Научная статья на тему 'НАУКОЕМКОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ ЭТНОГРАФИЧЕСКИХ СУВЕНИРОВ'

НАУКОЕМКОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ ЭТНОГРАФИЧЕСКИХ СУВЕНИРОВ Текст научной статьи по специальности «Прочие социальные науки»

CC BY
16
3
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
IT-ТЕХНОЛОГИЯ / РЕФЕРЕНС / 3D-МОДЕЛИРОВАНИЕ / ПОВЕРХНОСТЬ / МОДЕЛЬ / ПОЛИГОН / ПОЛИГОНАЛЬНАЯ СЕТКА / ТРЕХМЕРНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ / ПОЛИГОНАЛЬНАЯ МОДЕЛЬ

Аннотация научной статьи по прочим социальным наукам, автор научной работы — Беляев Владислав Игоревич, Таран Арсений Андреевич, Цыденова Елена Геннадьевна

В работе показано создание исторически правдоподобного сувенирного набора представителей коренного народа Приамурья. Работа предполагает наличие знаний в сфере информационных технологий, в том числе и виртуального моделирования.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

HIGH-TECH PROTOTYPING OF ETHNOGRAPHIC SOUVENIRS

In this work, a historically plausible souvenir set is created to preserve the appearance of the indigenous people. The work requires knowledge in the field of information technology, including virtual modeling.

Текст научной работы на тему «НАУКОЕМКОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ ЭТНОГРАФИЧЕСКИХ СУВЕНИРОВ»

Туризм. Краеведение

УДК 568.9+94(47).048

Беляев Владислав Игоревич

Амурский государственный университет г. Благовещенск, Россия E-mail: vladislav.beljaev@mail.ru Таран Арсений Андреевич Амурский государственный университет г. Благовещенск, Россия E-mail: 2424690@gmail.com Цыденова Елена Геннадьевна Амурский государственный университет г. Благовещенск, Россия E-mail: acruxao@mail.ru Belyaev Vladislav Igorevich Amur State University Blagoveshchensk, Russia E-mail: vladislav.beljaev@mail.ru Taran Arseniy Andreevich Amur State University Blagoveshchensk, Russia E-mail: 2424690@gmail.com Tsydenova Elena Gennadievna Amur State University Blagoveshchensk, Russia E-mail: acruxao@mail.ru

НАУКОЕМКОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ ЭТНОГРАФИЧЕСКИХ СУВЕНИРОВ HIGH-TECH PROTOTYPING OF ETHNOGRAPHIC SOUVENIRS

Аннотация. В работе показано создание исторически правдоподобного сувенирного набора представителей коренного народа Приамурья. Работа предполагает наличие знаний в сфере информационных технологий, в том числе и виртуального моделирования.

Аbstract In this work, a historically plausible souvenir set is created to preserve the appearance of the indigenous people. The work requires knowledge in the field of information technology, including virtual modeling.

Ключевые слова: IT-технология, референс, 3D-моделирование, поверхность, модель, полигон, полигональная сетка, трехмерное моделирование, полигональная модель.

Key words: IT technology, reference, 3D modeling, surface, model, polygon, polygonal mesh, 3D modeling, polygonal model.

DOI: 10.22250/20730284_2023_100_133

Одно из важнейших достижений современного мира - повсеместное и широкое внедрение информационных технологий, основанных на использовании компьютерной техники и средств связи, в том числе и в гуманитарных науках, где на протяжении многих тысяч лет технические средства, как воплощение инженерно-технических знаний, применялись в весьма ограниченных масштабах. Однако в настоящий момент сложились необходимые предпосылки для эффективного использования ГГ-технологий для решения гуманитарных задач. Одним из возможных вариантов использования подобных наукоемких технологий является концепция разработки проблемно-ориентированных информационных сред, реализуемых в виде логической информационной сети, существующей в виртуальном пространстве с соответствующим проблемно-ориентированным наполнением.

