, № 4. С. 56-59.

3. Мильшин Ю.Н. Цифровизация как важный инструмент контрольно-надзорной деятельности органов публичной власти // Взаимодействие власти, бизнеса и общества при формировании информационно-коммуникативной культуры граждан: матер. XIV Междунар. науч.-практ. конф. Саратов: Саратовский источник, 2021. С. 151-155.

4. Минбалеев А.В. Трансформация регулирования цифровых отношений // Вестник Университета имени О. Е. Кутафина. 2019. № 12(64). С. 32-36.

5. Амелин Р.В., Чаннов С.Е. Эволюция права под воздействием цифровых технологий. М.: Норма, 2023. 280 с.

References

1. Rodionova O.M. Law and Digital Technologies // Bulletin of the Saratov State Law Academy. 2019. No. 6(131). Р. 85-89.

2. Gavrilov V.N., Zakharova O.A., Ismailov E.S. Digital Rights as Objects of Civil Rights // Bulletin of Economics, Law and Sociology. 2021. Vol. 1, no. 4. Р. 56-59.

3. Milshin Yu.N. Digitalization as an Important Tool for the Control and Supervisory Activities of Public Authorities // The Interaction of Government, Business and Society in the Formation of Information and Communication Culture of Citizens: materials of the XIV International Scientific and Practical Conference. Saratov: Saratov Source, 2021. Р. 151-155.

4. MinbaleevA. V. Transformation of Regulation of Digital Relations // Bulletin of O.E. Kutafin University. 2019. No. 12(64). Р. 32-36.

g 5. Amelin R.V., ChannovS.E. The Evolution of Law Under the Influence of Digital Technologies.

Z M.: Norma, 2023. 280 p.

CO 1

u")

m oi

2 Ф

ro *

ro 5 S

0 *

и

01 т s

s a 2 5 S

0

1 i

ai

CD U

a ro

и О

5 S

О *

и CD О

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.