В качестве объекта нашего исследования был выбран исторический внешний облик амурских эвенков. Эвенки - коренной народ Амурской области. Исконно они проживали в довольно тяжелых природных условиях. Сами себя эвенки называют «идущими поперек хребтов» или «владеющими оленями». Традиционными занятиями коренного населения были охота и рыбалка, а также оленеводство.

Жизнь эвенков тесно связана с природой. Так, согласно их поверьям, нельзя хвалиться, что убил оленя - его сородичи услышат и больше не будут приходить к охотнику. Кости лося или оленя нельзя разбрасывать или кидать в огонь - зверь обидится и больше не будет попадаться охотнику.

Опираясь на свой житейский опыт, эвенки превосходно ориентировались в окружающей среде. Путь следования определяли по положению на небе звезд. Наблюдения за небом и ветрами позволяли точно определить погоду на ближайшее время. Более многочисленные приметы связаны с поведением животных и птиц, у которых проявляются сильно развитые инстинкты: ласточки низко летают - к дождю, беспокойный бег белки, свист бурундука, игривость собак - предвестье ненастной погоды, лось ведет себя неспокойно - к снегу.

В качестве меры использовали рост человека с вытянутой вверх рукой - сахан (сажень). Такой длины прежде делали луки. Длину лыж определяли ручной саженью - дарикта. Меньшей мерой были половина сажени - дулин дарикта и шаг человека - гирасикта. Для очень мелких измерений пользовались длиной частей руки: ичен дулин - мера от локтя до кисти; тэгэриктэ - мера от конца большого пальца до конца среднего (пядь); сум - от конца указательного пальца до конца большого и др. Нередко мерилом длины служил лук. Толщину предмета измеряли пальцами (большим, мизинцем), ладонью, поставленной ребром. Для указания толщины медвежьего сала применяли ладонь, для измерения жидкости - тыгэ (примерно половина литра). Сыпучие тела измерялись сосудами: одна чашка, одна кадушка, один котел. Существовали меры, равные глотку, щепотке. Счет у эвенков, как и у всех народов алтайской семьи, десятичный. Числа от 1 до 10 имели свои названия: умун, дюр, илан, дыгин, туннгна, нюнгун, надан, дяпкун, егин, дян. Остальные числа образовывались путем комбинации названий единиц с десятками: например, дян умун - одиннадцать, дян дюр - двенадцать, дян илан - тринадцать и т.д. Сотня имела особое название - няма, нямадил, название числа 1000 вошло в эвенкийский язык из русского языка. Счет был связан с конкретными предметами и применялся для учета добытых зверей, дани, ясака, подати и налогов, обмена, купли и продажи, а также для установления возраста человека.

Важную роль в жизни эвенков играли нормы обычного права. Наказания за кражу, неповиновение, грубость и непослушание родоначальникам и родителям, за нарушение условий брачного до-

говора, ссоры, драки и ругательства, а также за ложное свидетельство и другие проступки выносились на общественном сходе. Высшим органом управления рода было собрание старейшин - саг-дагул, состоявшее из взрослых мужчин и женщин - глав семей. На собраниях решали все важные хозяйственные и общественные вопросы: принимали и усыновляли чужеродцев, решали вопросы войны и мира, кровной мести, судили за проступки. Собрания обычно приурочивались ко времени выполнения различных обрядов, на них присутствовали шаманы.

У эвенков существовали навыки, умения и свод правил военного дела. Причинами войн были похищение женщин, кровная месть, иногда споры из-за угодий и попыток захватить имущество, оленей и т.д. Был запрет на пролитие крови. За убийство в ссоре виновного секли плетью и заставляли содержать семью убитого. Убийство чаще всего приводило к войне, реже - к выдаче за убитого живого человека.

Оружием служили лук - бэр и стрелы, пальмы - кото и уткэн, мечи - тутэкэн; эвенкам были известны панцири - сэллулэн и шлемы - сэлли. Каждый род имел своих кузнецов, которые изготовляли оружие. В эвенкийских героических сказаниях описываются каменные ядра - делемо мэчик (каменный мячик), их бросали рукой. В качестве кастета эвенки применяли шестой позвонок оленя, имеющий длинные выступы. Разновидностью копья является популярное оружие эвенков - уткэн (пальма) в виде большого металлического ножа, прикрепленного к длинной рукоятке. Пальму использовали и как нож, и как топор, и как копье. С ней охотились на медведя, ею рубили тонкие деревья, расчищая дорогу в тайге. Для техники работы ею характерны круговые сметающие, рубящие и режущие удары, с захватом древка рукой почти возле самого лезвия, а также различные варианты подреза. Техника работы пальмой хорошо представлена в легендах и преданиях.

Ботанические знания эвенков были связаны с нуждами кочевого скотоводства и промыслом зверей. Оленеводы знали, какую траву любит домашний олень, а какая способствует ожирению. Охотники безошибочно определяли пищу кабарги, косули, лося и дикого кабана. В многовековой практике эвенки научились разбираться в растениях: где растут и когда созревают, время сбора; пригодность для изготовления лодок, нарт, орудий труда, построек. Из некоторых растений готовили лекарства для человека и животных. По следу зверя определяли его возраст, время прохождения, пол. Каждый охотник отличал след дикого и домашнего оленя. Охотничье хозяйство определило богатство терминологии. Оленеводы имели представление о породности, продуктивности, выносливости и физической силе домашнего оленя, что позволяло им успешно проводить племенную работу, в частности самок спаривали с крупными и выносливыми самцами. Оленеводы следили, чтобы домашние и дикие олени не спаривались: потомство в этом случае получалось низкорослое и со слабым здоровьем.

Амурские эвенки круглый год рыбачили. На Амуре и его притоках ловили белугу, осетра, лосося, сазана. Летом применялось лучение - кололи крупную красную рыбу острогой с неподвижным бадар- и подвижным элгу- наконечниками, обычно в безлунную ночь, когда при горении смолистых щепок на дне реки между камнями можно было увидеть стоящую рыбу. Рыбаки точно знали, в какое время дня и какая рыба «играет» — выходит на поверхность. Способы рыбной ловли основывались на хороших знаниях природных явлений, особенностей хода рыб.

Для визуального представления объектов исследования могут оказаться весьма полезными сувенирные наборы, представленные фигурками конкретных персонажей изучаемого этноса, изготовляемыми с использованием наукоемкой ^-технологии [1-3]. Перед началом их 3Б-моделирования происходит подборка необходимых картинок (референсов), на которые предстоит опираться в процессе практического создания моделей.

Следующий этап - параметрическое моделирование модели человека, в котором выбирается раса, пол, возраст и другие характеристики. Далее создается грубая модель одежды, ей придается базовая форма, на которой производится дальнейшая детализация. После этого начинается детализация и позиционирование модели. Следующий этап - динамическое объединение поверхностей: все отдельные фрагменты модели собираются в единый объект. Затем происходит тестирование модели для 3Б-печати, модель проверяется на возможные аномалии, которые могут возникнуть при печати. 3Б-печать может занять существенное время. После печати полученное изделие необходимо обработать, убирая вспомогательные детали, автоматически создаваемые принтером при осуществлении печати.

Стоит отметить, что предлагаемая технология является достаточно эффективной и уже апробированной. Например, с ее помощью был реализован пилотный проект «Коренные народности Приамурья» (рис. 1).

Рис. 1. Пилотный проект «Коренные народности Приамурья» [4].

Рассмотрим нюансы применения данной технологии для практического решения рассматриваемой задачи. На первом этапе происходит тщательная подборка референсов (рис. 2), от этого зависит правдоподобность и качественность конечного продукта.

В самом начале моделирования, опираясь на референсы, нужно создать базовую модель человека, которая будет отвечать определенным этническим характеристикам. Для этого подходит программа Makehuman.

Makehuman - приложение для компьютерной SD-графики с целью создания прототипов фотореалистичных гуманоидов. В этой программе можно создать предварительную модель персонажа, первоначально представляющего собой стандартного человека, которого можно изменить с помощью интуитивного управления в более мужественную или женственную сторону за счет роста, возраста и т.д.

Следующий этап моделирования - создание грубой модели одежды, которая будет базой для нанесения узоров и добавления деталей. Для этого подходит программа Marvelous Designer.

Marvelous Designer - программа, созданная для разработки выкроек одежды и текстиля. В ней отличная физика ткани, позволяющая драпировать ее на манекене - Sd-модели персонажа, задавая все возможные визуальные и технические параметры. Технологии трехмерного построения данного программного обеспечения позволяют максимально реалистично передать структуру ткани и другие визуальные особенности. Благодаря этому можно эффективнее выполнять различные технические корректировки для достижения идеального результата.

Далее идет этап детализации и позиционирования модели. Для данной цели понадобится программа Blender.

Blender подходит для создания трехмерной компьютерной графики, она включает средства моделирования, скульптинга, анимации, симуляции, рендеринга, постобработки и монтажа видео со звуком. В этой программе на модель добавляются необходимые детали - головной убор, обувь, узоры основной одежды, предметы снаряжения персонажа. Кроме того, модель позиционируется в желаемую позу.

SD-модели в итоге получаются реалистичными, на них можно заметить мельчайшие детали: мимика, особенности телосложения человека или любого другого существа, что позволяет достичь максимального сходства при трехмерном компьютерном моделировании фигур (рис. 3).

Рис. 3. Компьютерные модели набора сувенирных фигурок.

Предыдущие этапы показывают, что у нас есть множество отдельных различных объектов, начиная с обуви, заканчивая шапкой и персонажем. Для печати необходимо, чтобы множество отдельных различных элементов стали единым объектом. В этом поможет программа где есть множество удобных функций и инструментов для скульптинга, большинство из которых представлено в виде так называемых кистей. С их помощью художник формирует поверхность модели по свое-

му усмотрению. Но в нашем случае программа используется для объединения объектов в форму единой модели. Данная итерация необходима для выявления и устранения возможных ошибок, проявляющихся только в процессе 3D-печати модели.

Следующим этапом будет финальная проверка модели перед печатью. В данном проекте использовалась программа Сига - слайсер 3D-моделей, который позволяет настроить и посмотреть каждый слой печати. После проверки на качество модель попадает в 3Б-принтер, где спустя несколько часов и происходит печать модели.

Модель, вышедшую из печати, нужно обработать, убрав вспомогательные элементы для печати слоев, которые автоматически добавила в модель программа Сига. После распечатки моделей на 3D-принтере фигурки можно раскрасить красками, чтобы придать изделиям художественный вид (рис. 4).

Рис. 4. Итоговый вид сувенирного набора «Эвенкийские сюжеты».

В нашем случае перспектива использования 3D-моделей проста - сохранить исторически правдоподобный вид коренного народа. Это поможет историкам в их работе. Такие модели можно размещать и в тематических отделах музея. А если абстрагироваться от исторической составляющей, то использовать модели можно в самых разных направлениях, - например, в мультипликации для создания трехмерных персонажей мультфильмов и компьютерных видеоигр.

1. Нацвин, А.В., Еремин, И.Е., Лохов, А.Ю. Компьютерная реконструкция облика амурских казаков и маньчжуров XVII века // Историческая информатика. - 2021. - № 4. - С. 11-21.

2. Нацвин, А.В. Компьютерное моделирование амурских казаков XVII века // Молодежь XXI века: шаг в будущее: материалы XIX регион. науч.-практ. конф. - Благовещенск: ДальГАУ, 2018. - Т.3. - С. 198-199.

3. Нацвин, А.В. 3Э-печать фигурок участников осады Албазинской крепости // Молодежь XXI века: шаг в будущее: материалы XX регион. науч.-практ. конф. - Благовещенск: АмГУ, 2019. - Т.3. - С. 212-213.

4. Ким, А.В. 3Э-моделирование исторического облика коренных народностей Приамурья // День науки: материалы XXXI науч. конф. Амурского гос. ун-та - Благовещенск: АмГУ, 2022. - С. 36-37.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.